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Gloubiboulga

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Tout ce qui a été posté par Gloubiboulga

  1. Non il y a une différence entre la figurine du porteur ou le porteur et l'unité du porteur. Le fnp5+ c'est que pour le porteur. Par contre pour le devastating wound des possédés il sapplique à toute l'unité donc aussi au perso. Anti psy ne concerne que l'arme du master of possession.
  2. Les sternguards ne sont pas kill team donc pas de double stratagème mais avec un petit capitaine oui c'est meilleur que le vétéran. La kill team avec 3 canons d'assaut et des long vigil ranged weapon est bien aussi dans le genre optimisation du strat hellfire round. Maintenant si en face il n'y a pas d'infanterie visible bah c'est la loose Prendre de quoi gérer les véhicules c'est indispensable et les bolters même avec des munitions spé ça ne suffit guère.
  3. Il m'a lair d'avoir pas mal de petites coquilles dans ces index. La kill team cassius a une inversion de profil entre les long vigil weapons et close combat weapon. Le nombre d'attaque est bugger à plein d'endroits. Les croisés primaris L'escouade d'assaut (à pied ou JP) Les wolfguard pack leaders en tout genre. Ça mérite déjà une revision. Sinon les scout SW ont 1 pv au lieu de 2 ailleurs. Franchement ils auraient dû mettre le même nombre d'attaque sur les profils de mélée ça éviterait les embrouilles(sauf perso) . Mais non faut favoriser les primaris... Sans enlever les firstborns (sinon les firstborns deviennent des primaris) Il a aussi les dread standard ou vénérable SW qui ont la même règle (mêmenom) mais le SW fait reroll wound aussi.
  4. C'est bien uniquement en phase de tir ennemie donc pas au cac ni overwatch. C'est sur 2+ aussi.
  5. Il est peut-être plus sage de faire tirer la batterie en se contentant des relances du détachement et ajuster en attendant que l'adversaire rate une svg pour claquer un 5 ou 6 dégât. Le devastating wound sert uniquement pour les les invu vu la pa-4 de l'arme en question. Ou pour repartir les blessures sur une unité mono ou bi pv. Enfin c'est quand même limité, il faudra exploiter au max la règle de faction et il n'y aura plus de 6 pour le reste de l'armée.
  6. Ou quand 5 acolytes meurent tu places un blip derrière ses lignes et ça l'oblige à le gérer. Ou tu repops chez toi pour les unités de tir.
  7. Pas besoin de règle, il faut juste passer par la carac de commandement. 2+ et c'est sans peur, c'est la même chose avec la résistance qui doit tenir dans 4 carac. : l'endurance, la svg, la svg invu. et le fnp.
  8. Les cheffes d'unité peuvent avoir des pistolets plasma Donc se suicider avec pour donner un +1 hit à son escouade.
  9. Est toujours à couvert ou bien si déjà à couvert alors +2 au lieu de +1. Ou les deux.
  10. Si, toutes les armes avec devastating wound. Sur une blessure critique (généralement 6) Oui la règle actuelle est relativement similaire, mais y'avait quand même des conditions à réunir pour arriver à 6 pas et notamment d'être proches des unités Warp Locus. La pas de conditions tout le monde arrive n'importe ou sur la map à 6 ps, ca va être très dur à gérer! Seulement dans une zone d'ombre. Donc pas n'importe où.
  11. Costaud le Gardie des secrets. Il faut 36 tirs de canon laser pour le tuer ! Il ne devrait pas mourir en 1 phase au moins.
  12. C'est déjà le cas du combi-weapon de l'archiviste (on ne sait pas encore si ça concerne toutes les armes combinées) Anti infanterie 4+ et devastating wounds Donc sur 4+ à la bless. une mortelle sur de l'infanterie.
  13. Ils ont annoncé vouloir des armes plus typé à adapter à la cible. Ça se traduit par les fortes endurances. Avant pour l'antichar tu pouvais choisir la satu f4 f5 avec un peu de pa. Tu blessais à 5+ et vu l'accès au reroll et autres +1 bless. Ça passais. En v10 tu devras t'équiper d'assez d'armes antichars/antimonstres sinon c'est une erreur de conception de liste. Après on imagine assez bien des armées full véhicules qui font fis de la saturation et font peur mais il y aura sûrement des inconvénient à ce genre de liste (manque d' OC, mobilité à travers les décors, impossibilité de se cacher pour mettre la puissance de feu adverse dans le vent, actions, points de victoire facile pour l'autre... On ne sait pas et on verra) Du coup les appréhensions des posts sur les sujet v10 relève plus d'inquiétudes à l'analyse via un spectre v9. Pas forcément la com. de GW.
  14. C'est précisé Nurgle unit. Je suppose que les règles du détachement préciseront que c'est une unité avec le mot clé Nurgle y compris pour les perso qui rejoindront l'escouade. En tout cas la formulation laisse penser que ça a été prévu. On ne sait pas si Abaddon pourra rejoindre des cultistes ou des possédés ou uniquement des terminators ça changera pas mal son intérêt.
  15. Moi j'aime bien la simplification des combi-weapons comme sur les armes énergétiques. C'est un gain pour le modélisme. Plus de prise de tête. Aussi on remarque une létalité proche entre le combi et le storm bolter. On aura peut être la même chose pour les options d'équipements : des armes lourdes à la létalité proche mais avec différentes spécialité. Le multifuseur ne sera plus systématiquement mieux.
  16. Pour l'instant on sait juste que c'est une blessure automatique. Sur du 6+ au jet de blessure ou moins pour les armes "anti". On aura sûrement du anti-infanterie/bête/monstre/cavalerie ou anti-sauf véhicule pour les armes traditionnellement empoisonnées. A voir la conservation des mots-clés correspondant au type d'unité.
  17. C'est un pistolet bolter qui est présenté et pas un pistolet bolet lourd ! La règle de limite de perte aux figurines visibles, limiterait déjà pas mal la létalité et puis ce n'est pas le bolter le problème delà létalité (au contraire il est très faiblard pour une arme légendaire qui tire des mini rocket) la disparition des rerolls et autres buff va aussi la faire baisser. Je pense aussi au retour de la règle jumelé qui va normalement diviser le nombre de tirs de ces armes par deux contre un bonus encore inconnu.
  18. J'espère que non, cette règle a mené au sniping assisté au rhino. "Oh non mon rhino ne me permet de voir que ton sergent et tes armes spéciales, zut, c'est bête mais c'est les règles" En boarding action c'est très bien et immersif, en standard pas sûr que ce soit nécessaire. Ça ne simplifie pas. Les règles actuelles d'allocations sont bien et simples sans laisser d'abus .
  19. Lors de la création des primaris par GW la direction n'était pas la même. Ils se rattrapent. Je me demande comment seront gérées les 15 000 options des space marines sur les datasheets Rien que sur les longs crocs il y a 6 armes lourdes, 3 armes lourdes de terminator, 10 armes de close 3 combi, le fulgurant et armes spéciales du chef. Soit 27 lignes de profil. Et il y a la règle du bouclier tempête aussi. Je prends un cas extrême mais une escouade tactique c'est 15 armes de tir hors grenade (en comptant les combi) C'est déjà énorme.
  20. Tout à fait et en plus on a aucune mise à jour de points mais comme d'habitude tout le monde crie au loup. Tout ce qu'on peut voir c'est la possibilité d'avoir 6 slots d'attaque rapide/soutien sans passer par des détachements coûteux en PC et la possibilité de ne pas avoir de troupe. Et là comme ça je trouve ça bien. GW donnera un intérêt aux troupes dans les scénarios peut-être. J'espère qu'ils ont fait du bon boulot sur les secondaires.
  21. Après avoir tenter de lancer une croisade en club, j'ai eu le même soucis. Très complexe pour un moment fun et narratif. Trop déséquilibré, il faut vraiment de la maturité dans la perception du jeu pour équilibrer sa liste, encore plus qu'en jeu égal, les honneurs de bataille rajoutant encore plus de déséquilibre sur certaines unités (ex amélioration d'arme sur un exarque qui tapera 2 fois plus fort que le reste de l'unité). Donc ça ne passe pas avec tout le monde. Maintenant je pense qu'il faut savoir se limiter dans les règles de croisade à utiliser (genre que les règles de base c'est bien, même pour les intentions) et aller plus loin après. Il faut aussi savoir se limiter dans les listes pour éviter les unités imbuvables. Perdre, réduit un peu la progression mais c'est surtout les intentions codex qui sont ultra rentables ou pourris. Bref un mode de jeu pas si adapté aux débutants ni aux grosses campagnes avec plein de monde.
  22. C'est un jeu, par honnêteté intellectuelle on peut aussi jouer la règle qui nous arrange le moins, dans le doute et en attendant une faq claire.
  23. Il est dans le pdf legend du mechanicum.
  24. Tu choisis d'assigner l'apothicaire avant de déployer n'importe quelle figurine. Le déploiement d'un maître de la légion dans sa suite se fait au déploiement des ffigurins sur la table (même si on sait d'avance qu'ils iront ensemble). Un apothicaire ne peut pas rejoindre d'unité avec un ou des personnages indépendants mais ces derniers peuvent rejoindre une unité qui a déjà un apo. Donc on assigne d'abord l'apo et après le personnage indépendant. Dans ce sens là on a le droit. C'est une réflexion générale sur les maîtres de la légion je ne sais pas si il y a une formulation différente pour les compagnons deathwings.
  25. Le master of possession (qui n'invoquera que sa marque si il est marqué), mais aussi l'araignée et le lord of skulls (qui n'invoquera que du khorne). C'est limite plus accessible que chez le démon, du coup une petite patrouille démon, ça se justifie même si le pc est rare en smc. Edit : correction !
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