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Agabdir

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  1. Agabdir

    Tyranide V10

    en effet il a joué ça à l'Euro trash donc en WTC ce qui rend caduque ma remarque Attention ce n'était pas avec des dévoreurs pour 48 tirs mais avec des crache-morts donc 24 tirs mais PA -2 ce qui me parait beaucoup mieux dans la meta. Je me demande toujours comment il joue cette brique...
  2. Agabdir

    Tyranide V10

    ben moi j'ai testé une fois et j'ai pas aimé. Trop compliqué à manœuvrer. Même avec l'Assaut du Prince à côté c'est vraiment une misère avec leur gros socles ovales maintenant D'ailleurs @Piloufax attention John Lennon joue essentiellement sur terrain ITC/UKTC qui est BEAUCOUP plus permissif que le WTC pour les gros châssis. Donc à voir en fonction de votre environnement de jeu. Et au niveau impact j'ai été franchement déçu aussi. Même en invasion avec les 6 magiques je vois pas trop l'intérêt pour ce prix. Je préfère le Vieux Borgne tout seul ou autre chose je pense. Après je parle là de la version "américaine" c'est à dire avec les carnis en full crache-mort. Je me dis que je les préférerais en full griffes. Et pour cette gamme de prix j'irais plutôt sur un Hiérodule je pense. Ce n'est que mon avis mais moi je suis pas du tout vendeur de cette combo hélas
  3. Agabdir

    Tyranide V10

    ah oui c'est inattendu mais là c'est de l'inattendu illégal... parce que seuls les personnages peuvent avoir des améliorations! J'avais pas fait gaffe qu'il avait 0 d'OC ce gland (héhé) ... bon c'est quand même vraiment pas opti cette histoire mais c'est du pas opti rigolo et pas complètement nul non plus S'il coûtait 40 pts moins ...
  4. Agabdir

    Tyranide V10

    bizzarement ils n'ont pas le mot-clé Fortification donc ils devraient être autorisés même en format WTC et franchement c'est vrai qu'en regardant le truc c'est pas si mal! Dans une optique de jeu défensif où tu prends des secondaires fixes, généralement Balises et soit Derrière les lignes soit Sur tous les fronts. Utiliser ta mucolid pour aller poser la balise au centre c'est très bien, en en bonus tu inflige quelques BM et tu ralentis l'adversaire. En bonus de bonus tu libère ton biovore pour travailler sur l'autre secondaire qui nécessite en général plus de portée. et en extra bonus tu peux une fois de temps en temps tuer 3 bouzoufs qui viendraient faire une FEP ou un truc chez toi et se prendre un OW gratuit. C'est con mais ça me plait beaucoup comme idée ! merci @Darwhine Allez je vais peindre ma burne moi
  5. Ce que je voulais dire c'est: 1 escouade de Kasrkin dans un transport 1 escouade de sions en FEP avec une escouade de comm attachée et l'amélioration pour donner 2 ordres Au même tour, les sions arrivent de FEP et arrosent de leur côté. Les Kasrkin débarquent. Le Tempestor Prime donne un ordre à ses sions et un autre aux kasrkins. Il suffi qu'ils soient à 24" de lui. Après en vrai les kasrkins sont mieux en réserve que dans un transport, mais on peut avoir une de chaque par exemple. Et puis être dans un transport avec Scout c'est quand même très bien
  6. Agabdir

    Tyranide V10

    En effet il est surtout efficace en conjonction avec d'autres pièces qui donnent des malus ou multiplient les tests de Cd Si tu joues en Nexus, avec des Mawlocs, des Hurleurs, un neurotyrant etc... il est très utile Après en utilisation il est assez polyvalent quand même. C'est un infiltrateur Lone operative à 80 pts c'est très bien ! Toutes les armées n'ont pas ça. Il est un peu nul au cac mais pas complètement, il peut rêver de tuer un perso nécron ce qui est toujours très bien. Il a surtout son invu 4+ qui fait que l'adversaire n'est jamais sûr de le tuer s'il ne met pas des ressources dessus. Et puis tant qu'il est à 12" de tout point d'un objectif il y a un risque pour l'adversaire à venir prendre cet objo C'est pas mal de petites choses pour une unité pas si chère. Après si tu n'arrives pas à l'utiliser il ne faut pas hésiter à le virer. Moi je préfère les lictors basiques
  7. oui le pus simple c'est soit les fantômes soit une escouade de commandement Tempestus Sion qui FEP et qui donne une ordre à 24" tout en aidant son escouade de Sion à elle (du coup c'est un bon client pour l'amélioration qui donne 2 ordres)
  8. c'est pas comme ça que je les vois perso... Pour moi le gros avantage de l'unité c'est sa polyvalence en fait. Que ce soit en sortie d'un transport ou même à pied, c'est une unité qui peut, en fonction des ordres qu'on lui donne: - aller contester un objo avec +3" ET +1 OC - foncer sur un véhicule et lui mettre 2 tirs de fuseur + 1 mine à fusion + 2 tirs de lance grenade à 2+ + 1 grenade - se donner +1 tir et balayer une grosse dizaine de fantassins avec les grenades à frag et les fusils radiant - rester à distance dans une chimère et tirer au sniper / lance grenade sans trop se mouiller en attendant mieux et définitif pour moi le plan de jeu de l'Astra c'est plutôt de garder les kasrkins en 2e vague, derrière les Leman Russes (même si préparer un assaut blindé avec une charge d'infanterie c'est bien dans l'esprit du manuel ) parce que les Kasrkins vont pas tuer grand chose par rapports aux démolisseurs, et par contre ils ont plus de mobilité, plus d'OC et plus de polyvalence pour rapporter gros en fin de partie
  9. en vrai j'ai un doute maintenant... rien n'empêche l'adversaire ou l'arbitre de considérer que l'unité revient avec son arme, mais déjà utilisée. parce qu'en fait quand on tire un missile ou une mine à usage unique, on est toujours équipé de cette arme, c'est juste qu'elle ne peut plus tirer. Donc en termes narratif ce n'est pas trop argumentable puisque c'est une nouvelle unité (encore qu'un esprit malsain pourrait dire la nouvelle unité est moins riche que la première puisque c'est une unité de réserve ....) mais au niveau règles il faut vraiment un arbitrage. Et à l'heure actuelle je ne le vois ni chez GW ni chez le WTC
  10. c'était vrai il me semble mais en réalité la FAQ WTC de février 2024 ne fait plus mention de ça. Donc c'est bien la règle ci-dessus des commentaires de règles qui s'applique, et donc les missiles des sentinelles reviennent aussi... jusqu'a ce que la FEQ fasse sa propre règle s'ils le souhaitent...
  11. haha oui il y a pas à hésiter!!! Pour répondre précisément à la question sur la mine à usage unique voici le paragraphe des commentaires de règles: "Returning Models to a Unit: Some rules resurrect or return models to their unit. Such models are added to their unit (see Adding Models to a Unit) along with any wargear and Enhancements they started the battle with." Donc une unité de kasrkin qui meurt et revient revient bien avec sa mine. tout comme une sentinelle revient avec sont missile traqueur etc... Bon c'est vrai que cette règle parle de ramener une figurine dans son escouade et pas de ramener une escouade entière. Mais j'ai pas trouvé plus proche... et pour les adeptes du Culte Genestealer (il y en forcément un peu sur un forum de Brood Brothers) en l'absence de faq contraire, un acolyte qui se tue tout seul ou est tué après après avoir utilisé sa charge de démolition, et qui revient avec l'icone de son escouade, revient avec sa charge de démo !! (ce qui est tout à fait logique en terme narratifs puisqu'il est remplacé par un autre gugusse)
  12. d'autant plus que la mine n'a rien à voir avec le fait de tirer hein Melta Mine: Once per battle, at the start of any phase, you can select one enemy unit within 3" of the bearer and roll one D6: on a 2+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds, or 2D3 mortal wounds instead if it is a VEHICLE unit. on peut utiliser cette mine même si on ne peut pas tirer, si on est au corps à corps etc... Par contre c'est en début de phase donc si on veut tout faire en phase de tir il faut forcément procéder dans l'ordre: 1/ mine 2/ strata grenade 3/ tir Mais en vrai il vaut mieux garder la mine pour la phase de charge ou de corps à corps en général. Comme si si tes fuseurs suffisent tu garde la mine. Mais on peux aussi jouer la mine d'abord et si elle fait un gros jet économiser le PC des grenades, mais en prenant le risque de rater avec les fuseurs. Bref les kasrkins c'est très bien en effet, mais cette combo est un peu subtile à maîtriser attention
  13. je suis d'accord pour ça ne marche pas pour les Kasrkins hélas. ça ça ferait d'eux des champions du monde
  14. tout à fait d'accord. Là je projetais un peu me réflexions tactiques de joueur Genestealer Cult sur une armée qui n'a pas du tout les mêmes problèmes ! En vrai cette histoire d'ordre pour les Sions en FEP ou les Kasrkins qui sortent de leur chimère c'est bien gentil, mais ça fait vraiment pas si mal que ça si ? J'ai jamais testé mais il me semble que le truc le plus violent qu'on puisse faire dans ce registre c'est: - 10 sions menés par un psyker primaris embarqués dans un Taurox Prime - une escouade de commandement Sion - le Taurox arrive des réserves (ou pas d'ailleurs), les sions débarquent - l'escouade de commandement FEP ailleurs sur le champ de bataille et leur donne un ordre à 24" grâce à la radio - le taurox fait feu sur la cible, la cible est sur un objectif Donc les sions ont: - 2 tirs de fuseurs à 3+ relançable touches et blesses - 7 tirs de plasma à 3+ relançable touches et blesses (6 tirs avec l'ordre et 1 de plus pour le pistolet) - 25 tirs de fusils radiants à 3+ relançable touches et blesses, F4 pa -1 - le psyker rajoute un joli d6+3 tirs Blast, F6 PA -2 dmg 2 à 3+ relançable touches et blesses on peut augmenter la PA de tout ça de 1 avec le strata à 2PC suite au tir du Taurox par exemple. Ce qui vaut le coup dans ce cas. La combo coûte 110 +90 +60 = 260 pts sans compter le coût de l'escouade de comm qui doit leur donner l'ordre qui est quand même une contrainte car elle doit arriver sur table au même tour ce qui m'embête c'est qu'on peut pas viser un véhicule malgré la relance des blesses. Donc on est cantonné un rôle anti-élite. le gros avantage va être la fiabilité mais si on tue 5 terminators adverses avec ça c'est un peu le bout du monde. Autant dire que je ne vois pas l'intérêt, pour une escouade qui va mourrir automatiquement au tour adverse (parce que bon la 4++ du psyker voilà ...) On peut faire différemment avec une escouade de comm qui FEP directement avec 10 sions pour leur donner Sustained hits. C'est moins cher mais beaucoup moins fort qu'une relance des blessures, et surtout le Taurox permet à l'escouade de se repositionner dans la partie si on a réussi à la faire FEP dans un coin à l'abri sur un flanc. Si on veut aller jusqu'au bout dans les Sions on peut faire les 2, avec le taruox prime ET 10 sions qui sont menés par l'escouade de commandement Sion , à laquelle on donne l'amélioration pour donner 2 ordres. Pour encore 110+80+15=205 pts de plus on a une bonne grosse FEP qui va arracher pas mal de chose à condition que ce ne soit pas endu 9+ Bon... je continue à chercher pour en faire quelque chose de cette règle et de ces sions mais c'est pas évident je trouve... Parce que pour tuer 5 terminators un Rogal Dorn ça va très bien aussi
  15. pas d'arrivée T1 en Astra à ma connaissance. Mais en vrai avoir une grosse partie de l'armée en réserve grâce à Leontus, et des Kasrkins/Catachan dans des transports pour occuper le terrain les 2 premiers tours et empêcher l'adversaire de prendre de l'avance c'est pas si mal comme stratégie. contre une grosse gunline ça permet de tirer en premier et d'avoir les lignes de vues... contre une liste d'agression ça permet d'éviter l'agression tout en obligeant l'adversaire à impliquer quelque chose pour gérer les transports bon... ça vaut pas une grosse compagnie d'artillerie mais c'est plus dans l'air du temps
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