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Folifoot

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À propos de Folifoot

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  1. Je dirai oui pour les deux premiers mais j'ai un doute pour le troisième: le bonus de +1 pour blesser vient du fait que l'on tire à moins de 12" donc il devrait aussi s'appliquer contre les gobelins Qu'en pensent les autres ?
  2. Effectivement je me suis trompé, c'est le jet pour blesser (voir le scénario un peu plus haut)
  3. Bien vu, je n'avais pas fait attention sur ce point ! Dans les règles ils parlent de "They also suffer no penalties for fighting in the dark" mais effectivement cela parait logique que cela s'applique aussi à leurs tirs. Par contre cela ne change rien à ce que j'appelle les "tirs à bout portant" (à moins de 12") et le bonus de +1 au toucher.
  4. Et voici les scénarios, aussi disponibles sur T3 (rubrique déroulement): JFJ 2019 : Scénarios. Scénario 1 : Héritage des âges Durée : 1h45 Déploiement de départ : ° Six pions objectifs sont à placer sur le champ de bataille ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat place un pion ou il veut sur la table à 6’’ d’un bord de table et à 2’’ d’un décor. Le second joueur place alors le deuxième pion de la même manière mais à 12’’ d’un autre pion. Les deux joueurs placent alternativement les pions restants avec les mêmes restrictions ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat commence à déployer une troupe suivant la règle spéciale ci-après. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées (ou non) sur la table: ° Règle spéciale : au premier tour ou à la fin de la phase de mouvement pour les autres tours, lancer 1D6 pour chaque troupe non déployée et consulter le résultat (qui peut être modifié en utilisant des points de puissance du meneur de troupe) 1- la troupe n’arrive pas 2- Votre adversaire choisit un point sur le bord du côté Nord ou du côté Sud (à définir en début de partie) à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point. 3- Votre adversaire choisit un point sur le bord du côté Est ou du côté Ouest à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point. 4- Vous choisissez un point sur le bord du côté Nord ou du côté Sud à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point. 5- Vous choisissez un point sur le bord du côté Est ou du côté Ouest à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point. 6- Vous choisissez un point sur n’importe quel bord à plus de 6’’ d’un coin de table: toutes les figurines de la troupe entrent par ce point. Nota : les troupes ne peuvent pas charger lorsqu’elles entrent en jeu. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour. Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 6 Points de Victoire si votre armée est en possession de la relique à la fin de la partie. Si à la fin de la partie vous ne possédez pas la relique mais que vous avez plus de figurines à moins de 3’’ de la relique que votre adversaire, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez à la fin de la partie une bannière. S’il vous reste une bannière et votre adversaire aucune, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. Règle spéciale : Trouver la relique: 1 des pions objectifs contient une relique. La première fois qu’une figurine d’infanterie non engagée au combat termine son mouvement au contact d’un pion, elle peut tenter de découvrir la relique. Pour cela lancer un dé : sur un 6 la relique est découverte et la figurine en prend possession (la puissance ne peut pas influencer le résultat du dé). Sur un résultat de 1 à 5, la relique n’est pas présente et le pion est retiré du jeu. Si les 5 premiers pions ne font pas découvrir la relique, celle-ci est automatiquement présente sur le 6ème pion (pas besoin de lancer de dé) Pouvoir de la relique : la relique est un objet léger et maudit et ne peut pas être transmise à une autre figurine. Au début de chaque tour, avant l’initiative, lancer un dé. Sur un résultat de 1 la figurine subit le sort de paralysie (la puissance ne peut pas influencer le résultat du dé) - - - Scénario 2 : Seigneurs de bataille (modifié) Durée : 1h45 Déploiement de départ : ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). Dès qu’une armée est démoralisée, jeter un dé à la fin de chaque tour. Sur un résultat de 1 ou 2, la partie s’arrête. Sur un résultat de 3 à 6, elle continue pour un nouveau tour. À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 3 Point de Victoire si le nombre de points de figurines tuées par vos héros (voir règle spéciale) est supérieur à celui de votre adversaire. Si c’est le double, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Si c’est le triple, vous marquez à la place 7 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. Règle spéciale : On comptabilise le nombre de points de figurines tuées par les héros (nommés ou non, meneur de troupe ou non). On considère comme héros toute figurine possédant au moins un point de puissance, volonté ou destin. -Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le héros qui enlève le dernier point de vie de la figurine. -Chaque fois qu’un héros tue une figurine il faut noter le nombre de la valeur en points de cette figurine. - Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte. -Si un héros est monté, les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du héros (même si ce dernier est tué !). - - - Scénario 3 : Au clair de lune Durée : 1h45 Déploiement de départ : ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 12’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 12’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour. Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 3 Point de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez à la fin de la partie au moins un héros encore en vie. Si vous avez un héros en vie et que vous avez tué plus de héros que votre adversaire, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. Si vous avez un héros en vie et votre adversaire aucun, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Règle spéciale : Nuit noire : A cause de l’obscurité, les figurines ne peuvent pas tirer sur un ennemi situé à plus de 12’’. Cependant, il est plus difficile d’éviter un projectile que l’on ne voit pas, aussi les attaques de tir bénéficient d’un bonus de +1 sur leur jet pour blesser. Les engins de siège peuvent tirer à plus de 12’’ mais ne touchent que sur un résultat de 6. Voila il reste encore des places alors n'hésitez plus à vous inscrire !
  5. Peut-on avoir plus d'info: date envisagée et lieu exact ?
  6. On a déjà essayé de faire 4 parties mais comme on s'occupe aussi de l'organisation générale de la convention cela fait trop. En plus il y a vraiment plein de choses à voir (démo, concours de peinture, vente de fig, ...) dans cette convention
  7. Le tournoi SDA aura lieu le dimanche comme les années précédentes et il est déjà créé sur T3 : https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=23798 Pour profiter pleinement de cette convention il sera sur 3 parties en 600 points
  8. Les scénarios sont mis en ligne sur T3: Les voici: Ce tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Les joueurs disputeront trois batailles scénarisées. Restrictions générales : - Une seule liste d’armée pour le tournoi, incluant 800 points maximum. - Respectez autant que possible le WYSIWYG (What You See Is What You Get), c’est-à-dire que toute arme présente sur le profil doit être visible sur la figurine (et vice versa). - Les conversions sont permises et même encouragées. Dans le doute, envoyez-nous une photo des figs en question pour validation. - Les règles, profils et système d'alliances récemment sortis en septembre (V6, Middle-Earth SBG) feront foi lors du tournoi. Listes d'armée officielles : -Celles du livre officiel de la version V6 (voir tableau d'alliance des armées) et celles du livre Le Hobbit Scénarios: Au niveau du classement ne seront comptés que les points de victoires de chaque scénario (pas de système de victoire majeure, mineure, ...comme à l'ETC sauf pour départager des égalités) Scénario 1 : Domination Contrôler les cinq objectifs sur le champ de bataille Durée : 2h Déploiement de départ : ° Cinq pions objectifs sont à placer sur le champ de bataille ° Le premier pion est placé au centre de la table, les autres pions sont placés par les deux joueurs ° Les pions objectifs sont considérés comme infranchissables et ne bloquent pas les lignes de vue. ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat place un pion ou il veut sur la table mais à 12’’ d’un autre pion, à 6’’ d’un bord de table et à 2’’ d’un décor. Le second joueur place alors le troisième pion de la même manière. Les deux joueurs placent alternativement les deux pions restants avec les mêmes restrictions ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour. Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 2 Points de Victoire pour chaque pion objectif dont vous avez au moins une figurine au contact et votre adversaire aucune figurine. ° Vous marquez 1 Point de Victoire pour chaque pion objectif au contact des deux joueurs mais dont vous avez plus de figurines au contact que votre adversaire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas) ou si vous le tuez. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée adverse est démoralisée à la fin de la partie. - - - Scénario 2 : Reconnaissance Faire sortir le plus de figurines Durée : 2h Déploiement de départ : ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table et commence à déployer une troupe suivant la règle spéciale ci-après. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées (ou non) sur la table: ° Règle spéciale : au premier tour ou à la fin de la phase de mouvement pour les autres tours, lancer 1D6 pour chaque troupe non déployée et consulter le résultat (qui peut être modifié en utilisant des points de puissance du meneur de troupe) 1-3 la troupe n’arrive pas mais reçoit un bonus de +1 au tour suivant 4-6 le joueur choisit un point de son bord de table et à 6’’ d’un coin de table et y fait entrer toutes les figurines de sa troupe Nota : les règles spéciales de déploiement (tel que scripte gobelin) s’appliquent uniquement sur le bord de table du joueur ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier tour. Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 3 Points de Victoire si vous avez plus de figurines sorties du coté de votre adversaire que votre adversaire. Si vous avez sorti au moins deux figurines et plus du double que votre adversaire, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. Si vous avez sorti au moins trois figurines et plus du triple que votre adversaire, vous marquez à la place 7 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de Double Vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si l’armée ennemie est démoralisée à la fin de la partie (réduite à moins de 50% de ses effectifs de départ). Si, à la fin de la partie, l’armée ennemie est démoralisée et que la vôtre ne l’est pas, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. - - - Scénario 3 : Jusqu’à la mort ! Démoraliser l’armée adverse et blesser le général adverse ! Durée : 2h00 Déploiement de départ : ° Chaque joueur lance 1D6 – le joueur ayant le plus haut résultat choisit un bord de table pour déployer son armée et commence à déployer une troupe à 24’’ de son bord de table. Les figurines faisant partie d’une même troupe ne peuvent être déployées à plus de 6ʺ de leur meneur. Il revient ensuite au joueur de l’autre camp de déployer une troupe sur le bord de table opposé et toujours à 24’’de ce bord de table. Les troupes sont ainsi déployées alternativement jusqu’à ce qu’elles aient toutes été placées sur la table. ° Pour l’initiative, chaque joueur lance 1D6 – le joueur avec le plus haut résultat la remporte au premier Objectifs : La partie se termine à la fin du temps imparti ou à la fin du tour où l’une des forces est démobilisée (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). À la fin de la partie, on calcule le nombre de Points de Victoire de la façon suivante : ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous causez une ou plusieurs blessures au général adverse (les blessures sauvées par des points de Destin / Frénésie / Don de double vue… ne comptent pas). Si vous tuez le général ennemi, vous marquez à la place 3 Points de Victoire. ° Vous marquez 3 Points de Victoire si les forces ennemies sont démoralisées à la fin de la partie. Si les forces de votre camp ne sont en plus pas démoralisées à la fin de la partie, vous marquez à la place 5 Points de Victoire. ° Vous marquez 1 Point de Victoire si vous avez au moins une bannière encore en vie à la fin de la partie. Si en plus votre adverse n’a pas ou plus de bannière, vous marquez à la place 2 Points de Victoire. ° Vous marquez 2 Points de Victoire si l’armée adverse est démobilisée à la fin de la partie (réduite à moins de 25% de ses effectifs de départ). Si vous avez des remarques ou des questions n'hésitez pas à les mettre sur ce forum
  9. Le tournoi a été augmenté à 24 joueurs: il reste donc encore 4 places de libre. Dépêchez vous car on ne pourra pas monter plus faute de place
  10. Bonjour à tous, Une nouvelle fois la section SFJ de la MJC de Sartrouville (78) organise un tournoi SDA de 800 points le dimanche 2 décembre 2018 dans ses locaux au 22 quai de Seine à Sartrouville (78500). Ce tournoi en trois parties se déroulera suivant les nouvelles règles de la version V6 Pour plus d'info voir le lien T3 : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=23011 ou via ce forum
  11. Inscrit avec ma fille Chloé: c'est un peu en dernière minute mais je préférais attendre d'être sûr car le mois de mars est bien chargé A dimanche, Thierry
  12. De retour pour répondre à vos questions: Pour celle de Pierre-Augustin: réponse C, on divise son armée en deux en fonction du nombre de troupes Pour celle à Ben: pas de problème, on accepte les débutants et on est justement là pour aider au niveau des règles Pour ceux déjà inscrits: attention car le lieu à changé. Ce sera au Gymnase Evariste Galois 9 rue du bas de la plaine, toujours à Sartrouville Pour tous les autres: hésitez plus à vous inscrire car le nombre de places est limité et s'il reste des places libres, elles seront réparties sur les autres tournois Thierry
  13. Merci de tes remarques, car comme je l'ai dit, je n'ai pas vraiment eu le temps de tester mes scénarios et comme je vais bientôt partir 15j à l'étranger, je voulais les poster avant mon départ. Voici donc les réponses: Scénario 1: Les drapeaux - Peut-on donner le drapeau à un héros? oui - Si un héros déclare un combat héroïque, il tue son adversaire et se met au contact d'un drapeau, peut-il le détruire? Non, il est précisé que pour détruire un drapeau il faut être à son contact au début de la phase donc avant les élans héroiques - Peut-on détruire un drapeau s'il est toujours tenu par une figurine ou doit-on d'abord tuer son porteur? Non, c'est vraiment le drapeau qu'il faut détruire, indépendamment du porteur - Dernière question, pendant notre partie nous avons considéré le drapeau comptant non bloquant et à certains moments carrément enlever de la table pour encercler les figurines. Pourra-t-on le faire le jour du tournoi ou bien il y a un manière de jouer les drapeaux? Bonne question , comme c'est un socle de figurine j'aurai tendance à le considérer comme une figurine pour ce point là donc bloquant mais pouvant reculer Scénario 2: Attaque du camp Effectivement il y a une petite coquille dans le corps du scénarios. Il faut enlever la partie "le terrain est divisé ... incluse dans cette partie" Est-ce qu'on saura la taille du camp avant le tournoi ou pas? Oui, c'est un oubli de ma part. Ce seront des socles de troll (comme pour le tournoi ORM) Est-ce qu'une figurine à terre compte toujours comme au contact du camp? Non Voila je vais rectifier/compléter tout cela dans T3 mais n'hésitez pas à continuer à faire vos remarques
  14. Sur T3 j'ai mis les restrictions d'armée (partie règlement) et les scénarios (partie déroulement) Je vous les remets ci-dessous. N'hésitez pas à me faire des remarques, surtout pour les scénarios car je n'ai pas eu le temps de les tester et je ne pourrai pas le faire avant un moment: "Restrictions sur les listes d'armées : * Une seule liste d'armée pour l'ensemble du tournoi. * Chaque armée doit inclure au plus 600 points. * Pas plus de 40 figurines par armée, sauf pour "LA COMTE" et "GOBELINVILLE" pour lesquels 50 figurines sont autorisées. * 4 figurines minimum. * Pas plus d'un tiers des figurines ne peuvent être armées d'arcs ou d'arbalètes, sauf pour la compagnie grise (66% d'archer maximum). 1 Ranger Dunédain ou 1 ranger du nord pour 4 rangers. * Seuls les cavaliers du Rohan, les pillards haradrims et les cavaliers de Khand étant en train de tirer à l'arc sont comptés comme en étant armé. La valeur en point de ceux ne portant pas d'arc ne change pas. * Chaque force doit inclure un général. Ce général doit être un héros ayant au moins un point de puissance ou de volonté. * Le livre de règle « Le Hobbit » et les suppléments sortis depuis 2012 font références au niveau du coût en point des figurines. Les profils du tout dernier livre en anglais (There and back again) seront acceptés. * La composition des armées se fera telle que décrite dans les nouveaux suppléments à savoir : une armée est composée de plusieurs troupes, une troupe est composée au minimum d’un héros et de 12 figurines supplémentaires au maximum. * Chaque figurine d’une troupe doit pouvoir être identifiée à sa troupe, * Sauf cas particulier (conseil blanc, communauté de l’anneau, compagnie de Thorin) une troupe ne peut comporter qu’un seul héros nommé. * Un héros non nommé peut faire partie de l’effectif d’une troupe si celle-ci est commandée par un héros nommé. * Afin d'éviter toutes confusions, les figurines doivent être WYSIWYG (What You See Is What You Get), c'est à dire toutes armes présentes sur le profil doivent être visible sur la figurine (et vice et versa). Ainsi, par exemple, seules les figurines ayant véritablement une hache à la main bénéficient des règles spéciales liées aux haches * Les héros nommés possédant plusieurs profils différents (Galadriel, Glorfindel, Haldir, Aragorn/Elessar ...) ne peuvent être joué qu'en un exemplaire. * Les mesures se font de préférence en pouce. * Une figurine ne peut pas soutenir (lance, pic) une autre figurine qui posséde un socle plus gros que la sienne. * Certaines « Règles Spéciales » seront appliquées en fonction des scénarios. ARMEE DU BIEN : * ARNOR : Arvedui + Malbeth + Guerriers et Capitaines d'Arnor + Rangers d'Arnor + Dundedain + Ranger du Nord. * COMPAGNIE GRISE : Arathorn + Grand-Pas/Aragorn + Legolas + Gimli + Halbarad + Morts + Roi des Morts + Elladan & Elrohir + Rangers du Nord + Rangers d'Arnor. Si votre armée inclus Arathorn elle ne peut inclure Legolas, Gimli, Halbarad ou Grand-Pas/Aragorn. Les morts ne peuvent être commandés que par le roi des morts et par Aragorn uniquement. La compagnie grise et Arnor peuvent s’allier. La limite d’archers de la compagnie grise ne s’applique qu’aux troupes de la compagnie grise. * LA COMTE : l'ensemble des hobbits + Gandalf le Gris + Grand-Pas/Aragorn + Dunedains + Aigles géants. * COMMUNAUTE DE L'ANNEAU : Aragorn + Gandalf le gris + Boromir + Légolas + Gimli + Frodon + Sam + Merry + Pippin + Sméagol. Tous ces héros forment une seule et même troupe * ARMEE DU HAUT ROI : Guerriers et capitaine de Numénor + Elendil + Isildur. Il est possible d'allier les troupes « Haut Elfes » et les troupes de l'Armée du Haut Roi si un héros de chacune de ces armées est présent. * EREGION et FONCOMBE : Guerrier haut elfe + capitaine haut elfe + Chevalier de foncombe + Elrond + Arwen + Erestor + Glorfindel + Cirdan + Elladan & Elrohir + Gil Galad + Gildor + maitre des orages. * LES ROYAUMES FORESTIERS : Elfes des bois + Guerrier Galadrhim + Chevaliers Galadrhim + Gardes de la cour Galadrhim + Sentinelle Elfe Sylvestre + Haldir + Celeborn + Galadriel + Thranduil (version SDA) + Legolas + Gildor + Rumil + Sylvebarbe + Ent + Gwahir + Aigles géants + Maitre des orages * MIRKWOOD: Thranduil roi du royaume sylvestre + Tauriel + Legolas + Capitaine de M + Capitaine Ranger de M + Capitaine gardes du palais + Elfe de M + Ranger de M + Gardes du palais + cavalier de M + Gwahir + aigles géants *LACVILLE : toutes les troupes et héros de l’armée de Lacville et des survivants de Lacville + garnison de Dale + Beorn + Radagast. Beorn est une troupe à lui tout seul. Il est possible d'allier les troupes « Mirkwood » et les troupes de « Lacville » si un héros de chacune de ces armées est présent. * CONSEIL BLANC : Sarouman le sage + Gandalf le Gris + Radagast le brun + Galadriel dame de lumière + Celeborn + Elrond + Cirdan + Erestor + Glorfindel + Arwen Tous ces héros forment une seule et même troupe * ARMEE DE THEODEN : Troupes du Rohan + Tous les héros du Rohan sauf Eorl et ses fils + Troupe et Héros Wose + Gandalf. Ghan Buri Ghan doit mener les Woses. * CAVALIER D'EORL : Troupes du Rohan + Eorl et ses fils + Héros non nommés (les figurines à pied sont tolérées dans cette armée) + Troupe et Héros Wose. Ghan Buri Ghan doit mener les Woses. * MINAS TIRITH: Toutes les troupes de Minas Tirith + Tous les héros de Minas Tirith (Rangers du Gondor compris) + Roi des morts + morts + Gandalf le blanc Les morts ne peuvent être commandés que par le roi des morts * LES FIEFS : Toutes les troupes des fiefs + Tous les héros des fiefs + Les rangers du Gondor. Les woses et les morts ne font pas partis des Fiefs. Il est possible d'allier les troupes de "Minas Tirith" et les troupes "des Fiefs" si un héros de chacune de ces armées est présent. * ARMEE de DURIN: Toutes les troupes et les héros nains sauf la compagnie de Thorin, l’armée de Thror et les troupes des Monts du Fer * COMPAGNIE DE THORIN :Thorin, Ori, Bombur, Balin, Oin, Bifur, Bofur, Fili, Kili, Dori, Nori, Gloin, Dwalin,+ Gandalf le gris + Bilbo + Gwahir + Aigles géants + Radagast. Si votre armée comprend Fili alors Kili est gratuit ou/et qu’elle comprend Gandalf le gris alors Bilbo est gratuit. Tous ces héros forment une seule et même troupe * ARMEE de THROR : Thror, Thrain, Thorin le jeune, Balin le jeune, Dwalin le jeune, capitaines et guerriers d’Erebor, capitaines et guerriers Morne-Martel. * MONTS DU FER : Thorin roi sous la montagne, Ori, Bombur, Balin, Oin, Bifur, Bofur, Fili, Kili, Dori, Nori, Gloin, Dwalin, (tous version « champion d’Erebor) »), Dain pied de fer, toutes les troupes et héros du Mont du Fer. ARMEE DU MAL : * MORIA : Toutes les troupes et héros gobelins de la Moria + Chauve-Souris + Reine des araignées + Araignées géantes + Troll des cavernes + Balrog + Dragon + Wyrm + Guetteur de l’eau + Habitant des ténèbres + nuées de chauves-souris. Les héros gobelin de la Moria ne peuvent commander que des gobelins de la Moria *GOBELINVILLE : Gobelin de Gobelinville + Roi Gobelin + Scribe + Trolls William, Bert, et Tom + sombres habitants de Mirkwood. Les héros de Gobelinville ne peuvent commander que des gobelins de gobelinville Le scribe ne peut faire entrer que des gobelins de gobelinville. * ISENGARD : Toutes les troupes et héros Uruk-Hai + Saroumane + Troupes et Héros du Pays de Dun + Sharku + Chevaucheurs de Warg + guerriers orques + Troll d'Isengard - Les héros uruks ne peuvent commander que des troupes uruks + Troll - Les héros orques ne peuvent commander que des troupes d’orques * ANGMAR : Roi Sorcier d'Angmar + L’innommable + Le Dwimmerlaik + Nazgul non nommé + Guerriers Orques + Wargs Sauvages + Chef de Meute Warg Sauvage + Troll des cavernes + Etres de Galgal + Spectres des marais + Buhrdûr + Ombre + Gûlavhar + Dragon + Trolls William, Bert, et Tom + nuées de chauves-souris. - Les héros orques ne peuvent commander que des troupes d’orques - Chef de meute warg ne peut pas commander d’orques * BARAD DUR : Toutes les troupes et héros Orques et morrannon (sauf Sharku) + Chevaucheurs de warg + Toutes les troupes et Héros Uruk du Mordor + Troll du Mordor + Chef Troll du Mordor + Arachnée + Bête de Gorgoroth + spectre + Roi sorcier +La Bouche de Sauron + Sauron + tous les Nazguls sauf Maréchal Numénoréen, Khamul, le traite et le chevalier d’Umbar . - Les héros uruks ne peuvent commander que des troupes uruks + Troll - Les héros orques ne peuvent commander que des troupes d’orques + Troll * MINAS MORGUL : Gothmog + Grishnakh + Capitaine orque + Maréchal Numénoréen noir + Guerriers orques + Spectres + Rodeurs de Morgul + Guerriers numénoréens + Pisteurs orques + Chevalier de Morgul + Roi sorcier + Nazguls non nommés + Nazgul Sénéchal noir. - Les héros orques sauf Gothmog ne peuvent commander que des troupes d’orques * DOL GULDUR : Guerriers orques + Araignées géantes + Nuée de Chauve-Souris + Warg Sauvage + La Reine des Araignées + Chef de Meute Warg Sauvage + Nécromancien + Castellan + Chamans Orques + Capitaines Orques + Troll du Mordor + Spectre - Un héros « animal » (ex : chef de meute warg) ne peut pas commander d’orque + Bête de Gorgoroth. * HARAD : Suladan (les deux versions) +Troupes et Héros Haradrims, Roi Doré d’Abrakhan, Garde d’Abrakhan + Troupes et Héros Mahud + Demi-Troll + Toutes les troupes et héros d’Umbar (corsaires) + Nazgul le Traitre + Nazgul le Chevalier d’Umbar. - Un héros haradrim ne peut pas commander des mahuds ou des corsaires sauf Suladan - Un héros Mahud ne peut pas commander des haradrims ou des corsaires sauf Suladan - Un héros corsaire ne peut pas commander des Haradrims ou des Mahuds sauf Suladan * ROYAUME DE L'EST : Amdur + Troupes et Héros Orientaux + Troupes et Héros Khand + Khamul. Le Harad et Royaume de l’Est peuvent s’allier. Un héros Harad ne peut pas commander des troupes de l’Est et vice versa. *LEGIONS D’AZOG : toutes les troupes et héros d’Azog (chasseurs d’Azog et légions d’Azog) + troupes et héros de Gundabad + sombres habitants de Mirkwood + les sombres pouvoirs de Dol Guldhur JFJ 2018 : Scénarios. Le tournoi se déroulera sous forme de ronde suisse. Afin de profiter pleinement de la convention les joueurs disputeront trois batailles scénarisées de 1h45. Attention car la notion de troupe est importante pour certains scénarios et il est demandé à chaque joueur de pouvoir distinguer à tout moment la composition de ses troupes et son meneur de troupe. 3 points seront donnés, à la fin de la première partie, à chaque joueur qui présentera son armée entièrement peinte et soclée. Scénario 1 : Défendre son drapeau. Objectif : détruire le drapeau adverse sans perdre le sien. Durée : 1h45 Déploiement : Chaque joueur se déploie à 12 pouces maximum (28 cm) de son bord de table en commençant par celui qui a le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 6 pouces (14 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm). Règles spéciales : Chaque joueur dispose d’un drapeau (taille d’un 1 pouce). Les drapeaux seront fournis par les organisateurs (possibilité aux joueurs de ramener un socle de piéton représentant leur drapeau, totem, …). Les drapeaux sont repartis comme on veut sur les figurines en respectant la règle suivante : 1 drapeau pour 1 figurine, collé socle à socle avec la figurine. Le drapeau se déplacera en même temps que son porteur. Pas de malus, ni de bonus pour le porteur du drapeau (ce n’est pas une bannière). Les drapeaux (enfin leur socle) peuvent être attaqués. Si la figurine au contact d’un drapeau est tuée, le drapeau n’est pas perdu : il reste sur place. Il peut être récupéré par une figurine amie (mais pas une monture seule), soit non engagée en combat et déjà en contact socle a socle avec elle (idem règle des bannières pour les ramasser uniquement), soit par un figurine amie qui viendrait à son contact (mais ne peut plus se déplacer ensuite dans le tour). De même si un porteur de drapeaux quitte la table suite à un test de démoralisation raté, le drapeau reste sur place. On ne peut pas ramasser un drapeau adverse. Une figurine à terre peut récupérer son drapeau, au moment où elle se relève. De même pour une figurine montée possédant un drapeau qui tombe ou est jetée au sol (si elle fait un score de 1 sur son tableau des chutes). Pour détruire un drapeau, il suffit d’être à son contact au début de la phase de combat et de ne pas être attaqué par une autre figurine. Les drapeaux ne peuvent pas être détruits par une arme de tir ou de jet et sont insensibles aux sorts et à la magie. Conditions de victoire : La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée. - Victoire majeure : Avoir encore son drapeau et détruit celui de son adversaire, avoir démoralisé l’armée adverse et avoir son drapeau dans la moitié de table de l’adversaire : 10 points et aucun pour l’adversaire - Victoire mineure : Avoir encore son drapeau et détruit celui de son adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire - Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur. Objectifs secondaires : Pour chaque troupe adverse entièrement détruite : 1 point Tuer le général adverse : 3 points Scénario 2 : Attaque du camp. Objectif : Capturer le camp au milieu du terrain. Durée : 1h45 Déploiement Chaque joueur divise son armée en deux (mais en gardant ses troupes entières). Après tirage au sort le premier joueur déploie la première partie de son armée dans un coin de table à 12 pouces maximum (28 cm) de ce bord de table. Le deuxième joueur déploie alors sa première partie d’armée dans le coin opposé, toujours à 12 pouces de ce coin de table, mais sur le même côté de table. Le premier joueur déploie ensuite sa deuxième partie d’armée dans le coin diamétralement opposé du coin ou il avait déployé sa première partie d’armée. Le deuxième joueur déploie enfin sa deuxième partie d’armée dans le coin restant. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement. Règles spéciales : Un camp est disposé en plein milieu de la table. On ne peut pas stationner sur ce camp. Il compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret) et est inamovible. Le terrain est divisé en deux parties (chaque côté des joueurs). A la fin de la partie on comptabilise les points de chaque figurine encore en vie sur la partie de terrain adverse. Pour être comptabilisé sur une partie du terrain, il faut que la totalité du socle de la figurine soit incluse dans cette partie. Conditions de Victoire Arrêt de la partie : la partie s’arrête à la fin du temps imparti, avec fin du tour en cours, ou si une armée est démobilisée. Victoire majeure : Avoir 2 fois plus de figurines au contact du camp que son adversaire et avoir démoralisé l’armée adverse => 10 points et aucun pour l’adversaire Victoire Mineure : Avoir plus de figurines au contact du camp que l’adversaire => 7 points et 3 points pour l’adversaire Egalité : Toutes les autres situations => 4 points chacun Objectifs secondaires : Tuer le meneur d’une troupe (sauf le général) : 1 point Tuer le général adverse : 3 points Scénario 3 : Le combat des héros. L’objectif est de faire tuer un maximum de points de figurine par ses héros. Durée : 1h45 Déploiement Chaque joueur se déploie à 12 pouces maximum (28 cm) de son bord de table en commençant par celui qui a le plus de troupes ou après tirage au sort si les deux adversaires ont le même nombre de troupes. Chaque figurine doit être à moins de 6 pouces (14 cm) de son meneur de troupe. Chaque troupe est ensuite déployée à tour de rôle par chacun des joueurs. Les troupes ne peuvent pas être mélangées au moment du déploiement et doivent être distantes d’au moins 3 pouces (7 cm). Règles spéciales : On comptabilise le nombre de points de figurines tuées par les héros (nommés ou non, meneur de troupe ou non). On considère comme héros toute figurine possédant au moins un point de puissance, volonté ou destin. -Pour comptabiliser les points des figurines tuées il faut que ce soit le héros qui enlève le dernier point de vie de la figurine. -Chaque fois qu’un héros tue une figurine il faut noter le nombre de la valeur en points de cette figurine. - Pour les figurines montées il faut tuer la figurine et aussi la monture. Par contre c’est la valeur totale de la figurine montée qui est prise en compte. -Si un héros est monté, les figurines tuées par sa monture sont comptabilisées au titre du héros (même si ce dernier est tué !). Conditions de victoire : La partie s’arrête à la fin du temps imparti avec fin du tour en cours, ou si une des 2 armées est démobilisée. - Victoire majeure : Avoir tué le double de points de figurine par ses héros que l’adversaire et l’avoir démoralisé : 10 points et aucun pour l’adversaire - Victoire mineure : Avoir tué plus de points de figurine par ses héros que son adversaire : 7 points et 3 points pour l’adversaire - Egalité : Aucune des 2 premières conditions n’est atteinte : 4 points par joueur. Objectifs secondaires : Pour chaque troupe adverse détruite : 1 point A la fin de la partie, avoir toute son armée dans la moitié de camp adverse : 3 points
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