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Xlatoc

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Tout ce qui a été posté par Xlatoc

  1. Merci Inquisiteur, je comprends mieux du coup ! C'est la sensation d'influence sur "l'avant-jet" qui semble jouer donc. De ce que je comprends.     Désolé, je n'escomptais pas faire une critique (positive ou négative) mais tenter de comprendre les raisons des préférences.
  2.   Justement, je ne comprends pas l'attitude de certains sur "l'aléatoire" quand le ratage de toutes les attaques en V6/V7 a une probabilité d'arriver supérieure à la probabilité en V8 de rater une charge à 5 sur 2D6.     Du coup, cet argument de préférence, je ne le comprends pas...car illogique. Est-ce juste une affaire de ressenti ?
  3.   - la charge +2D6 est mal amenée car l'écart-type est trop important. Cependant, entre ça et le regard en chien de faïence d'unités qui n'osent pas se rapprocher...y'a un côté "bataille" en plus quoi.   - Résumé d'une phase de Magie V6/V7. Le joueur dont c'est le tour a 4D, l'autre 3. "Je lance un sort à 2D" "Pam" "Je lance un autre sort à 2D" "Je dissipe car il m'en reste 3". Franchement, tout plutôt que de revenir à cette non-phase.   Dernier point : le combat à 5D est plus aléatoire que le combat à 20D. L'écart-type est proportionnellement beaucoup plus faible, les prédiction qu'on fait dessus sont beaucoup plus fiables. 5D qui touchent sur 4+, c'est 2.5 touches en moyenne, mais avec un écart-type de 1.12, donc 80% des résultats sont compris entre 1.12 et 3.6...Ce n'est pas fiable du tout, et les joueurs qui ont subit la lance molle le savent. C'est même PLUS fréquent que faire double 2 sur un jet de charge et avec des conséquences tout aussi graves voire pires !   Avec 20D qui touchent sur 4+ : moyenne de 10, écart-type de 2.24 : je fais entre 7.76 et 12.24 touches dans 80% des cas...bah du coup c'est beaucoup plus fiable en termes de prédiction (bizarrement, avec un écart-type qui vaut moins du quart de la moyenne par rapport à un écart-type qui en valait quasi la moitié).   Oui, la V8 est plus fiable sur les combat est sur le Cdt. Trop même pour ce dernier point, les valeurs de Cd n'ont même plus d'intérêt, tout le monde a 10 relançable....     On ne peut pas mieux dire :)     En résumé, pour moi, la différence V6/V7 et V8 c'est "à quel moment dans ta charge veux-tu avoir une chance non-négligeable de te craquer et de faire n'imp ?"   - au contact, en faisant 1 touche ou moins presque 1 fois sur 4 ?  Joue en V6/V7 - à la charge, en faisant 4 ou moins avec 2D une fois sur 6 ? Joue en V8   (et vous noterez que même là, la V8 et plus fiable...)
  4. Joué depuis la V5.   J'ai aimé la V5, j'étais gamin, on avait des gros patés et des persos qui roulaient sur tout. La magie avec les cartes je trouvais ça énorme, un jeu dans le jeu ! Après, j'ai toujours été un gros bisounours, donc je n'aimais pas booster mes persos à tire-larigot, me limitais en fonction de la taille d'armée, etc...   Bilan : très fun, mais trop bourrin     V6/V7 Je mets ensemble car assez peu joué au final.   J'ai beaucoup moins aimé. - la magie ne servait à rien à cause du scroll caddie. Super le jeu des batailles fantastiques... A moins que l'un des joueurs ne joue pas de mage, auquel cas on pouvait passer un sort vaguement utile une fois de temps en temps (haha). - l'absence de riposte et le syndrome de la lance molle, pas trop dérangeants en V5 où l'unité était peu utile, prenaient ici trop d'importance. CA c'était de l'aléatoire, ton plan de charge bien préparé pouvait parfaitement tomber à l'eau parcequ'on ne lançait que 5 ou 6 dés. Moins on lance de dés, avec un système où chaque dé peut donner un succès ou un échec, plus la probabilité d'avoir un résultat final loin de la moyenne est grand. Combien de fois mes charges en V6/V7 se sont transformées en bourbier voire en déroute parceque mes cavaliers font 1 ou 2 touches ? - Un débutant se faisait complètement rouler dessus par un vieux joueur sans pouvoir réagir. Normal oui, mais frustrant donc décourangeant. Un débutant SAIT qu'il ne peut pas gagner contre un vétéran. L'important et de lui donner la possibilité de "faire quelque chose" : une charge héroïque, tuer un perso, n'importe quoi mais qu'il ne subisse pas la partie de but en blanc. - pas fan du système de choix limités pour les persos/rare/spé. Trop facile d'avoir des pourcentages d'armée débiles (40% perso, 10% base, 50% rare/spe)...   V8 Le retour du fun : - la magie apporte quelque chose. On passe en moyenne 1 sort par tour qui sert à quelque chose. Le problème potentiel étant la surpuissance de certain. - une gestion différente de la stratégie, que visiblement certains n'ont toujours pas compris (cf. la discussion plus haut). La gestion du risque, la prise de risque, tout ça, c'est excellent comme idée. Parce que, entres autres, moins frustrant pour le noob qui peut "tenter un truc" ET pour le vieux qui doit se dire à chaque seconde "oui mais si jamais...j'ai quoi comme plan de secours ?". Donc, quel que soit l'écart de jeu, chacun peut se mettre un objectif. Là où avant, c'était juste gagné d'avance donc finalement chiant pour les deux. Bon, ça arrive encore ce genre de cas, mais, je trouve, moins. A niveau de liste égal. - l'ensemble des phases est moins "casse-burnes sans but" : les 36 manoeuvres différentes regroupées en quelques unes, la quasi-suppression des charges en coin, ça apporte du réaliste. - on lance plus de dés dans un système succès/échec DONC on diminue l'aléatoire. Révisez vos cours de maths, l'aléatoire c'est pas "moins j'en lance, moins y'en a". Exemple : probabilité de faire 6 en lançant 1 D ? 1/6 soit 0.1667. En en lançant 2 ? 0.305. Pour les attaques, c'est donc MOINS d'aléatoire. - la charge aléatoire est une bonne idée, mais AMHA, l'aléatoire est mal géré. Mouvement +2D6 n'est pas assez fiable. - retour aux pourcentages, mais la non-limitation du nombre de choix laisse encore des marges débiles (5 héros à 1500pts...). Pourquoi ne pas combiner les deux ?   - Des armées et des régiments qui ressemblent à quelques chose (dieux que les armées V6/V7 faisaient peine à voir et ne méritaient pas ce nom d'armée...)   - Les DECORS nom de dlà ! Les décors font partie du jeu, et je pense que ceux qui jouent sans (ok sur 2/3 parties mais après...) se privent d'une partie importante de la version. La V8 sans décors manque cruellement de saveur. Comparaison qui vaut ce qu'elle vaut : jouer V8 sans les décors, c'est comme manger végétarien en retirant simplement la viande des plats. C'est fade, pas très encourageant et vite lassant. Le problème c'est que ces décors n'ont pas été bien intégrés dans le jeu : trop de règles spé dans un jeu qui en a déjà beaucoup, même si un effort à été fait pour les réduire.   Pour moi, la V8 est pleine de bonnes idées, certaines excellentes, mais parfois mal amenées ou pas assez intégrées dans le jeu global (fin des estimations : bien en principe, mauvais en application).     Laquelle je préfère finalement ? En termes d'aboutissement, la V6 me semble la meilleure car proposait beaucoup de choses et de modes de jeu, indépendamment des écueils mentionnés.   En termes de plaisir de jeu pur, la V8 jouée correctement (décors et tout) me semble la meilleure, indépendamment des écueils mentionnés.   La V5 faisait encore trop "brouillon"  et "overkill" à mon goût, pour un jeu de batailles. Sauf le système de magie.   La V7 laissait trop la part belle aux abus...   Ecueils de chaque version : listehammer. Carac sur 10 mais qui ne dépassent pas 6 (moins vrai en V5) et qu'on joue avec des D6 (illogique du coup). Problème inhérent au D6 du "saut de proba" trop élevé.   Pour moi, Warhammer doit pouvoir raconter des histoires, gagnant ou pas, chaque armée doit réussir des trucs rigolos/débiles/héroïques dans la partie. La V6 trempe dedans par ses modes de jeu variés. La V8 trempe dedans par ses décors et sa liberté de mouvement. Mais aucune des deux ne plonge vraiment à 100% dedans à cause des écueils qui lui sont propres.   En attendant la V9...   Ergo, je bosse sur ma propre version de Battle, regroupant ce que j'aime de la V6 et de la V8. Mais avec un système D10 pour embrasser toute l'envergure du système et lisser les stats. Si ça intéresse quelqu'un...
  5. Les Esprits d'Athel-Loren, ie les Dryades, ceux qui vivent dans les Lémures et les Hommes-Arbres, Farfadets et autres, plusieurs sources.   - là avant les Anciens selon certaines. - plantés par les Anciens selon d'autres (au sens planté comme des végétaux quoi. Plus valable pour les HA/Dryades du coup).   La biologie m'ayant appris que "de deux hypothèses différentes, les deux sont vraies", je pencherais pour : une forme de vie, peut-être proto-consciente, existait avant les Anciens en Athel-Loren. Ils ont joué avec pour donner ce qu'on connaît. Ce, avant de créer les Elfes, Nains et autres.
  6.   Repense à la V6/V7... et ses pavés de 5-10 pitous posés sur la table.   Honnêtement, avant la V8, je n'ai que rarement vu des pavés d'infanterie (15 pitous et +), à part en jeu scénarisé/campagne/liste "qui raconte une histoire". Et les quelques blocs de zombies et autres machins pour avoir la PU+Peur...   Ergo, l'escarmouche c'est limite un "retour aux sources assumé". Warhammer est un jeu pour raconter des batailles épiques avec plein de pitous. Les règles inadéquates avec cette volonté et le côté compétitif que nous (ie : les joueurs "visibles") avons voulu y ajouter ont, jusqu'à la V8, shinté cet aspect régimentaire justement.   Enfin, d'après les rumeurs, ça reste de la grosse escarmouche hein. Mortebrume, Hell Dorado, là oui on est sur de l'escarmouche. A partir de 15-20 figs minimun de chaque côté, j'ai du mal à encore parler d'escarmouche moi.
  7. Salut ! Oui, c'est possible que le lien bugue... Envoie-moi ton mail par MP, je te le transfère ! PS : il n'est pas impossible que je me motive pour modifier un peu le LA en y intégrant certaines choses de la V8...
  8. Pas besoin d'aller très profond pour trancher une carotide...
  9. Chez les Elfes, on ne voit pas non plus Naïeth la Prophétesse il me semble...
  10. désolé du HS d'avance : pour ceux qui ne me croient pas, c'est le témoignage direct d'un ancien vendeur de la ville. Après, je ne sais pas comment ça s'organise au-dessus et combien d'échelons avant les bigs boss. Toujours est-il que j'ai tendance à faire confiance à un témoignage direct d'un ancien, surtout si un autre ancien à côté confirme et que c'est l'une des raisons principale du défilé vendeurs dans ma ville ces dernières années : on vend plus de battle que la moyenne, moins de 40k que la moyenne, le ratio ne plaît pas à l'échelon au-dessus. Fin du HS.
  11. D'un autre côté, les 80% de ventes de 40K, c'est une demande de Games à ses vendeurs... S'ils font 30/40% de Battle, comme c'est le cas à Rennes, ils se font taper sur les doigts car leur ratio n'est pas bon. Je me joints à l'avis de Talagan, globalement, sur les LA regroupés et la façon de faire. N'oublions pas qu'au sein d'une même faction, on peut décliner en plusieurs thèmes cohérents. Prenons l'exemple de Hordes/Warma et du Cercle Orboros. Une seule faction, mais au moins quatre thèmes possibles : Warbeasts vivantes, Warbeast constructs, Tharn, forces "régulières". Chacun des quatres est cohérent en soit, tout en étant intégré dans un ensemble plus vaste. Alors, un LA Elfes permettant 3 thématiques ("EN" sanguinaires et bestioles, "HE" élitistes et gros pavés et "ES" guérilla et esprits des bois), ça me semble parfaitement opportun. On peut faire pareil avec Empire/Nain/Bret et Démons/GdC/HB. Après tout, quand le Chaos était unifié, combien de joueurs faisaient des armées à thème full Démon/Guerriers/Gors ? Beaucoup non... Ogres, Peaux-Vertes et Skavens, dans un livre "pillards", "chiens de guerre" (oui, un Skaven qui se loue au plus offrant pour mieux le poignarder après, ça vous parle ?), ça me semble bien. Et pour les HL...ma fois, à étoffer pour en faire une faction unique...d'où amazones et pygmées...
  12. Hé bah, les nouvelles montures de Nurgle, effectivement, ça en jette bien On me pardonnera mon entêtement en revanche, car plus ça va, plus j'y vois le Grindlr de Sedition Wars par contre. Et les nouvelles photos renforcent cette impression. Ce qui n'est pas un mal en soit, y a pire comme source d'inspiration... Pour les Elfes, un rassemblement derrière Khaine ? Pourquoi pas après tout, même les ES pourraient s'y joindre...
  13. Concernant la nouvelle bêbêtte de Nurgle... C'est moi ou y'a un lien ? [url="http://www.seditionwars.com/index.php?option=com_factions&c=faction&faction=4&slug=Phase_4&Itemid=67"]Grinder[/url]
  14. Bonjour à tous ! Bon, c'est plutôt les vieux qui vont savoir de quoi je parle, à priori... Les Warhammer Heroes étaient connus pour leurs parodies remises à la sauce warhammer battle (pas que de la parodie d'ailleurs). Ayant très envie aujourd'hui de me ré-écouter un petit Donjcollection, j'ai la sombre impression que le site a disparu... Est-ce bien le cas ? Les personnes incriminées ont-elles cessé toute activité ? On peut trouver des traces de leurs "oeuvres" de-ci de-là, mais tout n'y est pas à priori...la liste était longue quand même. Quelqu'un a-t-il des infos sur le devenir de leur site, de ces personnes (qui ont bien décoré ma fin d'adolescence/début d'adulte) et de leurs travaux ? Merci...
  15. Une question similaire a été posée [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=212590&st=0&p=2491145&hl=anraheir&fromsearch=1&#entry2491145"]ici[/url] mais je le raisonnement est, me semble-t-il, incomplet. La Dragon Monde marche contre les "Blessures causées par les sorts, les attaques magiques et les armes magiques." Finalement, à partir de quand une Blessure est-elle/n'est-elle plus causée par un sort ? Cela peut sembler idiot, mais peut-être pas. Un projo/dommage direct fait des attaques, donc pas de soucis. Un vortex est décrit comme causant des Blessures, donc pas de soucis. Anraheir provoque des Tests de Terrains Dangereux. Qui eux-mêmes provoquent des Blessures. Dragon-Monde, elle marche ou pas ? Oui car un Test de Terrain Dangereux qui fait une Blessure, c'est comme un Test de Force qui fait une Blessure (cf. horreur noire, lune funeste, etc...) Non car le sort n'est pas décrit comme causant une Blessure. En effet, sinon en suivant la logique, la Dragon-Monde marcherait contre les Blessures empoisonnées causées par le Présent de la Déesse Araignée ou dues à un Affaiblissement : le sort met la fig dans des conditions où elle est blessée par les conséquences d'un sort. Bref, entre les deux, mon coeur balance. Cas 1 ou cas 2 ?
  16. OK, bon c'est vraiment dommage... A priori, je ne vois pas pourquoi la forêt de sang ne bougerait pas...
  17. La Thyrse de Calaingor permet au mage d'utiliser un sort différent au prix d'un sort qu'il connaitraît normalement. Ce sort, Treesinging/chant des forêt, est-il considéré comme étant du Domaine du sorcier du coup ?
  18. Voilà, il m'est venu l'idée d'une liste...particulière. Mon objectif est de faire mon ES jusqu'au bout donc : - Gland - Thyrse - Pierre de Lune - Grêle - Arc de Loren - Doublette HM et MN (parce qu'il est dit dans le livre qu'un Darkweaver ne sort jamais sans un Highweaver). L'objectif magique est de saturer la table de sorts lancés à 2D. La HM et la MN se prêtent très bien à cela. J'aurais pu aussi remplacer un Niv4 par un Niv 2 des Cieux et un autre Noble... L'objectif général : utiliser les forêts pour me TP autour de lui, gagner des boni en magie, le faire suer en les bougeant/faisant des attaques dedans. Tisseur de Sorts Niv 4 Graine Coursier Va dans les Soeurs. Je n'ai pas encore tranché sur son Domaine. Tisseur de Sorts Niv 4 Thyrse de Calaingor Pierre de Lune Va avec les Eclaireur et me permet de rapatrier les Gardes en cas de menace. Total Seigneur 620 Capitaine Aigle Grêle Arc de Loren Lance Bouclier Mon casse-c..... préféré Smile Total Héros 179 6 Forestiers 6 Forestiers Incontournables Total Rare 240 9 Soeurs de l'épine BM Chausson à un Niv 4. Balance Anraheir à 2D. 5 Kurnous bouclier BM 5 Kurnous bouclier BM BASTON ! 3 Faucons Unité de Chieurs que j'ai toujours adorée Smile 7 Eclaireurs M Parabole Pure Pour défourailler les Tirailleurs et Cav Légères adverses. Parabole + Pierre de Lune assure une bonne efficacité. Total Spé 831 15 Gardes Sylvains M Empoisonnées Des Machines et des Grosses cibles en moins. Pourront aller dans le dos de l'adversaire via la Pierre de Lune. 15 Gardes Sylvains M Empoisonnées Idem 6 Chevaliers Sylvains BM Tir Multiple OU Flamme Arrivent pour achever OU entamer les trucs avec la Régén qui n'attendent que ça d'être finis par les Gardes. Total Base 626 Total général 2496 Qu'en pensez-vous ? Bien ? Mal ? Plutôt un niv 2 des Cieux et un Niv 4 HM ? Que mettre avec le Noble qui aurait la Pierre de Lune alors ? Ou carrément un Seigneur avec Arc de Loren, Grêle, Pierre de Lune qui irait dans les Eclaireurs ? Je précise qu'on est sur de l'amical, pas forcément mou mais pas dur non plus.
  19. Après, c'est comme l'absence de Cd du chaudron de sang...ou l'absence de précision que son pouvoir pour relancer les jets pour blesser ne s'appliquer pas aux tirs. Y'a des évidences quand même, enfin c'est mon avis. Imaginons qu'une arme appelée Lance de Cavalerie ne confère pas le +2 en force en charge. Ou que subitement l'arquebuse naine soit F3 mouvement ou tir mais celle du GBR F4 sans Mouvement ou Tir...comment réagirions-nous ? En partie, de la même manière que j'autorise bien volontiers à mon adversaire EN d'avoir Cd 8 sur son chaudron de sang, ça me paraitraît logique qu'il me laisse un Quick to Fire sur des Javelots. Mais AMHA, là, on est encore dans un débat FER/Esprit de la règle...donc il y aura toujours deux clans inconcilliables
  20. Xlatoc

    [ES] Tactica Nouveau LA

    Pour le "fun", on peut aussi comparer les dégâts entre des tirailleurs skinks et des GS poison, sur une cible à 24''. Non, ça fait pas rêver, du tout. Le mieux, pour le GS, c'est plutôt la flèche de parabole pure, à mon avis. C'est aussi cher, mais au moins on touche beaucoup plus, et réserver le poison aux éclaireurs/chevaliers. Et encore, même là, à prix égal, les Archers de Khemri font plus de touches (même force, y a le Perfo qui sauve un peu quoi permet de faire le même résultat final, heureusement). Les Archers Khemri sont-il beaucoup joués ? Si oui, je pense qu'on verra alors quelques petites unités de GS avec parabole pure. Ou plusieurs avec poison mais appuyées d'Eclaireur pour faire tomber les monstres, mais pour bien plus cher que d'autres ailleurs. Sinon, le pronostic de lilialex sera sans doute vérifié : en base, se sera chevaliers ou Dryade/GE pour avoir un pavé qui attire l'ennemie. Sinon, je vois bien une armée "blague", juste une fois pour rire, avec que des chevaliers, des éclaireurs et des forestiers. "Vas-y, déploie-toi, j'ai fini de poser mes persos à l'abri". [quote=Anwar]Parles-en à la soeur d'averlorn des HE ou aux persos EN qui n'ont accès qu'à certains types d'OM />[/quote] Alors j'ai du manquer un truc, parce que dans mes LA, les persos EN/HE ont tous 50/100pts d'OM sans limitation de type, sauf la Death Hag. Après, les champions, je ne dis pas, mais ce ne sont pas des persos et les champions ES n'ont pas droit à des OM d'ailleurs (ce qui n'est pas bien grave, ça sert à ... pas grand chose /> ).
  21. Xlatoc

    [ES] Tactica Nouveau LA

    Ils n'ont jamais eut l'Indomptabilité en forêt. Mais vu que c'est leur milieu de prédilection et qu'ils combattent dedans (dans le fluff en tout cas), cela semblait quand même LE truc logique : les Elfes Sylvains peuvent être indomptable en forêt, les arbres/buissons/racines ne gênent pas leurs formations faites pour ça. Mais ce n'est qu'un avis. Pour la comparaison Arbalétrier EN/Garde ES : 6'' font une grande différence entre 12 et 18. Entre 24 et 30, je trouve beaucoup moins, en tout cas pour du tir. Dans l'immense majorité des cas, les cibles intéressantes sont comprises entre 15 et 24 '' (plus près c'est que les tireurs vont se faire charger, plus loin c'est qu'on est mal placé). Tout nu les deux donc, pour 12pts, l'Arbalétrier a un armure (certes anecdotique, mais pour le principe), on va dire que ça compense les 6'' d'écart. (6'' de portée valant 1pt d'après GW quand on regarde les prix des arcs). Sauf qu'avec son tir multiple, il fait plus de dégâts, c'est un fait. Ensuite, prenons avec des flèches (empoisonnée ou parabole pure, les plus prisée), puisque c'est la spécificité du Garde Sylvain "meilleur archer de battle". Sauf que ça monte son prix. Donc, comparons à niveau de points égal. Bah pour 12 Gardes, on met 15 arba...qui du coup font 1 blessures de plus, à conditions de tir égales, contre de l'E 3 et autant contre E 4 (par rapport aux flèches poisons en font plus contre parabole pure). A partir d'E5 par rapport au poison ou de 7+ pour toucher pour les Arba, d'accord, mais cela n'arrive quand même pas souvent (bouger tir multiple longue couvert/tirailleur, c'est qu'il y a un problème de placement ou qu'il ne reste vraiment que cela). Ou dans les 3'' sur lesquels l'un est à courte l'autre à longue... Bref, dans la majorité des cas, l'Arba fait mieux à prix égal. Et se paye le luxe d'avoir une (légère certes mais existante) protection, compensant, admettons le, la différence de portée. Je ne dis pas que le Garde Sylvain est mauvais, ni aurait voulut un F4 Perforant 36'' ou je ne sais quoi. Il me semble simplement clair qu'il aurait pu/du être un poil meilleur pour faire valoir sa réputation, notamment dans une armée qui se base sur son tir (le CAC Sylvain étant une finition). De manière générale, les options de tir là, ça manque de pêche pour son prix ou de nombre comparé à ce qui se fait ailleurs dans le même style (arc du patrouilleur/arc de loren qui ne peut pas prendre des flèches...il aurait juste fallu ça, Mangeurs d'Hommes Sniper/perso Forestier, etc...), sauf les racines étrangleuses. Après, qu'on ne s'y méprenne pas, je me suis sans doute mal exprimé dans mon message précédent. Je ne rechigne pas à jouer la difficulté (sinon je jouerais Skaven ), au contraire. Il me chagrine simplement de voir beaucoup de choses dans ce livre qui me donnent un goût de "fait à la va-vite" voire de paresse et de perte d'identité de l'armée. Il est évidemment "plus fort" que le V6 (sauf les Esprits ), bien que "plus adapté à la V8" soit un terme sans doute plus adéquat. Il est aussi plus varié en terme d'unité sortables (pas difficile non plus ) mais je reste quand même dubitatif sur le ratio sortable/trop faibles. Maintenant, on va attendre plus de tests, pour voir si ces premières impressions vont se dissiper, ce que j'espère fortement...
  22. Xlatoc

    [ES] Tactica Nouveau LA

    Bon, j'ai enfin reçu le bouquin et ai potassé un peu tout ça. Désolé pour mon debrief tardif... J'aime bien l'évolution du BG, on ressent un vrai côté "neutre", un besoin d'équilibre et tout. Ca j'apprécie. Mais il aurait fallu aller au bout, et une petite ligne disant "les WE font partie des forces non-alignées contrairement à ce qui est écrit dans le GBR" aurait enterriné ce choix éditorial. Au niveau des illus, les anciennes me plaisent. Les nouvelles sont, pour certaines, un cran au moins en deçà de d'habitude (le Garde Sylvain quoi...). Maintenant, pour le reste....je suis dans l'ensemble profondément déçu, à première vue. Les Esprits de la Forêt : Perdent l'Indomptabilité en Forêt comme les autres...ok donc on va pas combattre en forêt avec les esprits des bois en fait. Logique... 6+ invu...what ? En V4-V5-V6, démons et Esprit de la Forêts (dryades uniquement à ce moment) avaient la même invu : 5+ qui part à la magie. En V7/V8, les Démons ont gagné une invu normale, il paraissait donc logique que les Esprits de la Forêt aussi. D'autant que, dans TdM, ils ont une invu 5+ ! Donc, c'est non seulement un nerf violent, mais une contradiction avec les lignes éditoriale d'autres livres de la même version...Et puis bon, 5+ qui part à la magie, ça partait quand même pas si fréquemment que ça quoi... -1 en F pour tout le monde. C'est vrai que les ES avaient un tellement bon impact qu'il fallait le limiter...haha. Donc, l'Esprit des Bois qui apportait la pêche et la résistance à l'armée est baissé dans ces deux points...déjà, ça part mal. Bref, AMHA, en au vu des listes qui se dessinent, on ne verra plus beaucoup d'Esprits de la Forêt sur les tables, sauf en liste fun/thématique. Bien pour la marque de fabrique des ES non ? Bon coup marketing pour GW aussi : la grosse boîte de départ avec QUE des Esprits. Le débutant achète, pensant que c'est bien. 3 parties après, doit acheter tout le reste parce que sur la table ça vaut rien... Rôdeurs des Forêts Là aussi, comme les autres perte de l'Indomptabilité en Forêt. Non qu'on puisse l'avoir souvent, mais question de principe : les guerriers des forêts ne savent pas rester organisés dans leur milieu de prédilection...juste moche. Les deux bonus sont complètement anecdotiques. Tirer sur un rang de plus, au prix de l'archer, quand cela va-t-il servir ? Combattre sur un rang de plus, pareil (16+ GE ou 10+ Rangers/Dryades au contact, c'est pas demain la veille que ça va arriver). Relancer les 1 pour blesser en forêt, au contact uniquement. Très très situationnel... Sentiment sur ce point : plutôt que de faire des Elfes uniques, on va pomper un peu des deux autres, mettre tout mais seulement dans les bois. Originalité 0, saveur 0, logique 0. Arc Asrai Retour du Perforant comme en V4-V5, on ne l'attendait pas du tout (mais pas de la portée à 36'', encore un truc fait à moitié). Au moins, y'a de la surprise. Oui, sauf qu'en V4-V5, -1 à la svg, ça faisait peur, la 1+ étant réservée aux GdC et quelques perso Nains. Là, tout de suite, j'ai envie de dire : - OK, donc on va tirer fond de table tout pareil, on repassera pour la guérilla quoi. - C'est vrai qu'au manquait de force de frappe au tir aussi. Perforant c'est tellement mieux que F4. Lance Asrai Juste...pourquoi ? Je crache pas sur le Perforant en terme de jeu, mais c'est tellement cousu de fil blanc... Flèches Magiques Ah mais oui, vu qu'on a à nouveau le malus pour bouger (deuxième vrai surprise, fin définitive de la tactique de guerilla), on va payer des flèches pour re-perdre ce malus ! Sérieusement, bonne idée les flèches spéciales, ça ajoute des options d'équipement à une armée qui en manquait cruellement. Dommage qu'elles soient si chères. Passons aux unités/persos. Prince/Noble Récupère CT7 (ouf !), une règle de Flèche de Kurnous qui fait sourire. Rigolo, compense vaguement notre incapacité à tuer un quelconque perso burné en ayant une petite chance de l'amocher vaguement en début de partie...Plus fun que vraiment efficace à mon avis. A noter : pour son prix et un profil identiques aux autres persos Elfes, il a un arc et une règle en plus :affraid: (Un jour, je comprendrai comment GW fait ses coûts en points...ne serait-ce que pourquoi les prix de certains équipements varient entre Héros/Seigneurs et pas d'autres...) Mago +1 en Forêt, on s'en doutait un poil. C'est déjà ça de prit. La totalité des domaines, là aussi, on s'en doutait, c'est bien. HM et MN pour les Seigneurs, c'est cohérent avec le BG mais, là encore, sape la personnalité des ES. Ce sont, magie aussi, un mélange indécis sans personnalité propre. Les attributs sont sympas, bien que difficilement exploitables je pense. Vous noterez qu'il perd son arc (là par contre on aligne équipement et coût en point sur les autres elfes...gnnnn). HAV La baisse de points est fort appréciable. Le profil magicien quand le normal ne l'est pas est surprenant, mais après tout pourquoi pas. C'est solide, mais cher. Par contre, heureusement, tenace à 10 car il gagnera pas souvent un combat avec ses 3A CC4. Je suis mitigé (quand même le seul perso du jeu à avoir un profil moins bon que le régulier dont il est issu), mais à voir. Hamadryade. Enfin, elle gagne un boost par rapport à la Dryade de base (mais pas par rapport à avant). Mage niv 1, pkoi pas également. A tester, mais AMHA bien trop fragile pour être valable. La perte des Farfadets (alors que les Ogres ont leurs Noms, les CV leurs Pouvoirs et les GdC leurs Marques/Dons) rend les perso Esprits de la Forêt très faibles à mon sens. En plus, là encore, de priver les ES d'un de leurs aspect personnels. Autres persos : Danseurs des Ombres. Un Héro avec CC8, c'est carrément énorme ! En plus, peut devenir magicien, (pour plus cher que d'habitude quand un perso devient magicien...mystère). Mais cher, trop fragile et non boostable pour son prix (25pts d'OM là où tout héros Elfe en a 50...mystère encore). Qu'en faire ? Je ne sais pas... Forestier Lui par contre n'a "que" CT7. Mais surtout 1 attaque, on applaudit donc le seul Hero combattant du jeu à n'avoir qu'une Attaque (on y reviendra). Possibilité de Sniper. Très intéressant sur le papier, inexploitable en vrai car trop peu de tirs pour le prix et trop faible. Les OGRES et l'EMPIRE font mieux pour moins cher en terme de snipe. Là aussi, 25pts d'OM, mystère. Troupes Alors, autant apparemment, Athel-Loren est radine en OM, autant je n'ai jamais vu autant de Bannières Magiques dans un bouquin pour aussi peu de troupes (14 quand même...pas la panacée) ! Qu'en faire ? Bases Gardes Sylvains. Beaucoup s'extasient dessus...perso je ne comprends pas. A pris égal (12), l'arbalétrier EN fait plus de dégâts et se paye le luxe d'avoir une armure. Vous allez dire "Oui mais les flèches." OK, 15pts le poison pour faire autant de dégâts sur de l'E3, un poil plus sur E4 (mais j'ai pas d'armure) et mieux sur E5. 16pts pour faire pareil, sans armure. C'est pas les 6'' de portée qui sauvent, on le sait. Faire de la F3 perforant, pour une armée qui a besoin de ses tirs, c'est bien à condition que les tirs soient : - Ou très fiables (pas notre cas) - Ou très très nombreux (cas des EN. Pas nous). 40 tirs F3 Perforant, ça fait 10 PV/tours contre de l'E3, sans compter les saves. En gardant 40 tirs/tours. Au prix du tir, ça me semble plutôt risible. Dryades. Pas de Tirailleurs, en soit c'est pas grave (sauf qu'elle se battent mieux hors des bois que dedans). La Haine, c'est fluff, c'est bien. L'I baissé, aussi. La F3 6++ vont les reléguer au placard car n'importe quelle unité de base dans la même gamme de point les retourne maintenant, d'autant qu'elles n'ont pas d'EM. Garde Eternelle. Donc, les Elfes Spécialisées en techniques de guérilla et harcèlement ont un gros pavé Tenace Cd9 CC5 en base. Logique, tout va bien. L'unité a l'air relativement bonne en soit (CC5 Cd9 Tenace, s'il vous plaît !). Mais je crains qu'elle ne soit juste pas adaptée à une armée aussi légère qui doit esquiver le contact. Ils vont juste prendre la mort face à du semi-lourd, même s'ils vont le bloquer 2/3 tours maximum. Manque de punch et de résistance, prix élevé, cible facile et juteuse...Je suis sceptique. AMHA, ils sont en base "parce qu'il faut une unité de lanciers en base chez tous les Elfes". Chevaliers Sylvains Coût en points me semble un peu faible (comparez au Patrouilleur Ellyrien...bizarre hein ? Pas au Cavalier Noir dont on sait tous qu'il y a une faute de frappe sur le prix de l'arbalète). L'Embuscade est une idée...étrange. D'un côté, ça va permettre aux CS de survivre plus qu'un tour (façon de parler ) de l'autre, pour une liste savonnette ou mettre des persos dedans, c'est mort...Très sceptique, mais ils sont désormais au moins sortables. Juste adieux l'idée de liste full cav... Spécial Rangers. Heun....bon voilà. Leur fluff, de base déjà, j'aime pas. Du tout. Cliché, et mauvais cliché. Bannière Magique 25pts pour une élite...rare mais pas jamais vu. Sinon, je ne vois pas par où commencer pour espérer les jouer. L'armée n'a pas la possibilité d'aligner des pavés comme les EN/HE pour se permettre la folie de l'Elfe à poil avec Arme Lourde en régiment...Règles rigolotes ceci dit et bien senties. Problème, c'est l'une des 4 seules entrées du LA à avoir F5+...'faut quand même bien lui trouver un rôle ! Pour moi, c'est là encore une volonté de faire "comme les autres Elfes", un machin avec Arme Lourde. Danseurs de Guerre Baisse en points importante ! Baisse des Tatouages. Danses revalorisées (oui, enfin, enlever les rangs c'est pas top quand on ne peut pas virer l'indomptable). Malgré tout, la pitoyable F3 partout (même avec Perforant/Coup Fatal) couplé au Tirailleur en fait surtout des Furies plus cher, en pas forcément plus péchu pour du spécial...Quelle utilité leur donner, je l'ignore encore. Lémures Grosse baisse de prix donc on peut en mettre plus. Oui mais voilà, avec leur baisse de F et de résistance, ils se feront rouler dessus aussi vite. Merci l'Infanterie Monstreuse F4, vue seulement chez les Ogres en Base (qui n'ont que ça) et les Vampires (qui sont plus rapide, encaissent presque aussi bien et ont Empoisonné pour compenser et coûtent moins cher). Une fois de plus, les ES tapaient trop fort, 'fallait diminuer ça. Eclaireurs. Vraiment pas cher à première vue, puis on remarque qu'ils n'ont pas de bonus de carac alors que les autres Eclaireurs Elfes si. Pour le même niveau d'entrée. Auraient donc mérité de rester en base AMHA, car la possibilité d'aligner de l'Eclaireur en base, c'était un autre point fort des ES. Gardent le EM, c'est bien ! Au moins ça de personnel qui reste. Flèches magique, bien. Ils valent cher du coup mais ont est plus ou moins à égalité avec les autres Eclaireurs Elfes du coup (je pense...) Faucons Seule unité à prendre du point. Mais aussi seule unité à voir son profil aussi boosté (et pourtant pas de kit ). Je pense qu'on en verra souvent. Le CF en charge est rigolo, bien que rarement exploitable avec ce genre de socle. Soeurs de l'Epine. On sent que GW veut vendre son kit. Leur Fluff est à tomber, j'aime beaucoup. Elles, elles sont fortes, vraiment. Malédiction d'Anraheir est juste le meilleur sort pour les ES, là on est sûr de l'avoir au moins une fois. Les javelots, bon voilà. Plus chères que les Conju pour moins de patate, mais Spéciale donc ça compense. Kurnous. Ne sont plus Esprits des Bois (encore heureux, ils auraient eu F3 ). Gagnent la Charge Dévastatrice (on s'y attendait, c'est bien). Et là, on se dit, pas ItP, on va pouvoir fuir...ah non Frénésie...dommage on repassera. Bon, avec Cd9 ca va le faire mais quand même... SEULE unité du LA avec un vrai impact, ils vont faire mal, mais donc surtout attirer tout ce que passe (et avec 4+/6++ pour 28pts la bête, juteux et fragile). En gros, si je joue contre de l'ES, je m'occupe que des Kurnous, c'est la seule unité qui va vraiment m'inquiéter en termes de dégâts. C'est le reproche que je leur ferai, cible trop évidente et pas trop dure à choper au tir léger/baliste/projo. Mais dans le fluff et sa transcription en termes de règles, ils sont parfaits Rare HA Belle baisse de prix. Les nouvelle racines sont sympa (OUI, un Tir F5 !!), l'abattage pourra être rigolo (retour V4-V5) bien que rarement utile je pense (avec son M5, il choppera rarement ses cibles...). Le boost en CC et Cd est très bon, la perte en F/résistance...voilà quoi. On en verra peut-être un ou deux par-ci par-là, mais n'oublions pas que pour 15pts de plus, y a le Phénix...et pour le même prix l'autre Phénix... Grand Aigle Toujours le même :)Pas d'options, pas grave, ça sert à rien de toutes façon. Forestiers. Tout le monde s'extasie sur leurs supers tirs (que j'avais proposé à GW, on remercie qui ). 4pts de moins, perte du Camouflage. A chaque version du jeu, les Forestiers perdent un truc : Pièges, puis Dissimulation, puis Camouflage. Les voilà encore plus fragiles qu'avant, heureusement que leurs tirs sont mieux. On regrettera l'absence de CC 5 (c'était LE truc à faire comme les autres Elfes quoi...juste pour le principe) et l'absence de musicien/CD 9 qui fait qu'ils se rallient moins bien que les Eclaireurs . Montures Inhabituelles. Dragon des Forêts OK, quitte à faire un profil différent (car Esprit de la Forêt, bien en terme de Fluff, merci bibi encore) de celui de TdM, l'appeler différemment aussi aurait été bien (faire les choses jusqu'au bout quoi). Grand Cerf Même prix que celui de TdM pour moins bon. Ne sera toujours pas de sortie. Licorne Il s'agit de la Licorne Royale de TdM en moins bon pour le même prix. Ne sera pas de sortie non plus... OM Epée des Esprits Comme toutes les "grosses épées" me semble trop cher pour être sortie...dommage car rigolo Faucheuse Très bonne arme. On la verra souvent je pense. Arc de Loren. Vous regardez l'Arc du Patrouilleur pour 5pt de plus et vous riez. Si au moins le perso Forestier avait plus que 1 Attaque, on aurait pu faire des trucs bien. Mais là non. Les meilleurs arcs et archers du jeu ont l'arme magique à distance la plus moisie qui soit. Heaume de la Chasse Identique...5pts de moins auraient été logique vu les autres heaumes... [strike]Gland du Chêne des Ages[/strike]Graine millénaire Excellent objet, bien que très cher et pas sûr qu'on puisse le rentabiliser dans les faits...Mais tellement fluff ! Pierre de Lune OK, là elle devient utile. Elle l'aurait été vraiment plus si les persos Forestiers/Danseurs avaient eut 50pts d'OM... Grêle de Mort Identique à elle-même depuis la V4 (oui, je compte le perfo dans l'arc). Là encore, j'eus aimé avoir 50pts d'OM sur le Forestier pour faire 1 super snipe (et rien d'autre dans la partie, mais au moins ça faisait un simili Patrouillerur+Potion de Force). Thyrse Ah ! Y'a quand même UN truc qui garde l'esprit de manipulation du décors ! Elle bouge même encore plus. Mais ne permet plus de surfer...grunt. Dommage qu'on ne puisse rien faire quand une unité à nous et dedans et que le perso perde un sort pour ça. Surtout qu'il perde un sort (et l'anneau de ruine ou les autres objets de sort rogntudju). Malgré tout, je pense qu'on la verra un minimum. Les Deux bannières Injouables... Au final, je suis très très déçu. J'ai l'impression d'avoir un mix au rabais des EN/HE, pas des ES. Leur authenticité, personnalité ne transparait pas : plus de domaine privilégié, plus de farfadets, esprits des bois injouable. Les techniques que guérilla/harcèlement ? Les EN et HL peuvent faire aussi bien, pour moins cher en ayant plus de patate une fois le Cac engagé. Les flèches donnent un peu de personnalité pour rattraper le coup, mais à quel prix.... Auparavant, on avait une armée qui avait du mal à avoir des grosses force (5+) mais beaucoup de force moyenne (4). Là, de tous les Elfes, c'est l'armée la plus fragile ET la moins forte (3 unités sur 14 à pouvoir avoir F5+ contre 11/20 et 8/18 pour les EN, 7/14 F4 en comptant les dada contre 8/20 les HE et 10/18 les EN). En termes de tir et mobilité, les EN peuvent nous surclasser sans trop se forcer. Nos maigres bonus situationnels en forêt ne seront quasiment jamais exploitables contre un adversaire qui sait jouer un minimum. Bon, par contre, vu qu'il n'y aura plus d'Esprit, on va pouvoir fuir avec tout le monde (sauf les Kurnous, mais ça ça va ) Je crains fortement qu'au bout de 3 parties, on en reviennent à nouveau toujours aux même listes : Masse Garde avec 1/2 Chevaliers en base, 1/2 Soeurs/Kurnous en spé avec peut-être 1 Faucon et/ou 1 Eclaireur si ça rentre, 2 GA et 2X5/10 Forestiers en rare. Les persos magiciens dans les Soeurs vu que c'est la SEULE cavalerie qu'ils pourront rejoindre sans risque. Variation possible, prendre un HAV et 1/2 HA. Bref, encore jouer avec 1/3 du LA...bof quoi. Pour moi, ce livre a été écrit par des gens qui DEVAIENT faire un livre ES, pas des gens qui VOULAIENT en faire un. Beaucoup de solution de facilité, très peu d'idées réelles, 5/20 en personnalité propre (pour le flèches, le gland, la thryse et la pierre de lune). Heureusement, l'histoire et le BG sont vraiment bien. Voilà...là je le sens vraiment pas bien quoi...en termes de jeu. Sentiment d'inachevé/baclage...
  23. Pas de Domaine d'Athel-Loren pour le nouveau LA. Mais Haute Magie ET Magie Noire. Entre potes on pourra continuer de jouer le LA de Xlatoc oui
  24. Le perso coureur du printemps, non pas encore. Je fais une partie miroir (je joue les EN et mon partenaire jouera les ES de mon LA) ce vendredi...peut-être le sortira-t-il Au vu des dernières rumeurs, le nouveau LA GW semble plutôt différent de celui-ci en fait : pas de domaine d'Athel-Loren, accès à plus de domaines, 6+ invu pour les Esprits des Bois. On va voir, quitte à proposer du LA Alternatif du coup
  25. Maintenant que Rémy l'a fait imprimer, on trouve plein de coquilles...pas faute d'avoir fait au moins une relecture partout...grunt...
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