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seph

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  1. "Strike Team" réfère à l'unité. En tout cas, je ne vois pas à quoi d'autres cela peux être lié, il n'existe pas de figurine nommée "Strike Team", ce sont des "Fire Warriors" ou "Fire Warrior Shas’ui". Du coup, je ne vois pas bien en quoi la tourelle ne ferait pas partie de l'unité et n'aurait pas les même mots-clés que le reste de l'unité. Les drones ont une règle qui les exclue nommément de l'unité, pas la tourelle. Mais par extension, je ne vois pas bien non plus l'intérêt de la phrase: Il est impossible de faire un mouvement qui aboutirait à avoir l'unité hors cohérence. Une fois la tourelle posée, l'escouade est un peu obligée de rester plantée là.
  2. Pour la plupart des Leman, je dirais plutôt que ça les rend moyen. Moyen+ pour quelques points de commandement. Un Exterminator triple bolter nouvelle formule ou un Predator Destructor, c'est kif-kif en terme de prix et d'impact. Le Leman Russ est certes plus résistant mais il est aussi moins mobile. En terme de puissance de feu, il ne se démarquera qu'à coup de stratagèmes ou s'il a une doctrine pétée (Tallarn). Là où c'est gras par contre, c'est les entrées déjà décentes qui ont été boostées. Un Leman Russ classique à l'arrêt sous ordre exclusif Cadien, ça commence à causer. Un Punisher Tallarn sous ordre qui t'envoie 49 tirs sans malus de CT après avoir bougé de 10", c'est sale. Le Shadowsword qui coûte 40 points de moins alors que son canon Volcano est passé Lourd 3D3, qu'il ignore le malus de mouvement+tir sur les armes lourdes et qu'il a accès à des stratagèmes genre Vengeance Pour Cadia (reroll touche et blessure contre les unités avec mot-clé Chaos) ou le +1 pour toucher Vostroyen, c'est vaselinatoire.
  3. Après visionnage de la vidéo disponible sur YouTube, je classerais les régiments et leur style de jeu comme-ceci (avec zéro playtest donc vous m’arrêtez si je me plante) : Cadia : Excellente puissance de feu statique, surtout pour le plasma. Trait de seigneur de guerre assez sympa (sur 4+, les ordres s'appliquent à toutes les unités qualifiées dans un rayon de 6"), sachant que les persos nommés Cadiens sont des officiers aux hormones. J'aurais tendance à dire que Cadia est meilleure en Companie Blindée qu'en infanterie entre Pask, l'ordre exclusif qui file la doctrine Catachan aux chars et la combo doctrine/stratagème qui fiabilise violemment les Executioners Plasma. Globalement, Cadia c'est une machine bien huilée, avec de l'infanterie et des blindés bien entrainés qui révèlent leur potentiel quant les officiers tiennent la barre et que le général a un plan bien carré. C'est fluff et ça envoie un paquet de dès en phase de tir. Catachan: Meilleurs au corps à corps que la moyenne mais vu que les spécialistes du CàC n'auront pas la doctrine, c'est pas fou non plus. Le pendant blindé de la doctrine est au final pas transcendant non plus, comparé à des régiments plus axés chars. Catachan reste très bon sur l'artillerie et le Shadowsword. L'ordre (ignore les couvert et re-roll le nombre de tirs pour les lance-flammes et lance-flammes lourds) est puissant mais hyper spécialisé. Au final, je trouve que Catachan s'en sort assez mal, avec des bonus qui partent dans tous les sens, à la fois moyens et complétement à l'opposé de l'image que je me fais d'un régiment d'infanterie légère spécialisé dans le combat de jungle. Armageddon : Là pour le coup, c'est l'inverse: la Légion d'Acier fait exactement un truc, l'infanterie mécanisée. L'ordre et le stratagème sont complétement dépendant de l'utilisation d'un transport et la doctrine appuie encore là dessus. Armageddon, c'est de l'infanterie en chimère, c'est du vétéran qui part en solo pendant que les officiers s'occupent des amateurs, c'est de la fusillade à courte/moyenne portée et du redéploiement rapide. C'est fluff, c'est beau mais je ne suis pas certain que ce soit particulièrement opti, pour ceux qui sont intéressés par ça. Vostroya : Le régiment généraliste qui fait juste tout. Y compris le café, pour peu que l'on claque un point de commandement pour le stratagème qui file +1 pour toucher, là, comme ça. Les escouades de commandement quadruple plasma et les Executioners disent merci. Vostroya n'a pas vraiment de points forts particuliers mais fait tout correctement : de la gunline statique qui avoine à longue portée, de la fusillade avec le tir rapide à 15", du corps à corps, du char, de l'infanterie. Si tu ne sais pas quoi faire, met une toque et attrape le fusil du grand-père. Tallarn : Des champions de la mobilité pour sûr, mais Tallarn c'est surtout la meilleure Companie Blindée du codex. Ce qui, pour le coup, est très fluff. Entre l'ordre exclusif et la doctrine, les Leman Russ ont une mobilité phénoménale, du genre "je bouge de 10" et je t'avoine avec toutes mes armes sans malus de mouvement et avec double tir de la tourelle". Le stratagème qui permet d'arriver de flanc avec trois unités sans restrictions autres que le mot-clé Tallarn permet des saloperies sans noms, en fonction du placement de l'adversaire évidemment. L'infanterie n'est pas forcement en reste vu qu'elle profite tout à fait de la plupart des bonus, mais n'est pas forcement le point fort du régiment je pense. Valhalla : C'est stoïque et c'est dur à la douleur. Valhalla c'est du conscrit qui va au charbon et en redemande, appuyé par des armes qui n'hésitent pas à tirer dans le tas si c'est là que ça fait le plus mal, et par des chars qui s'appellent Fury et n'abandonnent qu'une fois l'équipage mort. Pour le coup, le régiment n'a pas d'astuces particulières pour augmenter sa puissance de feu et se concentre entièrement sur une guerre d'attrition à laquelle il excelle. Ce n'est pas aussi classe que de ruiner des titans à coup de bonus en couches multiples mais ça fait le travail tout autant. Mordian : Point supplémentaire pour l'adéquation entre les règles et le fluff. Par contre, Mordian n'est pas une armée d'agression, avec des bonus très défensifs (réduction des pertes au moral, tirs de contre-charge aux hormones) et s'appliquant uniquement avec formation resserrée. L'ordre exclusif est en revanche une belle saloperie qui viendra pourrir la vie des armées dépendantes de leurs personnages, obligés de se planquer sous peine de manger des tirs de plasma et de canon lasers qu'ils n'avaient pas vraiment prévus d'encaisser. C'est une armée qui aime l'infanterie plus que les blindés mais n'a pas de style privilégié, une boite à outils pour le général opportuniste plutôt qu'une force dotée d'une identité forte. En terme de jeu bien sûr, visuellement l'uniforme claque toujours autant. Militarum Tempestus : Une doctrine dure à mettre en valeur car très conditionnelle, un trait de seigneur de guerre oubliable, un stratagème pratique mais pas exceptionnel (tir d'interception sur une unité arrivant en frappe), un ordre assez violent pour le coup (re-roll pour blesser contre les chars et monstres). Mais surtout, le seul régiment possible pour les Scions et le Taurox Prime donc c'est surtout ça qu'il faut voir. En pratique, comme ces unités peuvent être employées dans un détachement d'un autre régiment sans ruiner la doctrine de ce dernier, je doute que les détachement purement Militarum Tempestus soient à l'honneur.
  4. J'ai un ensemble malette + mousse de chez KR Multicase qui ne jamais fait défaut, même si ça accroche un peu avec certaines figurines, genre le guerrier nécron qui dépasse de son socle de tout les cotés. Par contre, j'ai acheté ça il y a plusieurs années, je ne sais pas comment la qualité a évolué.
  5. Non. D'ailleurs tu noteras que la formulation du stratagème et de la règle de téléport sont exactement les mêmes. En revanche, ça concerne un peu plus que les Dreadnought puisque le Champion (dont Crowe), le Techmarine, les Purif, les Serviteurs et les Purgators ne peuvent pas se téléporter sur le champ de bataille.
  6. Difficile de faire un CDA avec des figurines monopose qui ne sont pour la plupart même pas encore disponibles. Et on ne sait pas quand sortiront les vrais kits, ni ce qu'il y aura dedans. C'est quand même beaucoup d'inconnues. Par contre, c'est vrai que ça fait beaucoup d'eldars.
  7. L'astropathe est à 21 points vu que son bâton de marche coûte un bras. Mais il reste deux fois moins cher que le Primaris, sans être particulièrement moins bien. Edit: mal lu, c'est une option.
  8. Je note que le Militarum Tempestus a la possibilité de toujours commencer en premier selon la liste. Les valkyries se prennent toujours en escadrons, bien qu'elles soient désormais indépendantes lors de la partie. Une valkyrie transporte facilement 3-4 unités de scions en comptant les personnages, il est donc possible de déployer toute l'armée en une ou deux poses (jusqu'à six valkyries) avec la liste qui va bien. C'est pas forcement opti vu que la valkyrie n'offre pas exactement un bon rapport prix / puissance de feu. Mais c'est un très bon transport et la possibilité de poser tout le monde au milieu de l'armée ennemie tout en ayant le premier tour à coup sûr est intéressante. En plus, il est toujours possible de jouer certaines unité en frappe puisque l'on choisi ça au déploiement, donc il est possible d'adapter le nombre de pose pour maximiser le nombre de FeP intéressantes sans perdre le tour 1.
  9. Si c'était formulé "ré-allouer une blessure à un drone", je dirais que tu as raison. Sauf qu'on ne réalloue rien du tout, on alloue. Les protocoles permettent d'allouer une blessure aux drones, c'est un choix, il n'y a qu'une seule occasion d'allouer la blessure. Et on dois l'allouer à la figurine blessée s'il y en a une dans l'unité visée. D'ailleurs, je ne comprends pas l'insistance dans ce sujet sur "l'unité visée", vu que pour le coup ça n'apporte rien. Par contre ça joue dans le sens inverse, pour les drones ayant plusieurs pvs. L'obligation d'allouer à une figurine blessée n'existe que si celle-ci se trouve dans l'unité visée, une condition que le drone ne rempli pas. Du coup, on est pas obligé d'allouer la blessure au drone même s'il a déjà pris des dégâts.
  10. En fait, je pensais plus au fait que la session de 250 points ou 20 PP ne contiendra pas du tout le même nombre minimal de figurines selon la méthode de comptage utilisée. Alors que 250 points / 15 PP, c'est déjà beaucoup plus proche. C'est juste pour la cohérence et c'est plutôt annexe. Je suis effectivement plutôt partant pour utiliser les PP lors du CDA, ça évite de se prendre la tête sur les détails et permet de se concentrer sur le sujet (le modélisme).
  11. Je suis d'accord avec l'interprétation de Daark. La règle des drones les rend éligibles pour prendre une blessure (y compris mortelle) à la place d'une unité à proximité. Elle ne change rien à la séquence d'allocation des blessures au delà de ceci et, en particulier, elle ne change rien au fait que tu dois en priorité allouer la blessure à une figurine déjà blessée de l'unité visée.
  12. Je pensais partir sur une force Ynnari aussi, à base de gens des vaisseaux-mondes, ça commence à faire beaucoup de zoneilles. Sinon, je pense que l'équivalence point/PP est foireuse. En faisant une liste pour 80PP, j'atterris aux alentours de 1600 points sans spécialement forcer sur les options. De mémoire, c'est environ 1 PP = 20 points, donc pour des sessions de 250 points, 20 PP c'est beaucoup trop. Il faudrait plutôt viser 15 PP, pour avoir un compte rond à la fin et un peu de marge dans les sessions. Bien sûr, chacun est libre de rajouter des trucs s'il a envie. Pour les défis, je ne suis personnellement pas fan du concept mais c'est sûr que ça rajoute un peu de personnalité aux armées. Mais bon, en général les gens ne partent pas sur un CDA avec un projet qui manque d'idée, si ?
  13. Il est aussi possible de dédoubler une session. On aurait ainsi trois sessions d'environ 250 points / 20 PP correspondant aux thématiques Seek, Search & Destroy et un quatrième groupe de taille similaire qui correspondrait à l'une des trois thématiques. Ce qui permettrait de mettre l'accent sur une partie de la mission selon les goûts du peintre. Notez que ça rejoint un peu l'idée du groupe "reinforcements" mentionnée au-dessus, avec un cadre plus stricte pour que le projet soit fixé du début jusqu'à la fin (il me semble que c'est un impératif pour les CDA). Me concernant, j'aimerais bien participer et profiter de ce projet pour appuyer mon retour à 40K avec la V8. Mais bon, ayant déjà foiré en beauté un CDA il y a quelques années en me lançant dans un projet largement au-dessus de mes capacités, j'avoue hésiter un peu à l'idée d'un CDA d'un an. Si je trouve un projet bien défini et à ma portée mais quand même suffisamment ambitieux pour justifier un CDA (pas juste peindre l'armée que j'ai déjà prévue de peindre quoi), je présenterais ma candidature.
  14. Rassures-moi, c'est avec un minimum de 1. Parce que sinon, vive l'inquisiteur en mode commandant de char qui file une relance de dé gratuite à chaque phase. Et même sans ça, c'est comme si on doublait le nombre de points de commandement de l'armée vu que les Strategèmes sont généralement à deux points.
  15. Il s'agit de l'arme équipée sur le Tidewall Gunrig, en section fortifications.
  16. Moi aussi je trouve ça totalement contre-intuitif, mais en fait c'est très logique si tu regardes les effets. Si tu fais les modificateur avant les re-rolls, un modificateur négatif te fais faire plus de re-roll et un modificateur positif t'en fais faire moins (difficile de re-roll les 1 quand tu fais au moins 2). Ce qui est bête, puisque cela signifierait que les bonus de l'adversaire t'arrangent alors que les tiens te gênent. Alors qu'en faisant les re-rolls avant les modificateurs, les modificateurs ne sont pas détournés et les re-rolls non plus.
  17. En fait, ma question portait sur la durée en heure. Si une partie V7 se terminait au tour 7 au bout de deux heures et qu'une partie V8 se termine au tour 3 en trois heures, la V8 n'est pas plus rapide du tout. GW indiquait avoir visé une durée de 90 minutes pour 1500 points mais j'ai moyennement confiance dans leur estimation, surtout vu le retour en force des listes piétonnes.
  18. Je rejoins la question posée plus haut, qu'est-ce que vous appelez "rapide" ? Parce qu'après 2 ans à jouer à Dystopian Wars où la partie moyenne dure trois tours et quatre heures, je ne mesure plus les durées en tours et je ne considère plus le nombre de tours comme ayant un quelconque impact stratégique.
  19. Concernant le déploiement ou non des unités transportées, j'aurais tendance à dire que l'unité embarquée est considérée comme déployée. En RAI, en tout cas. Non pas parce que les règles le disent explicitement (je n'ai rien compris qui aille dans ce sens) mais parce que, si une unité embarquée n'est pas considérée comme déployée, elle serait alors automatiquement détruite si elle ne sort pas de son transport avant la fin du tour 3. Et ça, ça me parait sérieusement bizarre, surtout dans le cadre des véhicules découverts.
  20. Effectivement; les règles de choix des cibles [5.3 page 182, dernière phrase du premier paragraphe] précisent qu'une figurine ayant chargée à ce tour ne peut attaquer que les unités déclarées comme cible lors de la charge (qui doivent donc être à 12" avant la charge et peuvent tirer en contre-charge). Ça limite les abus, mais ça permet quand même de fiabiliser une charge longue (en chargeant une unité proche en même temps que l'unité plus lointaine si celle-ci est à 12") ou de forcer des mouvements de repli, quitte à se prendre des baffes gratuites (peu de risques à offrir une phase de combat à une escouade d'arme lourde GI, par exemple).
  21. La règle est très claire: pendant la mise au contact et la consolidation, tu peux bouger chaque figurine de l'unité de 3" à l'unique condition qu'elle finisse ce mouvement plus près de la figurine ennemie la plus proche. L'interdiction de s'approcher à moins d'1" d'une figurine ennemie n'existe qu'en phases de mouvement et de charge donc rien n'empêche de se placer à moins d'1" d'une autre unité. Accessoirement, ce n'est pas une charge, donc il n'y a pas de tir de contre-charge. Après, effectivement, ça risque d'être bordélique. L'unité ainsi contactée va aussi pouvoir se mettre au contact, combattre et consolider pendant ce tour, vu qu'elle est maintenant à moins d'1" de l'ennemi (il n'y a pas de notion de temps ici, ça peut évoluer pendant la phase). Si deux armées de mêlée s'affronte, la ligne de front risque de bouger d'une dizaine de pas pendant la phase de combat; Et, vu qu'il n'y pas de restriction sur la direction de mouvement lors d'une charge (hormis pour la figurine la plus proche, qui doit finir à moins d'1" de l'unité chargée), il est largement possible de faire des charges multiples assez violentes. Je pense notamment aux hormagaunts avec leur mise au contact et consolidation de 6". En jouant une armée de tir, il faudra absolument prendre tout ça en compte lors du placement pour éviter justement de voir la première ligne s’effondrer et emporter la deuxième avec elle. Et en jouant une armée de corps-à-corps, il faudra faire attention à l'ordre dans lequel les unités vont combattre pour éviter de se prendre un retour de flamme inattendu.
  22. seph

    Empire Tau V8

    J'ai vu un stream Tau vs Chaos (style KDK) où le joueur Tau s'est pris trois charges tour 1 avant de se retrouver avec la moitié de son armée au CàC tour 2. Les leçons que j'en ai tiré: Les unités écrans c'est bien, à condition d'être au taquet sur le placement. Le joueur Tau perdait la moitié de sa phase de tir parce qu'il devait continuellement désengager ses unités et, du coup, perdre le reste du tour (pour les piétons) ou l'avance+tir (pour ses Crisis). Et sa formation était beaucoup trop serrée, les berserkers de Khorne ont pu contacter les Crisis, le Devilfish et le Commandeur avec leur mouvement de consolidation après avoir explosé l'écran de Kroot au CàC. Les breachers sont violents en deuxième ligne. Là, ils étaient dans le Devilfish et ont pu débarquer et pulvériser les berserkers avec le profil courte portée lorsque les trois unités ci-dessus se sont désengagées et les ont laissés à poil dans la pampa. A contrario, le lance-flammes parait fort mais ne tire en contre-charge que contre les unités à moins de 8" et uniquement sur une charge, pas sur un mouvement de mise au contact ou une consolidation. Une charge tour 1 viendra souvent de 9" et, avec les relances de commandement et les bonus de distance de charge de certaines unités spécialisées, il y a largement moyen de fiabiliser une charge à 8,01" pour impacter une unité blindée de lance-flammes sans se prendre le moindre tir. Dans la partie que j'ai vue, l'escouade de Crisis LF jumelés s'est retrouvée au contact trois fois sans avoir une seule occasion de tirer en contre-charge. Autant dire que les 60 points de lance-flammes ne se sont pas rentabilisés. Le devilfish semble pratique en "contre-charge préventive". Avec 12" de mouvement, il charge très loin. Avec 12 pvs E7 3+, il est capable de survivre un tour au CàC contre pas mal de choses. Et du coup, il peut occuper une unité pendant un tour ou deux, vu que très peu d'unités ont la capacité de se désengager et de charger dans le même tour. De façon moins tordue, il est aussi largement capable de bloquer un couloir de charge en se mettant en travers, du moment que ça ne vole pas en face. Le MSU extrême à base de drones, de monats et d'escouades à effectifs minimaux semble excellent défensivement pour réduire l'impact des salves, charges et tests de moral mais se paie très cher sur les objectifs à base de KP. Je pense qu'il vaut le coup quand même. Le commandeur en Coldstar est une plaie sans nom. Entre l'avance de 40" qui le fait juste passer de 2+ à 3+ pour toucher, le désengagement+tir et la charge à 20"+2D6 s'il faut, il est partout en même temps.
  23. seph

    [ETau] Le tau, en v8

    Enfin quand même, une Riptide c'est 14 pv 2+/5++ avec la possibilité de passer les blessures qui dérangent (au pif, un canon laser) aux drones à proximité et de perdre un pv pour gagner une 3++ au cas où ça craindrait vraiment. Une Stormsurge, c'est 20 pv 3+ pas d'invu (sauf à payer la 4++, auquel cas elle sera forcement plus chère qu'une Riptide même en forçant le trait) et pas moyen de se protéger derrière un drone. A choisir un candidat pour encaisser une phase de tir tendue, je ne parie pas sur la Stormsurge.
  24. seph

    Necrons V8

    Faut quand même considérer que les règles de moral ont changé. Si le pavé de guerrier prend 15 pertes en un tour bien concentré, soit tu claques des points de commandement pour réussir le test de moral automatiquement, soit ton cryptek n'aura rien à relever. Le nécron a beau être Cd 10, il a tout intérêt à se méfier de la phase de moral sous peine de voir les troupes se téléporter à la maison comme en 3ème édition.
  25. seph

    Chevaliers Gris V8

    Je n'ai pas touché 40K depuis le début de la V6 et je pense profiter de la V8 pour revenir, probablement avec du Chevalier Gris (moins cher à démarrer vu que je n'ai plus d'armée, et j'aime bien leur esthétique). Je ne suis plus vraiment dans le coup mais il y a quand même pas mal de choses qui m'ont marqué en lisant les règles: L'escouade Strike peut arriver en frappe, contrairement aux Purifiers et Purgators. C'est probablement une coquille. Mais tout de même, 210 points pour une unité pouvant lâcher 40 tirs de fulgurants à courte portée sur demande et éventuellement charger derrière, ça me paraît pas mal. D'ailleurs, tout le monde se téléporte, y compris en plein milieu de partie avec le portail psy (max un par tour, mais accessible à tout le monde sauf les véhicules de transport, et utilisable sur tout le monde) et les téléporteurs personnels des Interceptors. De manière générale, l'armée a une présence phénoménale en phase psy. Smite se passe quand même très facilement et a une belle portée si un capitaine se trouve dans les parages. L'adversaire devra faire attention aux unités qu'il place en première ligne, ce serait moche de voir un capitaine terminator ou un Land Raider se prendre une avalanche de blessures mortelles. Il n'y a pas beaucoup de psykers capable de manifester deux pouvoirs en un tour par contre (juste l'archiviste et le grand maitre). Du coup, il faut choisir entre Smite et les pouvoirs de soutien, la téléportation notamment. Il faut aussi prévoir de manger des périls du warp à la pelle. Ça a déjà été dit plus haut mais les armes spéciales ne font pas rêver. Psilencer faiblard, Psycanon cher pour un autocanon scié et Incinerator qui souffre de sa portée 2" trop courte pour tirer en sortant de FeP (ce qui me semble pourtant être la spécialité de l'armée). Par extension, les options antichars sont limitées, hors alliance. Land Raider, grand maitre sous bannière avec Purge Soul et Smite si le placement le permet. Sinon, il faut aller chercher les véhicules au corps-à-corps, le bon point étant que le chevalier gris moyen est largement équipé pour ouvrir du blindage. Vu la résistance de l'infanterie lourde en V8, je pense qu'il y a moyen de faire des listes très pénibles à base de terminators/paladins. Pas sûr que le gain de résistance compense le contre-coup en terme de puissance de feu par contre. A première vue, l'armée m'a l'air de jouer énormément sur sa puissance de feu à très courte portée et sur sa capacité à se téléporter directement à cette portée, avec une bonne armure et un corps-à-corps correct (voire violent) pour encaisser le retour de flamme. Le déploiement et le placement des deux joueurs va être hyper important.
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