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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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vaidaick

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    W40K : Démons du Chaos (Tzeentch), Drukhari

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  1. [DEMONS] Tzeentch monothéiste 1000 pts

    Non, les screamers (l'unité) est à force 4 sur le profil, et force +2 sur ses attaques (ce qui donne une force de 6). Donc l'aura fonctionne bien (et donne une force de 7). En revanche, les screamers du fateskimmer et du burning chariot ont une force 6 fixe : là, ni l'aura ni le sort ne fonctionnent (ce qui est bien dommage :-/ ). Pour l'anti-char, on n'a pas tant de problème que ça. On n'a certes pas d'arme à 1d6 blessures, mais on ne manque pas de psyker qui font des blessures mortelles (bien que la nouvelle règle de châtiment va bien nous nerfer là-dessus), et on dispose de grosses PA et de blessures multiples. Et au pire, nos unités sont hyper rapides et volent : il est facile d'aller chercher les tanks au corps à corps en passant par-dessus les cordons. Mis à part contre les tanks volant (où là, oui, on galère), ça bloque bien l'adversaire. Enfin, les horreurs qui arrivent en FeP, une fois qu'elles ont fait sauter les cordons, peuvent aller chercher de l'objectif chez l'adversaire. Et s'il ne t'en reste qu'une poignée, il ne faut pas hésiter à les faire avancer sur un tank qui t'ennuie : là aussi, ça ne le tuera pas, mais bloquer 200 ou 300 points de tank avec une cinquantaine de points d'horreurs, ça a tendance à pas mal énerver l'adversaire ^^
  2. [DEMONS] Tzeentch monothéiste 1000 pts

    C'est dans le même esprit "pas de doublette" que j'ai fait ma première liste :-) Mais compte tenu des nouvelles recommandations suite à la FAQ (2 datasheets identiques max pour 1000 points), peut-être que les esprits des tournois vont évoluer... ce qui ne serait pas de refus pour nous, vu le peu d'unités différentes qu'on peut aligner en monothéiste ^^ En ce qui concerne les screamers, j'ai peur que par 4 ils soient un peu fragiles avec un total de 8PV endu 4 (même si la 4++ permet de vraiment bien tanker)... Personnellement, je ne les sortirais pas à moins de par 6. Mais c'est effectivement une excellente unité anti-élite, voire anti-char malgré une force de 6. Je trouve qu'ils bénéficient particulièrement bien de l'aura du héraut (passer à force 7 change tout contre des chars à endu 7), et évidemment de l'aura du prince (avec une de seulement CC4+, on est content de pouvoir relancer les 1). Enfin, le sort Boon of Change est fait pour eux : quel que soit le bonus obtenu, il sera bon. Passer à F8 sert contre de l'E4/7/8, +1 attaque c'est toujours bon à prendre, et passer à E5 les aide à mieux résister. En revanche, l'exalted et le burning chariot ne sont pas des anti-chars, seulement de l'anti-élite. Bien sûr, ils ont la force et la PA pour passer les grosses endu et les grosses svg, mais 1d3 dégâts, c'est largement insuffisant. Au mieux, ça permet de l'affaiblir, mais ils ne tomberont pas un char seuls.
  3. [DEMONS] Tzeentch monothéiste 1000 pts

    C'est assez proche de ma première liste : J'en ai été plutôt satisfait dans l'ensemble. Petit bémol pour l'exalted flamer, que j'ai trouvé un peu décevant. Dans ta liste, je ne vois pas l'intérêt du bâton sur tes hérauts. Un châtiment à 24" ne nous sert à rien : le Fateskimmer bouge de 14", si après un tel déplacement, il n'a pas d'ennemi à 18", c'est qu'il y a un problème... Idem pour le changecaster : vu qu'il arrive en FeP avec les horreurs, il n'y a aucune raison qu'il n'ait pas une unité ennemie à 18". Les horreurs chantantes sont très intéressantes contre des adversaires avec psyker, et totalement inutiles contre les autres. Mais encore faut-il être à portée... Personnellement, elle ne m'ont pas été souvent utiles... Mais ce n'est pas pour autant que c'est un mauvais choix ;-) J'ai du coup légèrement remanié ma première liste pour plutôt partir là-dessus : Je trouve le burning chariot et le Fateskimmer vraiment excellents, et ils ont été plusieurs fois "l'homme du match". Je ne peux que te conseiller de préférer le burning chariot à l'exalted flamer, surtout si tu dis que le but est qu'ils se prennent la foudre à la place des persos.
  4. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Ce qui ne change rien au fait que le paragraphe se fonde sur un argument faux ("même profil") ;-) En revanche, ce que tu viens de dire se tient et serait plus approprié à mon sens. :-)
  5. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    Il serait peut-être bien de corriger ce paragraphe, puisque tu oublies que le scourge passe de assaut 3 à 18" à rapide 3 à 36", soit 6 tirs au lieu de 3 à 18"... Ça fait une petite différence de tirer 2 fois plus ;-)
  6. FAQ de Printemps

    Je ne vois pas bien en quoi les démons de Tzeentch peuvent se passer aisément de la FeP au tour 1. Perso, c'est justement la FeP au tour 1 de mes horreurs qui me permet de faire sauter les cordons et de limiter les tirs en retour sur le reste de mon armée. Sans la FeP au tour 1, les horreurs ne font rien au tour 1 : 6" de mouvement, 18" de portée au châtiment (nerfé) comme au tir... Idem pour les flamers d'ailleurs (12" de mouvement + 12" de portée), seuls l'exalted flamer et le burning chariot peuvent espérer tirer au tour 1 (respectivement 10" et 14" de mouvement + 18" de portée), et c'est du gros tir peu nombreux et qui n'atteindra que les cordons. Bref, si je comprends que limiter les FeP puisse se justifier pour certaines entrées trop punchy, pour d'autres où ça aide bien sans être abusé, je trouve ça assez violent...
  7. FAQ de Printemps

    Ce qui concerne donc les GK (règle Confrérie de Psykers) et les TS (règle Confrérie de Sorciers) comme dit précédemment. Les horreurs n'ont aucune de ces deux règles...
  8. FAQ de Printemps

    Encore une fois : c'est marqué où exactement ? Peux-tu citer exactement la phrase qui te fait dire ça ?
  9. FAQ de Printemps

    @Buffle Tu trouveras toutes les FAQ ici (je t'ai mis le lien en anglais car plus à jour, mais tu peux sélectionner en français).
  10. FAQ de Printemps

    Je ne trouve pas où tu vois ça : PSYCHIC FOCUS With the exception of Smite, each psychic power can be attempted only once per turn, rather than once per psyker per turn. In addition, unless the psyker attempting to manifest Smite has either the Brotherhood of Psykers (see Codex: Grey Knights) or Brotherhood of Sorcerers ability (see Codex: Thousand Sons), you must add 1 to the warp charge value of Smite for each attempt (whether successful or not) that has been made to manifest Smite during a given Psychic phase, to a maximum warp charge value of 11. For example, if an Ork psyker attempts to manifest Smite during a Psychic phase in which two other psykers have already attempted to manifest Smite, then the warp charge value of Smite is 7 for that attempt (note that if the result of the psyker’s Psychic test is more than 10, it still inflicts D6 mortal wounds instead of D3 as normal). A aucun moment ça ne parle des horreurs, qui n'ont ni Brotherhood of Psykers, ni Brrotherhood of Sorcerers. Leur pouvoir s'appelle Magic Made Manifest, que ce soit dans le codex démons (celui qui m"intéresse), ou dans le codex TS (ça m'intéresse moins, mais c'est con pour eux aussi). Mais si tu peux me dire ce que j'ai raté, ça m'arrange
  11. FAQ de Printemps

    C'était pas déjà la même chose (+1 cumulatif à la valeur warp) ? A part l'aparté TS et GK, je ne vois pas la modif...?
  12. FAQ de Printemps

    J'ai raté un truc ou ils ont pensé aux Thousand Sons, aux Grey Nights, mais pas aux démons de Tzeentch ? Comment font les horreurs avec un seul dé pour lancer leur smite ? o_Ô
  13. Quelle définition pour les doublettes en tournoi ?

    Pas de doublette, ça restreint également (voire surtout) les listes à thèmes (comme les démons monothéistes). Et ça, c'est vraiment dommage également...
  14. [DRUKHARI] Tactica v8 - Un mal ancien s'eveille

    La différence c'est tour / round
  15. [DDC] discution d'une liste full tzeentch

    Je suis pas très fan du bloc de 30 horreurs roses. Avec un mouvement de 6" et une portée de 18", on ne sera pas à portée de tir au tour 1, sauf avec une advance (et son -1 au toucher), et encore, à condition que l'adversaire ne se soit pas trop reculé dans ses lignes. C'est pourquoi je préfère le 2x20 horreurs en FeP : non seulement on arrive à portée sans problème et on fait sauter les cordons, mais en plus on case un rideau de PV pour le Prince Démon et le Fateskimmer qui vont advance au tour 1 (et qui seront donc non ciblables). En 2000 points, une 3è unité de 20 et un second Changecaster en FeP peut être envisageable si on à peur de manquer de saturation. Les burning chariot servent d'ailleurs principalement à ça au tour 1 (mais tant mieux s'ils restent en vie pour le reste de la partie ^^) : ils encaissent tout ce qu'on pourrait vouloir mettre en tir sur le prince et le fateskimmer en les plaçant juste 1" devant eux pour qu'ils ne soient pas ciblables. Et avec E5, 8PV et une 4++ chacun, ça encaisse bien Ce peut aussi être le rôle d'un petit cordon de 10 horreurs (c'est moins cher, mais beaucoup moins résistant). A côté, on a du rapide : toute notre armée a au moins 12" de mouvement et vol. De quoi mettre une méga pression au tour 2 : l'adversaire a intérêt à bien choisir ses cibles, il ne pourra pas tout gérer. Et même s'il reste des cordons, on vole : on passe par dessus ^^
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