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Panoo

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À propos de Panoo

  • Date de naissance 23/08/1991

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  • Lieu
    Paris 11

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  • Jeux
    AoS - Ogors / Nighthaunt / SoB

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  1. Vu les visuels du teaser, de mon point de vue, ça sent quand même carrément Aqshy. Ça ne veut pas dire qu'on les aura toutes dès le départ. Ils peuvent très bien nous en refourguer une ou deux histoire de, à la manière 40k, et qu'on doive attendre les BTs pour avoir la sélection complète.
  2. @vilaincanard Y'a pas de soucis ! J'évoquais les autres armées qui rassemblaient tes critères au cas où tu sois passé à coté ! Tourne toi plutôt vers les Blades of Khorne alors. Comme l'on dit mes vdds, si la fragilité de Slaanesh te dérange, les Idoneths sont dans la même veine et tu risques de te retrouver face à la même impression sur la table. Tout dépend de comment tu prends ton fun en fait ! Moi c'est en fonçant tout droit avec des trucs plus ou moins gros, c'est pour ça que j'adore les Ogors ! Mais oui, il y a moyen de s'amuser avec Khorne, tu as pas mal d'unités disponibles, et plusieurs moyens de construire des listes donc il y a de quoi faire !
  3. Hello ! Je vais un peu prêcher pour ma paroisse, mais as-tu regardé du côté des Ogors Mawtribes ? Parce que, pour le coup, c'est mobile (voir très très rapide si tu joues les versions montés), ça peut jouer dans toutes les phases, tu peux faire des listes de cavalerie, de gros monstres, de tir, de piétons, ou un mix de tout ça. Collant à tes critères, tu as aussi les Kharadrons et les Hédonites de Slaanesh qui méritent le coup d'oeil. Pour en revenir à ta sélection, Khorne n'est pas si mobile que ça si tu sors de la cavalerie. Certes, ils ont certaines capacités pour améliorer leurs mouvements et leurs déplacements sur la table, mais au final, ça reste globalement que du piéton avec un mouvement de 5''. L'absence de tir n'est pas dérangeante par contre, tu as, au final, assez peu d'armée qui peuvent se vanter de pouvoir jouer correctement dans toutes les phases. Pour les Idoneths, certes ton allégeance t'impose un certain tempo, mais au final, c'est globalement celui que tu aurais adopté dans la partie de toute façon, et ce quelque soit l'armée jouée. De plus, tu as des capacités qui te permettent de manipuler ce tempo. Donc c'est loin d'être aussi contraignant que tu ne sembles le penser. Après, pour la diversité de jeu, je laisserai les spécialistes te donner plus de détails mais à ma connaissance, tu as globalement trois listes qui tournent : une orienté autour des namartis, une autour des murènes et une autour des requins.
  4. Il te faut juste un sorcier Bonesplitter dans ta liste pour qu'il te donne son point de Waaagh!. Donc si tu veux vraiment partir Big Waaagh!, tu n'as, théoriquement, que cet achat à faire en "à côté". Mais, de mon point de vue, les listes Big Waaagh! sont les plus durs à monter et à faire tourner et demande pas mal de pratique avant d'arriver à en tirer la quintessence. De plus, si tu ne joues pas à 2000 points, tu ne vas pas pouvoir faire rentrer tout ce que tu veux dans ta liste pour qu'elle tourne correctement. Je ne peux que te conseiller de commencer avec une liste "mono-allégeance" (Kruellboy ou Ironjaw ou Bonesplitter) qui sera plus polyvalente et qui te permettra de pouvoir commencer à pratiquer même à petit format avant de te lancer dans l'aventure Big Waaagh!.
  5. Hello ! Pour ce qui marche bien et qui est sympa à jouer : - Bladegheist Revenant dans la sous allégeance qui les buff c'est chouette. - Dreadscythe Harridans, idem, dans leur sous allégeance, par contre c'est plus spécialisé, y'a des armées qui vont de détester, d'autres contre lesquelles t'a règle d'armée va ne servir à rien. - Lady Olynder, parce que ce serait dommage de ne pas jouer notre mortarch, qu'elle est plutôt efficace et que la figurine est sublime. - Awlrach est pas mal aussi, te permet de te repositionner sur la table, ça te rajoute de la flexibilité de jeu et c'est plutôt agréable. - Le Guardian of Souls est vraiment top aussi, c'est un bon ajout. - Les Hexwraiths en Ost d'Emeraude font aussi de sacré blague. - Les Spirit Torments sont très efficaces pour ramener des figurines. - Reikenor est rigolo et la figurine est top ... Bref, y'a pas mal de truc chouette à faire, mais le build et les unités que tu vas jouer vont être sacrément dépendantes de ta sous faction. En gros si tu joues en Ost d'Emeraude, tu vas privilégier les Hexwraiths pour multiplier les sources de blessures mortelles, si tu pars sur le Fléau Ecarlate tu vas privilégier de gros packs de Bladegheists avec des cordons de Chainrasps et des persos pour buffer tout ça, idem pour les Morts de Vif Argent, sauf que là tu joues avec les Dreadscythe Harridans à la place des Bladegheists. Je ne peux que te conseiller d'attendre d'avoir ton BT et de le potasser pour voir qui fait quoi dans cette armée, on a pas mal de héros qui font plein de trucs cools mais on manque de place (et de points) pour rentrer tout ce qu'on veut, donc autant choisir en ayant toutes les informations en mains ! Après, si c'est pour faire du jeu "à la cool", rien n'est vraiment mauvais, donc autant prendre les figurines qui te plaisent !
  6. Même chose chez les Orruks, non ? Ils étaient indépendants au départ avant d'être fusionnés.
  7. De rien ! Si tu veux te libérer plus de points, tu peux remplacer l'un des deux packs de Gloutons ou de Ventre-Durs par un pack de Craches-Plombs, tu te dégages 80 points de plus sans perdre de ligne, par contre tu perds en résistance brut au niveau de la liste. Pour jouer principalement avec la partie Beastclaws du BT, les Mournfangs deviennent intéressant par 4, en dessous c'est trop cher pour ce que ça fait, si tu veux une unité de prise de point rapide, autant prendre des Crocs de Sabres, ça cavale aussi vite, c'est parfait pour aller chercher un objectif non défendu, et ça coûte beaucoup moins cher (par contre les figurines sont dégeu, les loups space wolves font de super proxy). Il ne faut pas oublier que mine de rien, on va vite. Les 2" de mouvement en plus quand nos unités ne sont pas au close rendent l'armée étonnement rapide. Tu vas te rendre compte à l'usage que tu n'as pas forcément besoin d'unité de prise de flanc quand ton pack de base cavale à 8" quand il n'est pas au corps à corps. Avec la course ça te fait théoriquement un mouvement de 14", bien assez rapide pour aller chercher un objectif qui traîne. Ouais, si tu peux mettre l'état major, met-le, ça coûte rien, ils gardent leur armement en plus de l'étendard/instrument de musique et ça t'apporte des bonus donc c'est tout bénèf. Le choix entre Boucher/Désosseur ou Ventre Feu dépend des sorts que tu veux lancer en fait, ils n'ont pas accès au même domaine. Pour moi le Boucher est indispensable, surtout si tu joues majoritairement des Gutbusters, le Festin de Sang est beaucoup trop fort pour ne pas être laissé de côté. Après, le Ventre Feu a aussi des sorts très sympa donc ce n'est pas illogique d'en jouer un en plus du Boucher/Désosseur. Pas de soucis, n'hésite pas si tu as d'autres questions !
  8. Hello, - A toi de voir, vraiment. Si tu pars sur des Gloutons avec paires d'armes, les dégâts sont sensiblement les mêmes que ceux des Ventres-Durs. Le tanking est sensiblement le même (24 pvs en 5+ versus 16 pvs en 4+). En fait, la seule différence va se situer au niveau du contrôle d'objectif, où les Gloutons sont un peu meilleur parce que plus nombreux. Mais dans le même temps, si tu affrontes beaucoup de grosse save, la rend -2 des Ventres-Durs va être agréable pour ne pas rebondir. Donc faut que tu vois en fonction de ton adversaire et de ce dont tu as besoin dans ta liste, il n'y a pas vraiment de choix évident. - Les canons c'est cool, c'est fort, ça fait de gros dégâts, mais c'est pas ça qui va te faire gagner la game tout seul. Il a deux gros avantages : il fait peur donc même si ton adversaire manœuvre pour ne pas se retrouver dans la courte portée de tir (la plus efficace du canon) et que ton canon ne tire pas (ou peu), il est quand même efficace parce qu'il force ton adversaire à éviter une zone du champ de bataille et donc ça te permet à toi de t'organiser en fonction de ça. Deuxième avantage, ça cogne comme un sourd, surtout dans le profil de mitraille, donc si ton adversaire choisi de l'ignorer, il va vite comprendre sa douleur. - Si tu es débutant et que tu veux commencer à 1000 points je te conseille de jouer une liste la plus diversifiée possible pour pouvoir tout tester et voir ce que tu préfères (tu hésites entre Gloutons et Ventres-Durs ? Pourquoi ne pas jouer un pack de chaque !). Ce sera plus instructif pour toi, et plus agréable pour tes adversaires, parce que oui, tu peux faire rentrer trois canons à 1000 points mais pas sûr que ce soit le plus adapté pour découvrir l'armée. Par exemple quelque chose avec un Tyran, un Boucher, un pack de Gloutons, un pack de Ventres-Durs et un canon c'est 970 points, ça te permet de jouer dans toutes les phases de jeu, tu peux tester la plupart des unités, c'est pas dégénéré, c'est agréable à jouer et à affronter et c'est une bonne base pour une éventuelle future transition à 2000 points.
  9. Panoo

    Idoneth - Mes premiers 2000pts

    Une subtilité de la saison en cours. Chaque joueur génère des dés en phase de héros qu'il peut utiliser pour caster des sorts/dispells en plus des dés normaux, mais c'est une prise de risque au cast parce que si t'as un double 1 qui sort sur n'importe lequel de tes dés, le sort ne passe pas, tu prends D3+3 BMs sur le caster et D3 BMs sur toutes les unités à 3" du caster.
  10. Par rapport à son fonctionnement global, si on met de coté le cas particulier du sorcier qui se le lance sur lui même, c'est bien un "je prend une unité Tzeentch StD que je vois n'importe où sur la table et je la redéploie à 9" de moi et à plus de 9" des unités ennemies." (cf FàQ : ) En réfléchissant, je me dis que si tu le lances sur toi même, tu ne peux te tp que dans les 9" autour de ta précédente position, c'est ce qui me paraitrai le plus logique comme utilisation.
  11. En soit faut déjà se mettre d'accord sur le fait que le porteur soit visible par lui même ou pas. Après, avec le wording exact du spell, oui tu peux l'interpréter comme toi, ou tu peux aussi dire que si tu le lances sur le caster dès que tu le retires du champ de bataille, il ne peut plus être redéployé puisqu'il n'y a plus de point de référence sur le champ de bataille. ^^ J'aurais tendance à dire que soit il ne peut pas se lancer le spell sur lui même, soit il doit se tp dans les 9'' de son ancienne position, mais aucune certitude d'être dans le vrai. La meilleure solution serait peut-être de trouver un rulling d'un gros tournoi dessus, au moins ça ferait concensus.
  12. Hello, Pour moi, si quand ton bateau reçoit la règle course et tir il n'est pas précisé que cette règle affecte aussi l'unité embarquée alors celle ci ne peut pas tirer. Par exemple, l'ordre de l'amiral n'affecte que le bateau, or quand un bateau fait un mouvement d'un type, tout ce qui est dedans compte comme ayant fait le même mouvement, donc lui peut tirer mais pas ce qu'il y a dedans.
  13. Yep ! Tu as tout à fait raison ! D'habitude ce genre de règle est conditionné au choix d'une sous faction, mais, chez les Skavens, Games a fait le choix de conditionner ça aux héros qui composent ton armée. Donc, dans l'absolu, à 2000 points tu peux avoir jusqu'à 6 héros donc tu peux activer deux traits à plein potentiel (tu peux même aller jusqu'à deux traits plein potentiel et un troisième "niveau 1" si tu prends le trait de co Eshin qui te permet d'avoir un héros qui compte double mais pas sûr que ce soit le plus opti ^^).
  14. Hello ! Les traits de batailles s'appliquent à partir du moment où tu joues une armée "légale" d'une faction donnée (dans ton cas Skavens), selon la faction certains sont soumis à restriction, d'autres non. Dans le cas des Skavens, les traits de batailles Skavens ("Diriger depuis l'arrière" / "Sauve qui peut" / "L'union fait la force") s'appliquent quelque soit la composition de ton armée. En revanche, les traits de batailles des Grands Clans ne s'appliquent que si tu respectes leurs contraintes dans ta composition d'armée. Par exemple si dans ton armée tu as un héros [Maitreclan], un héros [Clan Eshin] et trois héros [Clan Skryre] tu pourras : - utiliser le trait "Manipulateurs habiles" des Maîtreclans mais pas "Toujours trois coups de griffes d'avance" - utiliser la première partie du trait "Maîtres du meurtres" du Clan Eshin mais pas la deuxième - utiliser l'intégralité du trait "Bougies de Malepierre" du Clan Skryre Et tout ça en plus des trois traits de batailles génériques Skavens que j'ai mentionné plus haut qui s'applique à toutes les armées Skavens. Donc en fonction des traits des Grands Clans qui t'intéressent, il faut intégrer à ta composition d'armée le nombre adéquat de héros du bon clan pour pouvoir activer leurs effets. (NB : Il est intéressant de noter que dans le cas du trait de bataille du Clan Moulder, tu n'as pas besoin d'avoir un héros Clan Moulder pour pouvoir choisir une amélioration pour une de tes Abominations de Malefosse) J'espère t'avoir éclairé, n'hésite pas si tu as besoin de précisions !
  15. Ouais, c'est un peu le problème, même avec la nouvelle flexibilité de placement que nous offre la nouvelle cohérence c'est un enfer de caser tout le monde. L'autre problème, c'est que si on veut vraiment s'en servir comme marteau full-boosté ça coûte horriblement cher en point, donc c'est vraiment sans filet, si on rebondit c'est rideau. Pour l'instant, j'ai testé en 1x6, et c'est vrai que quand les étoiles s'alignent et que tout le monde peut cogner, ça satellise à peu près tout et n'importe quoi, mais ça arrive tellement rarement que je suis en train de me dire que c'est pas viable. Je fait tourner en même temps une liste en Ventrefoudre (1 Frostlord s/ SH - 1 Huskard s/ TT - 1 Butcher - 3x4 Mournfangs) et c'est vrai que c'est beaucoup plus flexible. Certes ça tape théoriquement moins fort, mais quand tu peux cogner t'es à plein potentiel. Et ça tourne plutôt pas mal. Mais pour celle-ci, la question que je me pose c'est si je remplace le troisième packs par un Stonehorn pour plus de tanking. Bon courage contre les lézards, ça va pas être marrant, mais ça peut être intéressant !
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