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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. Nouvelle version de Necromunda pour fin 2017 ?

    Comment ai je pu oublier ! Bon, d'un autre coté, ça a pas l'air si Goliath comme truc
  2. Nouvelle version de Necromunda pour fin 2017 ?

    Les gangs de la Maison Goliath se distinguent des autres par leurs caractéristiques hors normes, notamment en termes de Force et de Résistance, ce qui leur permet d’encaisser les premiers coups avant d’engager le corps à corps…pour rendre les coups. Par contre, les gangers Goliaths souffrent d’un léger déficit de Volonté et d’Intelligence : apparemment, un régime hyperprotéiné, avec supplément de stéroïdes et violence à volonté ne semble pas solliciter outre mesure ces aptitudes. Ainsi il est probable qu’ils n’essaieront pas vraiment de forcer un digicode : défoncer la porte leur semblera plus naturel. Pour contre, les Goliaths ont une stat de charisme incroyable (et là, je ne parle pas des figurines (qui mériteraient encore mieux ! Ils devraient tout réussir sur un 2+ !)) mais de comment ces gangers réagissent en situation de crise, dans ces moments où tout peut basculer, quand par exemple tu vois ton frère se faire descendre. Je ne sais pas si je vous l’ai dit, mais faites gaffes avec les Kids. Ces petits sont, dans ce nouveau Nécromunda, essentiels au développement sain d’un gang ; ils engrangeront les compétences encore plus vite que les gangers. Cependant, les Kids sont fragiles, et les Kids Goliaths, par exemple, n’ont qu’un pauvre 3 en force et en résistance : vous aurez bien du mérite pour faire en sorte qu’ils survivent à leurs premières batailles. Voyez cela comme un investissement nécessaire aux futurs projets d’expansion de votre gang. Concernant l’arsenal Goliath, on peut le qualifier de « non conventionnel », avec surtout des armes surpuissantes à courte portée. A vous les battes, les sabres, les pioches mécaniques, les marteaux énergétiques ou les tronçonneuses. Il y en a pour tous les goûts ! Personnellement, j’aime bien opter pour deux armes différentes, une dans chaque main. Par exemple, une bonne vieille batte des familles est idéale pour désarmer un couard. Qu’on ventilera ensuite à grands coups de pioche mécanique. Dépassons maintenant les préjugés sur les Goliaths, pour consulter leurs armes de tir. Voui, oui, de tir. Vous disposerez bien sur des classiques fusils de chasse, fournies avec leurs munitions artisanales. Dans certains cas, les canons sont sciés. Ça se manie comme un flingue, mais un GROS flingue. Le genre de flingue que peu de types peuvent soulever quoi. Et surtout, vous aurez accès à la Riveteuse. Une putain d’arme lourde ! Elle combine une cadence de tir infernale, avec une précision correcte, et surtout une puissance ! Alors, bon, oui, la portée n’est pas folichonne pour cette catégorie d’armes. Mais on parle des cités ruches, mec ! Avec cette flopée de couverts, ce sont justement les armes à courte portée qui dominent le paysage. Enfin, soulignons la présence des grenades. Regardez les règles : la portée est égale au triple de la force. Soit 12 pas pour le Goliath moyen. De quoi disperser les packs de ces s**** d’Eschers, ou de défoncer ces p**** de portes pour créer la surprise ! Au niveau des compétences, vous aurez accès aux compétences de Férocité et de Muscle, avec des conséquences secondaires sur vos habilités au combat et au tir. Ces compétences vous susurrent de finir vos adversaires au corps à corps, dont ma préférée : la « Biceps ». Elle vous permet de trimballer une arme lourde, et de manier d’une seule main une tronçonneuse. Mon autre favorite est la « charge bestiale », qui est dévastatrice, avec sa mécanique si sobre : si l’ennemi fait l’erreur d’oublier un combattant près d’un rebord, vous n’aurez presque qu’à le charger pour le sanctionner. Enfin, Berseker vous fournit un dé supplémentaire en charge. Vous l’aurez compris, ça combotte salement avec Charge bestiale, et ça en fait une seconde compétence toute désignée pour votre Chef. Les Goliaths se jouent en rang serrés, en utilisant au mieux les couverts disponibles, jusqu’à parvenir assez près de l’ennemi pour commencer à l’arroser. Vous serez surtout efficace à moyenne voire à courte portée. Mais n’oubliez pas que, du fait de leur force innée, même les « snipeurs » Goliath sont redoutables au corps à corps. Une stratégie pour utiliser au mieux cette force est d’utiliser une chèvre, que vous enverrez devant afin qu’elle encaisse les tirs et les charges. Avec leur charisme élevé, les autres Goliaths pourront le voir se faire dessouder sans se débander. Ce qui vous permettra de lancer ensuite une contrecharge dévastratrice, avant de reformer le mur. NB : je n'ai pas suffisament pratiqué Nécromunda pour identifier et traduire correctement les compétences par leurs sigles historiques. C'est à considérer comme une ébauche.
  3. Nouvelle version de Necromunda pour fin 2017 ?

    Vite fait (et je ne suis pas spécialste) Les gangers Eschers sont rapides, classes, et fragiles. Avec un mouvement de 5 pouces, vous êtes plus mobile que les Goliaths, alors que vos caractéristiques pour toucher sont en moyenne un respectable 4+, ce qui vous permet de tirer avantage aussi bien des armes à distance que des corps à corps. La force et la résistance à 3 ne sont pas génialissimes, mais il y a des possibilités pour surmonter ces handicaps, et nous verrons notamment dans la section armement comment équiper vos gangers pour parvenir à ces fins. Tous vos combattants disposent d’une intiative, d’une volonté et d’une intelligence (pas sur) correcte, ce qui signifie que, dans la plupart des cas, vous pourrez compter sur eux pour ouvrir les portes et se cacher quand vous en aurez besoin. Que vous utilisiez la grappe de la boite de base, ou le Gang à part, vous découvrirez une gamme variée et peu commune d’armes. En général, les gangers sont équipés d’une de ces deux façons : soit des armes de pauvre comme le fusil laser ou l’autogun ; soit des armes plus ésotériques comme l’Ombre de la Nuit. Autogun et le fusil lasers ne sont certes pas bien reluisants, mais ils font le taff, et les Eschers y ont accès à la tonne. Les fusils lasers sont parfaits pour équiper à bas prix des gagners, ce qui laissera des crédits pour prendre quelques prometteurs Juves (Kids ?). Pour ces derniers, un autopistol sera largement suffisant, ce qui vous conférera une base solide pour un volume de tir fiable. Au corps à corps, chaque Escher peut prendre un Stilet, une épée énergétique ou un fouet. Toutes ces armes sont plus chères que la moyenne, mais sont excellentes contre une variété de cibles, dont le choix dépend de vos gouts personnels. L’épée énergétique est bonne à tout faire, de la parade au découpage d’armure ; le stilet viendra à bout des gangers les plus résistants grâce à son poison, tandis que le fouet peut être considéré comme une arme à courte portée, tant son allonge est considérable. Tout les gangers Eschers (à part les Kids !) peuvent prendre des pistolets à plasma. Bien que ces armes aient la facheuse réputation de s’enrayer (ou d’exploser !), elles sont très puissantes, et correspondent parfaitement à la doctrine Escher d’un combat à courte portée. Vous pourrez essayer de conserver vos distances (une distance raisonnable) avec ces tarés de Goliaths, tout en pouvant vous appuyer sur la force de cette arme s’ils parviennent trop près. Enfin, les gagns de la Maison Eschers ont accès à une gamme de toxines et de gazs de combats (incluants les stilets que nous avons déjà mentionnés). Ces armes outrepassent la règle normale et sont parfaites pour nos frêles Eschers. Le pistolets à aiguilles/combi Bolter a une portée supérieure, tandis que le lance grenades peut lui toucher plusieurs combattants d’un coup, éclaircissant d’un coup les rangs adverses. Les grenades font de chaque combattant Echers qui en est équipé une plaie pour les groupes ennemis, notamment ceux qui abritent un chef qui se sert de son gang comme de chair à canon pour se prémunir d’un tir vicieux. Il y a un tas de bonnes compétences à choisir quand vous commencez un gang, mais nous vous recommandons de débuter par les compétences de défense. Equive et « Conserve ta distance » vous permettrons de fuir les attaques, ce qui vous garantira de conserver vos champions les plus couteux. Pour le chef, éviter de le transformer en machine à tuer, et opter plutôt pour les compétences de stratège. Quand vous jouerez un gang Eschers, vous devrez faire en sorte de préserver vos joueurs clefs. Parce que vous ne pourrez pas comptez sur la résistance du Goliath, il y a d’autres façons de parvenir à ces fins pour que ces combattants survivent et choisissent leurs combats. D’abord, ayez toujours quelques gangers low-cost pour essuyer le gros du feu ennemi. A Nécro, on tire toujours sur la cible la plus proche, si bien que conserver vos combattants est parfois une question bassement matérielle : quelle quantité de chair à cannon puis je sacrifier ? (c’est la philosophie impitoyable des bas fonds!) Ensuite, les jeux prennent places en 3D, ce qui vous incitera à équiper certains gangers avec des armes à longue portée pour cibler les combattants énnemis les plus dangereux. Les autocanons sont parfaits pour cela : bien que pas spécialement forts, ils tirent à haut débit, ce qui contraint même ces Goliaths à se replier à couvert, vous libérant les espaces pour progresser. Car le positionnement sera la clef de la victoire. Des armes telles que l’ombre de la nuit, les grenades toxiques vous permettront de contrôler les objectifs lorsqu’elles seront bien utilisées, mais doivent être utilisées à bon escient si vous ne voulez pas blesser vos propres combattants. En résumé, les gangs Eschers doivent utiliser de tous les artefacts et de toutes les ruses possibles pour tirer parti de leur mobilité, du couvert afin de tendre des pièges mortels. Equipez les correctement, ajoutez quelques trucs, et la Ruche sera à vous ! Escher Gangers are fast, smart, and fragile. With a 5” move, you’re a hair more mobile than the Goliaths, and the BS and WS on your average ganger is a respectable 4+, allowing you to take advantage of both ranged and melee weapons. Strength and Toughness 3 aren’t superb, but there are a few ways to overcome this – we’ll be going into the weapons you’ll be able to equip your gangers with in the Gear section. Each of your fighters has a solid Initiative, Will and Intelligence, meaning that – generally speaking – you’ll be able to rely on your fighters to open doors and caches when you need them to. Whether you’re playing with the Warhammer: Underhive boxed set or Gang War, Escher gangs have an unusual and varied armoury. Generally speaking, Escher Gangers can be equipped in one of two ways, either packing cheap and reliable weapons like lasguns and autoguns, or armed with some more esoteric weaponry, like the shock whip or “Nightshade” chem-thrower. Auto and las weapons might not be flashy, but they get the job done, and Escher has access to loads of them. Lasguns are perfect for keeping gangers cheap when filling out your roster and leaves some room in your starting list for some promising Juves. Meanwhile, autopistols are a great pick for a Juve, boasting a solid rate of fire while still being pretty reliable. In close combat, every Escher can take a stiletto knife, power sword or shock whip. All of these weapons are more costly than average, but perform excellently against a variety of targets – which one you pick will be down to personal taste. The power sword is a superb all-rounder, capable of parrying incoming attacks and slicing through armour, the stiletto knife can take even the toughest gangers Out of Action thanks to its venomous tip, and the shock whip can be fired at short range like a firearm, representing its superior reach. All Escher gangers (apart from Juves!) can take plasma pistols. While these weapons have a nasty habit of running out of ammo (or exploding!) they’re pretty powerful and suit the short-ranged warfare the Eschers aim to excel at. You can try to keep a reasonable distance from deadly close combat Goliath gangers, but still perform well if things get too close, thanks to the weapon’s Strength. Finally, House Escher gangs can take a range of lethal Toxin and Gas weaponry, including the aforementioned stiletto knife. These weapons bypass the normal process for wounding fighters and are therefore perfect for the low-Strength Escher. The needler/bolter combi weapon has superior range, while the chem-thrower can hit multiple fighters at once – catch your opponents off-guard, and you could clear up an enemy gang in a single gout of toxic gas. Gas grenades give every Escher ganger a deadly backup weapon and are particularly punishing against grouped fighters – particularly devious leaders might want to use one of their fighters to bait multiple chargers as a way to set up a particularly deadly shot. There are loads of skills to choose from when setting up your starting gang, but we’d recommend picking defensive abilities from the Agility set for starters. Dodge and Step Aside allow fighters to avoid attacks and ensure that your most costly Champions don’t end up a liability in your games. For your leader, consider some Leadership skills; while it’s tempting to turn your boss into a close combat killing machine, abilities like Mentor and Commanding presence help you make the most of the rest of your gang and help you press your numerical superiority against the foe. When playing with an Escher gang, you’ll be relying on cunning to keep your key fighters safe. While you may lack the durability of a Goliath gang, there are several ways to make sure that your key fighters stay alive and get to choose their fights. Firstly, you’ll want a couple of low-cost gangers to lead any forward assaults. The purpose of these guys is to absorb incoming fire from your enemy’s heaviest guns – in Necromunda, models can usually only fire at the closest target, so keeping your characters safe is sometimes just a matter of having enough meatshields (such is life in the underhive!). Secondly, in games on 3D boards, you’ll want some gangers with long ranged weapons hanging back to Pin key enemy fighters. Autoguns are great for this – while they might not be particularly strong, their rate of fire makes up for your average Escher’s BS and should suffice to keep any particularly nasty Goliath gangers ducking for cover, making space for the rest of your gang to advance. Positioning is key for the bulk of your Escher gang. Weapons like the “Nightshade” chem-thrower and gas grenades allow you to control space very effectively, but you’ll want to place your fighters carefully so you don’t end up injuring them. In short, Escher gangs reward devious players willing to make use of cover and mobility with a range of deadly tricks – equip yours with a variety of weapons, pack a chem-thrower or two and the underhive will be yours in no time.
  4. Nouvelle version de Necromunda pour fin 2017 ?

    Ils prennent le risque de corriger un déséquilibre. Il est possible qu'ils se plantent, auquel cas jouer (et gagner) avec ce gang sera plus charismatique. Personnellement, je trouve que l'équipement personnalisé des maisons est une bonne chose. Dans l'ancien nécro, on partait avec l'idée que tous les gangs étaient égaux, ce qui était vite faux, via l'équipement. Là, on pose clairement que toutes les maisons n'ont pas les mêmes options et qu'elles ont donc des stratégies de développement qui seront différentes. Et que les règles de campagne évoquées sur ce topic, avec cout variables en fonction des maisons est potentiellement pas mal aussi. Il y a un risque (identifier une variante dominante par maison, et ne jouer que celle là; avoir des variantes dominantes de puissance différentes et donc des maisons déséquilibrées). Il y a des avantages aussi : c'est beaucoup plus facile à corriger via des addendas : les Eschers souffrent du spam de lance flammes parce que les Cawdors sont trop forts? On sort un supplément "maison fille Escher" avec une règle spéciale ou un équipement, ou ... un nouvel équipement spécial escher (en téléchargement payant svp). Etc. Ce type de jeu est très morcelé, c'est vrai, mais c'est à mon sens plus facile à équilibrer.
  5. [WHB-Empire] Armée de Sylvanie

    Les visages sont très expressifs, surtout avec ces sous titres : on voit très bien ce que tu as voulu faire. Bravo ! Un petit bémol pour ajouter une critique "constructive" (et encore) : le vétéran qui ressemble à Haddock ressort beaucoup, à cause de son manteau rouge. Peut etre le passer en marron, pour le rétrograder?
  6. Echelle des figurines Willy

    Les figs WM étaient déjà (beaucoup) plus grandes que celles de GW. Ca devrait être bon.
  7. [AOS-Chaos] Rejetons de Slaanesh

    Merci ! Grace à toi j'ai acheté ces succubes (pour me faire une équipe Blood Bowl à consonance Slaneesh). Effectivement la sculpture est meilleure que ce qu'en laisse supposer les photos sur le net. Par ailleurs ton char est superbe. Mieux que l'officiel (et pourtant j'adore les nouvelles montures de Slaneesh que je trouve très réussies !).
  8. Conversion visage femme

    Haslefree en propose peut être?
  9. Le cogneur évoque le chien dans Got, non?
  10. J'aurais mis du cuir comme sur la photo, pour ma part. C'est un péquenot !
  11. [kickstarter] Equipe Amazone

    Un jour, on verra une meuf plate dans une équipe d'amazones. Pour cette équipe, je suis mitigé : c'est pas mal, mais je ne trouve pas ça exceptionnel.
  12. Premier rapport de match

    Oh, ça, ça ne fait jamais de mal ! De préférence des bouffeurs de salade.
  13. [BB-Human]

    Moi, c'est le titre qui me chiffonne.
  14. [Orques-ESylvains] Mes fanatiques gobelins

    Pour les blonds, le lancier me semble mieux. Parfois quelques mèches en chair (ou en mélange avec du chair) donne de bons résultats. Pour la peau, une idée pour améliorer "facilement" est d'y insérer des tatouages avec du bleu (mélangé à du chair) par exemple.
  15. [Orques-ESylvains] Mes fanatiques gobelins

    Pour la peau elfique, l'idée est souvent d'avoir un peau pâle, avec des contrastes pour la lisibilité des volumes. Dans cette perspective, une seule couche de peinture chair diluée est parfois suffisante, sur une sous couche blanche. Sur les archers, ce sont plus les cheveux (surtout le blond) que je reprendrais. Les lanciers (dont le blond) sont plus convaincants.
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