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Warhammer Forum

Syr99

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  1. Salut, alors ton idée te permettre aux SMC de pouvoir utilisé le Ld Speeder Storm est envisageable, mais pas en l'état : 1- la capacité est déjà limité à 5, 2- le fait de rajouter des options armes crée un autre avantage pour tes SMC/ SM "vanille" 3- Le Ld Speeder Storm n'est utilisable que par les Scouts ( -Fort/endurant) qu'un marouin classique et donc à fortiori un SMC classique voir spécialisé ( comme les Berko ). 4- C'est déjà une entrée Attaque Rapide dans le dex "vanille" Tes SMC n'ont que des avantages sans avoir d'inconvénients/ dex "vanille". Je suis d'accord avec "Poisson Rouge mort" : c'est clairement abusé. Il faudra passer plusieurs écueils : 1- Le Ld speeder ( classique ), et à fortiori le Storm, n'est officiellement pas utilisable par les SMC. Si tu comptes en jouer cela te donne un avantage / à ton adversaire. 2- Expliquer clairement qui peut ou non embarqué dedans ( SMC classiques/Berko/Pesteux...) : c'est un autre gros avantage. 3- La CT sera sûrement augmentée/au dex "vanille" : nouvel avantage. Alors je peux te donner quelques pistes pour pouvoir quand même les jouer : -Augmentation du "coût" en point . -Retirer la capacité Scout. Par exemple, on peut dire que les SMC sont des adversaires qui préfèrent jouer sur la Peur occasionnée par leur arrivée que sur le fait de se faufiler rapidement. Le bruit qu'ils font en arrivant prévient leur adversaire bien avant qu'ils ne soient vus. -Retirer la règle "rapide" pour le véhicule. on peut le justifier par le fait que les SMC sont "+ lourds" que les Scouts. Sinon, la personnalisation des armes pour tes SMC est une bonne idée mais tu dois bien prendre en compte l'avantage que cela leur donne ( et donc compenser cela par un autre inconvénient : prix de l'option+ élevée par exemple). Voilà en espérant que j'ai pu un peu d'aider. Bon courage et donne nous des nouvelles de tes tests contre des potes pour savoir si ils veulent toujours jouer contre toi .
  2. Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Bah si, justement, les sagas ont un sacré impact dans le jeu, qui augmente bien la puissance des louloups sans les forcer à accomplir les exploits demandés. Quand je parlais des sagas, je voulais surtout évoquer la contrepartie de celles-ci : elles n'ont aucune incidence sur le jeu ( si elles ne sont pas respectées, le SW n'est pas "puni" ). Ici ce serait le même cas : la Règle "Traque des déchus" serait "gratuite" mais n'aurait pas d'incidence en terme de jeu. Boarf, décider de la victoire ou la défaite, même en amical, sur une seule figurine ... j'aime pas trop beaucoup ça. En fait ce n'est pas la victoire ou la défaite qui se joue sur cette figurine, mais seulement la victoire MORALE ( ce n'est qu'une reprise de la règle V3 ), les conditions de victoire/défaite dans le cadre d'un tournoi ou en amical seraient toujours les mêmes. Le joueur DA pourra justifier sa défaite sur le terrain, par le fait que le plus important pour lui était de récupérer des informations essentielles sur les Déchus. En plus cette règle est très Fluff ( combien de fois les DA ont quitté un champ de bataille sans raison apparente ?). L'application me parait trop contraignante. Autant la règle "ennemis jurés", quand elle concerne tout une race est facile à appliquer, autant ici dans le cours de la bataille, il va falloir se rappeler quelle(s) unité(s) possède la règle contre quel adversaire. Donc, même si l'idée est intéressante, en l'état elle ne me satisfait pas ( mais bon c'est pas moi qui suis en charge de ce projet ) Par contre là, je préfère ta solution à celle évoquée auparavant ( count as digilaser ). Sinon un petit message pour l'initiateur du projet (Helghast ) : se serait bien d'éditer ton 1er post quand tu auras l'ossature de ton codex DA V5, pour que l'on puisse voir ce que tu gardes de nos idées
  3. Bonjour, j'aime bien ce sujet et je voudrais apporter ma contribution . Au contraire, "la traque des déchus" donne tout son cachet au DA. Cependant, rien n'empêche que la règle n'est pas d'impact en terme de jeu ( équivalence avec les sagas des SW ): Au début de la partie, le joueur DA jette un D6 pour savoir quel personnage adverse ( Perso indépendant/sergent...), hors Tyty et Nécron, possède des informations sur les déchus. Le chiffre sert à choisir le perso selon la liste d'armée de l'adversaire ( 1 sur le D6 correspond au 1er indiqué, normalement le QG,...). Si le D6 donne un chiffre supérieur au nombre de perso adverse, le joueur DA choisi le personnage en question. Si le personnage est vaincu au CàC par un DA alors ceux-ci peuvent prétendre à une victoire morale quelle que soit le résultat de la bataille. De même, si le personnage adverse survit à la bataille ou est tué au tir alors les DA peuvent considérer qu'ils ont subit une défaite. Sinon les règles Obstinés et Intraitables caractérisent très bien les DA. Les différentes bannières sont également une bonne idée. Pour Sammael en Ld Speeder : il suffirait de mettre un blindage de 11 à l'arrière pour augmenter ses chances de survie au CàC. Pour Belial : changer l'épée des secret en : lame relique, augmenter son profil : +1 en CC, et augmenter son coût : 160pts par exemple. Voici ma maigre contribution pour l'instant mais je compte refaire des passages réguliers
  4. Bonjour je viens poster pour la première fois dans cette section pour vous faire part de mon envie de faire un codex Space Marine plus en rapport avec le fluff que celui pondu par Games. J'espère que ce que je m'apprête à faire n'est pas interdit sinon mes chers modos faites vous plaisir . Je ne critique pas le codex officiel (le Blue marine ), j'ai juste remarqué, et je ne pense pas être le seul, que lorsque l'on lit les nouvelles et autres romans basés sur nos chers guerriers améliorés, le résultat sur le champs de bataille fait plutôt pitié. En effet ils tombent comme des mouches et en grand nombre !!! alors qu'ils ne sont en moyenne qu'à 1 contre 2 au niveau des effectifs (une cinquantaine en moyenne à 2000pts contre 80 à 130 ork/GImp ou Tyty ) et qu'un chapitre n'est composé que de 1000 Space marines !!? Cela me travaille depuis que je suis retombé sur la liste pondue dans le White Dwarf en Janvier 2005 ( Space Marine cinématographique : bon celle -là est un peu trop overbourrine ). Le but est ici de garder la plupart des bases ( pas ou peu de modification de profil d'armes, création de règles spéciales, ...) pour arriver à des space marines moins nombreux sur la table, tout en restant parfaitement jouable ( augmentation principalement des caractéristiques et de leur coût ). Alors je vous fais grâce des quelques statistiques que j'ai pu faire, pour directement arriver au profil de mon space marine modifié : Space marine (35pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+ Règles Spéciales : Insensible à la douleur Alors pourquoi une CC de 6 et une Ct de 5 ? : Pour la CT c'est simple : un space marine se doit de toucher quasiment tout le temps. De même, un space marine n'a été créé que dans un but : le combat et surtout le CàC. La moindre des choses c'est qu'il y soit performant ( Toucher sur 3+, au CàC, la plupart du temps ne me parait pas ultra-bourrin sachant que leur caractéristique d'attaque n'est pas booster ). Pourquoi cette résistance ?: Alors avec une E=5, Sve3+ et insensible à la douleur : j'augmente fortement la résistance de mon Marouine au tir de saturation ( ce qui au niveau fluff est le plus important à modifié/règles de de GW). Avec ces stats, il ne risque plus de tomber à terre terrassé par un pauvre Fusil laser ( encore que avec les dés tout est possible ). Grosso modo, on divise ici par 3 ou 4 ces chances de mourir contre de faibles armes. Cependant, son profil reste avec 1 seul PV, car il n'est pas concevable qu'un Marine est "besoin" de 2 tir de fuseur/Lce-missile/Plasma pour être HS. Ces sont des surhommes d'accord mais faut pas pousser la grand-mère non plus. La capacité d'attaque au CàC : La force de 5 est là pour augmenter les chances de faire des dégats au CàC. C'est justifié par l'équilibre du jeu : augmentation du coût d'un space marine = diminution de leur nombre = augmentation de leur capacité à causer des dégats au CàC. Par contre, je laisse sur le profil A=1 ( mais comme je leur donne à tous le pistolet + armes de CàC, on arrive à 2 attaques ), ce qui augmente de 30 à quasiment 200% leur chance de dégats. Plus l'adversaire est résistant, plus mes spaces marines sont performant/à ceux de GW. L'augmentation de l'initiative et du commandement : Pour l'initiative j'ai hésité entre le 4 et le 5 et ma foi le fait d'augmenter d'un point l'initiative permet pour mon Space marine de presque toujours avoir le temps de délivrer ces attaques contre tout type d'adversaires ( Hormagaunts/Rodeur/ Aspect Eldar... ) sans pour autant handicaper outrageusement les unités adverses plus véloces ( qui auront juste un peu plus de perte ). Et vu que mon marine n'aura pas énormément d'attaque/coût en point. De plus, j'ai augmenté d'un point le commandement car ce sont des troupes très disciplinés et qui, même sans chef, ne s'affolent pas. Un commandement à 8 me paraissait faible. Le coût en point : Alors, en se basant sur le coût des figurines dans les codex existants (guerrier Tyty/Rodeurs/Ogryns/...) plus les statistiques mentionnés plus haut, je suis arrivé au constat qu'un marine "modifié" devrait valoir 35 pts ( mais à vous de me convaincre du contraire ). Après ce "petit préambule", je vais vous exposer mon idée du codex Space Marine "pré-hérésie" ( à l'époque où ils étaient nourris à la testostérone ), et j'attends de vous vos avis/critiques/suggestions voir même des retours. En effet, si certains veulent tester ce codex ils sont les bienvenues car mon but c'est qu'il soit adopté par un maximum de personne . Pour rappel, mon codex est basé sur le codex Space Marine "vanille" et un peu sur celui des " Blood Angels" ( ce dernier, essentiellement pour la composition des catégories ). Cependant il vous faudra posséder le "vanille" si vous voulez pouvoir jouer mon codex alternatif. Règles Communes : - Et Ils ne connaitront pas la peur - Escouades de combat - Tactiques de combat - Insensible à la Douleur ( permet de mieux résister à la saturation en tir tout en laissant le space marine vulnérable à certaines armes ) Arsenal : - Moto Space Marine/Scout : pas de bonus d'endurance ( sinon ils deviennent trop résistant à mon goût ) mais répercution sur le coût de l'option. QG : -Capitaine Space Marine (180pts) : Cc8, Ct5, F5, E5, Pv3, I6, A3, Cd 10, Sve 2+/4+ Inv. Bolter + Pist.Bolter + Epée Energétique + Grenades Frag& Antichar + Halo de Fer + Armure Articier Regles Spéciales : idem Codex Options : idem Codex sauf : -15pts coût de l'armement qui remplace l'arme énergétique -25pts pour le choix d'une armure Terminator -10pts coût de la moto NEW : -S'il n'a pas d'armure Terminator/Moto/Reacteur Dorsaux peut remplacer son Armure d'Artificier par 1 cape de camouflage + Armure Scout ( Gagne la capacité Scout +infiltrateurs & Les scouts ne sont plus limité à 0/2 escouades en Troupes) Alors ici comme pour les autres, je ne conçois pas qu'un marine choisisse entre son bolter et son P.bolter pour partir au combat : il prends les 2 !! Sinon, c'est un capitaine et en tant que tel il a droit à la meilleure armure (artificier 2+) et au moins une arme redoutée ( énergétique dans notre cas ) De plus, ajout d'un choix permettant d'avoir une armée de scout. - Esc.de Commandement (x5) ( 200pts ): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Narthecium ( Ins. sur 3+) + Armure NRG Options : idem Codex sauf : Champion Cpagnie : Gagne +1A, Arme NRG & Bouclier Combat L'escouade peut avoir des motos pour +60pts ou des réacteur Dorsaux pour + 60pts. Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules ) -Archiviste (160pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A2, Cd 10, Sve 3+/4+ Inv. Arme de Force + Bolter + Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Coiffe Psy + Armure NRG ( énergétique ) Règles Spéciales: idem Codex Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto -Chapelain (160pts): Cc8, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A3, Cd 10, Sve 3+/4+ Inv. Rosarius+ Crozius Arcanum + Grenades Frag& Antichar + Bolter + Pist.Bolter + Armure NRG ( énergétique ) Règles Spéciales: idem Codex Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto Augmentation de la CC à 8 pour le capitaine et le Chapelain car ce sont les meilleur combattants de tout le chapitre et cela doit se voir. -Maître de la Forge (150pts) : Cc6, Ct7, F5, E5, Pv2, I5, A3, Cd 10, Sve 2+/4+ Inv. Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Bolter + Servo-Harnais + Armure Artificier Règles Spéciales: idem Codex Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto ELITE : - 0/1 Esc. Terminator(x5) (275pts) : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 2+/5+ Inv. Gantelet/Poing Tronçonneur(+5pts) ou Arme NRG + Fulgurant // Marteau Tonnerre et Bouclier Tempête // Paire de Griffes Eclairs & Armure Terminator Règles Spéciales: idem Codex Options : idem Codex ( sauf impossible de rajouter des terminators à l'escouade : pour limiter leur nombre sur les tables car il y sont normalement rares ) Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules ) - 0/1 Dreadnought (150pts) : Cc6, Ct5, F6, Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10), I4, A2(3) Multi-Fuseur ou LceFlammes Lourd JUM, Poing de combat avec Fulgurant ou Lce-Flamme intégré, Fumigènes. Règles Spéciales: Vénérable Options : idem Codex Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules ) Dreadnought et Terminator sont très rares sur le champs de bataille, donc pas question d'en pondre à tir l'arigot. Augmentation de la résistance ( blindage et règle vénérable ) du dread car actuellement sur les tables il a tendance à vite ressembler à une passoire alors qu'au niveau fluff ce sont l'élite des anciens marines tombés au combat. - Esc.Vétéran D'appui(x5) (215pts): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Munitions Spéciales + Armure NRG Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Veterans (+45pts par Fig.)] Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules ) - Techmarine (50pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2(3), Cd 9, Sve 2+ Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Servo-Bras + Armure NRG Options : idem Codex sauf : -10pts coût de la moto Transport assignés : A le droit d'avoir un véhicule si accompagné de serviteurs ( nouveau coût pour les véhicules ) Rajout du choix d'un transport et pas d'augmentation de son coût car l'unité est très peu utilisée sur les tables. Essayons de la rendre plus attractive B) . TROUPES : -Esc.Space Marine (x5) (185pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Bolter + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG Options : idem Codex sauf: -Ajout jusqu'à 5 space Marine (+35pts par Fig.) -Retirer la phrase et seulement celle-ci "Si l'escouade compte 10 figurines" pour ce qui est de s'équiper de Lce-Flamme/Fuseur/LcePlasma Transport assignés : idem Codex ( nouveau coût pour les véhicules ) Petite modification apportée dans les options, car avec l'augmentation du coût du marine, il sera plus dur d'avoir des escouade de 10 sur les tables de jeu. Cependant la restriction de 10 space marines reste pour l'obtention d'une arme lourde. - 0/2 Esc.Scout Sp.Marine (x5) (160pts): Cc5, Ct5, F5, E5, Pv1, I4, A1, Cd 8, Sve 4+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 4+ Bolter ou Fusil + Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure Scout Règles Spéciales: idem Codex Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Scout (+30pts par Fig.)] Transport assignés : Land Speeder Storm (60pts): Ct5 Blindage : Frontal(10), latéral(10), arrière(10), Options : idem Codex La limitation représente le fait que ce sont des apprentis/ space marine en devenir : ils ne doivent donc pas être le fer de lance du chapitre. De même, je leur ai assigné le Ld Speeder Storm car il n'y a pas de raison qu'il soit une entrée à part dans le codex vu son rôle de transport de troupes. ATTAQUE RAPIDE : -Esc.Sp.Marine Assault (x5) (210pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG + Réacteur Dorsaux Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Marine (+40pts par Fig.)] Transport assignés : idem Codex -Esc.Vétéran D'assaut(x5) (225pts): Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG Options :idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 Veterans (+45pts par Fig.)] Transport assignés : idem Codex -Esc.Motards (x3) (135pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 7 Motards (+40pts par Fig.)] -Esc.Moto Scout (x3) (115pts): Cc5, Ct5, F5, E5, Pv1, I4, A1, Cd 8, Sve 4+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 4+ Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 7 Motards (+35 pts par Fig.)] -Esc.Moto d'assaut (x1) (60pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv2, I5, A2, Cd 9, Sve 3+ Pist.Bolter + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG + B.Ld Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 2 Motards (+60pts par Fig.)] -Escadron Land Speeder (60pts) : Ct5 Blindage : Frontal(11), latéral(11), arrière(10), Bolter Lourd Options : idem Codex Ici augmentation du blindage sans grosse répercussion sur le coût en point pour rendre l'unité plus attractive. SOUTIEN: -Esc.Sp.Marine Devastator (x5) (185pts): Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A1, Cd 9, Sve 3+ dont 1 Sergent : Cc7, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2, Cd 10, Sve 3+ Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Armure NRG Options : idem Codex [sauf ajout jusqu'à 5 space Marine (+35pts par Fig.)] Transport assignés : idem Codex -0/1 Vindicator (120pts) : Ct5 Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10), Options : idem Codex Limitation à 1 vindicator car normalement cette unité est rare sur les champs de bataille/predator et que sur les tables de jeu c'est plutôt l'inverse. -Wirlwind (90pts) : Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10) Options : idem Codex -Predator (60pts) : Ct5 Blindage : Frontal(13), latéral(12), arrière(10) Options : idem Codex ( -15pts sur chaque option d'armement ) Diminution du coût des options pour rendre cette unité plus attractive et plus diversifiée sur les champs de bataille (au niveau fluff c'est le char le plus courant, ce qui n'est pas le cas sur les tables ). Augmentation du blindage de ces véhicules, pour plus de solidité, tout en leur laissant leur point faible (à l'arrière). - Canon Thunderfire (100pts) : Cc6, Ct5, F5, E5, Pv1, I5, A2(3), Cd 9, Sve 2+ Pist.Bolter + Epée Tronçonneuse + Grenades Frag& Antichar + Servo-Harnais + Armure NRG Transport assignés : idem codex TRANSPORT ASSIGNES : -Rhino (35pts) : Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10) Options : idem Codex -Razorback(55pts): Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(10) Options : idem Codex ( -15pts sur chaque option d'armement Jumelés, -10pts pour les autres ) Pour rajouter plus de polyvalence d'armement rencontrés sur les tables. Augmentation du blindage des rhino/Razorback sans surcoût pour le 1er car il leur faut des transports plus fiable pour compenser leur infériorité numerique. Augmentation du coût du Razorback/ Rhino car sinon vu l'augmentation du "prix des marines" je pense que le rhino ne serait quasiment jamais choisi. -Module d'atterrissage (35pts): Ct5 Blindage : Frontal(12), latéral(12), arrière(12) Options : idem Codex -Land Raider (250pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14) Options : idem Codex -Ld Raider Crusader (250pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14) Options : idem Codex -Ld Raider Redeemer (240pts): Ct5 Blindage : Frontal(14), latéral(14), arrière(14) Options : idem Codex Pas d'augmentation du coût des Ld Raider car la modification de la CT n'apporte pas d'avantage énorme sur des armes la plupart du temps déjà jumelées. Voilà, on arrive à la fin et merci à ceux qui ont tout lu . Je compte également modifié le "prix" de certaines options qui ne sont pas ou peu utilisées car elles ont un mauvais ratio ( coût/efficacité ). Sinon pour information, on arrive à des listes avec une trentaine de space marine à 2000Pts. J'attends vos avis/suggestions. Bonne journée à tous et à bientôt. Syr99 Ps : j'espère ne pas avoir trop saupoudré mon texte de fautes .
  5. Bonjour, étant inscrit depuis plus d'un an, il me semble que j'aurai dû me présenter depuis un petit moment . Alors je vais essayer de rattraper cet oubli : Je m'appelle Cyril, je suis né en 1977 ( 32 ans donc ), je suis papa de 2 petits mioches dont le dernier est arrivé sur Terre début Septembre. Je suis un francilien d'adoption, à cause/ grâce ( rayer la mention inutile ) au boulot. J'ai connu et beaucoup joué à W40K (moins à Battle) à la fin des années 90 ( essentiellement la V3 ), puis j'ai dû prendre une pause pour me consacrer à d'autre préoccupation plus terre à terre ( trouver une femme, un boulot...). Et depuis je n'ai toujours pas rejoué ( ou si peu ), tout en gardant le contact avec le Hobby (achat des Livres d'armées, romans...). Maintenant, je suis sur le point de m'inscrire à un club de jeu pas très loin de chez moi, et je prépare mes armes essentiellement en section petites annonces. J'ai envie de vérifier si ma malchance chronique au dés m'a enfin quitté ou non ( pour l'anecdote, mon "meilleur" coup à été de ne faire que des "1" ou "2" sur un seul lancé de 20 dés avec pour objectif un "3+" pour toucher ). Bonne journée à tous et vive le Warfo. Syr99
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