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  1. Ba oui, les hommes d'armes sont peut être mieux... Mais ce n'était pas le débat ^^ Je pense que 2à lanciers tiennent une poignée de danseurs de guerre un tour ou deux, ce qui te donne le temps d'arriver avec autre chose. Pour les avoir testés, ils n'ont pas rougi face à des unités de nain du chaos et/ou d'hbgobelins... Alors que je les avais laissé nature confiture. la lance, tape sur 2 rangs, permet de bien temporiser... Après tu compares aussi aux lanciers Hauts Elfes qui sont parmi les meilleurs lanciers du jeu, avec un prfil unique et des règles spé bien balaises. Les ptits gars de l'empire cest profil de base, pas de regles spé, mais du nombre, de la poudre et des demi gryffons
  2. Hello, J'ai fait 2 parties à 2000 pts avec les démons de khorne contre du nain (5 gyro, pas mal de dracs de feu, un seigneur et une gb sur porteurs de boucliers immunisé CF et d3b, rangers et longues barbes, banniere annule les bonus de charge). Je jouais en base de liste (il y a eu des variations mais cette base etait identique dans les deux): buveur de sang Gb sur juggernaut 2* des chiens avec avant garde 2* des gargouilles 1*4juggs avec EMC et banniere relance les charges à coté jai testé aussi: 2*15 sanguinaires emc *incendiaires de soutien *heraut de tzeentch vol level3 -Les persos sont hyper forts (buveur et gb de khorne sur jugg), et permettent de fiabiliser les degats, surtout sur une armée comme les nains. Ils ont besoin d'être envoyés conjointement à d'autres choses même si le buveur peut tout à fait tenir un tour seul. -Les chiens sont très sympa et permettent de mettre la pression tout en encaissant bien. -Les gargouilles sont un must have dans l'armée, surtout de khorne. Elles ne sont pas impétueuses et permettent de balancer 2Af5 en charge ce qui est vraiment bien. Elles ont un bon mouvement, peuvent bloquer les unités (amies comme adverses) et permettent de faire des choses qu'aucune unité de l'armée ne peut faire à leur place (à part peut etre les hurleurs mais pour plus cher). -Les juggs sont très fort mais trop soumis au craquage. Ils coutent très cher et il ne faut pas louper les quelques jets de dés cruciaux, notamment lors de la charge. Ils sont cer qui se rapproche le plus dune unité tanky chez khorne, mais 4 en endu, svg 4+ et invu avec 3 pv, ca reste friable vu le prix quils coutent (mais ils sont tout de même ultra forts). -les sanguinaires, je n'ai pas accroché pour le moment car trop fragiles et pas assez manœuvrables, mais c'est parce que je ne les ai pas assez joués. Je pense quils peuvent avoir une grosse utilité. -les Incendiaires sont sympas car tirailleurs et bon profil, mais contre les nains leurs tirs n'étaient pas du tout impactants (1pv ou 2 par tour). -le héraut de tzeentch complètement nul mais c'est car j'ai raté 8 sorts sur 9 donc aucun intérêt sur la partie. Voilà pour une review rapide, je ne suis pas rentré dans le détail, n'hésitez pas si vous avez des questions, je vais continuer de faire tourner la liste.
  3. Hello, Je ne suis pas tout à fait d'accord avec vos analyses. Les unités de troupiers de l'empire n'ont pas vraiment pour vocation de charger des unités taillées pour la bâche (type juggernaut ou démons ou gdc...) en frontal. Ils seront là pour "appuyer" les autres unités, dans des charges combinées, ou alors ils seront là pour tenir la ligne. Quel que soit l'opposant, je ne vois pas grand chose passer en un ou deux tours de cac sur une unité de 30 lanciers emc... Et derrière l'objectif est soit d'engluer, soit de contrecharger. l'empire a tout ce qu'il faut pour affaiblir les unités ennemis trop puissantes pour les réceptionner derrière. Dans l'optique d'une armée de l'empire d'"assaut", il va falloir combiner nos charges de bloc d'infanterie avec de la cav, des demi gryf ou des monstres. Là encore, le nombre de nos infanteries (une des 3 armées les plus populeuse avec les OetG et les Skavens) peut faire pencher la balance en notre faveur. gagner le combat avec une unité qui a du punch à coté et dépasser l'ennemi en nombre avec nos infanteries (qui sont très moyennes, certes, ce qui est l'apanage de l'empire). Les joueurs d'épées et les flagellants restent nos infanteries d'élite. Les joueurs d'épée ne sont pas là pour gagner la bataille à eux seuls, mais une grosse unité avec un front de 7 ou 8 pourra toujours donner des sueurs froides à l'adversaire. Bien entendu, c'est tjrs pareil, on ne charge pas des maitres des épées de front ou des guerriers du chaos en frontal, solo avec l'unité sinon ca risque d'être compliqué. Les gros packs peuvent aussi servir de chaussons aux sorciers, et là encore, une unité de lanciers avec 8 figs de fronts tapent sur un rang supp +1 en init quand chargé peut faire réfléchir, surtout si il y a de la contre charge derrière (flagellants, joueurs d'épées, autel de sigmar, demi gryf, perso sur monstre... il y a de quoi faire). La possibilité de mettre des cav en base est super pour accompagner nos gros blocs d'infanterie sans dépenser de précieux points bien utiles en spé ou en rare. Je trouve l'empire bien assez solide au cac, aux vues de l'identité de l'armée et de tout ce que l'on peut mettre à coté (tir, magie, mouvement, unités bloquantes). Alors certes ce n'est pas une armée spécialisée dans la bâche au cac, mais ca reste plus qu'honorable, voir très bien selon comment on oriente la liste (grand maitre, demi gryf, cavaleries à tout va et gros blocs d'infanterie pour faire fuir et/ou ramener du résultat et de la profondeur). Les stats des humains n'ont jamais été bien hautes et c'est sur que sur le papier 3 partout niveau profil ca ne fait pas rêver, mais c'est en combinant que l'empire devient redoutable.
  4. Perso je trouve qu'un ou deux bons packs pour encaisser/detourner/occuper en base, entouré d'arbalètes et d'arquebuses ca fait de la bonne base (et n'oublions pas les chasseurs qui sont ultra bien en troupes de bases!!)... De même la cavalerie ne base, même si moins forte que d'autres, reste un très bon choix... Derrière on a des choix spéciaux très pertinents et loin d'être dégueus... Si on rajoute à ca nos rares qui sont tops, je nous trouve vernis. on peut quasi tout faire!! Ce qui est le propre de l'empire (pouvoir tout faire, de manière moyenne :D). Empire de cac: chevaliers, demi gryf, joueurs d'épées, flagellants, lanciers, grands maitres et maitres, gryphons, pegases, TAV... Y a de quoi faire (même si j'aime pas du tout le croc runique :D). Empire de tir: canons, feu denfer (avec l'ingénieur je surkiff), mortier (très bon), arquebuses, arbaletes, tav, escorteurs (mon kiff pour le moment)... Empire polyvalent: c'est là où on se fait kiffer, on peut se faire plaisir et tout reste jouable voir même très bon. Perso je suis très content de ce book qui reflète (amha) la quintessence de l'empire comme je le conçois.
  5. Comme je te le disais L'apparition du rat cornu est, en V4, la 1ere preuve d'existence du rat cornu. A partir de là les verminarques sont présents sur le plan réel (et se mêlent des affaires de skavens). Pas exactement: ca vient de end time. Mais absolument pas le 1er verminarque. Juste un verminarque spécial qui regroupe les attributs de tous les clans, car créé par le rat cornu à partir des restes du conseil des 13 après le combat vs Nagash (je détaillerai au besoin, mais l'histoire est longue). C'est le verminarque personnage spécial lord skreech verminking. Et le rat cornu laisse moisir les membres du conseil des 13 pendant une duree infinie et finit par se lasser et par les transformer. Donc bien apres la mort de nagash... Je n'ai malheureusement pas cette ref, et encore moins la date. Donc difficile pour moi de me prononcer là dessus. En gros d'après les vieux livres de fluff (v4 notamment), pas d'apparition du rat cornu ou de ses démons majeurs avant 2302 et la fin de la 2eme guerre civile skaven. Mais je n'ai pas de trace d'apparition des verminarques avant cette période (et même après, end time mis à part, ils ne font que peu d'apparitions et restent très très rares, même pour des démons majeurs).
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