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  1. [quote name='robfabda' timestamp='1363274940' post='2324670'] Dans la regle antiaerien que l'hydre obtiens via la FAQ, il est indiqué que ce type d'arme tir avec une ct normal sur volant, antigrave ou Cm volante. il n'est pas précisé que ceux ci doivent etre en vol au passage ou pas.[/quote] Tiens donc j'avais pas vu ça dans la règle ! Dans ce cas ok l'hydre reste très bien contre les antigravs en effet ! [quote]dans ce cas tu perds la possibilité d'ordre de ton escouade de cmdt de peloton, c'est dommage. +1 pour les escouades spé avec lance flamme. [/quote] A moins de jouer plusieurs peloton (ou plusieurs escouades d'armes lourdes), le QG de compagnie suffit largement à donner des ordres. De plus tu peux garder ton escouade QG en contre attaque proche de ton peloton pour qu'il puisse quand même donner des ordres en attendant, donc non je perds pas grand chose.
  2. Les meilleurs escouades incendiaires sont pour moi les QG de peloton: 4 armes pour 5 pignoufs, accès à la chimère en transport assigné.
  3. Je ne dirais pas que l'hydre sert contre les antigravs juste parce qu'elle a une règle intéressante contre eux ! Ex: -Hydres vs non volants = 11/9 touches -Escouade d'arme lourde AC (même prix, sans ordre) = 3 touches Même dans le cas le plus favorable à l'hydre (antigrav qui met les gazs, svg 4+), l'escouade d'arme lourde fait plus de dégâts aux antigravs ! (11/9 < 3/2)
  4. [quote name='PiersMaurya' timestamp='1363109469' post='2323221'] Dans les trucs qui ont changé, les Leman Russ n'ont pas tous perdus, l'executionner par exemple est même au sommet de sa gloire je dirais car la PA2 est nécessaire, et que la non surchauffe de son canon principal est absolument géniale de ce point de vue. [/quote] Oui je pensais à celui là, qui est sûrement le seul à encore tenir la route. Mais malgré ça, je le trouve bien cher pour un char à 3pc. Le blindage 14 c'est bien quand c'est partout. [quote] Les valkyries/vendettas meilleurs qu'avant c'est un euphémisme, et autant le reste je suis assez d'accord autant préférer l'hydre à la ligne de défense ... Disons que la ligne de défense n'est prenable qu'une seule fois, et je doute qu'un seul quadritube soit suffisant en anti aérien contre des stormraven par exemple, des helldrake et tout, là où l'hydre en plus de l'aegis permet d'ajouter assez de tir pour gérer ces menaces pour pas trop cher, et une fois la menace éliminée, certes ça tire moins bien, mais la règle sur l'annulation des couverts de zigzag des antigravs lui permet encore d'être efficace (4 tirs jumelés sur du 6 ça fait encore environ une touche par tour qui annule le couvert, ça reste utile). [/quote] Ben justement, dans le cadre d'une liste pas trop méchante, une ligne de défense suffit pour gérer un aéronef, voir 2. Et dans le cadre d'une liste dure, c'est plutôt le boulot de la vendetta de gérer les volants les plus solides (Stormraven et Helldrake). L'Hydre peut venir en support si vraiment tu t'attends à jouer contre du Nécron qui spam les volants "moyen". En plus le quadritube est utile contre tout le monde, ce qui est loin d'être le cas de l'hydre. Donc: -Le Leman Russ Executioner reste un choix tout à fait correct, avec juste sa tourelle. -Hydre: Son rôle AA la rend très spécialisée. On lui préférera une ligne de défense (excellente par ailleurs) avec quadritube en AA léger, et la vendetta en AA lourd. Elle reste interessante par son prix pour en rajouter une couche en cas de milieu trop fortement aéroporté.
  5. [quote name='Carenath' timestamp='1363072180' post='2322815'] Et puis faut bien que je sorte mes cavaliers venu directement d'Australie!! XD [/quote] Je suis curieux, ils ressemblent à quoi ?
  6. Ce qui a changé: -Les valkyries/vendetta sont encore meilleurs qu'avant. -Les Leman Russ sont encore moins bon, sauf peut-être ceux qui n'ont pas d'arme d'artillerie (pas testé). Mais ça reste très fragile au close, et avec seulement 3 PC on est pas à l'abris de la saturation. -Le Seigneur Commissaire va remplacer le Commissaire quand c'est possible: attention chef à 2+ plutôt que 4+, cd 10 à 6 pas (très bien pour les escouades d'armes lourdes), et CT 5 pour l'autocanon quadritube. -Les vétérans en Chimère perdent en prise d'objos. -Les troupes de choc sont moisies (ah bah ça change pas en fait) :/ -L'Hydre devient uniquement AA, une belle connerie, on lui préférera la ligne de défense. -Les cavaliers avec le Mogol deviennent assez costauds en charge, mais attention aux tirs en état d'alerte. (aïe les lance flammes). -Le Psyker Primaris a accès à d'autres domaines psy, mais je me suis pas vraiment penché sur la question.
  7. Je pense que Rantanplant parlait de la règle métal organique qui annule un dégât secoué ou sonné. Et je dirais que tu t'es fait enfler, le métal vivant n'annule pas la perte du point de coque ou la perte du blindage quantique. Edit: grillé.
  8. [quote name='sam45' timestamp='1352302937' post='2245446'] Pour information cette liste alternative (autorisé dans la plupart des tournois) [/quote] Pas trop non.
  9. SilverArchon

    [SMC] Codex v6

    Moi je trouve ce codex très décevant. Je ne parle pas de puissance ou de coût en points, je n'ai pas assez joué en v6 pour juger, mais de possibilités. J'ai l'impression d'avoir un màj v6 d'un codex pré-v5, avec juste les nouvelles unités (dont je suis pas fan). Ce codex n'a pas d'orientations clair, il met un peu de tout sans rien pousser à fond: on peut jouer des TS/Berserks/NoiseMarine/PlagueMarine mais pas d'unités spécialisés de culte (totor, havocs) et les véhicules sont génériques, les légions "non affiliées" ne sont absolument pas représentées, les nouveaux renégats n'ont pas grand chose de spécial, et à part les cultistes (qui présentent peut d'options vraiment marquées à part avec Typhus), on ne peut pas parler d'égarés et damnés. Bref, du très paresseux tout ça.
  10. [quote name='BarKKamaR' timestamp='1341848689' post='2171138'] [quote name='SilverArchon' timestamp='1341845927' post='2171093'] D100 ou cartes sont les meilleurs solutions, parce que sinon tu peux toujours tomber sur un nombre premier qui invalide la [b]moitié[/b] des méthodes. [/quote] Peut tu m'expliquer en quoi la solution suivante n'est pas équiprobable alors? (note c'est celle qui est donnée dans le livre des règles mais en plus détaillé) [/quote] J'ai écris "la moitié" déjà. [quote] J'ai 7 marines(7 étant évidemment un nombre premier), je les divise en groupe entre 1et 6 avec le mois de groupe possible. Nous avons donx deux groupes, un avec par exemple 5 marines et l'autre 2, ou alors 6 et 1, cela ne change en rien les probabilités. Dans chacun des groupes on donne un numéro entre 1 et 6 a chaque marines, aucun marines du même groupe ne pouvant évidement avoir un numéro déjà porté par un marines du même groupe. Nous avons donc deux groupes, nous commençons par procédé a un 1er lancer 1d6 pour connaître quelle groupe gagnera a la loterie aujourd'hui. La c'est simple comme on a deux groupe et que 6(nombre de face sur un dés a 6 face) est divisible par 2(6/2=3), donc on choisi la moitié des face du d6 pour désigner le 1er groupe, et l'autre moitié pour désigner le 2eme groupe( par exemple Gr1=1,3,4; Gr2=2,5,6). Enfin évidement pour simplifié les choses on choisira par convention 1,2 ou 3 + le 1er groupe et 4,5 ou 6 le 2eme groupe. Mais supposons que nous ayons plus que 2 groupes, ou plus précisément un nombre n'étant pas un diviseur de 6( comme 3,4 ou 5). (On parlera plus tard des cas ou le nombre est plus grand de 6) Il suffit alors de lancer notre d6 et le laisser désigner le groupe, ainsi si le résultat étant un ce seras le groupe 1 qui sera choisi, etc. En cas de tirage d'un chiffre correspond à un groupe n'existant pas (comme 6 lorsqu'il n'y a que 5 groupes par exemple), on relance le dés jusqu’à obtenir le numéro d'un groupe existant. Maintenant que le groupe a été désigné il suffit de relancer le D6, le résultat indiquant le numéros du marines élue. Comme précédemment, si le tirage donne un résultat attribué a aucun marines dans le groupe, alors on relance. !ATTENTION! On ne se contente pas de relancer le jet pour désigné la figurine dans le groupe, mais bel et bien les deux jets, car sinon,il serait évident qu'une figurine seul dans un groupe serait automatiquement choisie lorsque son groupe serait tirer, multipliant ainsi par 6 ses probabilité(a conditions bien sur que tout les autre groupes soit remplie par 6 figurine) de gagner au loto(et sa on est d'accord, c'est injuste!). Si jamais vous avez plus que 36 figurine, les chose sont simple, il suffit de faire d'abord des gros groupes de 36 figurines ou moins, dans laquelle on forme a nouveaux six groupes de 6. Je n'ai rien contre les D100, mais je crois que les joueur de 40k ni sont pas très habitué, mais c'est autant valable, mais un peu moins pratique[/quote] Dans ce cas j'aurai utilisé un d8, parce que comme je suis aussi rôlistes ma panoplie est assez complète. Je cite le d100 car il permet en appliquant bêtement la même méthode que pour un nombre inférieur à 6 il couvre tous les cas qui peuvent se produire sur une table de jeu. Après si tu aimes utiliser d'autres méthodes c'est une question d'intuition mathématique que les gens qui ont posé la question n'ont certainement pas (sans aucun jugement). Après le jeu de cartes est définitivement une très bonne idée (même si il prends un poil plus de place qu'un d100). edit: [quote name='BarKKamaR' timestamp='1341851794' post='2171180'] Et si il faut venir a grand renfort de tableau exel avec des millier de jets pour vous prouvez sa, c'est partie je me met au boulot! [/quote] Ce qui ne prouverais rien, à la limite ça pourrait convaincre.
  11. Sauf que le codex BT (les croisés) avait été erraté pour prendre la règle du BT (le bouclier) "v5" (ie 3++), là cette errata a disparue alors que d'autres questions qui ne se posent plus (si elles se sont posée un jour) sont toujours là. Bref, c'est pas la v6 qui va relancer les BT.
  12. D100 ou cartes sont les meilleurs solutions, parce que sinon tu peux toujours tomber sur un nombre premier qui invalide la moitié des méthodes.
  13. Un tour de joueur c'est ton tour OU le tour de ton adversaire. Je vois pas comment ça peut être compris autrement.
  14. [quote name='snouf' timestamp='1322913948' post='2040934'] Alors ce n'est que mon avis, il ne vaut ce qu'il vaut. Et bien sûr, je ne te force aucunement.[/quote] Je suis du même avis, mais pas pour les mêmes raisons! [quote] Tout d'abord, pour le coût l'avantage est à la basilik.[/quote] Oui, mais l'écart n'est pas si grand par rapport aux avantages de la Manticore. En fait ces deux pièces jouent sur le même tableau: la polyvalence. Mais à part la PA, et le coût (encore que), la Basilisk est en dessous. [quote]Ensuite pour le nombre de gabarit. dans le pire des cas pour la manticore, c'est 4 tirs. Pour la basilik, c'est le nombre de tour qui donne le nombre de tir, donc potentiellement 8. Oui, mais si la partie dure 6 tours (en moyenne), la basilik tire 6 galettes. La manticore, en moyenne, se sera 8 gabarits (potentiellement 12 gabarits !). Donc dans le nombre de gabarit, c'est assez aléatoire. Mais, j'aurai envie de donner le bon point à la manticore. Après, je ne prends pas en compte la destruction du véhicule.[/quote] Le calcul est simple: en moyenne une Manticore fait 8 tirs, alors que le Basilisk en fait maximum 7. Et comme tu le dis, c'est pas dit que ta pièce d'artillerie survive aussi longtemps. [quote]Niveau PA, oui c'est la basilik qui gagne et contre du MeQ, c'est très intéressant.[/quote] En théorie oui, contre du Marine (car depuis le nouveau codex Nécron le MEQ=Marine) le Basilisk fera un peu plus mal. Sauf qu'en v5 ce n'est si évident d'avoir une cible à découvert, et dans le cas de MEQ à couvert la Manticore est meilleur. On me répondra: oui mais le tir indirect? On arrive alors à un autre défaut du Basilisk: la portée minimale de son tir indirect est très pénalisante. De plus, pour tout ce qui n'est pas MeQ, la Manticore est clairement meilleure. [quote] Précision, pour moi c'est la manticore. En effet, pour la basilik, si le gabarit d'explosion dévie trop loin, c'est foutu. Pour la manticore, si tu fais 2 sur le D3, tu dois mettre 2 gabarits. Si le premier est trop loin, le second (si je me souviens bien, quand il y a plusieurs gabarits, le premier est placé selon la déviation et le second n'importe où en contact avec le premier) peut être placé de manière à faire des dégâts tout de même. [/quote] Rectification: Pour le tir de plusieurs gabarits de Manticore, on effectue plusieurs déviation successives, car il faut avoir plusieurs pièce pour créer un barrage (oui c'est pas logique mais c'est les règles).
  15. [quote name='Andrometon' timestamp='1322657237' post='2039159'] J'ai fait une escouade de vétéran avec plasma du coup.[/quote] Ah oui j'avais pas vu ça. Pourquoi pas. [quote]J'y ai pensé mais entre 2 tirs F7PA4 et 3 tirs F6PA6, je me suis dit qu'avec la ct de 3 valait mieux le ML.[/quote] Sur l'infanterie oui, mais pas contre les chars, car même en arrivant de flanc tu va tomber contre des blindages 11 ou 12, et là la F7 fait la différence. [quote] la vendetta, 2 obusiers, la manticore et 8 ML ça te parait peu en longue portée ? Ca me parait pas mal moi O_o, tu conseilles quoi ? [/quote] Personnellement je ne compte pas les ML dans la longue portée, je pense à 48+. Du coup tu te retrouve avec: -La manticore qui n'a jamais assez de tirs pour tirer sur toutes les cibles tentantes! (c'est plutôt une qualité) -La vendetta qui est une cible très très facile pour l'adversaire, et tellement tentante qu'elle y passera d'entrée très souvent. -Les deux Leman Russ: bon là j'avoue ça fait mal de loin, seulement c'est pas ce qu'il y a de plus rentable pour ouvrir les châssis, pour le même prix tu as 2 hydres qui font ça beaucoup mieux. En fait tes gabarits ne vont pas se rentabiliser si tu ne peux pas ouvrir les châssis avant, car là tu n'as que la vendetta dans ce rôle, et dans une faible mesure les ML (mais faut pas trop compter dessus). Donc oui tu as des tirs à longue portée, mais peut être pas assez pour faire un maximum de dégâts au début de la partie. Je pense que mettre des autocanons dans les vétérans t'apporterait beaucoup, en plus de ne pas perdre complétement l'escouade qui campe sur l'objo (au besoin sans sa chimère).
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