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CaptainGalette

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  1. Comme a mon habitude, je vais être en désaccord avec tout le monde hehe Comme les gens de Art of War, je penses que le codex passe A-tier avec ces nouveaux changements. Bon, peut-être en bas du A ou en haut du B, donc un peu plus mesuré qu'eux. On verra simplement un retour des listes DK + interceptors, toujours pas de termis/paladins, voir un mix avec des alliés IK comme mentionnés plus haut. AoC était le plus gros problème, diminuant la fiabilité et la puissance des tirs des DKs, ce problème a disparu. D'autres soucis demeurent, certes, mais on gagne aussi des baisses de coûts en points. Teleport Assaut devient vraiment simple. C'est vrai qu'on tue pas tant de chose au bolter (et encore dans un méta trade et glass canon, ça se fait), mais le seul objectif c'est de finir l'unité avec ceux qui sont arrivés en FeP, ce qui est une nuance important, et rend l'objectif largement faisable, dans une méta de tir/trade. Ritual reste décent malgré tout, si on considére que les listes seront orientées MSUs. Donc retour aux listes d'avant, qui n'ont jamais vraiment disparu d'ailleurs, le combo DK + Interceptors reste ce qui perfait encore aux US dans la méta pre-AoO. Je suis parfaitement d'accord que ces listes sont ennuyeuses et monotones, mais sans AoC et avec les drops en points, elles ont la puissance, la profondeur et l'endurance pour perfer, sans pour autant passer S-Tier.
  2. Bonjour, Joueur venu du compétitif de 40k, j'aimerais m'essayer à AoS, également dans une optique compétitive (je sais, me jetez pas de pierres). Je me demandais à quoi ressemblent les listes et combos compétitifs en Sylvaneth en ce moment. Sachant que je ne comptes pas, pour le moment, faire mes achats en fonction, plutôt tester ce qui me plait sur TTS. Merci beaucoup! Wargamement votre.
  3. Pour avoir jouer la liste GK/DA/SW de l'ETC 2019, qui spammait les malus a la touche, je suis d'accord que le cap est une bonne chose, ça devient complètement oppressant et non interactif assez rapidement sans cela.
  4. Ayant joué RG et affronté la plupart des listes SM qui se baladent en ce moment, crois moi, je sais ce qui me surprend ou me fais peur, et c'est pas la RG, encore moins la tienne C'est un gros match up bien sûr comme toutes les listes SM high ou mid tier (je penses que RG est mid tier parmi les chapitres), mais WS, BT et UM ont clairement plus de punch/tricks puissants et IH, parce que je connais moins . Après, encore une fois, c'est normal de ne pas avoir une liste au niveau des meilleurs dex/listes du jeu. Il suffit de compter : - Toi: Oath of Moment, Line Breaker, Engage, Assassinat, ROD (mais tu joues pas de servitors, peu d'unité cheaps) - Moi: Warp Ritual, Purifying Ritual, Engage, Linebreaker, Engage, ROD, Bannières, Stranglehold, Assassinat, Grind Them Down, TTL Je caricatures un peu, mais tu le dis toi même, tu as contruit ta liste autour de peu de secondaires, et pour moi, ça te rend très vulnérable au match up, scénar et au cerveau d'en face En fait, je crois qu'on arrive un peu à la fin de la discussion, on tourne en rond. Tu as beaucoup de certitudes et de confiance dans ta liste et ses capacités, ce qui est top, mais on a un peu fait le tour du coup. On ne peut plus trop avancer, à part être d'accord de ne pas etre d'accord hehe. Maintenant, il faut la mettre sur la table, jouer, éprouver tes concepts et tes certitudes (Contre de vraies listes/adversaires compétitives ) et tu nous diras comment ça se passe !
  5. Non, mais j'ai déjà testé sur les listes SM classiques plus joués : Ultramarines, White Scars, Iron Hands, etc. Et bien sûr contre les listes v8.2 qui embusquaient des centurions. J'ai même joué RG avec eds embuscades d'agressors, mais j'ai vite lâché l'affaire, c'était complétement broken et absurde pour l'adversaire. Alors oui, la RG actuelle n'est pas exactement comme aucune de ces listes, mais toutes les listes SM font globalement la même chose, avec chacun leurs petits tricks. De manière générale, même l'ultra me fait plus peur à sa manière, si joué à niveau équivalent Malgré ce que disent les joueurs SM, aujourd'hui, personne, quelque soit la liste, part les mains dans les poches sur un match up SM. Oui, mais ça montre que contre un adversaire malin qui décide de protéger ses persos, pas sûr que tu parviennes si facilement à marquer tes points d'assassinat... Oui, mais c'est parce que je n'ai absolument pas le choix, quelque soit ma construction de liste. Par contre, ma liste est construite pour pouvoir prendre ROD, bannières, Warp Ritual, Purifying Ritual (secondaire GK), Engage, Stranglehold, selon les situations/scnénarios et quelques soit la liste en face (quasiment), et se laisse Grind Them Down, Bring it Down, Assassinat, No Prisoners, To The Last en options. Et encore, c'est moins pire que ma liste pre-codex, qui marquait ROD, To The Last et Engage a 10+ contre littéralement n'importe qui. Donc si je dois jouer défensif et dans mon coin, je peux, si je dois jouer agressif, je peux. ça me laisse beaucoup plus de latitude de jeu pour m'adapter à mes adversaires et leurs listes. Oui plus ou moins, mais justement assassinat est non seulement un secondaire compliqué, mais que tu pourras même pas faire à 15 parce qu'il y a moins de 5 persos dans la liste. Donc oui, je construit ma liste pour pouvoir maxer un certain nombre de secondaires, mais à 12-15, quelque soit l'adversaire, le scénario, etc. Tout en étant facilement capable d'en prendre d'autres si besoin (je joues pas 8 servitors pour rien hehe) Alors, 40k est (mais surtout était) un jeu avec des match ups qui peuvent être particulièrement déséquilibré. C'est d'ailleurs pour ça que beaucoup de gens jouent équipe, ou sauver les meubles à son intérêt. Mais cette approche ne peut pas marcher en individuel. Tu peux pas te dire "je vais juste accepter de pas marquer de secondaire contre un mec qui a 3 persos fond de cours que je toucherais jamais" (j'exaggère bien sûr) surtout si tu tombes sur un scénario qui se joue principalement aux secondaires (quand les primaires sont faciles). Encore une fois, ce n'est pas juste une question de chance. Pour avoir un taux de victoire à 85%, les meilleurs joueurs construise des listes qui sont capable de gérer toutes les listes adverses, de s'adapter, de scorer sur tous les scénarios contre tous les adversaires. J'ai peur que si tu pars avec cette mentalité, tu sois déçu par le grand nombre de partie ou tu te diras "c'était le match up", "c'était le scénario" en plus de "j'ai pas eu le T1", etc.. j'avoue que les eliminators font le taf, même si leur emprunte au sol et moindre et qu'ils sont pas obsec... J'ai pas mal poncé les aggressors en v8.2, mais je penses qu'ils ont malheureusement pris un trop gros nerf sur la version dakka, qui était la plus intéressante. Maintenant, entre embusquer 10 vanguard ou 6 agressors, je penses qu'il y a débat. Les agressors pourront gérer 2 cibles (tir/cac) et impacter fort. Mais ils ont pas d'invus.... J'ai entendu quelque part parler d'une liste RG récente qui "mise sur les vrais atouts de la RG", mais je ne la retrouve pas hehe Je vais essayer parce que ça m'interesserait aussi. Je sais que sur le serveur de TacticalTortoise, il y a des gars qui jouent RG en mode vraiment compet, mais je saurais pas retrouver de listes précises. Viens sur TTS
  6. Salut ! On continue sur notre lancée alors ! Oui c'est parfaitement logique que les meilleurs listes du jeu soit au dessus de la tienne, c'est le cas pour quasiment tout le monde ! Oui et non, les stats sont les mêmes dans toutes les listes, mais jouer RG surprendra c'est certain! Oui, je sais, je ne confonds pas Je me sui peut-être mal exprimé par contre. Tu semblais expliquer que tu le marque deux tours d'affilé avec les deux même unités de VanVet, donc je faisais remarquer que deux unités de VanVets que tu poses chez l'adversaire seront mortes avant ton prochain tour... Après, j'exaggére en vérité, ça m'arrive même à moi de prendre Derrière les Lignes Ennemis, parfois. C'est juste qu'en te privant des secondaires d'actions, sans psycher, sans While We Stand correct, tu te prives de beaucoup d'options de secondaire, ce qui t'oblige à miser toujours sur les mêmes. Parfois, ils seront adaptés au scénar et au match up, parfois non. Tous les secondaires du jeu sont plus ou moins contrables. Mais les secondaires de kill dépendent de la liste adverse et de la volonté de l'adversaire d'exposer ce que tu dois tuer pour te donner des points. L'adversaire a donc un contrôle dessus qui est relativement simple. Sur certain scenario, deny Bannières voudrait dire s'exposer beaucoup et prendre des risques, deny ROD est quasiment impossible sur les scenarios ou chacun commence dans 3 quart de table, deny les bons secondaires psy sans psycher est quasiment impossible, etc. Ensuite, tu as des secondaires comme To the Last. Effectivement, tout comme pour assassinat, c'est ton adversaire qui choisit ce qu'il veut exposer, à la différence qu'il a construit sa liste pour ce secondaire. S'il veut jouer une partie défensive, il peut très bien planquer ses TTL et ses persos, faire le minimum au primaire et s'il te deny Assassinat en prenant son TTL, c'est déjà un différentiel de 15 pts en sa faveur. La DG ou les DA font ça pas trop mal par exemple. Mon ancienne liste GK, mes TTL, c'était 10 terminators full buff (1+/3++, -1 être blessés, potentiellement -1, etc.) cachés derrière un mur toute la game, qui overwatch et tir sans ligne de vue, full rerolls; Kaldor Draigo (2+/3++, 7 PV, etc.) au milieu des termis; 10 purifiers spliter en 2 unités de 5 qui passe les trois premiers tours en FeP avant d'aller se cacher dans un coin de la map. Réalistiquement, tes Dread ne veront jamais mes TTL, même 10 VanVet auront bien du mal à tomber les termis et devront risquer l'overwatch et la contre-attaque, etc.. c'est aussi une liste qui avait 4 persos, mais j'ai presque toujours mis minimum 10 de TTL et on m'a jamais pris plus de 6 sur assassinat, principalement du fait de la manière dont ma liste est construite. En gros, ta liste doit avoir un choix relativement étoffés de secondaires solides, difficile à deny par l'adversaire (c'est toujours possible, un mec qui se fait tableraser ne peut plus scorer Engage) et qui ne dépende ni du match up ni du bon vouloir de l'adversaire, au maximum. Donc dans le meilleur des cas, si tu es stats et que je suis assez idiot pour ne pas écranter Draigo contre un adversaire qui joue Assassinat et ne pas prendre de relance sur ma 3++, Draigo survit à 1 PV. Et même avec Marteau, ma 5+++ contre les MW peut encore me sauver. Sachant qu'en prenant ce risque, tu me donnes évidemment tes 5 vanguards. Draigo est pas forcément un bon exemple, c'est probablement le perso d'infantrie le plus tanky du jeu, mais ça montre que c'est beaucoup de risque et que ça dépend de l'adversaire. Ma liste à 3 marcheurs et 53 figurines d'infantrie et tu vas probablement devoir tuer tout ça avant d'arriver à Draigo, puisqu'il est là pour buffer, pas pour se battre. Alalala ces joueurs SM qui joue les fines bouches. 5 pts pour donner l'inflitration à une unité de troupe... J'en rêve hehe
  7. Les BTs ont l'un des meilleurs stratagèmes du jeu, "Devout Push" qui se déclare au début de la phase de combat et permet de faire un mouvement de pile-in même si elle n'est pas engagée et n'a pas chargé/effectué une intervention héroïque. Cela, combiné avec la litanie du chaplain qui permet de pile in de 6 donne le combo suivant: 10 termis qui bouge de 5, advance 4 moyenne (+1 advance règle BT) et peuvent soit advance/charge soit juste pile-in de 6". Donc ils bougent/chargent auto de 15" au total ou bougent de 9 et chargent à +1 (règle BT). Ce n'est pas exactement aussi rapide que des Vanguards, mais bien utilisé, ça devient vraiment n'importe quoi. ça va cependant probablement disparaitre avec la sortie du supplément BT annoncée pour bientôt.
  8. Je vois, c'est bien déjà et c'est important de tirer un maximum de leçon de tes tests. Aprés, attention, c'est un peu juste pour en tirer trop de conclusions sur ce qui marche et ce qui marche pas. Les listes qui performent ont été testées et affinées souvent à travers des dizaines voir des centaines de games, contre des match ups hyper divers. C'est intéressant et cool, je t'encourages à continuer comme ça, c'est aussi un très bon moyen d'apprendre à construire tes propres listes, les adapter à la méta, etc. Maintenant, statistiquement, c'est assez rare qu'un liste complétement nouvelles et "originale" pref mieux que la liste méta de la faction, sauf justement à découvrir un concept complétement nouveau. Avec internet et la "professionnalisation" du jeu compétitif, ça prend très peu de temps aux meilleurs joueurs pour trouver la liste la plus optimisé et elle se diffuse rapidement. le format est "solved" relativement vite, même s'il y a des ajustements à la marge, comme on peut voir à Magic. ça ne t'empêche pas de gagner avec des listes hors méta, mais ça sera plus dans des environnements moins concurrentiel qu'un gros tournoi avec de gros joueurs, ou surprendre et "sous-optimiser", même un petit peu, devient vraiment plus difficile. Il y a, sur ce forum et en France, l'idée que le codex SM est nul et depassé par tous les autres dex, parce que les unités seraient trop chers et/ou le reste trop fort, sans compter que la RG n'est pas le meilleur chapitre. Je supposes que tu as vu les long sujets comme "coup de gueule gratuit" ou "de l'escalade de la violence". La situation est un peu différente à l'international, ou on voit que le SM représente encore 25% de la méta compétitive, perfe régulièrement, et par exemple, Nick Nannavati et Richard Sielger (deux des meilleurs joueurs du monde) classaient encore, la semaine dernière, deux liste SM (BT et WS) dans les 5 meilleurs builds du jeu (avec AdMech, Sista, Drukhari), donc devant des choses comme Ork, TS, GK, Nécrons, DG, Harlequins, Custodes, etc. J'ajouterais que le fait qu'il m'ait fallu 2 min pour trouver une liste RG qui a perfé il y a pas longtemps en dit long. De plus, pour moi il y a une connexion entre ça et ta volonté de surprendre. D'un côté, tu auras du mal à surprendre avec des unités SM, même celles qui sont peu jouées. Tout le monde a mangé du SM à toutes les sauces depuis le codex v8.2, même quelqu'un qui fait très peu de tournoi connait probablement, à peu près, les stats et capacités de toutes tes unités, que ça soit un Contemptor ou un DreadVen. Donc je suis pas sûr, si tu envisages un jour des tournois sérieux, que surprendre avec des unités moins communes soit possible en SM. Les joueurs SM ont beau pleurés en disant que leur dex est nulle, TOUS les joueurs solos qui jouent d'autres factions continue de penser leurs listes en se disant "Comment je passe le SM?". Par contre, là ou tu peux surprendre, à mon avis, c'est sur le fait que tu joues RG dont les tricks sont connus, bien sûr, mais contre lesquels beaucoup de joueurs ne sont pas/plus habitués à jouer. Donc à ta place, j'optimiserais une liste qui tire partie des tricks avantages des RG, et chercherait à créer la surprise sur ça, pas sûr les unités ou une certaine forme de "sous-optimisation". Alors, encore une fois, ça a peut-être été le cas dans les deux matchs que tu as joué. Mais généralement, tu auras du mal à garder deux unités pendant un tour entier dans le camps adverse, surtout si c'est 5 VanVet qui ont engagés au close et si l'adversaire sait que tu as le secondaire. De plus, ça fait 4 pts à partir du T2, il te reste donc 3 tours pour marquer 11 pts. Le soucis ici, pour moi, c'est que pour continuer à marquer, tu dois commit beaucoup de ressources dans la zone adverse (deux unités de vets, c'est genre 360 pts non) et qu'a la fin de la partie, sauf si tu es déjà entrain d'écraser le mec en face (dans ce cas là on s'en fout), tu auras du mal. Je péfères miser sur les objos que je peux scorer que je sois entrain de gagner ou pas, qui se superposent avec les primaires et qui ne dépendent pas du bon vouloir de mon adversaire. Donc je serais prudent ici, maintenant, si ça marche pour toi, tant mieux. oui contre des listes molles, non contre la plupart des grosses listes bien pensées. Je te donnes quelques exemples: GK: 5 Interceptors full buff découpent facilement 10 VanVet, et toutes les listes jouent 30 de ces mecs là, généralement parckés dans la zone de déploiement TS: la pluie de BM passera au dessus de tes boucliers et ils ont largement de quoi te finir au close, quoique tu aies clické Ork: tout dans leur dex est menacant au close quasiment, Même sur un profil SM solide comme les VanVet Sista: Sacrosaintes, Morwenn Vahl et Celestine gardent généralement sa zone de déploiement, je doutes d'avoir besoin de faire un dessin de ce que ces demoiselles feront de tes VanVets AdMech/Dru: Pareil, je suis pas sur d'avoir besoin d'expliciter la léthalité de ces deux armées contre du profil SM etc. Je ferais attention à ça. La RG est forte pour tuer des persos, encore faut-il qu'il y en ait assez et que tu les vois. Si je sais que tu as assassinat, dans ma liste GK, tu ne verras jamais le bout du nez de Kaldor Draigo ou mon chaplain, qui n'ont pas besoin de sortir de derrière leur ruine pour faire leur job. Tu tueras peut-être mon GMDK, mais ça demandera beaucoup de ressources. Et même si tu parviens à t'approcher de Kaldor Draigo, c'est 7PV, save à 2+/invu 3++ et il massacrera tout ce qui ne le tuera pas. J'a trois persos, mais tu auras bien du mal à m'en tuer plus d'un, et c'est le cas pour beaucoup beaucoup d'armées. En choisissant ce secondaire tu laisses le choix à l'adversaire s'il veut exposer ses persos mais te donner des points ou te deny ton secondaire, tu lui laisses le contrôle de la situation, et les bons joueurs sauront l'exploiter (on revient à la supposition que tes adversaires feront des erreurs). Assassinat n'est pas un mauvais secondaire, il est juste très circonstanciel. En fait, sans infiltration, 100% des adversaires malins qui ont leurs propres infiltrations t'empêcheront d'utiliser Maitre de l'Embuscade (le meilleur tricks de ton codex) efficacement. Oui tu pourras charger mais contre une unité qui vaut 100 pts max et tu devras exposer tes 10 VanVet et ton seigneur de guerre pour le faire. Si tu as tes propres infiltrations, dans 50% des cas tu pourras aménager une zone de répulsion assez grande pour empêcher ton adversaire de se prémunir d'une charge T1 à ton avantage. Sans parler de pro player, ça augmente tes chances de 50%, je penses que ça vaut le coup. Maintenant, il y a de l'inflitration dans ta liste donc ça se fait, mais j'ai l'impression que tu envisageais les Eliminators pour un autre rôle. Pour toi ça sera en bulle à 9 ps autour du chaplain, donc prévisible et nécessistant d'exposer ton chaplain, pour lui ça sera partout, tout le temps, pour tout le monde Donc oui, il y a de grandes chance qu'il tape en premier. Effectivement, ça ne garanti pas qu'il l'emporte, mais de manière générale, ça veut dire qu'il pourra décider ou taper, sur quoi, quand et aura plus de latitude de jeu que toi. Après les WS sont l'une des meilleurs armées de close du jeu (avec les Dru et l'AdMech Metallica), c'est aussi normal !
  9. Même en jouant GK, qui ont une projection énorme (malgré les nerfs récents), je n'ai jamais réussi à scorerr correctement ce secondaire. Il t'oblige à exposer beaucoup trop de ressources et des ressources trop cheres, comparé à un Engage all Fronts par exemple. Après tu sembles très sur de toi, donc si tu y arrives et gagnes comme ça, félicitations ! Tu pars déjà avec une balle dans la jambe si tu prends un secondaire avec lequel tu ne peux pas marquer plus de 9-10 pts. Il y a des armées dans le jeu qui, sur certains scénarios, viennent marquer leurs 80-90 pts quelque soit ta liste ou ton jeu (DG, DW, BT peuvent faire ça par exemple). Si tu comptes jouer en compétitif en solo, il faut que ta liste, surtout en SM, ait le potentiel de faire des secondaires à 36-45 pts. Un bon adversaire aura seulement besoin de 5 incursors ou 5 mandrakes pour te laisser aucune ouverture rentable. Et on touche un point sensible. Je comprends que c'est l'essence même d'une liste RG comme la tienne, c'est d'exploiter les erreurs adverses. Mais tu sembles partir du principes que tes adversaires en feront beaucoup, dont les plus grosses. Beaucoup de choses dont tu parles seront impossibles à faire contre un adversaire compétitif qui a la moitié d'un cerveau. Après si c'est le genre de joueurs contre lequel tu joues tant mieux pour toi. Mais si tu vises des gros tournois, pas mal de choses, dont laisser l'adversaire poser ses infiltrations en toute liberté, ou ne pas splitter, ne passeront pas. Sur ça, je penses personnellement que tu te trompes, et que c'est un élément fondamental du split. Avoir un pack de 10 maximise la lethalite et le potentiel adverse. Pour tuer 10 Vanguards au tir, il me suffit d'en voir 1 seul qui dépasse et je peux tirer avec mes 20 vanguards énervés. Aucun de mes dégâts vont être "perdu", j'aurais pas besoin de prendre le risque de splitter mes tirs, etc... Par exemple, 5 interceptors énervés, full buffs en rapières, avec épée, stats , sortent le pack de 10 Vanguards sous transhumaine. Si je dois splitter, je dois faire 3 et 2, donc il y a un pack que je vais overkill et l'autre je vais pas sortir, sans compter qu'il faut que je réussisses à charger les deux et placer mes bonshommes pour splitter correctement, ce que tu peux facilement éviter. Un pack de 10, je charge le mec le plus proche, je balances mes 21 attaques et basta. Même si je suis sous state et sort pas le pack, je perds rien en efficacité, puisque je n'overkill pas. Et cette démonstration est vrai pour beaucoup d'unité du jeu, sans même parler du blast. Je comprends le fait de garder 1 pack de 10 pour si tu as le T1 avec maître de l'embuscade, mais je le splitterais dès que possible, parce qu'un bon joueur va tout de suite savoir exploiter cette vulnérabilité. Dans ce cas précis oui, mais perdre 300 pts de tes unités de projection, il y a de nombreux match ups et adversaires qui ne te laisseront jamais t'en relever, surtout si tu avais la possibilité de l'éviter. C'est un gros gamble, qui marche si tu as de la chance, mais qui peut vite tourner au cauchemar si tu dechattes ou ton adversaire sait l'exploiter. Tu as fait combien de games avec cette liste exactement ? Contre quoi ? Ça s'est passé comment ? Ça serait intéressant vu que tu sembles avoir déjà développé pas mal de certitude et concept qui sont assez contre-intuitifs par rapport au méta compétitif actuel. Après ce n'est pas du tout une critique, au contraire, tu as peut-être découverte un nouveau concept qu'on avait raté (ex. Les cnturions d'assaut RG, sorties de nulle part à la fin de la v8) Les WS advance et charge, ils seront donc plus rapidement chez toi frapperont très probablement en premier si ton adversaire sait à moitié ce qu'il fait. Un BT aura des termis qui Devout Push a tous les tours, il ira aussi vite que toi mais avec des trucs qui tapent plus fort, ta Kent mieux et ont plus de tricks. Je penses qu'à niveau de liste et joueur égal, tu es mal hehe. Après comme dis plus haut, tu sembles anticiper une méta moins competitive et moins skilled que tu l'es, ce qui est toujours un gros atout. Alors fais ce que tu aimes mais oui, ça sera probablement pas hyper optimisé, ce qui n' est pas grave et n'empêche pas de gagner des games ! Ce ne sont jamais les dès qui décident. Les meilleurs joueurs du monde gagnent 85 % de leurs games, et ils jouent avec les mêmes dès que toi et moi.
  10. Alors attention, je joues encore 8 servitors et c'est le premier truc que je ré-rentrerai si ça passe. Ils ont sauvé ma game contre le démon et apporte tellement à l'armée. 12 servitors, c'est moins cher qu'une strike, pour un screen et une prise table bien plus considérables sans compter que ça fait 3 actions vs 1. D'ailleurs je cut 5 strikes avant de touche aux servitors hehe. Mais je dois me rendre à l'évidence, j'ai besoin de 3 strikes notamment pour le Purifying Ritual, donc tant pis pour les 4 servitors qui dépassent !
  11. Après les eliminators ça reste 75 pts de mecs tanky, qui peuvent faire trois tirs sans lignes de vue, tenir un objo en étant difficile à déloger cachés et à couvert, et être content d'être heureux. Moi c'est plus quitte à jouer des intercessors, je trouves ça rentable d'upgrader un pack en incursors/inflitrators. C'est vrai que les SM ont souvent de bons seccondaires. Mais dès que tu affrontera des adversaires un minimum corrects, derrière les lignes ennemies et assassinat deviendront vraiment difficiles. Les actions ont l'avantage dêtre prenables dans la quasi totalité des matchs et de très peu dépendre de la bonne volonté de ton adversaire. Après, c'est sûr que avec des unités si cher, ça fait un peu chier de les bloquer sur une action. Mais par exemple brouilleurs: T1 avec les incursors, T2 avec 1 escouade d'intercessors, T3 avec une autres escouade d'intercessors et ce sont que des ressources qui font pas grand chose de toute façon dans ta liste. ça fait 8 pts facile et potentiellement 12 si tu as un vanguard tout seul qui se perd un moment. Sachant que je crois que tu as un strat pour faire une action + autre chose en SM non ? Pareil pour bannière, tu les poses avec tes troupes au T1 et basta surtout sur Ligne de Bataille ou Terre Brûlée. Oui c'est autre chose que j'avais oublié. Si tu poses tes inflitrations en premier tu sécurise une "landing zone" pour ton redéploiement ! Aloooors, là je suis surpris. Pour moi, les SM split quasiment tout le temps leurs vanguards. Bon, si tu commences et que tu peux envoyer 10 vanguards dans la tronche de ton adversaire, j'entends que ça se discute, mais autrement, je trouves ça risquer d'avoir des pack de 10 VanVet sur la table (360 pts qui peut mourir sur une charge raté). Mais oui, si tu splites pas, dans ce cas, avoir des VanVet sans griffes peut s'envisager. Je connais pas tous les combos RG, mais sans l'advance et charge ça me parait quand même pas simple, à l'exception du pack redéployer avec trait de SdG... De plus, il faut éviter de compter sur des charges à 9" ou même à 7". La FeP, pour moi, c'est plus pour assurer que tu peux tout cacher et tu te fais pas alpha trop fort au T1. Tu peux ensuite envoyer des packs devant et faire FeP un autre pack pour prendre leur place dans la cachette je sais pas sur quelles tables tu joues, mais au T1, si tu joues SM, ton adversaire ne devrait avoir aucune ligne de vue sur ton infanterie. Les dreads c'est inévitable et le trait aidera, bien sûr, mais du coup, pas sûr que ça suffise à choisir ce trait de chapitre ça, ça dépend vraiment de ta méta. Aujourd'hui, cependant, je remarque que les plus grosses listes sont plutôt orientées soit mix avec dominante CaC (Sista Celestine/Morwenn Vahl/Sacrosaintes, AdMech Metallica) ou presque full CaC (Drukhari, Black Templars, White Scars). Et toutes ces listes là vont taper plus forts, plus vite, plus loin que toi, souvent pour moins cher. Donc à mon avis tu as plutôt intérêt à chercher à maximiser ton impact au close et la fiabilité de tes dégats, si tu joues contres ces listes là. Si ta méta c'est Garde Imp, Tau, AdMech Mars de tir et Ork, effectivement, là, on cause. quoiqu'il arrive, amha, ça ne devrait jamais arrivé. C'est beaucoup trop gamble d'accepter de perte autant de points parce que tu as pas le T1, surtout ton infanterie d'impact la plus rapide. Tu perds 40% de tes vanguards pour lui enlever environ l'équivalent en points, ce qui est pas si mal, j'avoue, mais c'est très gamble. Tu ne l'es clairement pas, au contraire, tu as la bonne logique et la bonne façon de penser. ça va dépendre des tables et des adversaires mais tes eliminators pourrait tanker plus que ton dread hehe. Je trouves ces modifications raisonnables, si tu joues sur des tables chargées ou tu peux ne pas perdre trop de vanguards au T1. Si c'est la pampa, c'est sur que des dreads seront peut-être plus rentables. Sur le principe, je n'ai rien contre 30 vanguards, mais considérant que la RG n'est pas le chapitre qui les buff le plus, je me demandes si ce n'est pas trop s'éloigner des avantages comparatifs qu'apporte ton codex (que je ne connais, au demeurant, pas très bien). Surtout si tu gardes le trait RG, j'ai l'impression que comparativement, les dreads en font un meilleur usage. Forcément, c'est ma préférée hehe. Elle est plus équilibrée, prends en compte les avantages comparatifs du trait RG et joue un truc pété en plus (le twin volkite) Oui sans aucun doute, tu as clairement les outils pour. Même avec un peu de sous optimisation liée à tes choix et les figs disponibles, c'est généralement commun que les gens n'alignent pas des listes optimisée à la fig près. Et quand bien même, le skill joue énormément à 40k, plus que la liste. Je prends Richard Sielger avec une liste Tau mi-molle tous les jours contre un noob avec une liste Drukhari sur-opti. Ce sont à mon avis des match ups compliqués. Le Druk tape fort au close et peut trade up pour tes vanguards facilement, et ses tirs de dark lances peuvent se charger de tes dreads. L'AdMech peut aussi gérer les dreads au tir, affaiblir les vanguards et selon les listes, les finir au close. Mais par sa nature même, ta liste a un petit côté "si j'ai le T1 et un peu de réussite, t'as perdu", avec le move de Maitre de l'Embuscade, 10 Vanguards buffés dans ta tête, à ciao bonsoir. Même un AdMech ou Dru peut perdre sur ça, si il ne fait pas gaffe et que le move est bien executé. Tu vas justes devoir apprendre à gagner les 50% de games ou ce n'est pas toi qui commence
  12. Petit test rapide contre du Démon Belakor jouant des gros pack très tanky (2x10 mouches, 40 horreurs, Belakor, 20 sanguinaires, je crois): - Dans ce match up, le strat pour 2 PC qui ramène un pack entier en fait un no match. Je joue sur le trade, et pour 2 PC il peut un gros pack, c'est donc quasi impossible de trade up - Les serviteurs, je suis convaincu, même si j'en jouerais peut-être plu 2x3 - Je vais enlever tout ce qui dépasse (4 servitors, purifiers, 5 strikes, quelques upgrades, peut-être le rhino) pour rentrer 1-2 NDK. Autant, je suis pas un énorme fan, autant sans advance et charge, on a besoin d'un peu de tir pour forcer l'adversaire à venir Voilà voilà, on verra pour la suite !
  13. Dans ce cas effectivement c'est autre chose... Je pense que je partirais quand même sur des termis, qui sont obsec et coût un peu moins cher, mais le match est serré entre Pally/termis si tu n'as rien d'autres. Pas de Dreadknights? C'est la seconde meilleure option. @Corex45 t'a déjà donné quelques pistes, dans mon cas également la pure saturation d'attaques de close et de BMs a suffi jusque là. Maintenant, le PBG par exemple, c'est un véhicule très résistant qui te puni un peu si tu engages trop de ressources pour essayer de le tomber. Il vaut mieux le tager au corps-à-corps ou l'ignorer, même si je sais que ça pique. Non je trouves que @Nymportnawak a la bonne analyse, qui est la même que beaucoup d'entre nous. Notre armée ne repose plus sur le tir. On avait le tir indirect le plus puissant du jeu et une tide pour buffer l'intégralités de nos purgations squad, sans compter des profils d'armes uniques qui nous positionnaient très bien contre certaines armées/unités. Cela a disparu. On joue une armée plus classique, centré sur le trade et un équilibre CC/tir, mais on ne peut plus oblitérer des unitées gratos depuis derrière un mur.
  14. Disclaimer: Je précises que je réponds avec une perspective purement compétitive, en fun, tout est viable ! Les paladins ont le même soucis que les terminators. En configuration minimal, c'est déjà 141 pts pour 3, ce qui est très cher quand on considères que pour le même prix j'ai environ 7 strikes qui sont obsec, représentent 14 PV répartis sur 7 body différents vs. 9 PV sur 3 body. En réalité, à coût égal, le termi/paladin n'est pas beaucoup plus tanky et quand on commence à parler du nombres d'attaques/de tir, des combos possibles avec les strikes, le gap se creuse encore d'avantage. Et je parles même pas du fait que les paladins ne bougent que de 5... Les Paladins/termis sont juste trop mauvais en termes de rapport qualité/prix pour le compétitif. Pour 170 pts, je prends 7 interceptors, 21 attaques de hallebards, CC3 reroll, qui, avec les bon combos, feront presque autant de dégats. Sauf que eux ont plus de PV, bougent de 12", peuvent se TP, etc... Ou alors 8 strikes, quui bougent de 6, sont obsec, full relance des bless, 24 attaques de hallebards, 16 PV tous ensemble, etc... C'est une unité cool, mais elle ne tient pas la comparaison avec les autres options, de plus, on va voir après qu'en terme de moyen de l'amener au close, tes 170 pts/9PV sont très vulnérables. Donc 50% de chance de se retrouver tout seul dans la pampa et de se faire massacrer ou alors 50% de chance de réussir leur charge sur un écran qui vaut 50 pts avant de se faire massacrer. Parce que tu dois obligatoirement arriver en FeP au vu de leur faible mobilité, et que les véhicules adverses peuvent facilement les esquiver, donc pas de reroll de Draigo. Vu qu'ils coûtent aussi chers, pour si peu d'attaques, c'est très facile pour un adversaire malin de t'obliger à FeP soit dans un gros pack d'infanterie dans lequel tu vas t'engluer, soit contre une unité peu cher que tu vas massacrer avant de mourir. En somme, une unité lente et dépendante de la FeP ne peut pas choisir ou elle impact, la plupart tu temps, surtout si elle aussi spécialisé que 13A de marteau. Tu vas me dire que tu peux les garder en FeP jusqu'au T3 et clean les écrans en attendant. Mais, dans ce cas, c'est 170 pts de ton armée qui ne font rien pendant 2 tours et le reste qui doit leur fournir une ouverture. A ce stade, tu as déjà perdu. 47 pts par gars, qui sont pas obsec de base, avec des stats de termis de base, juste pour tenir un objo au centre, ça fait très très cher payé, même si tu dépenses ton sanctuaire et tes PCs pour tenter de les maintenir en vie. On a vu au dessus que c'est compliqué de les utiliser offensivement et que leur tankiness/prise de table est discutable comparées aux autres options qui sont au même coût en points. Effectivement. Encore une fois, pour être à portée, il est quasiment obligé de FeP, donc le même soucis que les paladins, il va s'exposer pour mettre des mortels dans un écran et mourir. Et s'il attend le late game, c'est un sérieux investissement en point et en CP qui ne fait rien pendant pas mal de tour. A la différence des paladins, il n'est pas dépendant d'une charge et comme il est seul, ça peut être facile de le poser dans un coin mal couvert par ton adversaire. Mais il peut rater ses sorts, passer le T3, il peut rater la gate qui l'amène dans le spot, il peut se faire deny, auspex scan, etc... Ce qui le rend très peu fiable, malheureusement.
  15. Alooors, je suis pas non plus un expert en SM ou RG, mais je vais essayer de répondre je n'ai pas en tête, mais je peux essayer de décoder puisque toutes les listes SM jouent un peu de la même manière: Enclume/Deathstar de dreas autour des persos qui fourni un appui feu et une léthalité au tir Inflitration pour prendre la table et repousser l'adversaire, faire les actions, etc... Les Vanguards en mode missile pour aller agresser et faire des frappes chirurgicales aux endroits clés ou l'adversaire ne peut pas aller je te conseille quelques exemples intéressants de listes qui font, en gros, la même chose : Tous ces points sont valides, et je ne connais pas assez les profils pour te répondre avec précision. Je constates simplement que TOUTES les listes compétitives que je vois passer qui joue des dreads préfèrent les Redemptor sur les Dreads classiques. Je supposes donc qu'il y a une bonne raison. Je laisse les joueurs SM plus expérimentés te guider. Je rappelles juste que tu peux avoir une 5+++ contre les mortels avec un strat Pour moi, si tu joues des Vanguards, d'autant plus en Raven Guards avec le chaplain qui va bien, c'est pour taper fort et taper le premier. Du coup, je partirais sur une efficacité maximal au close pour être certain de tomber ce que tu impactes (notamment sur tu splites tes escouades, ce que je recommanderais dans pas mal de match ups). On est dans un méta très léthal ou en général, c'est rare qu'on te fasse des dégats un par un. Si un adversaire veut te tuer, il tuera toute l'escouade, quoiqu0il arrive, donc avoir des fusibles, à mon humble avis, n'est pas très utile vu que ça te coûte en efficacité à l'impact. Alooors, ça demanderait un sujet en soit, mais je vais essayer de donner quelques pistes. D'abord, comme un outil proactif, à utiliser à ton avantage: Tu peux être sur les objectifs dès le T1, les contrôler avec de l'obsec, si ton adversaire est lent/ne peut pas sortir 5 incursors à couvert, c'est des points de primaires gratis Faire des actions dans des zones qui seront potentiellement inaccessibles plus tard (ROD, bannières, etc.) "Planter ton drapeau" dans les scénarios ou tu continues à contrôler les objectifs quand tu les quittes Move-blocker certaines armées qui sont vulnérables à ça dès le T1 être agressif et aller clicker des unités mal placées par l'adversaire La v9 est vraiment une version de mouvement et de contrôle de la table, l'inflitration donne tout ça. Mais c'est aussi un outil défensif très important, notamment si tu parviens à poser tes infiltrations en premier: Empêcher l'adversaire de faire tout ce que j'ai cité plus haut en posant tes infiltrations en premier, mais aussi repousser les inflitrations/pre-move agressifs (Warsuits, pre-move nécrons, pre-move sista, nurglings, etc.), mais aussi les potentielles FeP T1 agressives (GK, TS) Poser des écrans devant tes unités importantes (dread), devant ta zone de déploiement, pour éviter qu'elles se fasse impacter au T1, sans avoir à les déployer au fond de ta zone de déploiement et trop loin de l'action Au global, l'infiltration donne une quantité impressionnante d'options de jeu, et je suis très triste de jouer une armée (GK) qui n'en a pas Alors, dans ce cas, vu la quantité de redéploiement que tu as, soit vous jouiez sur une table trop peu chargée en décors, soit tu n'as pas mis assez de choses en FeP. Si tu dois compter sur le trait RG pour limiter la casse sur ton infantrie, c'est déjà mauvais signe. Comme je disais, la version est très léthal, ce qui va te tuer, va généralement t'obilitérer, trait RG ou pas... J'ai la même chose en GK avec une tide, et je m'en sers rarement passé le T1, parce que j'accepte que mes unités vont probablement mourir quoiqu'il arrive. Et comme tu le dis toi même, il y a des armées contre lesquels ça sera quasiment inutile.
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