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Warhammer Forum

Grand-Elwin

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  1. Je passe en hyper lumière pour répondre aux questions règles: Ainock a raison sur les deux points! [i]Pour les dés comptant double (destroyer ou frégate selon les cas).[/i] Il y a des corollaires assez intéressants. Par exemple un destroyer à deux cases d'un adversaires (en ligne droite) peut toujours lui tirer dessus, quelque soit le résultat. Ses dés rouges comptant double, s'il a un diagonal, il peut faire passer le tir en diagonal d'un côté puis de l'autre, s'il a un résultat orthogonal il tire juste tout droit... [i]Pour les dés sur passerelle[/i] Les dés retirés de la passerelle retournent dans le "pool" principal. L'intérêt est de libérer des capacités d'actions parfois paralysées par la capitalisation de "spéciaux" sur la passerelle, par exemple. Sur les tournois, on cherche pas spécialement à en faire notre spécialité, mais surtout à faire connaître le jeu par des animations. Pour nous ça veut dire, sans faux semblants, qu'on peut faire plus de ventes et donc soutenir la sortie des extensions. On a testé depuis un an les croiseurs en classe 3 et les vaisseaux civils avec les scénars qui vont bien avec, et perso j'ai très envie de les voir commercialiser! En tout cas merci pour vos retours. Les négatifs nous aident à ouvrir les yeux, les positifs à nous motiver à continuer l'aventure. ça me fait très plaisir de voir les joueurs s'approprier le truc et le bidouiller à leur sauce. On a vu des flottes BSG, Spaceship Yamato, et donc Star Wars ici. Les critiques sur les blogs et les sites de référence nous aident beaucoup aussi, comme celle de M. Bruntz, parce qu'elles font connaître le jeu. En espérant continuer à vous faire plaisir lors de la prochaine extension!
  2. Saluts spatiaux aux amiraux présents. /> Merci Newlight pour ton enthousiasme! Nous préparons effectivement de nouveaux profils de vaisseaux, mais cela demande beaucoup de tests d'équilibrage car le système est simple, et chaque changement peut avoir de gros impacts. On vous tient au courant. Et tes vaisseaux font plaisir à voir, nous avons de notre côté les protos des futurs vaisseaux civils et des classe 3, parmi nos chouchous. /> Ainock, je me permets de mettre ici la réponse de l'éditeur concernant les plateaux, qui nous ont fait inquiétude: "Bonjour à tous, Nous sommes désolé pour le désagrément occasionné par un plateau défectueux. A ce jour, nous avons reçu 7 demandes de remplacement (sur plus de 700 ventes). Ce sont des chiffres assez normaux, même si c’est toujours trop à nos yeux. Bien entendu, toute pièce défectueuse est remplacée gratuitement. Il suffit d’envoyer une photo du dégât et votre adresse postale soit à contact@capsicumgames.com soit à sav@iello.fr. Nous sommes également conscients que la qualité du plateau n’est pas tout à fait au niveau de celle du reste du jeu. Bien qu’il soit très bien adapté et fonctionnel, nous travaillons déjà à une version un peu plus grande, avec un nouveau graphisme plus lumineux et en relation étroite avec le fabriquant. Cette nouvelle version sera proposée en boutiques à prix coûtant (environ 3-4 euros) dès que possible, en remplacement du plateau de base ou pour jouer en mode multi-plateau ! Une version en tapis mousse de ce plateau est aussi à l’étude. Notez que les extensions Fleet Commander 2 et 3 proposeront une version poster de ce plateau de jeu pour le mode multi-plateau, et que l’extension Fleet Commander 4 consistera en un plateau alternatif en tapis mousse. Bref, tout fan de Fleet Commander devrait rapidement trouver son bonheur et son tapis de jeu préféré. Allez jeter un œil sur notre page Facebook pour voir des photos des nouveaux plateaux en cours d’étude."
  3. Bonjour Ainock ( comme celui de Percevan? ), juste un petit mot pour dire qu'il y a déjà deux extensions déjà largement testées (car prévues au début pour la boîte de base) ajoutant les croiseurs, des vaisseaux de classe 3 animant des stratégies défensives, et des vaisseaux civils, au cœur de plusieurs scénarios. Il y aura aussi de nouveaux terrains, des scénars en plus, et nous testons une carte alternative qui change pas mal le jeu. Vala, on y croit et on espère que tous ça va vous plaire.
  4. Composition très sympa! J'aurais envie de voir le JDR 80's qui irait avec. Allez, plus que 5 ans de travail et c'est fait!
  5. @Gekko: merci! Je sais que tu prêtes beaucoup d'attention aux tactiques employées dans les rapports, et de ce point de vue j'ai bien conscience que notre affrontement était assez médiocre. Mac Death a tendance a tout envisagé en terme de duels d'unités à unités, sans prendre toujours en compte les conditions de victoire, en particulier les objos... et jouant une armée d'assaut, je tends à vouloir attendrir l'ennemi en le tabassant au cac (ork oblige ), parce que je sais mes troupes incapables de tenir le terrain sous un feu soutenu. Faut donc aller de l'avant, quitte à laisser quelques objos derrière. J'ai pris ça à la légère, surtout parceque je voulais jouer vite, comme en conditions de tournoi (sauf que c'est l'autre qui doit y aller, en tournoi...). Donc au final on a fait un peu n'importe nawak, avec mac Deff qui débarque ses gardiens devant mes flingboyz (merci du cadeau) ou qui tire sur les boites "pour voir", et moi qui fait d'exécrables placement (pillards peu efficaces, pistolboyz en arrivée au tour 1, boit kitu qui entre du mauvais côté). Après question chance...ma foi on se rappelle toujours de celle de l'adversaire, jamais de la sienne. Et en l'occurrence ça m'a semblé bien équilibré. Après, encore une foi, Comic life est gratuit pendant un mois, donc accessible à tous. Je serai personnellement très curieux de voir quelques uns de nos forumistes avec de vraies armées peintes et de vrais appareils photos réaliser quelque chose sur ce support là. Parce que bon, la nouveauté a fait plaisir aux lecteurs (et donc à moi! ) mais il y a moyen de faire largement mieux que notre affrontement d'amateurs.
  6. J'ai toujours un peu du mal à suivre les Assauts planétaires, du fait qu'il n'y ait pas de front, de flanc, mais plutôt une constellation de troupes tombant sur la table. Ceci étant ça l'air de faire des parties bien fun, aussi faudra que j'en tâte un de ces jours pour voir ce que ça donne. Et bravo pour les décors, on voit que c'est en train de monter en puissance avec la forteresse et la skyshield!
  7. Et bien, 16 pages maquettées! ça fait un beau document, bien plaisant à lire, merci à toi! En plus avec un affrontement Inquisition/Chaos on a un affrontement fluff qui change du loulou vs Ba.. Le match a été serré, et on voit bien, je trouve, le développement des stratégies de chacun. Le pilonnage permanent de la triplette d'exorcists doit être quelque chose d'assez stressant, en passant. Je retrouve sinon chez tes CSM les mêmes dilemme que chez mes orks. Avec des troupes d'assaut sur un scénar d'objo on est toujours partagé entre aller poutrer l'adversaire et optimiser le rendement de ses troupes; ou tenir les objos en mode "dégradé". Les grots me servent normalement à cette dernière option, mais bon, chez le chaos il y en a pas des masses. Je remarque aussi qu'a partir du tour 2 on ne parle plus du predator, qui devait justement gérer les exorcist. Il s'est fait "melta-fusé"? Où son rendement a été digne de celui d'un grot anémique?
  8. @Marius & Azuriel: merci! Content que ça vous plaise. @Tincho: Merci aussi! Comic life est aussi en version pc. Tu peux télécharger et essayer le logiciel gratuitement pendant un mois, puis après payer la version complète autour de 20 euros. Bon, c'est pas beaucoup mais c'est pas donné non plus... j'ai choisi de l'acheter pour m'en servir de manière assez large. Rien n'empêches de faire avec des albums souvenirs, des faire part, des cartes postales, etc. Donc bon, dans ces conditions ça vaut le coup. Les gardiens suicidaires ont été assez moulus. J'avais peur d'un coup de moule à la phase de tir et de les décimer avec mes flingboy (ce qui aurait empêché la charge sur le serpent). J'ai donc tirer sur le serpent, puis fait une charge multiple. Les gardiens ont donc évité la salve, puis n'ont été contacté que par une dizaine d'ork, ce qui leur a fait gagner un tour, sans aucun doute. Je ne penses pas avoir fait forcément le mauvais choix au niveau du tir, car il aurait très bien pu retirer ses pertes sur l'avant et ne conserver que les gardiens derrière le serpent, ce qui aurait aussi empêcher toute charge. Le serpent s'est bien sûr très bien tiré d'affaire, puisque j'ai fais trois 1 aux jets de pénétration. Grarf. @Vimaire: ah ah, merci pour les liens. Je suivais "Le meneur des anneaux" jadis, mais j'avoue que je croyais mort le site des Ludistes. Grande idée geekesque que celle là, toujours aussi drôle. Chain reaction est un système d'escarmouche assez novateur, très éloigné des mécaniques de 40k. Le système a une saveur assez particulière qui fait qu'on déteste ou on adore, selon les joueurs. Chaque unité est défini par une unique carac, la qualité, éventuellement des traits et son équipement. La qualité est le score à tester pour chaque action. A chaque début de tour elle permet aussi de savoir quel personnage peut être activé ou non. Ceux qui ont un score de qualité inférieure ou égale au jeu d'ini peuvent aller au charbon, les autres ne font rien à moins "d'être remué" par un leader. Bon, la principale caractéristique du jeu vient des tables de réaction et du déroulement d'un tour, qui entremêle étroitement les actions des opposants. A chaque fois qu'un de tes gars tire sur un ennemi, rentre dans son champ de vision, le charge, etc. l'adversaire doit tester le personnage concerné sur une table donné, qui va lui donner plusieurs types de réactions, selon le succès de son jet. Concrètement, imaginons que tu déplaces un de tes hommes au coin d'un bâtiment, et qu'il rentre ainsi dans le champ de vision d'un adversaire. Celui-ci doit faire un jet de réaction et obtient "tire sur l'ennemi". L'adversaire prend la main et fait son tir. Qu'il rate ou qu'il réussisse ton gars doit faire un jet de réaction "pris sous le feu", et peut obtenir "mise à couvert", ce qui mettrait fin à l'action, ou "tir défensif", ce qui va donc engager un nouvel échange, et ce jusqu'a ce qu'un des adversaires soit ko ou hors de vue. Cette approche change complétement la structure classique d'alternance, en résolvant les actions par scène. C'est très cinématographique, parfois assez réaliste ( tes pitous refusent d'eux mêmes les actions suicidaires, en quelque sorte...) mais parfois assez frustrant, du fait d'un contrôle moins important sur tes troupes. Celles-ci n'obéissent pas toujours comme on le voudrait... Le jeu, dont le moteur de base est librement téléchargeable sur le lien donné au début, a une grosse communauté, dont évidemment des joueurs de 40k qui ont tenté d'adapter le bouzin à cet univers. Bon, les feelings sont vraiment très différents aussi je ne suis pas encore convaincu, faute de vrais tests d'une adaptation, de la faisabilité de la chose. Chain reaction laisse très peu de place au Cac, par exemple, alors que les règles de 40k rendent beaucoup plus mortel 10 gonzes avec un couteau, qu'un seul avec un fusil.
  9. @Djine Phai: merci! Oui il restait du muscle sur la table, assez pour faire encore un tour important. J'ai eu aussi une petite frustration à ce niveau là, mais bon, on a déjà bien rigolé et vu une partie très différente de celle qu'on avait faite avant. @Vimaire: Merchi! Le rapport est plein de défauts (pas de vraie relecture, des photos granuleuses, etc.) mais effectivement, je crois que c'est un bon moyen de raconter une partie. Et de rappeler que le zobby de la fig n'est pas que peinture et règles, mais aussi une opportunité de raconter une histoire. Bon, même si c'est du niveau des blagues à toto! Mon projet initial, avec comic life, était de raconter une campagne d'escarmouche dans un blog, afin de faire de la "bd fig". J'ai réalisé d'avance un certain nombre d'articles, mais j'hésite sur le système à employer... je trouves les règles geuweu en général trop lourde, mais mon autre candidat, Chain Reaction, est peut être trop simple ou tordu. Le cul entre deux chaises, j'ai repoussé le choix et il me manque donc l'essentiel pour lancer le bouzin: les parties! Bref, si je me lance je ferai un petit coup de pub ici. ^^ Ah, pis soyons honnête, j'ai repris l'utilisation de comic life d'un autre blog, l'excellent Tactical miniatures gaming. @mac Death: toi je te vois déjà assez comme ça, alors si en plus je dois répondre à tes messages...
  10. Un ignoble double post a effacer plus tard, juste pour vous signaler que j'ai mis à jour le rapport. Enjoy.
  11. Merci pour vos encouragements! Je vais travailler sur la suite aujourd'hui. @rgbougon: les photos ont été détourées à la hache sur Vlife, et l'effet bande dessinée est réalisé grâce à un logiciel simple, Comic life. Vous pouvez télécharger une version d'essai gratos pendant un mois pour l'essayer, vous verrez c'est très drôle. ^^
  12. Et voilà un nouveau rapport de bataille, avec les mêmes déplorables ingrédients que les précédents : des joueurs à la masse, une partie nuit blanche, du pinaillage de règles mais surtout une bonne arsouille sans marounes et entre gens de mauvaises compagnies. La partie est en 2000 points, avec du mou, en capture sur un déploiement brouillard de guerre. On s’est arrêté après avoir joué le tour 4, malgré une situation encore incertaine, à cause de l’heure. Comme il y a toutefois suffisamment de matière pour raconter une histoire, et que j’aime bien ça, j’ai décidé de vous faire un petit rapport. Bien sûr, comme c’est bibi qui raconte, ça pourra manquer un peu d’objectivité de temps en temps… Alors qu’une ceinture de mondes exodites est redessinée subtilement par les paysagistes orks, une terrible tragédie va se dérouler autour du tumulus du barde eldar Tal’iesin. D’un côté nous trouvons les pitoyables zoneils de Mac Death (voir sa liste par là), et de l’autre les parangons modernes de la classe, du goût et de l’orkitude, les bad moon du boss Gargar. Ces derniers comprennent, rapidement: Le big boss pincé (avec les nobz) Un gromek CFK (avec les nobz) 11 kommandos avec nob pincés 15 pillards 3 meganobz trukkés 7 nobz trukkés, avec mediko, combi karbo, gros kikoup 12 trukkboyz avec nob pincé 30 flingboyz avec nob pincé, et deux rokkets qui traînent 30 pistolboyz avec nob pincé 20 grots 3 kopters rokkets 3 boitkipu rokkets Nos joyeux compagnons doivent donc se disputer trois objectifs : poupougne, le squig du boss ; Jean-Michel, observateur eldar perdu en terrain ennemi ; et la pierre de Tal’iesin, stèle funéraire que les zoneils ne peuvent risquer de voir souiller par les orks et leur pratique scatophile non conformes. Voilà le terrain. Les collines sont comptés comme difficiles, les murs de la nécropole comme impassables, le piton tout au fond comme dangereux Déploiement ! Les orks remportent l’initiative, et déploient deux unités (cf photos précédentes), les flingboyz au centre gauche, et les grots à droite, courageusement en train de se cacher derrière la colline, tout près de Jean Michel (lequel est interrompu dans son ouvrage par la vue de ces morveux, on peut bien le comprendre). Les meganobz sont placés en réserve, les kommandos et les kopters en attaque de flanc, et tout le reste doit rentrer lors du premier tour, selon les règles de cette mission (brouillard de guerre, pour ceux qui dorment au fond). Les zoneils, à la recherche de leur observateur, déploient deux unités de rangers. Ces braves dunedains du futur se positionnent dans un enclos cerné de muret, difficilement visible sur la première photo, en haut à gauche. Vous les verrez plus tard. Le reste des réserves ou des entrées de premier tour me sont expliquées en un long discours à géométrie variable. Les habitués des messages de Mac Death comprendront mes difficultés pour les retranscrire (au mieux). Grosso modo, le spinner rentre au premier tour, avec les gardiens en serpent, et les vengeurs en falcon accompagnés de leur soi-disant Grand prophète. Le reste est en réserve, une dernière unité de scouts et les marcheurs étant placés en attaque de flanc. Tour un Le premier tour commence assez calmement, avec de nombreuses unités orks entrant sur la table, les flingboyz marchant vers le bord ennemi et les grots restant planqués dans leur coin. Les zoneils font ensuite rentrer leurs troupes. Ils sont pris d’une fièvre aussi subite que belliqueuse en faisant débarquer leurs gardiens avec archonte et arme d’appui devant les flingboyz. Une salve de shurikens arrache une grosse poignée de boyz, alors que le nobz encourage sa troupe par quelques claquements de pinces. Les tirs de rangers sont rendus difficiles par les règles de combat nocturne au premier tour. De son côté le spinner ouvre le feu avec succès sur les pistolsboys (me semble t’il…). Petit point de règles en passant : pour l’application de combat nocturne à une arme de barrage, Macou a lancé les dés pour mesurer la portée (2D6 * 3), a constaté que son tir était hors de visibilité, et a donc rajouté un dé à la dispersion en malus. Plusieurs interprétations semblaient possibles pour les armes d’artillerie et de barrage, nous avons choisi celle-ci. Au centre le Falcon du grand prophète ouvre le feu de toutes ses armes sur le trukk de braves freebooterz, faisant exploser leur véhicule et tombant trois ou quatre boyz, et les mettant en retraite. Tour deux Le jour est maintenant levé, et les règles de combat nocturnes ne s’appliquent plus (Tiens d’ailleurs, le père Mac Death, on avait fait un jet de « portée nocturne » pour ton falcon ? Me rappelles plus). Alors que le ciel s’enflamme sous les rayons du soleil, les silhouettes enragées des orks jaillissent de toute la longueur de la vallée pour se précipiter sur l’ennemi… Les jets de réserve ne donnent rien, et la ligne ork s’avance donc. Sur le flanc gauche les pillards, les trukks et les boikitu se marchent les uns sur les autres, obligeant les orks à de trop subtiles manœuvres pour avancer. Les pillards, mal placés et en manque de cibles (pléonasme !), sont obligés de s’avancer pour aller chercher un bon angle de vue. Les trukkboyz se rallient de leurs côtés, trop frustrés ne pas encore avoir eu leur part de massacre. Enfin les flingboys lancent leur assaut sur les malheureux gardiens et leur transport. Ils envoient six d’entre eux rejoindre leurs pierre esprit. Quelques orks trépassent également, mais la bande bad moon remporte l’assaut facilement, échouant seulement à infliger des dégâts significatifs au Serpent. Aidés par le pouvoir « bravoure » les gardiens survivants maintiennent leurs positions, tout surpris d’avoir passé le premier tour de l’assaut. Pendant ce temps, à Bueno Aires, le Grand Prophète ricane. Enfin, Bueno Aires c’est le nom du falcon, hein. Il rit car du haut des cieux fondent les premiers aigles chasseurs. Lâchant de petits chapelets de fiente sur tout le champ de bataille ils font la joie des grots et des boyz, avant de remplacer les amusants projectiles par des galettes au plasma. Qu’ils sont fourbes, ces zoneils. Il me semble que ce premier bombardement a fauché sept orks, ce qui sera à peu près la moyenne par la suite, sauf CFK à portée. Ces bombardements étant fréquents pendant la partie et se ressemblant je n’en parlerai pas trop faute de les distinguer vraiment, mais de fait ils se sont avérés de bon anti-grouilleux, malgré tous mes efforts pour bien espacer mes zorks. Autre tir d’appui constant des eldars dont je ne parlerai pas trop, les rangers. Ils prélèvent régulièrement pendant la partie quelques orks par ci par là, sans s’avérer décisif, selon mon opinion. Une des deux unités de rangers présentes dans le coin est d’ailleurs gênée par son unité sœur et a un champ de tir limité. Je reviens à nos squigs après cette petite parenthèse. Les deux marcheurs arrivent en attaque de flanc près de Jean Michel ( un des objos, je rappelle) et crache la mort sur les pistolboyz, surprenant mes arrières. Sortant de réserve de par le bord eldar, le serpent transportant la grosse unité de scorpions de Mac Death et son autarque vient se positionner derrière le piton rocheux, bien à l’abri des tirs ennemis. Dernière nouvelle carte eldar, des rangers surgissent sur le toit du tumulus de Tal’iesin et se mettent en position. Les tirs fusent également autour des trukks sous le dôme du champ de force kustom, détruisant une arme. Les trukkboyz sont pilonnés par les tirs ennemis et se jettent au sol, assourdis par les explosions. Enfin l’assaut entre flingboyz et gardiens continue, les gardiens faisant une nouvelle fois preuve d’une étonnante résistance. Ils perdent bien sûr le combat, mais réussissent leur jet de commandement et tiennent donc encore la bande adverse. Il doit en rester un ou deux. Bon, j’ai un léger doute sur ce point, Macou tu me corrigeras si je me plantes. Tour 3 Un tour fort riche en évènements, plein de réserves, de cac sanglants, de fusillades explosives, de rires et de pleurs ! Ça part dans tous les sens. Les kopters surgissent des flancs et vident leurs roquettes sur les marcheurs eldars. L’un d’eux explose sous les impacts, alors que l’autre est seulement assommé par la déferlante. Plus au Nord, les kommandos blood axe chargent le serpent des scorpions. Privé de transport, cette grosse unité de choc n’aurait plus l’initiative... Les coups pleuvent, et un résultat immobilisé envoie le vilain reptile au tapis. S’étant déplacé en vitesse rapide à son tour il est considéré comme détruit. Les scorpions en sortent en urgence. De l’autre côté trukks et flingboys et boitkitus amorcent une tenaille vers l’Est de la carte afin d’encercler les ignobles eldars zoophiles. Pourquoi voudraient-ils sinon s’emparer de l’innocent Poupougne ? Pour sa cuisine, sa poésie ? L’ignorance est le bouclier de la pureté, comme dirait l’autre. Nouvelle fourberie zoneil, une des boikitu explose pendant son déplacement, à cause de la toile de monofilaments projetée par le spinner pendant le tour eldar. Un mauvais jet de terrain dangereux, et c’est le drame… Pour les punir de toutes ces vilenies, les pillards ouvrent le feu sur les rangers planqués sur la tombe de Tal’iesin. Ces derniers se jettent au sol et évitent ainsi une mort horrible. Seul deux d’entre eux tombent sous la pluie de projectiles. Après ce tour de manœuvres verdâtres, les Eldars reprennent enfin la main. Ma mémoire fatigue un peu, surtout quand il s’agit de mes pertes. Les zoneils contre-attaquent en ouvrant le feu partout où ils le peuvent, et en lançant deux offensives serpento-transportés. La première est sur les flingboyz avancés au Nord. Le falcon de commandement s’arrête sur la colline qui les domine et crache une petite escouade de vengeurs. Aidés par une malédiction du grand prophète, ils abattent un peu moins de la moitié des valeureux héros bad moon. Le deuxième débarquement est celui des dragons de feu, qui profitent de la destruction du trukk des meganobz pour vider leur fuseur sur la haute noblesse peaux verte, et la transformer en un gros tas de liquide en fusion. Dans le coin Nord-Est les rangers ouvrent le feu frénétiquement sur les kommandos, qui subissent des pertes importantes et s’enfuient sur le piton rocheux. Dans le coin Sud le marcheur de combat eldar, sonné mais vivant, charge les kopters. Cette machine grotesque piétine un des élégants aéronef ork, avec le classique échec au jet de moral qui les fait fuir de la table. On pourrait croire que la conséquence la plus désagréable de ce revers est la perte de tout antichar prêt d’un de mes objos, mais le pire est encore à venir sous la forme d’une longue loghorée du camarade Mac Death. Bouchant mes oreilles tel un Ulysse ork auprès des sirènes, je réussis à éviter de m’endormir et peux donc continuer la partie pour un tour de plus… Tour 4 ork Plusieurs des unités orks sont en position pour l’assaut, et tout porte à croire qu’il va y avoir de la tôle froissée chez les zoneils. Les trukkboyz freebooterz, toujours vivant malgré un harcèlement de l’ennemi, marchent sur l’objo et se déploient autour, espérant bien avoir l’honneur de ramener poupougne à la maison. L’unité de pistolboyz qui remonte du fond de la carte depuis maintenant trois tours ( !) n’est plus très loin des scorpions, mais quelques pouces peuvent la faire différence. C’est le moment de lancer la Waaagh ! Entraîné par une décharge subite d’orkoline, les boyz s’avancent à peu de distance des aspects. Non loin le trukk des nobz fait une dernière accélération et débarque la crème de la crème à peu de distance des dragons, espérant bien venger leurs frères méganobz (et récupérer tranquillement ce qui reste de leur armure, bien sûr…). Le boss Gargar lui-même en sort furieux, cherchant du regard son fidèle poupougne. Les orks vident leurs chargeurs sur les dragons. Un incroyable nombre de 1 sort aux dés, mais le karbo sauve la face en rôtissant 4 dragons. Un seul survit à la douche de prometheum. Les flingboyz font la même chose de leur côté, supprimant deux ou trois vengeurs. Les pillards continuent à tirer sur les rangers, qui retournent aussitôt à terre, où ils auront fait toute la partie. Malgré un nouveau déluge de tir ils n’encaissent aucune perte grâce à leur caméléonine, qui les déguise en gracieux pissenlits. La phase chérie des orks, l’assaut, arrive enfin. Les pistolboyz se ruent sur des scorpions trop confiants. Ils perdent deux des leurs dans le combat, mais quatre des zoneils sont éparpillés dans la plaine. Waaagh ! Autant pour l’élite du cac blindé eldar… De l’autre côté les flingboyz nettoient les vengeurs, ajoutant une deuxième unité à leur tableau de chasse de la partie. En revanche le nobz échoue une seconde fois a endommagé un serpent au cac : tous mes jets de pénétration à la pince donne systématiquement des 1… (compensé par de nombreux 6 au sauvegarde d’armure, il faut bien l’avouer). Enfin les nobz déclarent une charge sur le dragon survivant, espérant bien clozer le serpent dans la foulée. Le fourbe Mac Death se frotte alors les mains, le regard légèrement fou et la bouche baveuse (sisi !) en affirmant que si on peut tirer sous un antigrav, on ne peut pas charger « à travers » (ni en faisant le tour bien évidemment…). Mes nobz sont donc obligés de rester en place. [J’en profite pour poser une petite question règles : si l’unité sur laquelle j’ai tiré est exterminé, puis lancer un assaut ensuite sur une autre unité ? ] Tour 4 zoneil Après trois tours à tourner autour du champ de bataille et à lâcher leur guano au plasma sur de pauvres peaux vertes impuissantes, les aigles se décident enfin à se poser. Un escadron atterrit près des pillards et l’autre près des grots. Chacun ouvre le feu férocement, et le fameux fusil solaire faire reparler de lui. Quatre ou cinq pillards tombent sous les coups, tandis que les grots paniquent et s’enfuient. Les représailles sur trois d’entre eux ne suffisent pas à les retenir, et Jean Michel assiste à leur course effrénée vers le fond de la table. Heureusement pour lui les renforts eldars ne sont plus très loin… Toujours dans leurs coins, les rangers tirent sur les kommandos, qui ne demandent pas leur reste et s’enfuient (je crois qu’ils s’étaient ralliés entre deux fuites, mais un doute m’assaille…bon, c’était pas une action essentielle). L’autarque, le dragon survivant et d’autres unités eldars ouvrent le feu sur les nobz menaçants, et en abattent trois, lançant dans la foulée une rapide discussion sur la répartition des pertes. Par souci de simplicité je tombe mes nobz avec automatik sans chercher à picorer de la blessure à droite à gauche, mais si quelqu’un connait un avis définitif sur cette épineuse question (pas très claire dans le livre de base et apparemment sujette à polémique sur les fora), je suis preneur. Les trukkboyz au centre encaissent également plusieurs tirs, ne laissant que le nobz esseulé pour tenir l’objo. Mac Death ne résiste pas à l’envie de faire tirer son falcon sur les boikitu survivantes, et obtient un « explosion » et un « immobilisé ». Usant pour la première fois de ma vie d’une certaine mauvaise foi j’essaye de convaincre Macou que le résultat « immobilisé » ne peut détruire la boite, vue qu’elle est devenue seule du fait de l’explosion de sa partenaire. Mais le fourbe Macou invoque la simultanéité des tirs, argument à priori rationnel. Adieu, donc, les boikitu. Enfin l’assaut avec les scorpions continuent en un long et lent massacre. Comme le fera remarquer mon genre partenaire, ces figs là se tapent sur la tronche sur la même table depuis 1997. De vieilles amies en somme. Les boyz les traitent donc comme telle, et les piétinent avec amitié. L’exarque et un de ses initiés survivent toutefois à la mêlée. ... Vaincus par l’heure tardive, nous décidons de nous arrêter là. Seul un objo est tenu, les autres étant cernés par des élites, des soutiens ou des attaques rapides… Je n’ose pas trop faire d’analyse tactique du jeu, car nos erreurs ont été encore plus nombreuses que d’habitude, et nous n’avons pas « vraiment jouer le ballon ». C’est pourquoi j’ai voulu présenter le rapport sous une forme agréable, à défaut de vous fournir un fond tactique intéressant. J’espère qu’à ce prix vous saurez nous pardonner mon déploiement médiocre et nos manœuvres étranges, dans le meilleur des cas… Mais Poupougne au fait? Comment se finit son histoire?
  13. Je vais faire un rapport dans la section appropriée dans les jours à venir. En exclu, je vous livre le teaser. Ouais, on y voit pas trop ses zoneils, au père Mac Death, mais ça c'est parce que je veux épargner ses coéquipiers du Mesnil. T'as intérêt à t'y remettre ce week end, père dodu.
  14. Yep, des armées peintes, une caméra stable, une narration claire (juste le joueur maroune qui parle pas assez fort), vous avez franchement franchi un palier. D'ailleurs le message de Bilkil est assez représentatif: maintenant on a plus envie de parler de la caméra, mais de la partie elle-même. Félicitations! J'aime aussi beaucoup le schéma tri couleur d'un des char tau (devilfish?), en passant.
  15. Je me suis posé la même question, sans avoir la réponse... Pour les commandos j'étais aussi surpris de les voir dans le chariot, comme normalement ils n'ont pas de transport assigné. Mais j'ai pas mal de trou...j'imagine que c'est parce qu'ils arrivent en réserve qu'ils peuvent directement arriver dedans. Sinon merci pour le rapport, on y suit très bien l'action, on situe bien les différents élements. Et je viens de comprendre que tes figs sont celle du sujet In Vino Veritas (eu... de tête hein!). Enfin bref, peut être que je me trompes de nom mais je me rappelle des photos de figs. ^ ^ En tout cas ça fait plaisir de voir tout ça se colorier petit à petit.
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