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delron

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À propos de delron

  • Date de naissance 28/09/1978

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  1. salut tout le monde, je me pose une question, d'après les datasheet, il y a des meneurs qui sont clairement fait pour accompagner d'autres personnages (comme par exemple le commissaire astra qui a une règle si il y a un officier dans la même unité), mais d'après les règles, une unité ne peut accompagner qu'un seul meneur, donc impossible de mettre 2 personnages attachés à la même unité. Et si certaines unités ont des règles spéciales permettant de palier à ca (genre les bandes boyz ork, c'est pas le cas par exemple des unités auquel le commissaire peut être joint. Alors est-ce que j'ai loupé quelque chose?
  2. Ok, l'erreur vient de là, mon adversaire me disait que le passage interdisait d'entrer à portée d'engagement alors qu'il s'agit d'une interdiction d'être positionner à portée d'engagement (set up au lieu de move en anglais). Ca ne posait pas de problème pour les combats déjà engager, car les unités sont considéré comme déjà à portée d'engagement, même pour les figs à plus d'un pas), mais ca nous posait problème pour les interventions héroiques, et les consolidation après avoir exterminer son adversaire. Merci d'avoir éclairer ce point précis.
  3. Je viens de commencer la V9 après avoir laisser 40K après la V6. Y a des choses que j'apprécie que moyennement, le mouvement aléatoire de charge, le système qui remplace l'initiative pour le combat, l'impossibilité de traverser des unités avec des véhicules qui avec la densité de décors, peut rendre les mouvement de ses derniers compliqués, idem pour les volants qui ne doivent pas finir sur un décor ou une unité, la possibilité d'endommager un land raider à l'arme légère, même si le ration de dégat est abyssal. Par contre je trouve dans l'ensemble le système des armes, la gestion des véhicules, et la représentation des spécificité de chaque armée meilleur. Pour le problème arme légère et arme lourde contre véhicule. Faut se rappeler qu'avant les CM avait un avantage ignoble sur les véhicule. Un dread ne valait pas et de loin un carnifex. Le fait de les traiter aujourd'hui de la même façon est donc pour moi un plus. Maintenant je pense que la version actuelle est juste encore un pas trop court dans la bonne direction. Ce qu'il fallait faire, c'est étendre le tableau de dommage avec des blesse auto si la F est le triple de l'E et blesse impossible si l'E est le triple de la F. Et ensuite étendre le profil des figurines et des armes avec des véhicules lourd dont l'E serait de 9 ou + et des armes antichars dont la F suit pour atteindre des 10 ou plus. augmenter encore le nombre de PV ou ajouter une règle augmentant les D si la F est 2x supérieur à l'E. On fait des armes antichar avec tir unique (à ce niveau les armes blast devrait être changer, ca devrait être des armes avec un profil de tir de 1 attaque, mais dont le nombre d'attaque augmente avec le nombre de fig dans l'unité ciblé, pour éviter les multiples attaques sur fig unique). Pour ce qui est de la facilité à prendre en main le jeu, des liberté de jeu qu'il permet, de la diversité dans les compos : Les règles de base sont faciles à prendre en main en V9, plus simple même que les anciennes éditions. Par contre, le jeu demande sans cesse de tenir compte d'élément qui s'ajoute à ces règles de base : stratagème, aura, objectifs secondaires, règle spé d'armée, de faction, d'unité, qui franchement alourdisse beaucoup la charge mental du joueur et demande donc plutôt une certaine assiduité dans le jeu pour devenir des automatisme. J'en suis à ma deuxième partie seulement, je commence à peine à prendre en compte toutes les règles spé et les stratagème, et jouant ork, je ne tiens absolument pas compte des objectifs, de toute façon, un adversaire mort ne peut pas prendre d'objectif...) Après une fois passé ce problème, je pense que le jeu offre effectivement beaucoup de possiblité, je me suis pas encore penché sur les scénario, j'ai vu qu'il y en avait beaucoup, mais si c'est que des variations mineur de prendre des objos, ca ne sert pas à grand chose, pour moi une diversité de scénar, ca passe par de l'historique, beaucoup d'éléments liés au terrain, et des armées pas forcément équilibré. Niveau représentation des armées, j'ai jamais eu autant l'impression de justesse fluffique qu'avec cette V9. Les primaris commence vraiment à ressembler à des marines tels qu'on les imaginait. Les terminators à 3PV dans un couvert avec des règles spé me donnait vraiment l'impression d'être indestructible. Mes orks faisaient vraiment très ork (brutal mais rusé, ou l'inverse). L'un des problèmes actuelles, et qui me semble une des raisons essentiels du rejet de certains de la V9, c'est que c'est une édition en cours, avec seulement quelques codex de sorti et ca se sent quand on joue avec un codex V9 contre un codex V8. Ca crée pas mal de différence de traitement des règles et du coup de jouabilité. Ajoutez à cela le classique défaut de games consistant à toujours aller plus loin pour vendre, et le dernier codex sorti parait toujours plus fort. J'espère donc juste que lorsque tous les codex seront V9, on aura une édition plus mur et équilibré, surtout si ils continuent d'éditer les profils. Ce qui est une bonne chose, j'aimerai juste qu'il passe plus de temps à tester avant, plutôt qu'on soit sans cesse obliger d'éditer les codex déjà sorti. Je terminerai sur un ressenti (limité, comme dis j'ai joué que 2 parties en V9) : le jeu me semble plus aggressifs et rapides. Je jouais orks au deux parties, dans les 2 cas, l'ensemble de mon armée était au cac tour 2, et y avais plus d'ennemi pratiquement au tour 4. Quand j'ai lu la première fois les codex, j'ai eu peur en voyant le nombre d'attaques pléthorique qu'on avait, je me suis un peu rassuré quand j'ai vu la résistance au final des unités (entre les boost d'E, la meilleur représentation des couverts et les PV en plus, ca résiste mieux que je le pensais), mais au final, ca me semble tout de même plus expéditif que les éditions précédentes auxquelles j'ai joué. Bref, je continue sur cette V9, et si un jour je me dis qu'il faudrait mieux arrêter de suivre les changements de Games, je pense que je partirai tout de même plus de cette V9 que des éditions précédentes sur de nombreux points.
  4. je me permet de poursuivre sur ce sujet. Je me suis remis récemment à 40K après 3 éditions loupé. Et dans mon groupe, on s'est heurté à un problème. Dans le premier point sur la portée d'engagement, il est noté en dernière ligne que la seule occasion ou une figurine peut entrer à portée d'engagement est lors d'un mouvement de charge, et donc cela exclu les mouvements de consolidation. Cela ne gêne pas le mouvement d'engagement et de consolidation sur une unité chargé, puisque les unités entière sont considéré comme déjà à portée d'engagement. Mais cela empêche d'engager une nouvelle unité qu'on aurait pas initialement chargé, limitant la consolidation après combat à nous maintenir à 1 pas de l'ennemi.. Y a-t-il eu une FAQ ou un errata officiel modifiant ceci? A-t-on loupé un point de règle?
  5. bon je suis pas très bon en grammaire anglaise, mais c'est pas justement exactement ce qu'ils ont marqué?
  6. non je te rassure, on a compris la base de la règle de charge, mais même si tu ne fait pas de mouvement, pouvoir déclarer une unité ayant raté sa charge comme combattante a un vrai impact, déjà tu le souligne, y a le cas de la charge raté à cause d'un jet merdique, particulièrement si un terrain ou règle à la con comme les taus à réduit la distance de charge. Mais même dans les cas ou tu peux pas chopper l'unité pour combbatre, y aussi les cas ou avec 6 pas (3 de mise au contact, 3 de consolidation après combat), tu arrive à engager une unité qui certe pourra combattre alors que pas toi, mais qui aussi pourra pas tirer ou charger ce qu'elle veut au tour suivant. Et comme j'arrête pas de le dire, dans un monde parfait ou les gens utilise leur cerveau pour trouver une issue logique, ca poserait pas de problème, mais comme les joueurs veulent suivre une bible, ou tourner les règles à leur avantage à chaque fois, sans faq pour préciser, y en aura toujours pour pinailler à ce sujet. Sinon, pour la double charge, c'est bien gentil de dire choisit la bonne unité, mais qu'importe le choix fait, y aura toujours un retrait des pertes avant que la seconde frappe, et donc y aura toujours une possibilité que l'autre unité soit mis artificiellement hors combat, alors pour une fois que l'ambiguité des règles de games laisse une porte ouverte pour une interprétation logique et réaliste, autant en profiter. surtout que ce point est moins sujet à débat, pour combattre une unité doit "avoir charger ou être à moins d'un pas" (citation de mémoire, excuser si je fais erreur), c'est un "ou", pas un "et", et une unité qui a effectué un mouvement de charge est pour sur considérer comme ayant charger (c'est pour celle qui ont raté leur charge que la question demeure posé), même si au moment de la déclarer combattante, elle peut ne pas avoir de fig ennemi à 1 pas, elle doit avoir la possiibité de faire un mouvement d'engagement de 3 pas.
  7. Si on veut faire son pinailleur, on peut rétorquer que c'est une interprétation, qu'absolument rien dans le livre de règle ne vient le confirmer, qu'on parle de charge réussi et de charge raté, mais dans charge raté, il y a bien la notion de charge, la charge a eu lieu, puisqu'elle a raté, si la charge n'existe pas, elle ne peut être raté, elle est inexistante. Alors oui la logique veut que quand on parle d'unité en charge, on peut supposer qu'il s'agit d'unité ayant réalisé une charge réussi, mais games se fout de la précision, et les joueurs se foutent de la logique, donc à partir de là ...
  8. un jeu de GW ne peut pas être par essence équilibré. L'équilibre, c'est énormément de travail en amont. ca demande des mécanismes simples (pour pouvoir être anticipé), un aléatoire contrôlé, et une clareté dans la résolution. 3 points noirs pour GW. Ils ont progressé sur le premier point, mais leur jeu reste trop complexe pour être équilibré (ils n'ont même pas réussi à équilibrer les profils d'armes alors qu'il remettait tout à plat d'un coup), l'aléatoire est trop présent (le D6 est mauvais outil à ce niveau, et leur persistance à déterminer des actions cruciales comme la charge sur un jet de 2D6 est d'une débilité profonde), et les règles sont écrites sans penser à tous les cas de figure, sans véritable test préalable en utilisant tous les styles de jeu. Je ferai à ce niveau un parallèle avec magic the gathering, qui est un jeu TRES compétitif, bien plus que le wargame. L'ETC et tout ca, c'est bien rigolo, mais du point de vue d'un joueur de magic, ou pire, d'une joueur pro de jeu video, le côté "professionnel" fait doucement rigoler. Le problème, c'est que ce qui empêche aux wargames d'être aussi compétitif sont des éléments qui font partie intrinsèquement du hobby, et sont donc impossible à surmonter. Quand je dois faire un tournoi de magic, je regarde les résultats des derniers tournois pour avoir une tendance, je sort de la collec les cartes nécessaires pour monter le jeu que je pense être optimale, et le plus souvent, j'emprunte ou j'achète sur le moment ce qu'il manque, quelques heures de test pour maitriser le paquet et hope, dans l'avion et en route vers le défi, quand le tournoi est fini, on dépochette, les cartes retournent ou dans les classeurs de collec car encore utilisable, ou dans les classeurs de vente pour rentabiliser. Bref, l'essentiel du temps consacré l'a été à la compétition elle-même ou sa préparation. Quand je fais du wargame : déjà faut acheter les figurines, les monter, les peindre, ce qui prendra un temps incommensurablement plus long que dans le cas précédent, alors est-ce que je vais me permettre de les revendre après un tournoi? pour en racheter une nouvelle derrière? Non, quand on monte une armée, c'est plus que pour savoir si on gagne ou perd, que ce soit le plaisir de la reconstitution de la bataille (le point qui m'intéresse vraiment personnellement) ou le plaisir de monter et peindre (plaisir qui reste pour moi étranger, j'ai horreur de ca, j'aimerai du prémonté prépeint), ca ne peut se limiter au résultat de la partie, surtout que la dite partie demande 30 minutres d'installation et au moins 2 heures de jeu, là ou une manche de magic se résoud entre 5 et 50 minutes. Si je gagne à magic en 5 minutes, je suis comptant, car je suis là pour gagner. Si je perd à 40K après 2 heures de jeu d'une partie qui ressemble à une vrai bataille, je suis comptant car je ne suis pas là pour gagner. GW l'a compris depuis toujours, et Jervis était notre prophète, mais la communauté tournoyeur garde de grosses illusions à ce niveau. Il y a qu'à voir les questions en sections règles après l'arrivée de la V8 pour comprendre qu'il y a un décalage complet entre l'intention de l'éditeur et la perception de la communauté. Aujourd'hui je joue en club, et si ca a de gros avantages (nombre de joueurs, décor dispo, régularité des parties) ca a aussi ses inconvénients, à l'époque ou on jouait à 5 ou 6 potes dans nos garages, quand une règle paraissait problématique, on faisait notre interprétation ensemble, au bon sens, impossible en club, car 2 ou 3 joueurs impose un veto car "nous ont va jouer en tournoi, faut suivre les règles à la lettre, car c'est comme cà que les autres joueront". Alors après, c'est une évidence que Games vise plus un publique casu, la part de marché est bien pluls importante, et ils sont beaucoup plus facile à satisfaire. Personnellement, je pense que le positionnement de Warmachine à ce niveau est une erreur, ils se sont enfermé dans un créneau qui ne satisfait vraiment que le joueur compétitif, dans un domaine (la figurine) qui par essence, se prête très mal au compétitif. Ils sont définis par eux même les bornes de leur marché et sont interdits de les dépasser, là ou games à durant son existence sans cesse repousser les limites de sa communauté. Mantic reste pour le moment un concurrent minoritaire car il manque de notoriété auprès du grand publique, les remarques sur l'expression "les warhammers" sont parfaitement justifié. Mais ce genre de chose peuvent évoluer. Ils se lance sur le segment Walking dead, et peuvent gagner de la notoriété par là, et je pense que leur excellent car très simple d'utilisation dongeon saga pourrait tenter le grand saut et essayer de se faire connaître par la grande distribution comme heroquest en son temps.
  9. Les 2 problèmes sont pas si différents, la question est de savoir ce qu'on colle dans l'expression "unité qui charge". La charge est une déclaration, pas un mouvement, le mouvement est la dernière étape de résolution d'une charge, après l'overwatch et le jet de charge. Il est assez simple d'imaginer une raison pour laquelle une unité ayant réalisé un mouvement de charge conserve une capacité de combattre, même si elle n'a plus d'adversaire à ce moment, ca permet effectivement d'éviter l'esquive par le retrait des pertes par l'adversaire. Il est un peu plus difficile de justifier un combat (et donc une consolidation) pour une unité qui a raté sa charge, mais vu que la plupart des joueurs considèrent le GBN comme une espèce de bible dont il faudrait suivre le dogme à la virgule près car elle contient la sacrosainte vérité plutôt que d'utiliser leur bon sens, la question va probablement rester jusqu'à ce qu'une évangile FAQ vienne apporter la lumière. Maintenant si on cherchait une raison "fluffique" de le justifier : - Si l'unité est à moins de 3 pas et qu'on a raté la charge, c'est qu'on a du être ralentit (forêt?) ca poserait en gros une limite minimum artificiel au mouvement de charge. - Si une unité est plus loin, ca compense le côté un peu ridicule de ne pas avancer quand on rate sa charge, en permettant aux unités de gagner du terrain, au prix des tirs de contre charge mais sans possibilité de combattre (en gros ils arrivent trop tard). Maintenant ses "justifications" ont leur travers : - le premier cas permet d'engager par exemple un ennemi disposant d'un fort répondant au tir de contre charge en déclarant sa charge vers une cible à la limite des possibiliités de charge dans l'espoir d'échouer, mais d'être autoriser à consolider sur la véritable cible car la plus proche sans risquer de tir. - le second cas peut être utiliser pour gagner du mouvement par la déclaration de charge quasi impossible, et sans forcément prendre de tir de contre charge, si la charge est déclaré par exemple sur un ennemi à moins de 12 mais hors de vue.
  10. ca serait vrai pour n'importe quel jeu ou les actions engendre un impact sur l'adversaire faible. c'est un rapport entre puissance de frappe et résistance. un équilibre complexe qui doit normalement être assez bien réalisé si on veut qu'un jeu tourne bien. Et c'est la le problème, des premiers retours de la V8, ils ont fait un flop à ce niveau. Le jeu est concu autour de scénario réalisable en 5 ou 6 tours de jeu alterné, ce qui prend comme hypothèse de départ qu'une part non négligeable de l'armée de chaque joueur doit pouvoir survivre dans ce laps de temps. Pour l'instant, des retours obtenus, et de ma propore expérience, y a peu de chance qu'il reste quoi que ce soit à l'un des joueurs au delà du quatrième tour. Ce point déjà a lui seul pose problème pour l'équilibre du jeu, mais n'est pas foncièrement en rapport avec le tour par tour. Mais le problème est que le tour par tour accentue cet effet. Dans le cas d'un jeu en tour commun et à activation d'unité alterné, ce déséquilibre entre attaque et défense aurait tendance à pousser les joueurs à de la prudence sur l'engagement des unités, ce qui allonge la partie en tour, et donne tout son sens au scénario. mais dans le cas d'un jeu en tour par tour, le potentiel de destruction de pouvoir utiliser toute sa puissance de feu avant que l'autre réplique pousse au contraire à un engagement précoce et total, afin de creuser l'écart avec l'adversaire, écart qu'il ne pourra à son tour pas remonter, et qui se creusera de tour en tour jusqu'à la table rase du tour 4.
  11. oui, le cout minimum d'unité existe aussi bien en point qu'en PR, les tailles d'unité étant bel et bien indiqué dans la section cout à la fin, et si effectivement on a le droit de jouer une unité en sous effectif, le cout de l'effectif minimum est bien à payer. Par contre, là ou en Pr si on veut gonfler, c'est par tranche, en point on peut gonfler fig par fig la taille d'une unité, et donc on peut joueur des unité de 7 pour un cout de 7 alors qu'en PR, on aurait eu le choix à 5 pour le cout de 5 ou 7 pour le cout de 10.
  12. la non je suis pas d'accord sur l'interprétation En PR tu achète les unités par tranche, et en PR, c'est bien dit que si tu n'as pas assez de figurine pour correspondre aux tranches tu joue en sous effectif mais le cout est perdu. En point, tu n'as pas de tranche autre que la taille mini et la taille maxi, et tu paye à la figurine. Maintenant si une unité annonce en point taille 5-30 et que tu pond une liste avec 1 seul mec à 6 point en disant, c'est mon choix de troupe, j'en est pris 6 pour valider un bon gros schéma et gagner 9 point de commandement, je pense que le seul adversaire contre qui tu pourra te gausser d'avoir trouver la faille ultime du jeu, que ce soit dans ton garage ou en tournoi, ce sera toi-même. Payer le coup minimum de l'unité, c'est la base, tout autre interprétation n'est qu'une forme de triche visant à contourner toute restriction de schéma d'armée
  13. Bon, soyons honnête, celui qui prend un max de perte parcequ'il fait une erreur le mérite, mais la question n'est pas là. la question est de savoir si l'importance de l'initiative de frapper en premier, non pas à cause de la stratégie, mais du principe de tour par tour, est disproportionné, vu que je ne ferai ma première partie V8 que ce soir, je préfère ne pas m'avancer sur le sujet, mais je vais le poser comme hypothèse de départ pour la suite. Donc mettons qu'on est dans une situation ou le joueur A et le joueur B sont dans des positions équivalente l'un par rapport l'autre. Si le joueur A commence et élimine mettons 10% de l'armée d'en face, certe la réplique de B sera inférieur, mais de peu (logiquement 9% de A, soit 1% d'écart à la fin du tour de chaque) et facilement compensable par l'avantage d'être le dernier à jouer, et de pouvoir réagir en fonction de l'adversaire. Si maintenant A commence et élimine mettons 30% de B, la différence sera difficilement rattrapable pour B, qui à chaque tour, verra l'écart de puissance entre les 2 se creuser, et ne terminera probablement pas la partie sans se prendre une table rase. Maintenant la question : ces situations doivent-elles résulter d'une erreur d'un joueur ou sont-elles intrinsèquement lié au jeu et donc inévitable? Les éditions précédentes ne semblaient pas aussi sévère sur le potentiel de destruction des unités, du moins en dehors des closes, donc la question se posait moins. je vois plusieurs cas possible : - l'un des joueurs est juste mauvais, c'est sa faute, donc pas grave, - les tables sont pas assez charger en couvert, ceux pour du bonus de save comme ceux qui bloquent les lignes de vue, ce qui accroit le taux de perte au tir. - le potentiel d'alpha strike des unités est intrinsèquement trop fort et les mécaniques du jeu le rende inévitable (FEP ultra sécur, mouvement qui traverse la table, prise de flanc ....) mais ce qui me convaincra vraiment que c'est ca le problème, c'est quand je verrai les gagnants de partie venir dire qu'eux aussi trouve qu'il y a un problème, comme c'était le cas de l'édition précédente sur les équilibrage de certains codex. Si on est effectivement dans ce dernier cas de figure, ca veut dire que je me retrouverai dans la situation d'il y a quelques mois : le choix dans mon club était alors de : 1- pondre une version fanmade pour le club, vu que de toute façon on jouait plus en tournoi et personne jouait plus à 40K, sauf un ou 2 irréductibles. 2- migrer vers un autre jeu qui permettrait, avec un peu de countas, de permettre une bonne transition comme on l'a fait de Battle vers KoW quand Game à massacrer à la hache son univers et son système de jeu en sortant AOS. Là games à mieux assurer le coup, la com était efficace, la transition moins douloureuse, et le besoin finalement plus pressant, donc à l'annonce de la V8 on a attendu. Si on en arrive à la solution 1, après pas mal de réflexion durant la semaine, j'envisagerai de proposer aux autres de tester quelque chose comme ça : Tour commun, mais activation alterné. Début du tour, on lance un dé, le gagnant gagne le choix de prendre ou non l'initiative sur le tour. On peut imaginer utiliser les PC pour permettre par exemple d'ajouter un au jet ou de le relancer. en cas d'égalité, le choix revient à celui qui a perdu le jet le tour précédent. Le joueur qui a l'initiative active une unité sur la table ou en réserve et effectue toute son action avec. en cas de combat, l'unité adverse ne réplique pas forcément tout de suite. Si l'unité a déjà été activer à ce tour, elle peut répliquer mais avec un malus de -1. Si elle n'a pas encore été activer, elle peut choisir de riposter tout de suite normalement, et peut ensuite se désengager, mais elle comptera pour ce tour comme s'étant activer, ou elle peut choisir d'attendre pour s'activer normalement plus tard, ce qui lui donnera la possiblité de riposter si elle est toujours engagé (avec des pistolets comme au close) Le joueur peut alors conserver l'initiative en dépenser des points de commandement (on peut imaginer un système exponentielle : 1 PC pour retenir une fois, 2 PC pour retenir à nouveau et ainsi de suite. Pour les personnages, il est possible de faire une activation conjointe, un personnage peut s'activer en même temps qu'une unité à une distance inférieur à son CD. Les 2 unités sont alors joué simultanément pour chaque séquence (bouge ensemble, puis tire ensemble, puis charge ensemble...) Ensuite le joueur adverse fait de même et ainsi de suite. Lors d'une activation un joueur peut décider de mettre son unité en état d'alerte, dans ce cas, l'unité est autorisé tirer à la fin d'un mouvement adverse (donc après la séquence de mouvement ou la séquence de charge, si l'unité s'est effectivement déplacé pendant cette séquence). ce tir remplace complètement la règle original, et se fait simplement avec un malus de 1 pour toucher. Une unité en alerte peut tirer sur n'importe qu'elle unité à la fin de son mouvement en utlisant les règles normales de tir, seul une unité qui se fait charger peut tirer après un mouvement de charge sur l'unité qui la cible, et dans ce cas elle ignore les règles sur le choix de cible (tir sur des figurines à 1 pas de soi, ca résoud au passage l'énorme boulette que cette règle pose aux lance-flemme par rapport à leur utilisation logique). une fois une unité en alerte, elle le reste jusqu'à ce qu'elle tire, se fasse charger, ou jusqu'à ce qu'on l'active à nouveau durant un prochain tour, si l'unité tir durant un tour, elle compte comme ayant été activé à ce tour. Les test de moral sont effectué ensuite par les 2 joueurs dans l'ordre d'initative du tour.
  14. ca dépend ce que tu appelle jeu cool. Si c'est une partie à point égal, sans scénar, on pourrait dire non, on s'en fiche, les PR feront l'affaire. Mais c'est un peu naif, l'esprit champion de quartier existe aussi chez le casu, et très rare sont ceux qui prennen la défaite avec plaisir, du coup, le ressenti que l'une des listes étaient plus forte que l'autre risque d'être présent. Et puis si on joue en casu, c'est souvent avec une liste faite depuis un baille, donc le temps supplémentaire de gérer les points est-il un problème? Par contre, si on gonfle le format, la on peut se reposer la question : à 3000 points, devoir caculer le cout de chaque option, ca devient fastidieux, et à ce niveau, les différences de performances quand on commence à prendre un peu de tout, ca finit par ne plus se corréler avec la valeur en point (ou les dex sont équilibré, et dans ce cas on est à force égale de toute façon, ou les dex le sont pas, et dans ce cas on ne sera pas de force égale, même à point égal). Donc pour les parties gros format, les PR me semble un moyen simple de gagner du temps sur la préparation de la partie sans que l'impact soit décisif. On avait organiser à une époque des apo géante dans mon club (20 joueurs sur plusieurs tables connectés pendant 2 jours, avec en gros 100000 points au minimum), j'imagine à quel point un listing des armées de chacun au PR aurait simplifier le listing des armées sur ce genre de scénar.
  15. heu, faudrait peut-être y aller molo avec le "plus petit PR commence". Parceque là vous détournez une règle pour arriver à lui donner un effet contraire à son principe d'origine. Cette solution pour déterminer le premier jouer part du principe que celui avec le moins de PR est donc celui qui l'armée la plus petite (et donc la plus faible), et compense donc en le faisant jouer en premier (gros avantage au vu de ce qu'on peut balancer tour 1 entre charge superlongue/FEP/tir). Mais si on impose des limitations points ET PR, celui qui a le moins de PR n'est pas celui qui a l'armée la plus petite, au contraire c'est celui qui a payé pour avoir les options les plus efficaces en général, gonflant donc ces points sans gonfler ses PR. Le spam d'unité n'inclue pas l'abandon des options, juste de payer uniquement celle rentable, mais au final, celui qui joue ses unités "à poil", du genre "comme monter sur la bote" sera le grand perdant. D2jà que ce système de premier tour est merdique, je pense que le remplacer par un autre bancale soit une bonne idée. Des systèmes assez équilibré pour qui commence, on en a eu, suffit de les reprendre : déterminisme avant le déploiement, avec avantage au premier tour, ou avantage au déploiement mise en début de partie (PV ou PC) pour gagner le premier tour, avant le déploiement. .....
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