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Pellaeon

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À propos de Pellaeon

  • Date de naissance 13/04/1974

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    Warhammer Battle : Bretonniens 3000 points, Mercenaires 2000 points, Royaumes Ogres 4000 points, Chaos mortel (4000 points) et Empire (3000 points en construction)
  1. [quote name='Portepoisse' timestamp='1367691877' post='2357065'] j'ai une 'tite question: la règle sillage de feu du phénix peut-elle être utilisé avec le sort passe muraille??? [/quote] A mon avis la réponse est non, vu qu'il est noté dans la description de la règle "...lors de la sous phase des autres mouvements", ce qui exclue son utilisation lors de la phase de magie [EDIT : doublement grillé] [quote]Un chose que je viens de remarquer aussi, les heaumes d'argents ont (re)-découvert le caparacon en ithilmar, donc ils n'ont plus la pénalité de mouvement, cumulé a leur reconverssion en troupe de base, ce n'est pas anecdoctique ( qui se sentira la force de faire des unités de 15 heaumes d'argent pour remplir ses points en base? :rolleyes : )[/quote] Vu qu'ils tapent sur 3 rangs c'est vrai que c'est tentant. Mais restons raisonnable, 14 suffiront (il faut bien laisser la place pour un perso )
  2. Globalement satisfait après une première lecture. [u]LES NOUVEAUTES[/u] Elles apportent de la diversité et des solutions intéressantes sans pour autant être déséquilibrées (à première vue): - l'élu d'Asuryan donne pas mal de petits bonus à une unité qu'il rejoint - le maître du savoir donne un bon perso combattant (avec des stats de noble) et mage (tous les sorts primaires du livre de règles) mais à un prix un peu élevé - les soeurs d'Avelorn apporte les tirs (F4) magiques et enflammés (et l'unité gagne tir rapide si une demoiselle d'honneur la rejoint) - les phénix de feu, en passant au dessus des unités peuvent gérer / affaiblir tant le léger que les gros régiments, les effets des vents de magie étant quant à eux très modérés - les phénix de glace donne "frappe en dernier" aux régiments en contact et ont un peu plus de punch que leurs brûlants homologues - l'objet magique qui permet à un perso de donner la règle "embuscade" à une horde de lanciers est dans l'idée pas mal ;-) Moins intéressants à mon goût : - le heaume des mers qui donne une reformation après avoir été chargé, mais pas valable si maintien et tir (à priori on l'imaginait fluffiquement dans une unité de GML) - le cotre volant qui en dépit d'une splendide fig, n'apporte pas grand chose (un tir de baliste (optionnel) F5) en raison de l'absence de marche forcé (char) [u]LES CHANGEMENTS[/u] La généralisation de la règle "prouesses martiales" à toute l'armée est sympa, mais est largement compensée par le remplacement de "célérité d'Asuryan" par la règle générique "frappe toujours en premier" : les lions blancs et les maîtres des épées, maniant des armes lourdes, frapperont maintenant, certes avec un rang de plus, mais par ordre d'initiative (les deux règles "frappe en premier" et "frappe en dernier" s'annulant) et en perdant la relance. Statistiquement c'est un peu moins bon... Mais du coup, on verra peut être refleurir deux unités de 15 au lieu d'une horde de 30, l'impact étant le même, tout en offrant plus de choix tactiques ! Les changements de catégorie des heaumes et patrouilleurs rempliront plus facilement les bases. Possibilités d'avoir des escadrons de 3 chars de Tiranoc en spé. Le char de Chrace gagne la règle tenace. La réduction de coût des balistes les rendent a nouveau tentantes. Bonjour les escadrons de grands aigles, même si leurs socles de 50 x 50 risque de limiter leurs possibilités.
  3. colis impecable tres satisfé!

  4. [quote name='Blackblood' timestamp='1315504349' post='1990179']la règle de parade ne s'applique pas aux cavaliers. [/quote] Eh si La description du poing d'acier dans le LA précise justement que le poing d'acier fonctionne comme un bouclier concernant la règle de parade, y compris pour les figurines montées !!! Perso je pensais les jouer par 2 avec armes lourdes : soit en chasse au gros monstre type abo, soit pour apporter quelques morts en soutien dans un corps à corps déjà engagé ou à engager (rôle de type "char")... ... Mais je m'interroge aussi encore...
  5. Oui, sauf que la PU 5 n'existant plus à la fin du combat, on revient rétroactivement dessus et les rangs ne sont pas annulés
  6. ... mais uniquement si les ogres choisis sont des ventres durs En effet, les ogres "classiques" de la liste mercenaires n'ont pas droit à une bannière magique, et il en va de même pour les simples buffles des RO...
  7. Rappelons tout de même que les guerreirs fantômes sont tirailleurs (par effectif de 5 ou 6 en général) et qu'à ce titre ils n'annulent pas les bonus de rangs, alors mettre une patate force 3 contre une sav monstrueuse, et se prendre en retour deux baffes F4 avec une sav minable, pas sûr que ce soit une bonne idée
  8. Personnellement mon classement est exactement inverse. 1. les Dragons ogres, pour la beauté des figs (chacun ses goûts ), la possibilité de les faire passer à F7, leur mvt 7 et leur -relativement- bonne résistance... sans oublier les 4 PV ! 2. les Ogres pour leur polyvalence, capacité à être marqués 3. les Trolls, pour leur stupidité et le fait que je n'aime pas les figs (surtout celles dédiées au chaos )... mais il faut bien reconnaitre que leur "régénération mutante" a l'air sympa
  9. Avantage pour moi à l'armure légère qui permet de libérer le bras gauche du bouclier et de permettre ainsi à tes cavaliers de manier un fléau (tout ça sans perdre en sauvegarde)
  10. D'autant plus que l'illustration du LA va clairement dans ce sens
  11. Petite question WYSIWIG au passage, vu que je débute le chaos. Les sorciers du chaos ont l'armure du chaos et peuvent prendre un bouclier, mais sur les fig c'est autres choses : autant on peut récupérer un bouclier sans souci, autant l'armure du chaos peine à se rendre visible. Alors que faites vous en tournoi WYSI ? Vous jouez un héros "non sorcier" en tant que sorcier ? Ou bien tous les orgas considèrent que l'armure du chaos est belle et bien là quelle que soit la fig ?
  12. En tout cas ça aurait au moins donné un intérêt à l'unité. Parce que avec leurs 1D3+1 attaques (pas suffisant à mon sens sachant que des guerriers ou des élus ont déjà deux attaques) de F4 (pas de possibilité d'améliorer ça), ils se placent en choix spé où la concurrence va être dure... En base, ça aurait pu porter à réflexion, mais là... Petite question au passage : si on met 3 chevaliers et un héros sur monture démoniaque au premier rang, ça fait bien 5 figurines pour le calcul des rangs, sachant que la monture démoniaque prend deux socles de cav ?
  13. Cette analyse est exacte, et je confirme que les gardes phénix arrivent assez bien à enliser l'adversaire. Seulement pour avoir la PU, il faut en général avoir au moins 20 figurines dans l'unité, et on arrive de ce fait (hors état major et bannière magique) déjà à 300 points. Ca fait cher l'enlisement, sachant qu'ils ne sont pas non plus indémoralisables comme le seraient des flagellants, et que la 4+ invu se rate quand même assez facilement Il suffit pour un bon joueur de mettre en face 40 gnoblar et ce sont les gardes phénix qui seront bloqués, car ils ne pourront se permettre de es faire charger de flanc... ça la fout mal quand même Comment les as tu jouer? Ils ont un coût assez élevé tout de même et au corps à corps avec une sauvegarde de 5+ si ils foirent leurs attaques... C'est clair que sauf contre des petites unités, ce ne sont pas eux qui vont faire gagner le càc. Par contre, ils peuvent enliser une unité assez facilement (GB inside recommandée... ou pas loin en tout cas) ou stabliser un càc qui semble chaud pour une autre unité. Les lions blancs termineront souvent les batailles en effectif TRES réduit, mais s'ils ont permis à d'autres unités de remporter des points, ça ne me dérange pas (d'où l'intérêt de favoriser un pack de 10 sans EM). tu les as essaye?Pour moi il me semble parfait en complement des unitees qui marcherons en MSU les fantomes meme si ils sont cher eviterons de se prendre un choix rare avec les aigles font le pendant avec les balliste pour s'occuper des machine ennemi et ralentir et ils seront dur a deloges cf eclaireur/ASF les ellyriens semble de bon flanker meme s'il reste trop cher amha Quand au char ils serra excellent en contre sur les cav legere/support d'assaut et reste abordable par rapport aux char Lion Ces unités sont certes complémentaires du MSU mais le choix va être dur, car le MSU puisera en général sa base dans les unités de fantassins d'élite placées en unités spéciales. J'ai (re)testé chacune de ces unités (sauf les PE) et chqune garde son intérêt, mais seront je le pense moins présente sur les tables qu'avant : - les PE ne sont pas des cav légères aussi utiles que dans les autres armées en raison du mvmt assez élevé des autres cav elfes : pour le même prix, on a les HA qui vont aussi vite et qui ont la sav à 2+ (et pour charge de flanc, c'est quand même autre chose que des PE qui partent trop souvent au moindre coup de canif en faisant sauter le petit avantage de prise de flanc qu'on escomptait) - les gardes fantômes : meilleurs qu'avant... mais en spé, alors que les aigles seront beaucoup plus rapides (notamment par rapport aux machines de guerre qu'il devient urgent de faire taire) et rentreront le plus souvent facilement dans les choix rares (à moins de jouer 4 balistes en no limit ) - char de tiranoc toujours aussi utile mais 1 seul pour un choix spé !!! Dur... mais toujours utile (j'en garde systématiquement encore un) Tout à fait : le nouveau LA permet de jouer efficacement une armée défensive (en dehors du classique "shoot and spell" qui reste toujours aussi intéressant (mais aussi tout aussi jouable/injouable selon les points de vue)) ainsi qu'offensive (le full cav est toujours possibles même si les modalités vont devoir en être repensées). Le plus intéressant sera justement de savoir combiner efficacement fantassins et cavaleries, ce qu'on avait "oublié" de faire depuis quelques temps sous l'égide de l'ancien LA... PELLA
  14. Je me lance également dans quelques analyses après quelques 5 batailles sous l'égide du nouveau LA. Sur le rouleau compresseur, je suis beaucoup plus nuancé. Je dirai plutôt que l'armée (re)devient compétitive, mais que la fragilité des elfes ramène assez vite à la dure réalité : les machines de guerre et la magie adverses causent toujours des ravages dans nos troupes d'élite. Contre les nains, c'est déjà autre chose. Leur endurance et leur supériorité numérique, alliées à leurs machines de guerre, leur donnent toujours un certain avantage. c'est vrai que ce sort devient excellent contre les ogres, mais il est plus faible qu'avant contre des adversaires qui ont de niombreux dés (et pas peur de s'en servir) Analyses en vrac d'ordre général Le coté défensif / soutien de la magie HE est renforcé avec les sorts qui donnent une invu à 5+ (à5+, miam !!!!) et celui qui rend tenace à 12 pas. La règle "firts strike" a vite révél un effet pervers : là où vant, une unité pouvait se sacrifier pour faire sortir un régiment de la ligne de défense (quand il croyait avoir une chance de l'emporter), maintenant, le plus souvent, l'adversaire préfère garder son alignement et se laisser charger car de toute façon, les elfes taperont en premier (c'est carrément gênant pour les lanciers qui perdent un rang d'attaques !!!) sur les unités - archers : no comment, ça reste identique à ce qui a été dit dit en V6 (pour 1 point de moins par tête de pipe) - lanciers : pour une diminution somme toute assez conséquente du prix, l'unité devient carrément intéressante au vu du nombre d'attaques (en premier), et baser sa stratégie sur plusieurs gros pavés de lanciers devient envisageable. La F3 reste le gros problème de l'unité, qui souffrira à ce niveau de la comparaison avec les MdE.. - les gardes maritimes : non comment, pas testé... mais le coté "hybride" de l'unité continuera certainement à être le gros point noir... - les MdE : là, on a vraiment du lourd, avec 11 attaques de F5 CC6 au premier rang. L'unité reste cependant toujours chère et fragile (sav 5+), mais c'est un bonheur à jouer. Le format semble plus intéressant auvu de leurs perf en 2 x 10 MdE que par 15 ou 20. Si on arrive à passer une petite invu à 5+, c'est la totale ! - les lions blancs : là aussi, top ! On perd des attaques par rapport aux MdE, mais on gagne la ténacité et la Sav 3+ contre les tirs. La présence d'une grande bannière en devient encore plus importante - les gardes phénix : impression mitigée... Certes la sav invu à 4+ paraît alléchante, mais cela pousse simplement l'adversaire à pilloner le reste de l'élite, car il faut bien avouer qu'à l'impact, c'est loin d'être impressionnant (malgré le first strike, ça reste plutôt faiblard). Pour le coût, un bon pavé de lanciers reste plus impressionnantvu le nombre d'attaques !!! Dommage, mais ces splendides figs risquent vite de se retrouver à nouveau dans les cartons, du moins au format 2000... encore une fois le parent pauvre du nouveau LA... - les princes dragons : très bonne unité, dévastatrice en charge avec ses deux attaques de F5 cc5. Simplement, elle devient encore plus qu'avant la cible de tous les tirs... - les heaumes d'argent : ils devraient souffrir de la comparaison avec les princes dragons, mais avec l'écart (creusé) en coût et la disparition du caparaçon d'ithilmar ches les PDC, ils devraient vite retrouver leur intérêt sur les tables de jeu. Simplement, la concurrence poussera peut être les joueurs à favoriser le gros pack de 10 plutôt que les deux de 5... qui vivra verra... - char de chrace : pas testé mais il a l'air miam miam - char tiranoc, patrouilleurs ellyriens, guerriers fantômes : idem qu'avant Mais ces unités souffrent désormais encore plus de la comparaison et la profusion de choix intéressant en spé risque de les faire sortir moins souvent qu'avant... - balistes et aigles : idem qu'avant - les dragounets : le seigneur sur dragon stellaire : impressionnant ... mais avec le prix qui suit (plus de 600 points bien équipé) l'endurance de 6, la cc7 et les 6 attaques de f7 feront souvent la différence, mais sa perte debvient encore plus dramatique qu'avant. le mage dragon : oui le dragon frappe pas fort oui la mage mourra au premier close mais avec l'endurance 6, la pu5, le vol et la terreur, les 350 points sont assez vite ammortis son gros point faible est le test de com à 7 quand le mage meurt (parce qu'il va vite mourir, soyez en conscient ) J'ai bon ? PELLA - qui va poursuivre ses tests -
  15. Les abus sont possibles quel que soit le format, mais c'est vrai que le faible nombre de points joués limite la casse à Warband. Néanmoins, dans le cadre d'une ligue que j'avais lancé dans mon club, j'avais ajouté quelques restrictions supplémentaires pour parer à certains "excès d'enthousiasme" : - 4 unités minimum (sans compter les personnages) - pas d’unité (ou de figurine) de plus de 200 points - Maximum de deux unités de cavaleries lourdes (sauv 2+ ou 3+, sur socle de cavalerie pédestre ou volante) dont une seule peut dépasser 4 figurines Ca fonctionne au poil ! Hier soir d'ailleurs, j'ai essayé un full gueux breto (2 gros pavés d'HA à 20,et 2 unités de 10 archers dont 1 en tirailleurs), contre du haut elfe... Au poil on vous dis PELLA
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