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Grangmar

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  1. Grangmar

    Inquisimunda en français

    Récemment, j'ai traduit la V1.3, je vous met la liste des Races & Espèces. /désolé pour la mise en page, a pas mal buggé...)   Races & Espèces Humains Humain                                            20 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4    2      2     3    3    1     3   1    6                           Pas de règles spéciales. Space Marine                              190 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4    5      5      4   4    1     4    1   9                                   Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Spaces Marines ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Spaces Marines ne sont jamais affectés par la "Peur" et ni la "Stupidité". Entrainement au Bolter : Les Spaces Marines ont la compétence "Tir Rapide" avec toutes les armes à Bolt. Physique amélioré : Les Spaces Marines ont la compétence "Gros Bras" et ne souffrent pas de pénalité pour le port d'une armure énergétique. Vrai Brave : Les Spaces Marines ont la compétence "Vrai Brave". Novice                                           150 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4    4      4      4    4    1     4   1    8                                     Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Novices ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Novices ne sont jamais affectés par la "Peur" et ni la "Stupidité". Entrainement au Bolter : Les Novices ont la compétence "Tir Rapide" avec toutes les armes à Bolt. Novice : Les Novices ne peuvent jamais porter d'armures énergétiques. Marine du Chaos                       190 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     5      5     4    4   1     4  1   9                                       Et ils ne connaîtront pas la peur ! : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Nerfs d'Acier" et peuvent toujours tenter de se relever lorsqu'ils sont bloqués. Ils n'ont pas à faire de test de commandement lorsqu'un ami est mis "Au tapis" ou "Hors Combat". De plus, les Spaces Marines du Chaos ne sont jamais affectés par la "Peur" et la "Stupidité". Physique amélioré : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Gros Bras" et ne souffrent pas du malus pour le port d'une armure énergétique. Vrai Brave : Les Spaces Marines du Chaos ont la compétence "Vrai Brave". Marque du Chaos : Les Spaces Marines du Chaos peuvent acheter une Marque du Chaos au prix normal. Abhumains Ogryn                                             100 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5    3      2     F    F    2     4   2    8                                     Géant : À cause de leurs tailles, les Ogryns sont de "Grandes cibles" et causent la "Peur". Simple d'esprit : Si aucune figurine amie autre qu’Ogryn se trouve à 6" ou moins au début du tour de l'Ogryn, celui-ci doit faire un test de "Stupidité". Plutôt borné : Les Ogryns ne peuvent jamais mener une bande. C'est l'heure de taper ! : Les Ogryns ne peuvent être armés que d'armes de corps-à-corps, de Ripper Guns ou d'armes Orks. Ratling                                             35 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 3     2      3     2    3    1    5   1    6                                   Petit : À cause de leurs tailles, les Ratlings sont de Petites cibles" et ne peuvent jamais porter d'Armes lourdes. Louches : Les Ratlings ne peuvent jamais mener une bande. Infiltration : Grâce à leur petite taille et leur nature sournoise, les Ratling ont la compétence "Infiltration". Kleptomane : Les Bandes incluant des Ratlings doivent soustrairent 1D6 à leur revenu par Ratling. Squat                                                45 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4    2      2      3     4    1   3    1   7                                     Petit & Trapu : Du à leur corpulence, les Squats ne peuvent jamais sélectionner des compétences d'Agilité. Doué en technologie : Les Squats ont la compétence "Armurier" (uniquement pour leurs armes) et peuvent toujours sélectionner des compétences de Techno. Derniers de leur Race : Les Squats ont la "Haine" contre tous les Tyrannides et les Cultes Genestealers et ne peuvent jamais être sélectionnés dans les bandes suivantes : Ordo Xenos (Radical), Culte Genesteaéer et toutes bandes incorporant des mutants. Intouchable                                 110 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     2     2     3     3    1    3    1   7                                     Vide : Les Intouchables ne peuvent jamais être directement affectés par un pouvoir psychique. Lorsqu'un Intouchable est indirectement touché par un pouvoir psychique, il l'ignore sur un 3+. De plus, les Intouchables ne peuvent pas être détectés par un pouvoir psychique. Sans âme : Les Démons, Psykers et les figurines portant une Marque du Chaos considèrent les Intouchables comme causant la "Peur". Inspire la méfiance : Les Intouchables ne peuvent jamais mener une bande et ne peuvent pas être incorporés dans les bandes suivantes : Culte Genestealer et Culte du Chaos. Xeno Les Xenos peuvent utiliser l'armement / équipement humain et ceux de leur race (sauf mention contraire). Les bandes menées par un Xeno ne peuvent pas acheter de "Constructions" hormis mention contraire. Eldar                                                    60 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5     2     3      3    3    1    4   1   8                                     Xeno : Les bandes comprenant des Eldars soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires et les Force de Frappe Xeno. Connaissances Interdites : Les bandes incluant au moins un Elder gagnent +1 à leur compétence d'Investigation. Celle qui a soif… : Les Eldars ne peuvent jamais rejoindre un Culte du Chaos ou une bande Ordo Maleus (Radical). Agile : Les Eldars peuvent toujours sélectionner des compétences d'Agilité.   Eldar Noir                                       60 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5     2     3      3    3    1    4   1   8                                     Xeno : Les bandes comprenant des Eldars Noirs soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsairrs et les Force de Frappe Xeno. Les bandes Ordo Xeno (Puritain) ont la "Haine" contre les bandes incluant des Eldars Noirs. Excellente Vision : Les Eldars Noirs ne sont pas affecté par les conditions de "Basse luminosité". Haemonculi : Les Eldars Noirs peuvent prendre des Gholams / Chimères si leur bande l'autorise. Agile : Les Eldars Noirs peuvent toujours sélectionner des compétences d'Agilité. Orkoïde – Ork                               50 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     3      2     3   4    1     2   2    6                                     Xeno : Les bandes comprenant des Orks soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde et les Force de Frappe Xeno. Pas les plus malins… : Les bandes comprenant des Orks ont -1 à leur compétence d'"Investigation". De plus, les Orks ne peuvent utiliser que des armes Orks, des armes de corps-à-corps et des grenades. Energie Waaaagh!  : Les bandes incluant des Orks soustraient 1 pour les invocations. Waaaagh ! : Une fois par partie, un ork peut lancer une Waaaagh !. Pendant ce tour, tous les Orks gagnent la compétence "Charge Berserk". De plus, les Orks peuvent toujours sélectionnés des compétences de "Férocité". Anatomie Ork : Le coût des mutations pour les Orks coûtent trois fois plus que le prix usuel. Orkoïde – Grot                              20 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     2      3     3    3    1    2    1   5                                     Xeno : Les bandes comprenant des Grots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde et les Force de Frappe Xeno. Pas les plus malins… : Les bandes comprenant des Grots ont -1 à leur compétence d'"Investigation". De plus, les Grots ne peuvent utiliser que des armes Orks, des armes de corps-à-corps et des grenades. Un couteau dans le dos : Les Grotss peuvent toujours sélectionnés des compétences de "Furtivité". Anatomie Ork : Le coût des mutations pour les Grots coûtent trois fois plus que le prix usuel. Jokaero                                            75 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     1      2     3   3    1     3   1   8                                     Xeno : Les bandes comprenant des Jokaeros soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Freebottas, les Cellules Inquisitoriales et les Force de Frappe Xeno. Armes digitales Jokaeros : Les Jokaeros sont toujours équipés d'armes digitales et d'un champ d'orbe de défense, ces derniers ne peuvent jamais être détruits, enlevés, échangés ou vendus. Un champ d'orbe de défense octroie une Sauvegarde de champs de 5+. Maîtrise de la technologie : Les Jokaeros peuvent toujours sélectionnés des compétences "Techno". De plus ils ont de base la compétence "Expert en armement". Tau                                                    30 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     2       2    3    3    1    3   1    6                                     Xeno : Les bandes comprenant des Taus soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, Rogue Traders, les Éléments du Sous-Monde, les équipes de l'Ordo Xeno et les Force de Frappe Xeno. Biologie Alien : Les Taus ne peuvent jamais être Psyker et les mutations coûtent trois fois le prix normal. Si un Tau est directement affecté par un pouvoir de "Télépathie", celui-ci est ignoré sur un 4+. Constructeurs de Drones : Les Taus peuvent utiliser les constructions du type "Drone". Caste : Les Taus doivent toujours choisir une Caste sans coût en points supplémentaire. Caste du Feu : Le Tau gagne +1 à la CT et peut utiliser l'armement / équipement humain, tau et Kroot. Caste de la Terre : Le Tau gagne la compétence "Inventeur". Caste de l'Eau : Le Tau ajoute +1 à la compétence d'Investigation de la bande mais ne peut jamais sélectionner des compétences "Férocité". Caste de l'Air : Le Tau gagne +1 à l'initiative et peut toujours sélectionner des compétences d’"Agilité". Kroot                                                70 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4      3     3     3    3    1    4    1    7                                     Xeno : Les bandes comprenant des Kroots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires, les Eléments du Sous-Monde, les équipes de l'Ordo Xeno, Rogue Traders, Explorateurs et les Force de Frappe Xeno. Vassal des Taus : Les Kroots peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau et Kroot. À l'aise sur tous terrains : Les Kroots ne sont pas affectés par les "Régions aux Conditions Dangereuses". De plus, ils traitent les terrains difficiles comme étant d'un cran inférieur. Charognard : Si un Kroot met un ennemi "Hors combat" au corps-à-corps, il ne peut pas faire une "Poursuite" sauf si l'ennemi est une créature du Warp ou une Construction. Les ennemis ainsi mis "Hors combat" doivent toujours faire un jet sur le tableau des "Blessures Graves". Adaptation : Un Kroot peut sélectionner une des mutations suivantes au prix normal : Ailes, Peau chitineuse, Peau Caméléon ou Forme souple. Un Kroot qui sélectionne une de ces mutations n'est pas considéré comme "Mutant". Vespide                                           50 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5     2      3     3    3    1     3  1   7                                     Xeno : Les bandes comprenant des Kroots soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les équipes de l'Ordo Xeno (Radicale), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno. Ailés : Les Vespides peuvent "Voler". Vassal des Taus : Les Vespides peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau et Vespides. Nicassar                                          50 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 3     2       2     2   3   1    3    1   8                                     Xeno : Les bandes comprenant des Nicassars soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les équipes de l'Ordo Xeno (Radicale), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno. Psyker : Tous les Nicassars sont psykers, ils doivent sélectionner un niveau de psyker à la création. Vassal des Taus : Les Nicassars peuvent toujours utiliser de l'armement / équipement Tau. Gardé caché : Une bande ne peut inclure qu'un Nicassar maximum. Tarellian                                          30 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     3       3    3    3    1    4    1   7                                     Xeno : Les bandes comprenant des Tarellians soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  les Eléments du Sous-Monde, Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno. Versé dans la Guerre : Les Tarellians peuvent sélectionner de l'armement / équipement Exotique. Pires Ennemis : Les Tarellians ont la "Haine" contre les Spaces Marines et les Equipes de Choc de la Garde Impériale. De Plus, les Tarellians ne peuvent jamais être sélectionné dans les bandes suivantes : Cellule Inquisitoriale, Adeptus Arbites, Adeptus Mechanicus, Délégation de l'Ecclesiarchie, Equipe de Choc de la Garde Impériale. Loxatl                                               60 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5     3       2     3   3     1    4   1   7                                      Xeno : Les bandes comprenant des Loxatls soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  Eléments du Sous-Monde, Ordo Xeno (Radical), Culte du Chaos, Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno. Reptilien : Les Loxatls sont considérés comme étant équipés de deux armes de corps-à-corps. De plus, ils peuvent grimper le long des murs. Amphibien : Les Loxatls considèrent les surfaces d'eau comme étant du terrain découvert et ne sont pas affectés par les "Conditions Dangereuses" de type eau. Projecteur à fléchettes : Les Loxatls ne peuvent pas recevoir d'armement et sont toujours considérés comme portant un Projecteur à fléchettes. Cette arme ne peut jamais être utilisée par des non-Loxatls, ni vendue. Ils peuvent utiliser de l'équipement normalement. Hrud                                                 65 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4      2       2    3    3   1    4   1    6                                     Xeno : Les bandes comprenant des Hruds soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Void Pirates, les Corsaires,  Eléments du Sous-Monde, Ordo Xeno (Radical), Rogue Traders et les Force de Frappe Xeno. Champ de distorsion : Tous les Hruds sont équipés de Champs de distorsion (Holo-Champs). Habitué aux ombres : Les Hruds ne sont jamais affectés par les conditions de « Basse luminosité », mais ont -1 CT en cas de « Haute luminosité ». Les Hruds sont toujours affectés par les grenades aveuglantes. Parasites : Les Hruds ne peuvent jamais mener une bande mais peuvent utiliser tous les armements / équipements humains et Xeno. Enslaver                          400 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5      3      3     3  2    2     3   1    10                                     Xeno : Les bandes ne peuvent jamais réellement incorporer d'Enslaver. Flottant : Les Enslavers "flottent". Cerveau flottant : Les Enslavers sont des Psykers de niveau 3. Physiologie Alien : Les Enslavers ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Enslavers ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Les Enslavers causent la "Peur" et la "Terreur" aux Psykers. Physiologie Alien : Les Enslavers sont à la fois des Créatures du Warp et des Bêtes. Tyrannide – Genestealer        250 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 6      6     -      6   4   1     6    3    9                                     Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Genestealers. Physiologie Alien : Les Genestealers ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé au test de moral. Les Genestealers ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Les Genestealers causent la "Peur" aux figurines non-Tyranides. Physiologie Alien : Les attaques de corps-à-corps du Genestealer sont toujours de force 6 et -3 à l'armure. Les Genestealers ont la compétence "Infiltration" et la mutation "Peau de Chitime" mais ne compte pas comme « Mutant ». Tyrannide – Spore Mycétique 75 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4      2     2    6     4     3   1   3    5                                     Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Spores Mycétiques. Ils sont considérés comme des "Bêtes". Physiologie Alien : Les Spores Mycetiques ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Spores Mycetiques ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Physiologie Alien : Les attaques de corps-à-corps de la Spore Mycetique sont toujours de force 6. Ils doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche Les Spores Mycetiques ont la mutation "Peau de Chitime" mais ne compte pas comme mutant et peuvent "flotter". Tyrannide – Nuée de Vorace   65 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5      2       2   3    3    3     2   3   5                                     Xeno : Seul les Cultes Genestealer peuvent incorporer des Voraces. Ils sont considérerés comme des "Bêtes". Physiologie Alien : Les Voraces ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Voraces ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Ils ne peuvent pas s'équiper d'armement / équipement. Physiologie Alien : Les Voraces doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche. Les Nuées de Voraces comptent comme étant de "Grandes Cibles" et reçoivent une sauvegarde non-modifiable de 6+ contre toutes les attaques sauf contre les armes à gabarits. Si la Nuée de Voraces est visée par une arme à gabarit, le tireur peut relancer son premier jet pour toucher raté. Nuée volante : Une Nuée de Voraces peut prendre la mutation "Ailes" au prix normal, mais ne compteront pas comme « Mutant ». Nécron – Guerrier                     175 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4      4     4     4    4    1    2    1  10                                      Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites. Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Guerriers ont uniquement accès à l'armement / équipement Nécron.I ls ne sont jamais affectés par la "Télépathie". Physiologie Alien : Les Guerriers Nécrons doivent être armés soit d'un Fusil Gauss pour +35points ou d'un Blaster Gauss pour +40points. Les Nécrons ne peuvent jamais sprinter ou charger sauf si forcer de le faire. Ils bénéficient d'une sauvegarde de 4+ non-modifiable. Nécron – Scarabées                    50 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 5       2     -    3    3    3    2    3   10                                     Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites. Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Scarabées n’ont jamais accès à de l'armement / équipement. Ils ne sont jamais affectés par la "Télépathie". Physiologie Alien : Les Scarabées doivent toujours tenter d'aller au corps-à-corps avec la figurine ennemie la plus proche. Les Scarabées comptent comme étant de "Grandes Cibles" et reçoivent une sauvegarde non-modifiable de 5+ contre toutes les attaques sauf contre les armes à gabarits. Si la Nuée de Voraces est visée par une arme à gabarit, le tireur peut relancer son premier jet pour toucher raté. Nécron – Dépeceur                   175 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4      4      4    4    4    1    2   2    10                                     Métal Vivant : Les Nécrons sont considérés à la fois comme Xenos et Constructions. Les armes C'Than n'ont pas d'effet contre eux et sont immédiatement détruites. Physiologie Alien : Les Nécrons ne sont jamais "bloqués" et sont immunisé aux tests de moral. Les Nécrons ne peuvent pas gagner d'expérience, de compétence, ni mener une bande. Les Dépeceurs ont jamais accès à de l'armement / équipement. Ils ne sont jamais affectés par la "Télépathie". Physiologie Alien : Les Dépeceurs sont équipés de griffes qui sont de Force 4 et d'un modificateur de sauvegarde de -1. De plus les Dépeceurs ont une sauvegarde de 4+ non-modifiable et ont la compétence "Infiltration". Mutants Psyker        Valeur de base + Coût variable                                     Psyker : Les Psykers ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator ou toutes bandes Impériales Puritains. Psyker Niveau 1 (+10 Crédits) : Le Psyker peut choisir un Pouvoir Psychique Mineur. Psyker Niveau 2 (+30 Crédits) : Le Psyker peut choisir un Pouvoir Psychique Majeur et deux Mineurs. Psyker Niveau 3 (+50 Crédits) : Le Psyker peut choisir deux Pouvoirs Psychiques Majeurs et trois Mineurs. Il doit faire un jet de Péril du Warp en cas de double. Mutant            Valeur de base + Mutations                                     Mutant : Les bandes comprenant des Mutants soustraient 1D3 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator/Arbites ou toutes bandes Impériales Puritains. Mutation : Les Mutants peuvent prendre une mutation ci-dessous. Les Mutations suivantes coutent le double du prix, avec une limite de trois mutations. Troisième œil (+10 Crédits) : Le Mutant gagne un champ de vision à 180° et gagne -1 pour toucher à leur couvert. Pince (+5 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur de Force au Corps-à-Corps, mais ne peut pas utiliser plus d'une arme au Corps-à-Corps. Tentacule (+10 Crédits) : Le Mutant peut relancer ses jets de Chute ratés. De plus, les ennemis au corps-à-corps perdent 1 Attaque (avec un minimum de 1). Deux têtes (+15 Crédits) : Le Mutant gagne un champ de vision de 180° et peut tirer avec deux pistolets lors de la même phase de tir. Cependant il souffre de "Stupidité". Peau Chitineuse (+20 Crédits) : Le Mutant gagne une sauvegarde d'arme de 5+ mais ne peut pas porter une autre armure. Peau Caméléon (+20 Crédits) : Le Mutant gagne -1 pour toucher à leur couvert. Il ne peut pas prendre la Peau Chitineuse. Bras supplémentaire (+15 Crédits) : Le Mutant peut porter 3 armes (s'il possède 3 armes de corps-à-corps, il gagne +2 Attaques). S'il porte une arme lourde, il ne souffre pas de la pénalité "Encombré". Ailes (+25 Crédits) : Le Mutant peut voler. Sang / épines Caustique (+30 Crédits) : Si le Mutant est blessé au corps-à-corps, l'attaquant souffre d'une touche de Force 3. Queue de serpent / Pattes d'arachnides (+10 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur de Mouvement. Gueule béante (+20 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur d'Attaque, mais ne peut pas porter de respirateur. Forme souple (+5 Crédits) : Le Mutant gagne +1 à sa valeur d'Initiative. Gros Mutant Valeur de base+20+Mutation M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD -       +    -1    +1  +1   -    -1  +1  -1                                       Mutant : Les bandes comprenant des Gros Mutants soustraient 1D6 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent pas être sélectionnés dans les bandes suivantes : Délégation de l'Ecclésiarchie, Escouade d'Expurgator/Arbites ou toutes bandes Impériales Puritains. Mutation : Les Gros Mutants peuvent prendre des mutations ci-dessus. Les Mutations suivantes coutent le double du prix, avec une limite de trois mutations. De plus, ils ont accès à des mutations supplémentaires. Forme Massive (+30 Crédits) : Le Gros Mutant gagne la compétence "Gros Bras", de plus il ne souffre pas du malus "Encombré" au corps-à-corps s'il porte une arme lourde. Le Gros mutant réduit sa valeur d'Initiative de -1. Régénération (+400 Crédits) : Si le Gros Mutant souffre d'une Blessure Légère, il peut lancer 1D6 au début de son tour. Si le résultat est inférieur à sa Valeur d'Endurance, une Blessure Légère est guérie. Il ne peut pas tenter ce jet s'il est Au Tapis. Forme Purulente / Implacable (+50 Crédits) : Le Gros Mutant gagne la compétence "Vrai Brave". Homme-Bête                                 40 Crédits M   CC   CT   F   E   PV   I   A   CD 4     3      2     3    4   2     3   1    7                                     Mutant : Les bandes comprenant des Homme-bêtes soustraient 2D6 de leurs revenus, excepté les Cultes du Chaos et les Bandes de Mutants. Ils ne peuvent être sélectionnés que par les bandes suivantes : Culte du Chaos, Bande de Mutants ou Ordo Malleus (Radical). Abomination : Les bandes de l'Ecclésiarchie ou Puritains ou la "Haine" contre les bandes comportant des Hommes-bêtes. Mutation : Un Homme-bête peut prendre une seule Mutation au double du prix normal. Rejetons des Dieux Sombres : Les Cultes du Chaos incorporant des Hommes-bêtes peuvent ajouter ou soustraire 1 à leur jet d'Invocation.
  2. Bonjour à tous, Voila, je compte me mettre à Inquisimunda avec des amis, et c'est à moi qu'incombe le privilège de me taper les règles. Mais j'ai quelques questions qui restent sans réponses. Lors de l'achat d'un nouveau membre qui commence avec x points d'xp, est-ce que cela nous permet de gagner x niveau et donc de gagner des compétences supplémentaires dès le début ? Pour les Spaces Marines, et d'autres races, il est écrit "Not available as PC", et je ne capte pas trop la signification, non disponible pour quoi / qui ? Dans Necromunda, il y a déjà les dépenses d'entretiens afin de savoir combien on gagne effectivement. Mais dans Inquisimunda il y a une nouvelle règle de dépense quotidienne, 2geld par figurine. Est-ce que cette dernière remplace la première ou alors s'y rajoute ? Je crois que j'ai fait le tour, merci pour votre aide. =)   Edit : J'ai pu trouver la réponse à quelques questions, mais je m'interrgoe toujours sur la question de l'expérience...
  3. Bonjour à tous, J'aimerais avoir vos avis sur cette liste Tau 2'000pts. Je ne cherche pas à faire dans du dur, mais une liste qui tient la route contre toutes armées. [b] QG 458pts[/b] Commandeur 167pts [i]Fusil à plasma froid x2, Drone de défense, Puce engrammatique de Puretide, Exo-armure XV8-02 Irridium[/i] Équipe d'escorte XV8 Crisis 62pts [i]Fusil à plasma froid x2[/i] Équipe d'escorte XV8 Crisis 62pts [i]Fusil à plasma froid x2[/i] Commandeur 115pts [i]Éclateur à fusion x2[/i] Équipe d'escorte XV8 Crisis 52pts [i]Éclateur à fusion jumelé[/i] [b] Troupes 580pts[/b] Guerriers de feu x10 100pts [i]Shas'ui[/i] Guerriers de feu x10 100pts [i]Shas'ui[/i] Guerriers de feu x10 190pts [i]Shas'ui, Devilfish, Nacelle de brouillage[/i] Guerriers de feu x10 190pts [i]Shas'ui, Devilfish, Nacelle de brouillage[/i] [b] Élites 388pts[/b] Équipe XV8 Crisis x2 94pts Lance-flammes x2, Nacelle de missiles jumelés x2 Équipe XV8 Crisis x2 94pts [i]Lance-flammes x2, Nacelle de missiles jumelés x2[/i] XV104 Riptide 200pts [i]Accélerateur à ions, Système d'alerte anticipé, Traqueur de vélocité[/i] [b] Attaque Rapide 292pts[/b] Cibleurs x6 76pts [i]Shas'ui [/i] Cibleurs x6 76pts [i]Shas'ui [/i] Barracuda 140pts [i]Nacelle de brouillage[/i] [b] Soutien 282pts [/b] Hammerhead 141pts [i]Canon rail, sous-munition, photo-régulateur, nacelle de brouillage[/i] Hammerhead 141pts [i]Canon rail, sous-munition, photo-régulateur, nacelle de brouillage[/i] [b] Total : 2'000pts[/b] Niveau strat : Un hammerhead, 10 guerriers et une équipe de crisis missiles / fance-flammes sur chaque objectifs dans ma zone de déploiement. Les hammerheads font la chasse au chassis lourds tandis que les crisis s'occupent des légers. Si de la masse s'approche trop, ils enclenchent le BBQ. Les deux devilfish et la Riptide partent sécuriser un 3ème objectif. La Riptide s'occupe en 1er lieu des volants et des FEP autour de son groupe. Les 4 chars débarquent rapidement leurs drônes,dont ceux du devilfish qui ont objectif séurisé, vont harceler et contester un 4ème objectif. Les cibleurs se posent loin des objectifs et à couvert et font leur job. Au niveau des réserve, le barracuda focus les volants pour tenter de prendre la supériorité aérienne, après il se rabat sur les CM et l'infanterie. Le commandeur avec fuseurs s'occupe des chars lourds qui seront légion en V7 je pense. Et mon second commandeur sera mon unité couteau suisse. Avec ces 12 tirs de F6 PA2, tueur de char / de monstre, il pourra tout gérer, du totor à la CM en passant par le blindage de 11. Voila, qu'en pensez-vous ? Cette liste peut-elle tenir la route ? Je n'ai pas encore testé la V7 et ma seule partie avec le nouveau Codex fut une apocalypse, dont il m'est assez difficile de juger de son efficacité.
  4. Grangmar

    Paras Elysiens

    Hello, Possédant l'IA 3 2nd édition et jouant fréquement contre desElyséens je confirme qu'il est très difficile et totalement inintéressant de jouer en count as GI. Mais sinon, c'est une armée très fun à jouer, totalement unique. Seul bémole de l'armée est la disparition de la charge de démolition qui les pénalise contre les Space marines. [quote]Même avec le up des volants en V6, je pense sincèrement la la liste Elyséens est bien en dessous de ce que peut faire le codex GImp classique, en terme de listes crades.[/quote] Je ne suis pas d'accord. Je m'explique, à 2'000pts on se retrouve vite avec 6-7 volants et ça c'est spécialement crade, en plus de leur vulture canon gatling qui est juste affreux, tout ceci pousse pas mal d'orgas à les refuser. Personnelement, je te recommande fortement cette armée, elle revient cher mais bon sang ce qu'elle est belle et sympa à jouer !
  5. Bonjour, je viens de commencer aussi Necromunda avec un ami. Et j'aurais juste deux questions : ou puis-je trouver les règles de Hors-la-loi, je ne les ai pas trouvés. Pour les tests de déroute, on les fait quand exactement ? Merci de votre aide
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