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aethis68

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Tout ce qui a été posté par aethis68

  1. Alors j'ai enfin fais ma 1ère partie! Contre un Blood qui alignait une escouade de compagnie de la mort en land raider, une escouade d'assaut avec un archiviste dedans, 3 tactique (ou assaut?) en 2 rhino et 1 razorback, 1 stormraven qui trimballait un dread de la mort, un vindic, 5 scouts et un speeder. Perso j'ai pris un GP moto lance, un autarque moto plein d'options, 2 x 3 motojets avec un canon shuri et 2 rayo chaque fois (question de simplifier le wysi), 5 gardes froutch en serpent, 1 formation aspect de tir avec 10 vengeurs en serpent, 5 faucheurs missiles, 5 spectrale avec main de moire, et une formation aspect de close avec 10 scorpions de luxe, 4 lances de lumière full, et 5 banshees. Autarque et GP avec les lances de lumière, j'ai tiré les sorts codex pour voir (je sais pas optimiser la magie j'en fait quasi pas normalement). On a joué une bataille au KP, déploiement en longueur. On a pas compté les tour mais c'était à peu près un massacre on a arrêté 4 ou 5è tours, lui restait le speeder, le chapelain à 1PV et un marines. J'avais perdu genre un serpent, une unité de moto et les scorpions.   Du coup je rejoins ce qui a été dit plus haut sur beaucoup de pts concernant les Aspects. La table n'aidait pas les banshees que je voulais garder en contre attaque, elles ont rien fait de la partie donc bon. Les vengeurs au final ne sont pas sortis du serpent ou juste à la fin pour abattre un marines esseulé. J'aurais pû gratter des pts chez eux et les mettre ailleurs, je reste persuadé qu'une unité un peu populeuse comme eux qui peuvent envoyer une bonne rasade de shuriken reste utile Les scorpions ont été très bon le couple mandibule et exarque ont été magique. J'ai pas eu de moule au dés par la suite et ils sont mort rapidement une fois la compagnie de la mort arrivée, mais le bonus de CC est vraiment appréciable, on maximise l'impact vraiment. Et leur bonus de couvert est juste un gros lol, j'ai même svg un tir de fuseur en contre charge du coup ^^' ! Les lances ont pas été utiles au final, elles ont plus fait peur qu'autre chose et ont servies de chausson aux persos. Juste la lance F8 de l'exarque a été utile une fois, dans le dos du dread. Elles souffrent du manque de grenades et du manque de désengagement. Par contre le 4+ de couvert permanent est top. Les faucheurs ont étés très bon, faisant bien leur taff. j'ai presque réussi à flinguer le storm en un tour mais bon mo mes dés... Ultra polyvalent et apportant un antichar crédible quand on en manque ailleurs (mon cas). J'ai oublié les missiles anti-aérien de l'exarque, trop de nouvelles choses à penser ^^' ! Les araignées j'ai pas eu de bol. J'ai mis 2 tour à casser le vindic par l'arrière. La perte de F change bien la donne. Par contre elles restent énorme pour tout le reste! L'unité la plus abusée mais on le savait, c'est les gardes. Le land en une phase de tir, ils ont encaissé pas mal de tir, et ont facilement froutché les restes de la compagnie de la mort. C'est juste fumé, quand il a vu ce que ça faisait il ne savait plus comment les gérer, vu qu'une charge est impensable! J'hésites à les sortir encore tellement j'ai honte (mais c'est tellement bon la honte...). Les motojets full arme lourde c'est bon, avec un Guide par dessus c'est pire. Je comprends pas pourquoi ils ont boosté cette unité à ce point. Y a pas à réfléchir avec, à part pour bien rattraper un couvert en phase d'assaut...   A refaire je modifierais des choses, comme prendre de l'aigle, virer les banshees pour le moment... En tous cas vos analyses confirme ce que j'ai vu cet aprèm.
  2. Je vais justement le test cet aprèm en le mettant à moto avec des lances, config que je trouve toujours aussi rigolote car il peut toujours partir tout seul chasser du véhicule si besoin avec fusion ou lance. Les ailes je suis moyen fan, certes il bouge vite mais il a pas le mouvement gratuit en phase d'assaut, et la moto lui donne +1 endu très bienvenue! En mode pas cher au chaud dans des vengeurs (donc juste une arme de close à la rigueur), au besoin il peut les aider pour le close (un peu hein, mais couplé avec l'exarque v7 mine de rien...), sinon il donne son CD pour tenir les objos. Pas ultime mais plus utile que dans d'autres unités je pense.
  3.   Comme je le disais ailleurs, 3 serpents tu tir sur 3 cibles, tes 3 falcons en FEP tj tir sur une seule cible car c'est un escadron. Certes tu as ta cargaison dedans mais faut réussir à poser tes 3 châssis assez près des cibles juteuses (et ça en prends de la place au sol 3 châssis). C'est rigolo mais contre des joueurs expérimenté ça passera vraiment pas souvent de manière optimale ;) .
  4. Bon les gars je vais quand même rappeler le titre de ce sujet:     A bon entendeur...
  5. Le SF sans arme mais avec épée, couplé au scout et au sprint auto de 6ps peut faire un bon impact psychologique pour le close :D !
  6.   Je les ai effacé pour soulager le post tout simplement (ils n'apportaient rien de plus que la réponse que j'ai laissé dessous) ;) .   Pour els GP à voir selon les circonstances en effet. En l'état faut faire des tests mais y a moyen de s'amuser.
  7. L'intérêt du 4+ permanent c'est que tu pourras quand même tirer avec tes lances si besoin sur le char devant toi, ou utiliser la catapultes pour attendrir une unité avant charge, toujours sympa! Et avec du nocturne ou un autre bonus le couvert devient vraiment bon :) . Le désengagement est une vraie perte par contre. En fait ils tireront vraiment avantage des pouvoirs du destin comme malédiction du coup.
  8. Ah, je l'avais pas compris comme ça, je comprenais juste qu'il avait tir précis. Dans ce cas oui ça devient plus sympa en effet, mais je reste sceptique sur la rentabilité.
  9. Le Hemlock fera pas grand chose en AA avec des gabarits, ou alors j'ai loupé un truc... Je mettrais aussi au moins un LM au lieu d'un LA sur un serpent du coup. A moins que tu es sûr de ne pas croiser de volant alors pas de soucis! Tu peux aussi mettre les GP motos avec une escouade de 3 motos pour leur donner des PV au cas où, et du coup tu peux les passer en canon shu plutôt que rayonneur vu que tu va avancer.  Moi j'aime bien ta liste sinon, au moins elle change :) .
  10. Tout pareil, à moins de prendre Illic dans une escouade le nouveau codex ne les améliore pas sur le point du couvert, du coup je les trouve toujours aussi inutile qu'avant, bien que le Corback en donne des bonnes choses à faire je préfère leur prendre des motos à la place. Ou alors dans l'optique d'une liste sans motos justement, pourquoi pas. Le combo avec Illic coûte franchement cher, c'est rentable pour 260pts? D'ailleurs j'ai eu beau relire 3 fois je comprends pas à quoi sert sa règle Maître des pathfinders, en tant que sniper ils ont de toute façon le tir de précision :fear: ... Y a donc quelques trucs loupés quand même dans ce codex vous voyez.
  11. J'hésite à carrément épinglé ce sujet tellement la question va revenir... Et Games ne s'embête plus à faire beaucoup de faq ou errata, plutôt refaire le codex en entier...
  12. aethis68

    Nouvelles motojets Eldars

    En fait elles sont vraiment à un prix raisonnable, GW parlant. Tu n'as certes pas de bitz, mais tu as tout ce qu'il faut dedans. Et les gardiens tu peux les modifier un peu avec de pièces d'autres Eldars/elfes si tu en as sous la main, comme les têtes ;) .
  13. La taille standard habituelle désormais est le 60*60cm, depuis que Games a lancé ce format pour ses concours de army of parade. Mais rien ne t'empêche de faire la taille que tu souhaites! Il n'y a pas de taille obligatoire pour ça, juste le côté pratique à garder en tête (trop gros tu auras du mal à la poser, trop petit tes figs vont se marcher dessus et ce sera moche visuellement). Le mieux à faire est de poser ton armée au sol, de la disposer de la manière que tu souhaites et de mesurer la place que ça prends ;) .
  14. En effet au final il y a moins de règles spé dans le codex, en tous cas en option. Par contre les règles spé des formations ne se paient pas franchement pour certaines, c'est même carrément cadeau comme celles sur les aspects. Après comme plusieurs l'ont remarqué certes il y a un up global des unités, mais au final quand on fait sa liste on se rend vite compte que c'est pas si évident de faire une bonne liste pas bancale, l'absence de l'ancienne puissance de feu du serpent se fait vite sentir ^^ . Ou se paye (spammer un peu du faucheur noir avec missile F8 en formation aspect c'est bourrin, mais à 33pts le bonhomme ça se paye).
  15. Il y a des chances oui, le volume 11 est déjà plus en ligne par exemple.
  16. Du coup le Warhost te permet de débloquer tout plein de chevalier, alors que normalement c'est un seul vu son nouveau statut. Par exemple. En plus du bonus sur le sprint.
  17. Je commence aussi à réfléchir à de la liste. Du coup si je fais de la liste classique (1 QG, 2 troupes etc...) je peux tout de même prendre de la formation on est d'accord? On arrive à caser plein d'aspect en liste classique alors en prenant plusieurs formations aspect c'est juste la fête du slip!
  18. La formation de véhicules (enfin le slot) dans le cadre de liste VM ne donne aucun bonus, il permet juste son choix. Donc c'est un escadron de Falcon comme dans une liste CAD normale. Faut tester mais perso je suis pas fan des escadrons, enfin surtout de Falcon (vyper ou marcheurs ok).   En effet c'est très lourd les choix obligatoire pour une liste VM, ça vaut le coup surtout à gros budget en fait pour pouvoir tirer profit de toute les unités.   Edit: quelle surprise pour le WK :D ...
  19. Faire un jet de 1D3 avec un dé 6 habituel est simple: 1-2=1; 2-3=2; 5-6=3 ;) .
  20. Pour le falcon j'émet un bémol. Pour avoir eu la formation du même genre en Apo (qui était juste fumée, enfin comme la plupart des anciennes remarquez) je lui voit un gros défaut à celle-ci: c'est un escadron. Et qui dit escadron dit cible unique pour les trois chars, de suite c'est vachement moins sympa je trouve. La chose reste très forte attention, mais la grosse puissance de feu cantonnée à une seule cible risque d'être too much, en plus d'être une cible tout aussi unique pour l'adversaire. Et mine de rien faut les poser les 3 châssis en FEP et la cargaison qui débarque, si l'adversaire a quelques neurones il limite la case assez facilement. Là où en allié tu met un ou des raiders, mais séparés. Par contre le falcon pourrait à nouveau remplacer le serpent dans une certaine mesure...   Les lances de lumière je suis d'accord qu'elles deviennent super sympa, en attaque de flanc il y a de quoi faire de sacrées blagues! Leur nouvelle protection change pas mal de chose, car pas besoin de zig zager pour la même chose, même s'il y a un bonus de +1 dans ce cas (pilote émérite). L'autarque motard y trouvera une place naturelle et donnera une unité vraiment puissante en impact. Dommage qu'ils ait de nouveau perdu le désengagement.
  21. La précision est juste là pour bien montrer que tous les fantômes bénéficient de cet avantage et que c'est propre à eux. Dans le même ordre d'idée les motojets ont transe guerrière alors qu'elles peuvent pas l'utiliser ;) .   Je déplace le sujet en section règles car c'est plus sa place qu'en armée.
  22. Et c'est même expliqué dans l'encadré de la page 95, tu peux faire une armée avec un détachement classique (1QG, 2 troupes, etc) qui aura objo sécurisé et une armée Craftworlds. Merci la v7 de tout compliquer...
  23. Techniquement, tu es obligé de prendre 3 chasseurs uniquement si tu joues le schéma vaisseau monde, en schéma standard tu en joues comme tu veux ;) . Mais on est d'accord que ça fait cher pour avoir du chasseur dans ce cas (même si les bonus sont super bons)...
  24.   Pas charge féroce mais volonté d'adamantium (+1 abjurer), pas pareil du tout ;) . La rune du farseer est énorme j'y avais même pas fait attention, ça aide beaucoup quand on compte vraiment sur un sort à un moment donné! Perso je suis pas fan non plus de devoir prendre du gardien de base (même à moto) pour débloquer les formations. Si je veux jouer biel-tan et profiter des bonus de formation je ne voudrais voir que de l'aspect!
  25. [b]Ré-ouverture du sujet. Merci de ne pas venir demander les règles mais de juste en débattre.[/b]   Alors avis perso le bouquin est beau. On regrettera la perte d'une partie du fluff... Niveau règles y a de quoi se gaver vraiment. Quasi tout le monde a eu une tite règle en plus, ou son coût qui baisse. Juste dommage que rien n'est fait pour le SF ou l'autarque, et les guerriers mirages finissent par disparaître.   Petit point que peu de monde relève, c'est que le lance missile possède la munition anti-aérien de série, je ne l'ai trouvé en option chez personne!   Va falloir modifier un peu les listes mais y a de quoi vraiment s'amuser, on va encore nous mettre au four...
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