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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. La Death Korpse a toujours été un mélange entre un Catachan et un Valhallan. Avec les doctrines V3, ils avaient le +1CC des Gardes de la jungle et les bonus au moral des Gardes des glaces. En V8, je trouve que ces deux doctrines vont bien tous les deux. Valhalla est assez logique évidemment. Pour Catachan, le +1 en Force fait bizarre, mais pas plus que pour les vrais Catachans finalement. C'est la nouvelle version du +1CC en fait. Quand à la relance pour les armes d'artillerie, ça colle particulièrement bien. L'ordre en mode nettoyage de tranchées colle aussi, tout comme le stratagème en mode "on tient la tranchée".
  2. Liste Astra Militarum

    L'idée des 6x10 Gardes me plaît bien, ça te donne une sacrée flexibilité avec Move! Move! Move!. Mais plusieurs escouades risquent de prendre la mort, donc je ne les équipperais pas toutes. Je dirais qu'une sur deux avec équipements supplémentaires devrait être suffisant. Et puis, en cas de besoin d'un gros mouvement, t'as des unités pas chères qui peuvent se projeter sans perdre des tirs d'armes lourdes. Attention au détachement Tallarn si tu comptes jouer le stratagème de FeP: il me semble que la FaQ dit qu'une seule des trois unités peut être de type véhicule (cette unité peut être de plusieurs véhicules par contre. Après, il y a moyen de jouer Dague + Stratagème. L'unité accompagnant le porteur de dague doit être d'infanterie, mais la seule restriction pour le porteur est d'avoir les mots clés Régiment et Officier. Tu peux donc mettre un Tank Commander et une escouade d'infanterie. Et avec le stratagème, par exemple, une escouade de 3 hellhounds (mais je préfère les Devildogs en Tallarn), un capitaine et une escouade d'infanterie. Tu te retrouves avec 2x10 mecs ordrables qui, via Move! Move! Move! se redéploient autour de tes tanks en cordon. Voilà mes avis, regarde la FaQ pour le stratagème Tallarn, j'ai pu me gourer. Dans tous les cas, ta dernière liste manque cruellement d'antichar je trouve. Quitte à jouer Tallarn, je trouve les Devildogs vraiment excellents avec cette doctrine.
  3. Astra Militarum V8

    En tant que joueur Garde, je trouve ce nerf des commissaires tout à fait bienvenu personnellement. C'est vrai que le commissaire est un pilier fluffique du moral des troupes, mais il n'a jamais été dit qu'il rendait ses troupes insensibles au repli. Il me semblait aberrant que des Space Marines soient moins courageux que nos braves soldats de ligne. Au niveau équilibre, l'obligation de relancer fait chier, c'est sûr, mais on garde quand même un codex bien fort, donc voilà... Et surtout, je crois avoir lu dans ce sujet certains qui estimaient que ce nerf impactait trop les escouades d'infanterie. Personnellement, après quelques parties V8, je dirais que les escouades d'infanterie n'ont pas du tout besoin de commisaire en fait. Les gars ne sont que dix et coûtent 40pts. 3 morts sur le tour et la réussite est possible. Sinon, on perd 2 Gardes? Pas grave, non vu le prix? Je préfère prendre plus de Gardes que des commissaires personnellement. Le fait que ça rende plus difficile de sortir des conscrits ne me dérange pas du tout en plus. Comme d'autres, je ne les jamais aimés, ce sont en plus des troupes très rares au sein des régiments Impériaux, et les gros packs, ça va pour des Orks, mais dans la Garde... Beurk! Après, les reliques et traits de seigneur de guerre permettent toujours à ceux voulant les sortir de construire une liste dans ce sens et tant mieux. Mais ils ne seront plus de l'auto-include je pense, et ça c'est un vrai plus. Cela dit, c'est vrai qu'une autres solution aurait pu être envisagée pour représenter le manque de fiabilité de telles troupes: TOUS les bonus, auras, ordres (hors psy) ne fonctionnent que sur 4+. EDIT: sinon, la FaQ sur les lauriers de commandement, vous en pensez quoi? J'avais cru que cela permettait de donner deux effets différents à une unité qui ne pourrait tirer qu'une fois, mais avec relance des "1" pour toucher ET pour blesser. Mais en fait, il semblerait qu'on fasse deux tirs.
  4. Primaris en flotte errante ?

    Et des ressources! C'est vrai que les Chapitres sont très autonomes, s'ils décident d'augmenter temporairement leurs effectifs pour assumer l'ensemble de leurs missions, ça ne devrait pas poser de problèmes. Le truc, c'est qu'aller chercher des renforts, ça ferait pas mal d'allers-retours. Sans compter les risques liés aux voyages Warp, quand tu as besoin de renforts, tu ne peux attendre six mois. Sinon, on est plus de cent ans après la longue nuit et l'assaut initial de la 13ème Croisade Noire, les forces d'Abaddon sont désolidarisées, voire se battent entre elles, et la Croisade Indomitus de Guilleman a rétabli un certain contrôle au sein de l'Imperium (enfin, à l'ouest de la cicatrice). Du coup, on peut penser que l'ouest et le sud sont plutôt calmes. Et ces régions sont sûrement les plus intéressantes pour les Rogue Traders puisque l'Astronomican porte encore bien plus loin que les confins de l'Imperium dans ces régions. Gros potentiel pour l'Humanité. Si le Chapitre en tire suffisamment de profits, ils n'ont pas de raison de refuser, d'autant plus que le Rogue Trader est un ancien frère. Sauf si le Maître de chapitre a reçu cette promotion suite à un comportement trop borderline qui dérangeait même son propre Chapitre. Il me semble que le rang de Rogue Trader est parfois donné à des personnages politiques devenus gênants. Cela dit, c'était juste une idée, globalement le fluff des factions impériales est fait de telle manière qu'elles sont fortement intriquées et que des alliances sont facilement explicables, et même parfaitement logiques la plupart du temps. Personnellement, je n'aime pas chercher trop de liens inter-factions qui ne sont généralement pas nécessaires et qui rendent la situation très rare au mieux, voire improbable. Je n'ai pas tout suivi de l'évolution du fluff V8, mais il me semble que dès les sorties de cuve, les Primaris ont été intégrés aux forces Impériales de deux manières: - Renforts aux chapitres existants, notamment les plus touchés par un sous-effectif limite (genre Crimson Fists) - Création d'une légion Primaris dont le nom m'échappe pour la Croisade Indomitus (rien à voir avec les anciennes légions) Il me semble donc que les Chapitres existants ont très vite reçus leurs renforts Primaris et la technologie pour en créer. Sauf ceux à l'est de la cicatrice qui n'ont reçu tout ça que vers la fin de la Croisade, lorsque Guilleman a repris contact. D'un autre côté, la légion Primaris, fer de lance de la Croisade, s'est retrouvée dans un tel état qu'elle fut dissoute et ses légionnaires intégrés à d'autres chapitres (ou alors de nouveaux chapitres full Primaris furent créés, je sais plus). Je ne crois pas que les Rogue Traders aient pour mission de reprendre contact avec des mondes impériaux isolés.Leur mission, c'est la découverte de nouveaux territoires, développer le commerce avec les xénos et/ou coloniser des planètes de valeurs. De plus, un Rogue Trader est un personnage influent et important, on parle d'anciens magistrats de premier plan, des Hauts Seigneurs de Terra parfois, il serait étrange qu'ils soient subordonnés à des Space Marines. D'autant plus que ce type de mission est aussi civile que militaire, via le commerce, l'industrie et la colonisation, et les Space Marines sont très frileux quand il s'agit de mettre son nez dans la vie civile de l'Imperium. Il suffit de voir l'Âge de l'Apostasie.
  5. Liste Astra Militarum

    Pas mieux. Je ne comprends même pas le débat, "un seul dé" ou "a single dice" me semble éviter toute ambiguïté pourtant si chère aux règles de précédentes version. Sinon, pour la doctrine Catachan, il est bien précisé qu'on ne relance qu'un seul dé par arme. pour revenir à la liste, elle se passe de tout ce qui n'était pas totalement nécessaire sur l'ancienne pour rentrer les ratlings. Dommage, j'aime bien la flexibilité des escouades d'infanterie en Maëlstrom. La perte des canons laser sur les sentinelles est par contre logique vu que je suppose que tu vas les utiliser comme écrans avancés anti-FeP? Autre interrogation liée à un sujet de règles, un Leman Russ peut-il tirer 2x lorsqu'il vient des réserves? Le sujet penche plutôt vers le "non", si c'est confirmé par une FaQ, tu perds 60 tirs de force 5 au tour d'arrivée quand même. Bon, la perte de ces tirs à l'arrivée reste mieux qu'exposer tes Russ T1 à l'antichar adverse.
  6. Primaris en flotte errante ?

    Tu n'as pas vraiment besoin de trouver une excuse pour avoir des Space Marines (cf. Taran). Les Rogue Traders n'arpentent pas le vide de l'espace seuls - chacun commandent une petite flotte, un contingent de guerriers, des colons et tout le personnel de support nécessaire. Ils portent avec eux du ravitaillement pour au moins plusieurs années, des véhicules, des stations de recherches préfabriqués, des logements, des transports, de l'armurerie, etc. Un suite typique pourrait contenir une compagnie entière de Space Marines (100 guerriers) plus 2 compagnies de troupes impériales ordinaires avec tout leurs véhicules standards et équipements auxiliaires.[…] Faut voir, mais la vengeance de la chute du monde chapitral tendrait à combattre les destructeurs, la mission d'un Rogue Trader n'est pas de combattre en zone impériale. De plus, il me semble improbable qu'un Rogue Trader vienne d'un monde chapitral qui (à part Maccrage) qui est coupé de l'Imperium puisque sous la seule autorité du Chapitre. Comment aurait-il pu arriver à un tel poste? A moins que ton Rogue Trader soit un ancien commandant du Chapitre en question évidemment. De plus, les Rogue Traders sont souvent accompagnés d'un contingent Astartes, pas besoin de développer un fluff plus compliqué pour l'expliquer. Sinon, le mieux serait une compagnie du Chapitre qui aurait commis une erreur et qui doit faire une Croisade de pénitence de 100 ans par exemple, et dont le Maître de Chapitre a ordonné au commandant de compagnie d'appuyer ton Rogue Trader.
  7. Liste Astra Militarum

    Bof, la liste est bien pensée et logique de ce point de vue là. Toute l'infanterie et les éléments de reco (sentinelles) sont Cadiens et les blindés sont Tallarn, pas de quoi se planter. L'explication de la règle est bonne, mais pas l'exemple. Rappelons que les mortiers ne sont pas des véhicules Pour le Hellhound, on a 2d6 pour le canon Inferno et 1d6 pour le lance-flammes lourd, tu peux donc relancer jusqu'à 1d6 pour l'Inferno, et jusqu'à 1d6 pour le lance-flammes lourd.
  8. Liste Astra Militarum

    En effet, j'ai fait un mélange avec la règle de la dague, je croyais qu'il y avait plus de contraintes (enfin, qu'il y en avait quoi^^). La relance des "1", si tu touches à 3+, c'est 11.1% de touches en plus, 8.3% si tu touches sur 4+. La relance totale pour blesser, c'est 22.2% de réussite en plus sur de l'E7 ou 25% sur le l'E8 grosso merdo. Difficile à dire... Catachan, comme tu n'as pas de véhicules avec des armes aléatoires, me semble un peu en dessous que Cadia et ses tirs jumelés. Avec des sentinelles de reco lance-flammes lourd à la limite, mais je suis pas fan des lance-flammes perso. Valhalla et ses repops, c'est vraiment fort, c'est vrai. De plus, vu ton manque de commissaires, leur trait et/ou leur relique peuvent être sympa aussi. Cela dit, avec Cadia, tu as 9D6 F4 qui deviennent jumelés. Si tu trouves les points pour 1-2 canons laser pour l'infanterie aussi, tu rentabiliseras bien cette doctrine. Et leur stratagème est très bon, même sur de simples mortiers et fusils laser (au vu de ton nombre de PC). Mais si tu essaies de rentrer des Ratlings, il y a peu de chances que tu trouves des points pour équiper ton infanterie. Je saurais pas choisir entre Cadia et Valhalla.
  9. Liste Astra Militarum

    tu m'as bien fait rire Pour moi, les fuseurs sont mieux si les scions sont dans un détachement spécifique, au delà de la différence de coût. Parce que le fuseur permet de poser l'ordre spécifique aux scions alors que les plasmas ont trop besoin de la relance des "1". Relancer tous ses jets pour blesser et plus intéressant que juste les "1" pour toucher. Quitte à jouer Cadia, ça vaudrait effectivement la peine d'armer tes escouades d'infanterie. Sinon, je te conseillerais de remplacer l'Aquila de Kurov par la dague machin-truc. Et de compenser en prenant le trait Grand stratège (pas sur le porteur de relique). De cette manière, tu peux protéger tes Russ des charges et contre-FeP en FePant aussi une escouade de cadets et un capitaine. Avec Move! Move! Move!, tu pourrais bien replacer tes cadets à l'arrivée et créer un bon cordon autour de tes Russ. C'est pourquoi je n'en mettrais que deux en réserve, et un sur la table (surtout si un bloquant peut cacher ton seul char déployé T1). D'autant plus que ta ligne est composée d'unités en carton. Bon, ultra efficace pour le prix hein, mais si quelqu'un te rendre dedans, tu n'as rien pour envoyer la sauce. Même avec la bonne mobilité de tes Russ, si l'adversaire enfonce tes lignes depuis l'autre côté de leur arrivée, tu vas galérer à gérer son ou ses unités de contact dans tes lignes. Les fusils laser sont bien, mais un Tank Commander en appui ne serait pas de trop à mon avis. Sinon, dans une optique aussi dure, les ratlings me semblent obligatoires pour les matchs miroir notamment. De plus, leur déploiement permet de faire des zones d'interdiction de FeP sympa. Difficile de trouver où raboter par contre, mais la piste des astropathes et des sentinelles me semble être la meilleure. Si tu décide de déployer un tank commander dans ta zone, j'en garderais au moins un cela dit.
  10. Astra Militarum V8

    Le Punisher de Tallarn est bon, mais je préfère celui de Vostroya. Là où le Tallarn se rapproche de l'ennemi pour avoir ses +6ps, celui de Vostroya augmente sa portée. Il est donc moins sensible aux potentielles FeP, charges et armes à courte portée de l'adversaire. Et il n'a pas besoin d'un Tank Commander à ses côtés. De plus, un Tank Commander Punisher de Tallarn ne pourra jamais profiter de ces 6ps. Vostroya me semble excellent si on veut sortir du Punisher, et l'infanterie fusil laser et plasma est bien cool aussi au contraire de celle de Tallarn qui n'est pas folle. Ces deux doctrines rendent aussi le Devildog vraiment bien, avec une préférence pour le devildog Tallarn cette fois-ci. En outre, Tallarn rend les sentinelles sympa, et c'est tant mieux parce qu'elles viennent souvent débloquer une brigade. Côté Vostroya, l'ordre est mauvais, mais le stratagème est excellent. J'aurais de la peine à choisir entre ces deux doctrines perso. Cadia est excellent, sûrement la meilleure, mais elle pousse à ne pas bouger, c'est un truc à se faire avoir en voulant optimiser la phase de tir. Je verrais bien deux escouades d'infanterie avec canon laser, trois mortiers et Creed au centre pour jumeler le tout. Posé au centre de la table, avec des Leman Russ puis de l'infanterie pas chère qui encercle le tout en bouclier anti FeP/charge. Leur stratagème envoie la sauce, mais coûte 2PC, il faut que la cible soit très résistante ou vraiment importante à tomber pour que ça en vaille la peine je trouve, au contraire de celui de Vostroya, plus flexible. Pour l'instant, je dirai que les meilleures sont celles de Cadia, Tallarn et Vostroya. Puis viennent Catachan et Valhalla. Les Tanks, surtout l'artillerie, de Catachan vont exceller, mais je trouve le +1F sur l'infanterie pas aussi bien que les autres. Leurs cadets feront son petit effet néanmoins, en doublette avec un prêtre et un commissaire. Valhalla est pas mal mine de rien, peut-être que je la sous-estime. En tout cas, leurs Russ seront optimaux jusqu'au bout, et leur infanterie permet de se passer de commissaires pour les escouades d'infanterie de 10, pas mal. La possibilité de les faire revenir permet de toujours avoir de quoi prendre des objos, surtout avec l'ordre Move! Move! Move! qui leur permet de vite revenir dans la partie. Armagueddon et Mordia sont beaucoup moins bien j'ai l'impression, la première souffre du coût en points de la chimère et du Taurox et la deuxième est inutile contre des armées orientées tir. - les Leman Russ sont 10pts moins chers, à voir si les armes de tourelle prennent l'ascenseur, ou pas - Les Baneblades, Shadowswords et Hellhammers coûtent 40pts de moins. Le Shadowsword devient un monstre, dommage que je n'en n'aie pas^^ - Petit buff bien sympa qui permettra j'espère d'en revoir, mais j'ai l'impression que la Manticore a encore de beaux jours devant elle, surtout en Catachan. A noter que l'hydre descend de 10pts, et la Valkyrie de 20pts. En outre, elle gagne une règle lui permettant de tirer sans malus (p-e seulement si elle est en hover mode, je ne suis pas sûr). Deux très bons nerfs vu la puissance de ces unités dans l'Index. Je me demande si le surcoût des armes spéciales ne touche que les Scions, ou si c'est pour toutes les unités avec CT3+ par contre. Je n'ai pas vu si le coût des Manticores augmente, c'est un nerf qui aurait été compréhensible (mais pas aussi nécessaire que ceux ci-dessus). Un très bon codex qui semble amener la Garde dans le top des factions, à voir ce qu'il en sera vraiment sur la table. Un petit R.I.P. pour ces sympathiques cavaliers, c'est vraiment dommage qu'ils les retirent parce qu'ils n'ont pas de figurines alors qu'ils sortent un Garde du Corps Ogryn qui doit selon eux être converti... Un peu dommage aussi que les persos spéciaux disparus ne soient pas de retour, j'ai l'impression que la présence de Creed, Pask et Harker apportent beaucoup aux doctrines Cadia et Catachan, contrairement aux autres qui n'ont pas ces Uniques. EDIT: en tout cas, j'ai l'impression qu'avec ce codex, ma signature n'a jamais été plus vraie
  11. Si c'est bien le moment auquel je pense dans Kauy'On, un de ses guerriers avait pris sa place et se fait tuer à ce moment. Shadowsun était en fait dans un armure Ghostkeel à ce moment-là. La Garde Impériale est ma faction préférée, pour cette raison: La Garde Impériale se repose sur un équipement simple et des capacités humaines. Ils n'ont pas les moyens des puissants, mais ils se battent sans relâche sur des milliers de mondes avec pour seule récompense la mort. La Garde Impériale est la principale défense de l'Imperium et le paie par le sang depuis 10'000 ans. La Garde, c'est aussi les grands oubliés du fluff dès que quelques Marines débarquent, ils n'ont pas droit à une seule ligne dans Kauy'On alors qu'ils sont des milliers déployés sur la planète. Ils n'ont pas la moindre nouveauté dans Gathering Storm alors que la Chute de Cadia est racontée. Dans le fluff comme dans les publications de GW, ces héros anonymes accomplissent leur devoir dans l'ombre de l'Adeptus Astartes. Du point de vue du fluff perso, cette faction est sûrement la plus diversifiée et libre qui existe. Les mondes impériaux sont si variés que le style, l'organisation régimentaire, l'équipement et la stratégie n'ont comme seule limite notre imagination. Je me suis fait kiffer à imaginer des mondes et leurs histoires, à développer le système socio-culturel qui en a résulté et son influence sur leurs forces armées. Le fluff est riche, permissif et (surtout dans le vieux fluff) si précis qu'il est possible d'aller assez loin en termes de création. Face à des guerriers génétiquement modifiés, des races n'ayant évolué que pour tuer, des robots de haute technologie et autres, aligner de simples hommes sans compétences surhumaines, c'est la classe Enfin bref, un Garde n'est qu'un humain semblable à nous-mêmes qui se bat dans une galaxie bien plus dangereuse que lui... mais la Garde continue de servir et l'Imperium existe toujours grâce à elle.
  12. Astra Militarum

    Très content du retour des doctrines régimentaires pour la Garde! Les deux premières me semblent sympa, et l'équilibrage des Cadets est une bonne chose. A noter que le stratagème suivant semble être générique: En d'autres termes, l'Overwatch des chars AM sera sur 5+ et sur 4+ pour les Mordians contre 1PC (et un char à 3ps pour les Mordians). Autant dire que charger un Leman Russ ou une Manticore sera audacieux^^ Je crois que je vais aimer ma liste à 17PC! Concernant les Russ, ils ne sont pas fantastiques actuellement, à part les Tank Commanders et Pask, et les Leman Punisher classiques sont sympa. La nouvelle règle les up bien et permettra de ressortir les autres variantes, c'est sympa. Mais ceux cités ci-dessus vont devenir imbuvables par contre. Concernant le débat sur Catachan, je crois que ce que @Sgt. Reppep a voulu dire, c'est que les chars qu'on aligne sur la table sont forcément d'un autre régiment que celui de l'infanterie (spécialisation des unités de combat, etc). Pour des Cadiens, ou la Légion d'Acier par exemple, il semble évident que les FDP maintiennent des régiments de chars d'assaut et d'artillerie en plus de l'infanterie, ce sont des armées complètes. En conséquence, lors de la levée de régiments par la Garde Impériale, Cadia fournira des régiments d'infanterie, d'infanterie mécanisée, de blindés, etc... et le fait que leur doctrine s'applique aux chars est logique. Les Catachans quand à eux ont un monde si particulier que leurs FDP sont plus spécialisées. Si leurs régiments peuvent avoir des sentinelles, il est impossible de voir des Leman Russ parmi un régiment d'infanterie. Ils feront nécessairement partie d'un régiment blindé. La question étant: des régiments de blindés sont-ils levés sur Catachan? D'un point de vue logique, comme Catachan fournit des unités d'élite très spécialisées issues d'une population peu nombreuse, ce serait peu optimal de lever des régiments blindés plutôt que d'infanterie légère. Par contre, je n'ai plus la source en tête, mais il me semble avoir vu plusieurs fois dans le fluff des régiments blindés venant de Catachan, mais pas sûr. Même si ce n'est pas très logique, il est bien possible que le Gouverneur Planétaire et/ou le Departmento Munitorium n'alloue pas le plus efficacement ses ressources, c'est même quelque chose de fréquent dans une administration, d'autant plus au sein de l'Adeptus Terra. EDIT: donc la doctrine Catachan disponible pour les chars ne me choque pas plus que ça.
  13. Couleur Stormhawk interceptor et Landspeeder storm DA

    Quels taquins ces DA! Je les adore Etant donné que la Ravenwing est apparemment la seule compagnie à pouvoir engager ces nouveaux aéronefs, il est aussi probable que la Greenwing continue de son côté à utiliser les Stormhawks et les Stormtalons du coup, qui sont produits et distribués par Mars.
  14. Jolie cette liste, la puissance de feu de la Garde en V8 me fait tellement kiffer! Et si le mélange cadets et kasrkins est ce qu'il y a de plus OP apparemment, c'est aussi très fluff pour du Cadien. Cela dit, je ne comprends pas pourquoi tu prends un détachement de patrouille. Tu pourrais y transférer trois élites (le Culexus et les deux astropathes par exemple) pour débloquer un détachement d'avant-garde et gagner 1PC. Restriction de tournoi? Petit détail aussi, pourquoi une escouade de 10 ratlings plutôt que deux de 5? Je suis impatient de lire ton débriefing, surtout ton retour sur le Hellhound.
  15. Couleur Stormhawk interceptor et Landspeeder storm DA

    La Ravenwing et la Deathwing sont des compagnies spécialisées qui n'utilisent uniquement que certains équipements. Mais ça ne veut pas forcément dire que seules ces compagnies utilisent ces équipements au sein du chapitre. Par exemple, les Dark Angels possèdent des Land Raiders assignés à la première compagnie, en blanc donc, et d'autres issus de l'Arsenal, qui sont verts. De la même manière, comme le dit @Caius Pertinax, les land speeders pouvaient être pris au sein de la Ravenwing (peints en noir avec les règles de la 2ème et un surcoût) ou comme appartenant à la 8ème ou aux compagnies de combat (peints en vert, avec le profil et les points des vanilles). Je ne sais plus si ça s'appliquait aussi aux motos par contre. Dans le même ordre d'idée, il me semble hautement probable que la Ravenwing et l'Arsenal ou la Flotte disposent de Storm(choisissez votre volatile préféré). Donc le vert et le noir sont tous deux possibles selon moi. Et puis, imaginons un ost sans Ravenwing qui aurait besoin d'appui au sol, ce serait bizarre de voir juste un volant en noir sur la table. Et d'un point de vue fluff, ce serait peu logique de voir la 2ème diluer ses pilotes à coups de Marines solitaires au sein des compagnies de combat afin que ces dernières disposent d'aéronefs en couverture. Après, c'est aussi vrai que ces dernières peuvent sortir des Stormraven et des Thunderhawks. C'est vrai que le Nephilim et le Dark Talon sont eux spécifiques à la Ravenwing, donc on pourrait penser que les Hawks et Talons le soient aussi. Je ne connais pas le fluff de ces deux volants particuliers aux DA, chapitre que j'ai lâché lors du Codex V5 de JJ, mais je crois que ce sont des reliques ou au moins des volants qui ne sont plus fabriqués, non? ça expliquerait que leur déploiement soit réservé à la Ravenwing, au contraire des deux autres, qui sont courants et donc produits encore en 40K.
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