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Arienal

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  1. C'est vrai que d'un point de vue équilibrage c'est pas terrible comme concept. Mais ça a aussi un peu toujours été le cas. Peut être dire tout simplement "vous pouvez jouer les détachements Space marines classique mais sans unité dark Angel." C'est loin d'être parfait j'en conviens.
  2. Khorne est d'accord avec cette déclaration.
  3. Attention ce que je te propose ça n'est pas de jouer les figurines des motojets harlequin mais bien des motojets normales avec les règles des motojets harlequin. Je n'arrive pas a remettre la main dessus mais dans un vieux supplément pour V3, il y avait une unité spéciale de motojet de CAC de saim hahn. Tu avais même un personnage qui utilisait une vyper comme un char antique (nuhadu je crois). D'un point de vue figurines tu auras donc du saim hahn classique. Et pour le jeu tu auras une unité de motojet de corps a corps sans tricher avec les règles. Et tout ça en guise d'une unité qui a existé. Sinon évidemment il y a les lance de lumière. A voir sur du msu marine, hors gravis ça peut valoir le coup.
  4. Bah je ne suis pas surpris de constater que le noyaux dur encaisse. Ils sont là pour ça et c'est pas 5 incubes qui allaient retourner des gardes fantôme ou même un avatar. Quid des motojet ? Pour aller saisir les petites unités mobiles elle me paraissent super !
  5. Un serpent/Falcon va t'apporter beaucoup. Ça tank suffisamment, c m'a fait surivre les petits gars a pieds. Tu n'echapperas pas aux pertes, le truc c'est que ce qui meurt chez toi doit avoir fait son taf. Le serpent porte plus. le Falcon canon stellaire laser a impulsion est bon face a du marine surtout avec sa règle qui booste l'unité qui débarque. Cerise sur le gâteau les transports eldars sont tout a fait admissible pour du saim hahn d'un point de vue fluff. Ça t'apporte a la fois tanking puissance de feu vs élite et latitude tactique. Un très bon investissement qui ne denature pas trop ta liste. Je ne sais pas trop ce que valent les motojet harlequin mais éventuellement si ton adversaire le permet, tu peux jouer des motojet normale en "count as". Je ne pense pas que ça soit top, mais c'est saim hahn. (Il y avait une unité un peu comme ça dans le vieux codex Vaisseau monde)
  6. Les trois config ne sont peut être pas hyper opti niveau équipement mais avec une règle spé chacune, je gage que ça sera mieux qu'une conf alternative avec un rôle similaire. Je n'aime pas la multiplication des datasheet de cette V10, comme les milles et une capitaines et lieutenant primaris ou Léman russ. De base je préférerais le systèmes de customisation avec surcoût en point. Mais il faut admettre que par exemple ça fait sens pour des règles de triplette ou pas dans certains cas comme celui des crisis. Et la autant je ne suis pas fan d'avoir absolument voulu donner une règle spé a chaque unité (comme si la vyper, le falcon, avaient réellement besoin d'une règle spé...), autant avoir une règle spé différente suivant le rôle, c'est bien. En revanche la règle de détachement... On va vraiment vouloir se coller a 6 pas et utiliser le pseudo fire ans fade a chaque fois ? Même pas sur que le +1 force change quoi que ce soit dans beaucoup de cas.
  7. Les talos, ça voudrait que face a du death guard tu veux miser sur plus de résistance ? Je me dis que le hic vient peut être en effet du régiment. Pour en bénéficier a fond, on veut débarquer, mais dans ce cas, ça me paraît pas le bon plan. Perso je suis toujours moyennement convaincu par le Venom assez cher. Raider en 4+ invu et tu débarque pas. Le fusil éclateur qui blesse a 3+ fait mieux que la plupart des armes anti infanterie classiques face a ces cibles (plague marine). Y'a aussi les BM a ne peut être pas négliger avec une charge de raider ou de motojet. Mais ça me paraît un cas où débarquer la partie tir me paraît peut être contre productif. On peut se poser la question de l'ancien détachement. Mais les bonus CAC du nouveau son bien meilleurs. A voir aussi avec les anciennes liste mais fléau, mais pas convaincu a cause du hors los.
  8. Ben s'il a assez de ressources pour aller sur tous les primaires chaud. Mais en général c'est pas la spécialité du death guard. Je suppose qu'il faut savoir le saturer d'oc a de bons moments. Mais quand on a une armée qui mise sur la capacité a faire du dégâts et qu'on tombe sur une autre qui rend la chose plus difficile et dont la létalité non exceptionnelle est déjà suffisante pour nous faire douiller. C'est dur.
  9. Bah quelques part, je trouve ça bien qu'une liste enclume ait joué son rôle.
  10. Mais je comprends ce qu'il veut dire. Ça se lisse, mais pour qu'il y ait un vrai lissage il faut un nombre suffisant. En prendre 3, c'est vraiment miser dessus. T'es sur du 400 points. Je trouve pas déconnant d'en prendre 1, a 125 points ça marche, ça marche pas, c'est pas dramatique. Le War Walker est a 110 par ex. En moyenne 2 tirs de dcanon vs 2 tirs de lance, c'est pas déconnant du tout.
  11. DeJe vais être cru, je ne vois pas comment tu peux gagner. Entre les knights, les hellbalster il a une concentration de plasma assez vénère. Azrael va donner le sustained hit au hellbalster, y'a de la 4+ invu partout et moyen d'y ajouter du feel no pain. Et si jamais ça suffit pas y'a les moufles des termi et des aggressors. Bref, tes garde fantôme et ton seigneur ils vont s'en prendre plein la face. Je te dirais bien d'aller chercher les hellbalster avec le conclave pour les engluée, mais y'aura azrael presque a coup sur. Ça reste quand même une option pas dégueu. Ou les knights. Ils sont sans doute plus dangereux au close, mais mieux vaut les temporiser et saborder leur mobilité. Il va falloir que tu laisse les dragons de feu or de tir des aggressors et si possible des termi. Une mise en réserve peut être pas mal. Donc je te conseillerai les tirs de lance ardente sur les aggressors pour en faire tomber un ou deux. Le reste sur les knights ou hellbalster. Et après tu fais pop les dragon de feu (de leur cachette ou de la réserve) pour essayer d'achever une de ses unités. Le problème 'est que t'as pas mal d'escouades de 3 figurines qui ne vont pas aimer le plasma ni même le storm bolter ou les tirs d'agressors. Tu vas perdre une ou deux unité par tour et je ne vois pas comment lui rendre la pareil. Il faut absolument que tes gardes fassent au moins une phase de tir a plein potentiel. Fait attention aux fnp 4+ qui traînent. J'ai pas regarder le wording dans le détail, je ne crois pas qu'il le protégeront de la devastating wound tel que c'est écrit. Dans ce cas priorité des gardes fantôme la dessus et lâche le dés de destin pour la devastating wound. En y réfléchissant un peu plus, ne pas négliger ton autarque avec gem du Phoenix. Il peut être très chiant dans ce format
  12. Je sais pas si c'est mieux, mais je préfère avoir ma dark lance qui tire sur autre chose que de l'infanterie.
  13. Ha le Split Venom ! J'avais pas pensé, j'étais resté bloqué sur le fait qu'on doivent les prendre par 10 sans pouvoir les prendre par 5. Pas bête !
  14. Je me pose tout de même la question sur ce process de création. Parce que de mémoire, ça a été lâché dans une sorte d'interview/reportage de games. Et ça... Ben c'est de la com aussi. Je ne suis vraiment pas sur, quand en plus il y a une planification de sortie des codex aussi rapprochée que ça ne se fasse que comme ça. Ex, la sortie du premier codex World eater. Pas persuadé qu'on ait lâché des sculpteurs dans la nature en leur disant "faites des figurines World eater" et c'est tout. Il y'a sûrement a minima des types qui disent des choses du type "ça serait bien un transport dédié". A minima les sculpteurs ont bien quelques specs au moins sur les types d'unité éventuellement une petite orientation. Cette phrase "on part de la fig" je l'ai toujours un peu pris comme la version remaniée de "oui mais nous on est des artistes et des passionnés, c'est l'art qui compte avant tout". J'ai donc tendance a croire que même si il y'a du vrai dans cette affirmation, c'est peut être un peu naïf de la prendre comme une règle sacro sainte.
  15. Arienal

    [Aeldari] Prisme de feu

    Voir aussi qu'aujourd'hui nous n'avons qu'un détachement. Avec les autres la règles prendra encore plus de sens, ce qui en fait une unité très fiable indépendamment du détachement.
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