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Warhammer Forum

Thaindor

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About Thaindor

  • Birthday 06/21/1986

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    thaindor_coeur@hotmail.com
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    Suisse (Valais, Sion)

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  • Jeux
    Warhammer battle (HE et RDT) Mordheim (repurgateurs)

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  1. Pack de 12 c'est dommage... tu pourras max mettre 6 lémures dans le lard et tu auras toujours des rangs en moins que l'adversaire (ben oui... contre un pack de 50-60 types en face ils auront toujours la ténacité). 2x6 est beaucoup plus intéressant à mon goût. Les seuls modifs que je ferais à ta liste : 2x6 lémures au lieu de 12 Suppression des éclaireurs (double emploi avec les forestiers, pas spécialement bon, très fragiles) Boost des dryades à 12 (tu gagnes sur les blessures au càc... il faut donc mettre le max d'attaques au càc) Ajout d'un GA (trop pratique) Il serait intéressant d'arriver à placer une horde de radieux sur l'HAV. Toujours très utile (surtout couplée à la baguette d'orme).
  2. Perso c'est dans les GS. Acheter des danseurs pour le faire bouger je trouve que c'est un énorme gaspillage de points. De plus... tu n'es pas sûr que ça le protège vraiment. Si j'étais l'adversaire, j'enverrai les tirs et la magie sur les danseurs étant donné leur prix et leur fragilité. En plus avec un effectif réduit... ils ne servent plus à rien (ils ne protègent même plus la GB des tirs). Je préfère nettement prendre le risque d'un test de panique relancable à 9 avec mes gardes. La GB est clairement utile voir indispensable. Le problème est de la mettre à portée des zones de combat... le jeu des mouvements est difficile et il faut parfois prendre des risques de la sortir d'un régiment toute seule. L'équipement dépend justement d'où tu la mets. Dans les GS c'est la grêle de mort (qui devient enflammée si tu la mets dans les GS avec bannière de flamme) et fléau d'Asyendi. Tu peux aussi la jouer sur un piaf pour sa mobilité. Dans ce cas là c'est 50pts d'objets de protection... et pas de grêle. Et tu cours toujours un gros risque... car l'adversaire va tout t'envoyer dessus. Sur 2 tournois je n'ai perdu la GB que 2 fois. Parcontre plusieurs fois j'ai dû faire le choix douloureux de ne pas la mettre à portée d'un combat pour la préserver. C'est pénible... mais les sylvains en V8 c'est difficile à jouer de toute manière.
  3. Qui te parle de 8 dés ? 2 niv 2 ça fait 4 dés lancés sur le domaine... Sterz pose une bonne question... si on veut jouer le 6ème sort (au hasard : soleil de xarxes) est-il préférable de se payer 2 magicien niv 2 ou 1 niv 4 pour être sûr de l'avoir ? Je ne sais pas (plus) faire des stats mais il y a, comme l'a dit mantel, le problème d'avoir le sort voulu sur le bon mage. Notamment si on veut le coupler au parchemin de pouvoir pour passer le PI. Pour moi il est plus intéressant d'avoir un seul grand mage pour deux raisons : le +4 qui nous donne plus d'assurance pour passer les gros sorts (et parfois économiser des dés de pouvoir) et pouvoir jouer le parchemin de pouvoir ou tout autre objet en étant sûr qu'il soit sur le bon mage. Qu'en pensez-vous ?
  4. Je confirme que les scouts ne peuvent pas charger s'ils jouent en premier (j'ai consulté le GBR) idem que les avant-gardes. Non maintenant la mitraille c'est un dé d'artillerie de F5 à 12ps. Donc tu fais vite le calcul... quasi impossible à tes éclaireurs de ne pas se ramasser un tir avant d'atteindre un canon (à moins d'un coup de chance soit sur la distance de charge, soit sur les blessures). Heureusement que ces machines ne sont présentes que dans 2 armées... J'ai joué qu'une partie en V8 et j'ai remarqué qu'on pouvait beaucoup plus facilement faire un flanc refusé. La règle d'avant-garde nous permet, avant la bataille, de les déplacer de 12ps dans n'importe quelle direction. On déploie nos cavaliers (sauvage et cav sylvains) sur un flanc et HOP... avant la partie ils se sont déjà déplacer de 12ps sur l'autre flanc (puis de 18ps ensuite...). Bref l'ennemi se retrouve avec un flanc vide... et des unités inutiles. Il nous reste plus qu'à nous concentrer sur son deuxième flanc (la technique traditionnel du flanc refusé). Difficile à l'ennemi de ne pas se faire avoir : les cavaliers couplés à des aigles (plus accessibles en V8) et une unité avec la pierre des sentiers cachés et c'est 4-5 unités qui disparaissent sous les yeux de l'adversaire et un flanc entier qui se vide de troupes. C'est pas ultime mais c'est dans l'esprit sylvain et ça marche plutôt bien contre la plupart des ennemis. Je vous ferai un retour plus complet de l'efficacité de cette technique après avoir fait un tournoi (tout bientôt).
  5. Et jouer en premier permet également de charger avec ses éclaireurs / forestiers sur les machines de guerre sans se prendre de tir. Contre les canons c'est particulièrement important car la mitraille ne pardonne pas. Et je trouve également étrange de ne pas vouloir jouer en premier car si l'ennemi joue en premier... il ne se laissera pas charger n'importe quoi face aux kurnous. EDIT : Pardon... les éclaireurs ne peuvent pas charger le premier tour. Décidément... je m'y ferai pas à tous ces changements. Les canons deviennent donc très puissants avec cette mitraille. Impossible d'aller les chercher avec 5 forestiers...
  6. Je déterre ce poste pour vous poser une autre question par rapport à cette transformation de Kadon. Le magicien transformé en monstre est-il toujours considéré comme un personnage ? Peut-il relever des défis ? Deuxième question : Les objets magiques sont annulés mais les farfadets ES sont-ils des objets magiques (ils ne rentrent dans aucune catégorie) ? J'ai pas trouvé de réponses dans les Q&R et j'espère que ces questions n'ont pas déjà été posées. Merci d'avance
  7. Si c'est français maintenant. Le circonflexe sur le i n'est plus obligatoire. "Maitre corbeau" et non plus "Maître corbeau". Thaindor pinailleur
  8. Je pense que tu débutes en tant que MJ mais ca n'est pas un prob... on a tous commencé par là. Me rappelle aussi d'un premier scénario complètement pourri où personne n'est rentrer dans le jeu.... que de souvenirs. L'important n'est pas de décrire tous les détails mais de savoir exactement ce qui se passe. Il ne faut pas que tu tires un dé pour déterminer ce qu'il y a dans le sac au moment où il l'ouvre, car l'objet à un poids, une consistance etc... et les PJ ont très bien pu deviner l'objet avant d'ouvrir. (A moins que ça soit un coffre fermé à double tour etc...) Il faut que tu te fabriques un scénario avant de jouer. Qui est cette princesse, qu'est-ce qu'elle veut, qui est la personne qui va recevoir le colis, pourquoi les PJs sont engagés au lieu de qqun d'autres, quelles sont les pistes possibles des PJ... En gros il faut que ça soit réaliste et que tes joueurs se sentent pris dans une histoire réelle et pas qu'ils sentent que tu construisent qqchose à mesure qu'ils avancent (possible uniquement pour des MJ experts). Car les PJs sentent très vite lorsque les PNJ n'ont pas réellement d'objectif et qu'ils peuvent changer à tout va. Ca casse toute la réalité du scénario. En faite c'est comme au théâtre, il faut être complètement dans les personnages que tu incarnes (les PNJ dans le cas du MJ) et que tu deviennes le personnage, ses envies/objectifs/mentalité. C'est un job vraiment passionnant mais super difficile. Ca demande un travail de préparation monstre au début mais au fur et à mesure on s'est ce qui fait plaisir aux PJ et on apprend aussi à savoir ce que l'on arrive le mieux à faire. Perso je suis un as pour mettre des musiques d'ambiances et faire des scénarios bien recherchés. Parcontre j'ai un pote MJ qui est le champion des imitations de voix (russe, allemand, voix fluette etc...). Bref faut expérimenter, lire des scénarios, trouver sa propre personnalité et son filon pour passionner les PJs et après tu auras enfin l'impression que finalement... c'est pas si dur de mastériser un JDR. (quoique...)
  9. J'ai un peu pitié car personne ne te répond ... lol Je te dis ce que j'ai entendu : ton schéma de campagne est tout ce qu'il y a de plus banal (dsl...) mais, comme tu le dis, il est efficace. Donc avec quelques modifs et adaptations cette suite de scénar convient parfaitement. TU peux télécharger une modif d'En passant par la Drakwald sur le site de la gazette de Nuln pour qu'elle s'accorde mieux avec les voies de la damnation. En passant par la Drakwald bye Thaindor
  10. Les elfes noirs ne sont pas extrêmement différents des autres elfes dans leur physique. C'est surtout le vestimentaire, le comportemental et la langue qui différencient les elfes. En vérité on pourrait très bien retrouvé un elfe blond aux yeux bleus à Naggaroth comme un elfe au cheveux de jais sur Ulthuan... La souche raciale est identique. Les elfes noirs sont cependant majoritairement d'origine de Naggaryth (la province nord d'Ulthuan) région où les elfes étaient généralement bruns ou noireaux. Il ne faut cependant pas oublier que pendant la Déchirure ce n'est pas que Naggaryth qui se révolta mais tout Ulthuan. Des Caledoriens, des Chraciens, des Averlorniens ont également rejoint Malekith. Bref tout ça pour dire qu'un elfe noire avec un déguisement suffisant se fait facilement passer pour n'importe quel elfe aux yeux d'un humain. Et s'il porte un large capuchon et qu'il ne cause pas... il se fait aisément passer pour un humain (quelque peu associable et louche, tout de même...). Mon avis irait même que s'il parle le Reikspiel sans accent et qu'il cache ses oreilles, il peut se faire passer pour un humain sans aucun problème. Mais ce n'est que mon avis...
  11. Ils ne se sont pas détournés mais ont une autre vision de la religion que les ES... simplement. A l'époque de la Réforme tu aurais également entendu ce discours "Ils se sont détournés de Dieu". Pourtant réformés et catho vénéraient le même dieu. Pour moi les ES ne détestent pas les HE, ne tireront pas dessus à la moindre oreille pointue blanche mais se contenteront de les dénigrer. Il y aura des incompréhensions mutuelles mais globalement un HE est beaucoup plus proche d'un ES qu'un bretonnien.
  12. Thaindor

    Quelques questions.

    Pour la question de la musique je te renvoie au post suivant : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=88332 Les bruitages c'est bien... la musique d'ambiance c'est mieux !
  13. Thaindor

    Amorcer une campagne

    Les voies de la damnation sont prevues comme premiere campagne pour un groupe... donc pas de probleme. En passant par la Drakwald est le scenar d'intro pour la campa... il a ete legerement modifie par l'equipe de la gazette de Nuln pour qu-il soit plus approprie pour les voies de la damnation. http://warhammer2.tharaud.net/ (apres inscription, sous telechargement/aide de jeu/divers) Tu pourras egalement y telecharger une quantite de documents tres interessants... Thaindor "Desole pour les accents, j'ecris sur un clavier anglais"
  14. Thaindor

    nécromancie

    Pour avoir de bonnes règles pour jouer un nécro, il faut lire l'excellent supplément non officiel réalisé par l'équipe de la gazette de Nuln. Le numéro 3 est entièrement dédié aux morts-vivant... un supplément de tarré ! http://warhammer2.tharaud.net/ Thaindor "Pub inside "
  15. Thaindor

    magie

    Perso je ne dirais pas non... Un ancien magister du domaine flamboyant qui s'est tourné vers la nécromancie garde son savoir dans son premier domaine. Cependant on pourrait lui infliger un malus car il sera certainement moins réceptif au vent rouge, trop tendance à pomper dans les 8 couleurs ou dans le vent pourpre (Shish). Tout ce qui est important à mon goût est de donner un véritable sens au personnage... les règles c'est du détail !
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