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Warhammer Forum

noon4me

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Tout ce qui a été posté par noon4me

  1. Salut @naggore Shrike n'est pas beaucoup joué car il t'oblige à jouer Raven guard "pure" alors qu'il y a plus d'avantage à jouer raven guard "successeur" avec des bonus personnalisés. Un groupe d'assaut avec des capitaines à réacteur dorsaux avec marteau tonnerre, des centurions d'assaut est plus efficace à mon avis
  2. noon4me

    [Tau] Avis liste 1000 pts

    Pour du 2000, le mieux c'est de prendre 3 escouades de 6-9 drones shield en attaque rapide (pour éviter les pertes au moral) et en plus si tu as de la place 6 drones shield dans une escouade de 3 broadsides. Les drones de la riptide ne sont jamais pris car ils coûtent cher, ont une nacelle de missiles pas utile car ils touchent 5+ et surtout sont limités à 2 donc donne le premier sang un Kill Point facile.
  3. noon4me

    [Tau] Avis liste 1000 pts

    Effectivement, tu es limité niveau points dans ta liste. Je pense que tu peux t'arranger pour en inclure au moins une escouade de 5 ou 4. Surtout n'enlève pas une broadside pour des drones. C'est également parce que ta liste accorde beaucoup de points pour la désignation laser, tu perds donc en nombre de drones mais tu gagne en précision de tir (ce qui t'avantage contre l'eldar mais te pénalise contre la garde impériale). Tu peux également gagner des points si tu choisi un commander comme l'Enforcer Battlesuit (moins cher), qui reste dans tes lignes plutôt qu'un Coldstar. Vu que tu as qu'un seul commander tu vas sûrement le vouloir proche de ta riptide/broadsides pour utiliser le stratagème "node de commandement et contrôle" qui permet de relancer les blessures de l'unité à la place de faire tirer ton commander ce tour. Tu vas aussi passer au moins un tour dans tes lignes pour utiliser la capacité Kauyon ou le Montka. Un exemple: https://40k.armylistnetwork.com/liste-541398-warhforum.html
  4. noon4me

    [Tau] Avis liste 1000 pts

    Les shield drones ont une invulnérable 4+ qui va permettre de mieux résister si ton adversaire est malin et vise les drones avant de viser tes battlesuits. Les shield drones ont aussi une capacité spéciale ("feel no pain") qui leur permet sur un jet de 5+ d'ignorer le dégat subis. Donc si ton drone intercepte une attaque sur un de tes suits/infantrie, il prend une mortelle mais peut toujours survivre sur 5+ ! Cela rend ton armée très très résistante et te permet de tirer à plein potentiel sur plusieurs tours. Habituellement une armée Tau inclue au moins 2 escouade de 6 ou plus shield drones en attaque rapide pour protéger les riptides et les broadsides. Tu peux aussi en mettre dans les escouade de broadsides pour 2 drones/broadside. Les shield drones ont un commandement faible de 6 mais l'éthéral leur permet de monter à 10 commandement. Ils sont très difficiles à tuer et ils ont un socle volant de 32mm ce qui en fait aussi une unité parfaite pour gêner l'adversaire qui voudrait engager ton castle.
  5. noon4me

    [Tau] Avis liste 1000 pts

    Salut, Je pense qu'il te faut des shield drones, le plus possible. C'est essentiel pour faire survivre tes battlesuits et pour faire du screen au cas où. L'accélérateur à ions à un profil intéressant mais pas assez de tirs. 6 tirs force 9 et 3 dégats flat c'est pas assez rentable pour les points (surtout que les saves invulnérables c'est courant). Surtout que contre de l'avion eldar alaitoc/strat -1 tu vas toucher à 5+ même avec traqueur de vélocité et 5 markers en te prenant une mortelle sur 1 et 2. Tu vas être beaucoup mieux et versatile en prenant le canon à induction lourd. Le système de défense contre feu n'est pas rentable sur les broadsides. Si tu as justement de quoi les protéger avec des screens tu as aucune raison d'avoir peur de les avoir engagé au corps à corps. "Le bien suprême" et le 5+ overwatch d'assure déjà une quantité suffisante de tirs avec la riptide et les broad. Le système de ciblage avancé est mieux ici. Il serait plus intéressant d'inverser la position de ton cadre et de ton éthéral. Comme ça tes guerriers de feu peuvent profiter du bonus de tirs dans un détachement sept TAU, et ton Etheral apporte un bonus de commandement 10 à toute ton armée dans ton avant garde sept SA'CEA.
  6. noon4me

    Tau, changements de points?

    Salut, les changements en points viennent d'une grosse mise à jour appellée "Chapter Approved 2018". C'est une publication Games Workshop, mais en cherchant un peu tu dois pouvoir trouver le détail sur internet si tu le souhaite. Un "Chapter Approved 2019" devrait d'ailleurs sortir en décembre. Si jamais tu as des problèmes pour monter ta liste, je te recommande de passer par Aln40k (https://40k.armylistnetwork.com/ ) qui te permet de monter ta liste d'armée avec les valeurs de points à jour. J'espère que ça t'aidera !
  7. noon4me

    mon armée

    à supprimer
  8. Merci de la réponse, Si je comprends bien, l'armée tourne autour de beaucoup de troupes en fep avec des personnages qui donne des buffs intéressants, mais ça m'a l'air dur à maîtriser. Comment situerais le GSC dans la meta en terme de match up favorables ? Aussi je me demande comment équiper mes premières unités: neophytes: favoriser le laser minier est-ce la marche à suivre ? Acolytes: les lances flammes la scie sont-elles les options intéressantes ? Les heavy weapons dans les escoudes broodbrothers ça se joue ? Quel arme ? Quels unités alliés peuvent-être intéressantes dans une liste Gsc en tyranides ?
  9. Salut, liste classique dans son ensemble, avec les vespides comme touche originale, c'est cool. C'est juste dommage d'équiper le coldstar comme cela: ça tire pas beaucoup avantage de sa CT2+ et ça apporte des tirs f5 que tu as déjà en masse (SMS, guerriers de feu, ...), il pourrait bien s'en sortir avec des nacelles de missiles Les broadsides avec verrouillage de cible, c'est aussi assez spécial, l'objectif c'est de leur donner la possibilité de bouger ? je me demande si bouger 5'' par tour c'est suffisant pour se mettre dans une bonne position pour tirer. Les autres options paraissent meilleures en terme de dégâts sachant que tu as pas mal de mobilité déjà avec les riptides et ghost . Si vraiment tu veux bouger, privilégie le palier de désignateur laser qui a les mêmes effets C'est dommage d'inclure Shadowsun dans une liste avec des verrouillage de cible, dans l'idée tu vas vouloir Kauyon et pas bouger à un moment ou deux donc ça rentabilise pas masse tes systèmes de soutien. Je comprends l'idée de vouloir plus de mobilité car les décors ETC limitent l'efficacité des T'au. Mais il me semble toujours plus efficace d'avoir une ligne de feu solide, bons dégats, PA et CT, avec deux trois unités satellites que d'avoir toute l'armée qui bouge et tire à impact moindre. Le T'au est loin d'être top meta désormais avec les décors certes, mais aussi depuis un moment avec le fin de la table rase. La manière dont les objectifs sont scorés en ETC te rendent la vie dure...
  10. Salut à tous, Je suis un joueur T'au qui souhaite s'orienter vers le Genestealer Cult pour jouer une armée qui m'apprendra plus sur le jeu (notamment pour le psy et le cac). Cette armée m'attire aussi pour la marge de progression qu'elle propose, avec les tricks et les stratégies au déploiement. Je joue principalement en 2000 pts et je suis plus attiré par l'aspect compétitif du jeu, au format ETC. Je recherche donc des pistes pour commencer et monter mon culte, dans une optique de tournoi à plus ou moins long terme. SI vous avez des conseils sur les unités à prendre pour commencer, les équipements à favoriser et les styles de jeu de l'armée, je suis preneur !
  11. Je confirme la réponse écrite au dessus, la formulation est claire
  12. noon4me

    [TAU] Cities of death

    Salut, je connais que le mode de jeu du livre de règle v8 (c'est le seul que j'ai joué, mais je pense que ce que je dis reste valable en campagne conquête urbaine) On peut penser que décors = terminé pour les T'au mais je pense que tu as ta carte à jouer avec le mot clé [vol] présent sur une bonne partie de ton armée. La clé de ce mode de jeu c'est les lignes de vues et les couverts. Tu vas pouvoir profiter au maximum de ta mobilité, et de ta portée en étant constamment sur les hauteurs des ruines et donc géner les sauvegardes de ton adversaire. Du coup... oublie de suite la gunline classique avec broadsides (qui ne peuvent pas rentrer dans les ruines) il va falloir être mobile et contest les objo. Je pense que des devilfish vont être essentiels pour protéger tes troupes, ne pas rester au sol où tu es vulnérable et les amener en hauteur là où elle seront en sécurité. Tu peux partir sur des strike/ cadre fireblade/etheral à pied, des breachers si tu le sens et des pathfinders (si tu leur donne un recon drone ça te fait aussi un moyen d'annuler la sauvegarde de couvert). Ça te fait une bonne base de troupes solides. Pour 7/8 points c'est pas mal. Niveau équipement des devilfish les drones ou les SMS se valent, après les système de missile auto sont forts en cities of death car pas besoin de ligne de vue. Si tu peux équiper tes strike team de tourelle d'appui DS8 système de missiles auto c'est cool. Sinon tu peux accompagner ça d'un commander coldstar nacelle missiles/canon à induction surcadencé/système de ciblage avancé/relique lanceur supernova (anti élite sans ligne de vue) ça te fait un QG solide, qui lance un mont'ka T1 par exemple pour faire avancer tout le monde rapidement et qui peut voler un objo à la fin de la partie. Selon la valeur en points à laquelle vous jouez on peut ensuite penser soit à des hammerhead toujours en sms, soit à des Riptides avec canon induction lourd/SMS verrouillage de cible et système de ciblage avancé et des drones boucliers, des ghostkeels, xv25 stealth... Après fait appel à ta créativité, moi j'aime bien les avions sunshark par exemple, mais on peut aussi penser aux vespids pour sauter d'un couvert à un autre, etc. Pour les sept, on peut envisager plusieurs choses mais le sept T'au s'impose pour se donner le plus d'avantage lors du corps à corps inévitable contre certains match ups. L'idée d'une liste dans ce style serait de foncer sur les objo, forcer l'adversaire à tenter une charge qui te donne une "seconde phase" de tir. Il va être essentiel d'avoir suffisamment de troupes pour tenir la ligne.
  13. Ah oui sorry ! Mon idée tombe à l'eau alors ! Dur de caser des Qg sans détachement bataillon ? Edit: Détachement Suprême Farsight Enclaves QG -Farsight -Cadre fireblade -Cadre fireblade Elites -Unité de crisis cyclo Détachement Eclaireur Farsight Enclaves QG - Commander lames à fusion Elite - Ghostkeel, pourquoi pas avec des lance-flammes qui marchent bien en contre charge avec le trait Farsight enclaves ? ( le strat Dalyth a trop peu d'impact dans la partie, c'est un mouvement de 6'' maximum après avoir tiré, garde tes pc au chaud pour tes crisis et broad). Attaque Rapide: - Vespides -Vespides - Vespides Détachement Eclaireur T'au (changement pour que ce soit plus opti pour les escouade de broadsides) QG: Shadowsun Etheral sur hover drone SDG relique puce Attaque rapide - Drones - Drones - Drones (d'une des escouade de broadsides) Soutien - 3 broadsides (à voir si tu mix rail/missiles ou si tu as le modèle full missiles c'est super) - 3 broadsides (rails ducoup) PC: 5 Si tu peux libérer 42 points dans ta liste ça passe, je pense par exemple à des shield drones d'une escouade de broadsides, peut-être que 15 au total c'est pas trop mal pour une liste sans riptides, sachant que l'adversaire sera aussi tenter de tirer sur les vespides, etc.
  14. A la lumière de ce que je vois des listes Farsight Enclaves (qui sont rares): Soit on va à fond dans l'idée Farsight Enclaves et on oublie les broadsides, on rentre dedans avec de la riptide, ghostkeel, crisis, commandeurs Soit on limite la Taxe Enclaves (avec peut être une unité de crisis cyclo) avec un bataillon Farsight + 2 cadres fireblades et 3 Strike team ou strike team/kroots Rien n'empêche de tenter autrement. A propos du multi-sept: c'est totalement valable, mais c'est dommage de se priver des bonus de sept quand c'est possible de faire autrement. Je m'explique: Ça prive Farsight d'un bonus qui lui serai utile vu qu'il va chercher le close (on parle d'un reroll des blessures et pas pour toucher à moins de 6'' pour le sept Farsight), c'est toujours ça de gagné et de gratuit pour 2 tirs de Force 6 PA-4 D2 de son plasma. Tu pourrais faire passer un de tes éthéral auquel tu donne le trait de Sdg et la relique puce engrammatique de Puretide dans un détachement T'au. Tu pourrais remplacer l'autre éthéral par un cadre fireblade qui est possible d'ajouter en Farsight , quitte à le prendre juste parcequ'il est pas cher et apporte un peu de désignation laser L'idée serait celle là en conservant au maximum les unités de ta liste actuelle Détachement Suprême Farsight Enclaves QG -Farsight -Cadre fireblade -Commandeur lames à fusion Elites -Unité de crisis cyclo Détachement Eclaireur T'au QG -Etheral sur hover drone SDG La devastation par l'harmonie et Relique Puce engrammatique de puretide Elite - Ghostkeel ( le strat a trop peu d'impact dans la partie, c'est un mouvement de 6'' maximum après avoir tiré, garde tes pc au chaud pour tes crisis et broad). Attaque Rapide: - Vespides -Vespides - Vespides Détachement Eclaireur T'au (changement pour que ce soit plus opti pour les escouade de broadsides) QG: Shadowsun Attaque rapide - Drones - Drones - Drones (d'une des escouade de broadsides) Soutien - 3 broadsides (à voir si tu mix rail/missiles ou si tu as le modèle full missiles c'est super) - 3 broadsides (rails ducoup) PC: 5 Dis-moi ce que t'en pense !
  15. Les vespides ne bénéficient pas des bonus de sept de toute façon :c
  16. Salut, dans l'idée de ta liste j'aurais bien changé: - le commander crisis lames à fusion pour un coldstar lames à fusion, ça lui permettrait d'étendre sa zone de menace (et il a plus de pv !) et d'assassiner des perso ennemis, ou alors peut être changer d'armement si il reste proche des drones de désignation - Investir un peu plus dans de la désignation laser pour vraiment fiabiliser les tirs de tes broadsides (elles en ont peu, faut que ça touche !), je trouve que ce serait dommage de se priver de bonus pas gratuits mais super utiles. Les drones de désignation c'est bien mais c'est plus intéressants de les dispatcher dans plusieurs escouades, comme ça tu met pas tout tes oeufs dans le même panier. A 1000 points on peut se permettre de se passer de désignation laser avec le reroll de l'éthéral mais là c'est chaud. Surtout que tu as un nombre de tirs limités et de qualité donc impératif. Mais je sais c'est assez long à tirer toute la désignation (si tu joues avec clock) - Si tu hésite à remplacer tes crisis je te conseille vraiment des guerriers de feu pour avoir le bataillon Tau, c'est vraiment peu cher pour le nombre de tirs/markelights que ça amène (surtout que tu en manque un peu). Je les vois peu se faire engluer car en escouade de 5 ils meurent généralement en une phase - Les deux éthérals ça fait un peu doublon, mais si l'idée c'est de bénéficier des deux effets (reroll et FnP) je trouve ça peu pertinent: tes suits sont protégés par des shield drones qui ont déjà FnP à 5+. Après il y a les smites c'est vrai mais tu as une foule d'unités qui seront devant hors de l'aura je pense. Après comme tu l'as dis teste ta liste contre toute sorte d'adversaires, tu te feras une idée plus précise de ce que ça vaut ! Il y aura forcément des mauvais match-up mais c'est inévitable. Les T'au paraissent être une armée très cadré sur la manière de les jouer mais je vois et je joue de plus en plus des listes qui expérimentent pour sortir du modèle Triptide (moi avec des avions/devilfish), mais c'est un peu moins optimisé et ça se voit sur les résultats top niveau. Après dans un tournoi d'envergure non internationale, avec des joueurs de niveau bons mais pas exceptionnels, une liste de ce style pourrait passer avec du skill/de la chance/bref en somme comme chaque partie de Warhammer 40 000. edit: j'avais commencé à écrire avant ta réponse
  17. Pour ta question : La riptide T'au peut faire son overwatch avec la règle "Pour le Bien Suprême" mais elle ne profite pas du bonus de sept sur 5+ (le commander n'est pas T'au) donc 6 classique.
  18. Je suis d'accord sur l'idée de mixer les sept, le problème c'est d'avoir trois sept différents, deux ça passerait sans problème. Au moins les factions qui s'allient apportent une complémentarité sur le gameplay même et pas que sur les règles et un stratagème en bonus, là c'est pas vraiment intéressant quand on voit comment le codex est fait pour encourager le même sept. Je suis toujours pas convaincu par l'idée mais je dois reconnaître que ton idée est originale pour jouer Tau. Si ça marche en fluff/dur, tant mieux !
  19. Bon pour faire simple: - les escouades strike team de 10 c'est beaucoup de pertes au moral et des désignateurs lasers perdu pour le détachement Sa'cea par exemple. Une escouade de 5 avec Sa'cea c'est simplement indémoralisable avec le +1 cdt et le couteau rituel. Fais plutôt plein d'escouades de 5 - les piranha tout seuls c'est des KP donnés pour pas grand chose -Attention aux règles et aux mots clés [sept]: un cadre fireblade d'un sept ne peut pas buffer une unité d'un autre sept, un drone d'un sept ne peut pasintercepter pour une unité d'un autre sept, le Kauyon ou le Mont'ka ne fonctionnent que sur les unités du même sept que le commandeur à portée, le strat sept Tau du +1 pour blesser ne bénéficiera qu'aux unités sept Tau, la dévastation par l'harmonie donne le bonus de PA qu'aux unités du même sept à portée... - Ce qui veut dire que ton armée manque de synergie avec trois sept différents. - le combo sur les stealth est sympa mais c'est beaucoup de points dans une unité qui fait peu de tirs et meurt vite. - Beaucoup d'infantrie et de tirs, mais une armée à pied qui va lentement et mettra du temps à venir à portée - La ghostkeel touche sur du 4+, mieux vaut laisser les tirs de fuseurs au commander et viser plutôt la saturation pour faire un minimum de dégâts (elle est là pour mourir de toute façon). Le sept Vior'la ne permet pas d'advance et de tirer avec son arme principale, qui est lourde (pour répondre au message précédent). Rien à redire de particulier sur les systèmes de soutien. - Ton commander est bien comme cela, teste avec cet équipement et tu auras peut être envie de le changer en missiles.
  20. noon4me

    Liste semi-dur

    Fais des test alors, c'est l'essentiel pour que tu oriente ta liste selon ce que tu aimes jouer le plus et durcir après. J'aime bien jouer les stealth en pack de 6 avec une ghostkeel, ça fait une bonne quantité de tirs que tu peux téléporter avec le strat pour surprendre l'adversaire. En soi c'est pas grave de donner des KP avec les drones, l'adversaire perd énormément de tirs à tuer ces multiples petites unités et donc ça permet au reste de mieux survivre et donc de rattraper/dépasser facilement les points. À part les fep, contre la plupart des armées de cac, les drones te sauvent la mise avec les screen, en plus ils ont vol. Drone= meilleure unité du codex
  21. noon4me

    Liste semi-dur

    Salut, je trouve ta liste sympa dans l'ensemble à ceci près: - Il serait intéressant d'équiper tes sha'sui de tes strike team avec des markerlights de façon générale, ce sont des markelights qui demandent 5 blessures pour être retiré donc durables. -Les stealth seront seuls en première ligne (se serait mieux de les accompagner d'une ghostkeel pour le stratagème mur de miroirs), ou ne pas les jouer du tout et économiser des points, tu ne manque pas de tirs de force 5. - Les escouade de shield drones sont trop grandes, il y a un risque d'en perdre certains au moral, même avec l'étheral (et donc de perdre des points et des saves sur tes suits).Trois escouades de 5-7 ce serait mieux je trouve, quitte après à en mettre dans les unités après selon ce que tu veux comme liste dure. Les pathfinders ne sont pas vraiment intéressants car tu as assez de désignation laser (je déconseille d'ailleurs de les jouer avec fusil à ions, c'est 12 points un modèle qui a une save à 5+ et un seul point de vie). - Tu as un clair manque de puissance de feu, une riptide et trois broadsides ça ne fait pas beaucoup de tirs multi dégats à longue portée, et ça ne maximise pas trop la présence de Shadowsun. Si les CP sont là pour maximiser le potentiel sur trois tours j'ai peur que cette liste ai peu d'impact même avec les stratagèmes en fait, qu'il n'y ait pas assez de potentiel. Soit ajouter une deuxième riptide, soit ajouter une unité de trois broadsides serait génial. - Le coldstar uniquement fuseur va devoir se mettre en danger pour être efficace donc à voir si c'est vraiment indispensable. Dans mes games cela a rarement été fantastique, il tue sa cible mais ne rentabilise pas bien ses points (et sa relique si tu lui en donne une). Moi je l'aime bien avec des missiles, tu garde sa capacité à voler un objectif et profiter d'une erreur de positionnement d'un personnage ennemi, tout en pouvant être utile si il n'a pas d'opportunités. - Partir sur une brigade pourquoi pas, après comme j'ai expliqué plus tôt si ça te force à jouer des unités qui ne vont pas très bien dans la liste c'est pas un bon choix. Les CP viennent complémenter ta liste, et avec un voir deux bataillon (un Tau, un Sacea), et un Etat major suprême tu en as plus qu'assez par exemple. En Tau je compte qu'il te faut assez de CP pour faire ton combo entier deux tours, après de toute façon les Tau ne sont plus en bonne position dans la partie si ils n'ont pas pris l'avantage, qu'il te reste des Cp ou non.
  22. noon4me

    [TAU] 2000 pts format GW

    D'accord, c'est une approche tout à ton honneur donc ! Quelque chose de sympa avec les ghostkeel c'est aussi le sept Bork'an qui permet d'être un peu plus safe Contre quel armée était ta partie à 1250 pts ? Quels résultats ?
  23. noon4me

    [TAU] 2000 pts format GW

    Salut, Je pense que la liste actuelle, outre les modifications mineures de stuff/régiments etc est fondamentalement sous optimisée et donc risque de se faire atomiser contre certaines armées. Je vais noter les points qui paraissent pour moi poser problème (quitte à se répéter par rapport à plus haut). -L'idée de faire du hors meta en partant avec 3 ghostkeel paraît assez fun mais en fait c'est un trou à points sans réel impact dans la plupart des match. En fait le problème réside dans la datasheet même de l'unité : juste assez de pv pour un profil dégressif, une énorme vulnérabilité aux pouvoirs psy (qui ignore pepouze le malus pour toucher), une vulnérabilité aux charges compte tenu de son positionnement souvent avancé (ce qui sert de tremplin de consolidation vers le reste de ton armée) et une puissance de feu assez médiocre pour le coût avec CT 4+(une broad à 115 pts full missiles à beaucoup plus de value). La ghostkeel n'est pas inutile, loin de là, mais je pense qu'elle serait beaucoup plus utile avec lance-flammes pour dissuader les charges et avec le moins d'upgrade possible. C'est une sorte de "Distraction Carnifex", qui devrait faire perdre du temps à l'adversaire en le détournant de ta ligne de feu qui elle va te faire gagner la partie. La Ghostkeel est faite pour mourir la première. - Les pathfinders sont une très bonne unité, surtout avec les canons à ions mais 3 c'est un peu trop de markerlights. - Commandeur coldstar: ne JAMAIS le mettre seigneur de guerre (il ne pourra pas profiter de sa mobilité, une cible facile pour l'objectif tuer le seigneur de guerre. -marksmen pas indispensable vu la tonne de markerlights avec les pathfinder, darkstrider et cadre fireblade. -faire un multi sept n'est pas autorisé je pense. Trucs à changer, à penser: - les matchups: tout ce qui est eldar avec du spam de véhicules volants, sans traqueur de vélocité dur de toucher des aéronefs alaitoc à -2. Contre de l'imperial knights/chaos knights pas assez de puissance de feu pour gérer un ou plusieurs de ces gros bestiaux. Contre de l'armée rentre dedans (ork evil sunz par ex) en un tour ta frontline est atteinte avec des chockboys qui sauteront facilement d'unités en unités, même si l'overwatch peut en entammer une partie. Contre de l'armée d'élite ta liste a plus de chances je pense avec les armes à ions et les figures difficiles à toucher qui seront utiles pour esquiver du plasma etc... sans pour autant que tu parvienne à les taper en retour (manque de dégâts multi pv) -enlever une escouade de pathfinders -enlever une ghostkeel -enlever marksmen -considérer l'utilité du commandeur coldstar, sachant qu'on a déjà shadowsun et un autre commandeur. - mettre le fireblade en seigneur de guerre et privilégier "La dévastation par l'harmonie" comme trait -prendre des shield drones en escouade de 5 en attaque rapide pour protéger les pathfinders/battlesuits, quitte à faire un détachement à part. -rajouter une escouade de 3 broadsides full missiles pour stabiliser la liste si l'on veut éviter de jouer une riptide -une riptide CInductionLourd SMAuto au moins si l'on veut vraiment win. Voilà, après d'autre approches sont possibles mais dans une optique de tournoi je pense que ce sont les questions à se poser
  24. Salut, c'est possible d'avoir un lien d'invit ?
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