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Jalikoud

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  1. Bonjour,   D'après la plupart des sources fluff disponibles sur la question, il semble que les érudits de l'Empire nient farouchement l'existence des skavens qu'ils considèrent au mieux comme une espèce d'homme-bête et au pire comme des croques-mitaines tout droits sortis des contes enfantins (à ce sujet, la menace 'soit sage sinon the Underworld Kin (peuple souterrain ?) viendront te chercher' semble être assez populaire pour calmer les marmots récalcitrants :wink2: ).   Pourtant les Tiléens y sont souvent confrontés, les skavens ayant mené plusieurs attaques au grand jour à Miragliano en particulier. Il semble qu'il ne soit pas rare que les ratiers tiléens exhibent des cadavres de skavens. Mais le Tiléen moyen est considéré comme un menteur et un hableur de première pour l'Impérial moyen. Ca, couplé avec la sédentarité de la vaste majorité des sujets de l'Empire, fait sans doute que l'information a peu circulé en dehors de certains cercles savants restreints.   Les nains les connaissent très bien également mais s'en ouvrent peu aux autres races, la mentalité isolationniste de la plupart et la honte jouant fortement. Les elfes sont au courant de leur existence mais ne semblent pas en faire grand cas, en revanche (peu de batailles documentées entre les deux races avant the end times)...   Plusieurs raisons sont avancées selon les sources :   - Querelles d'universitaires comme dans le monde réel, la plupart des érudits (ou les plus influents) s'entendant sur leur non-existence mais d'autres auraient un avis contraire...sauf que comme ils ne sont pas dans les bonnes grâces de puissants, ils ont tendance à la boucler. Ca peut aussi venir du fait que pour connaître des choses concrètes sur cette race il faut soit disséquer des specimens (difficile à trouver, j'y viens plus bas) ou en parler avec uns des intéressés, donc frayer avec des créatures chaotiques, chose pas très bien vue par les Répurgateurs.   - Dans un des romans de la BL consacrée au personnage de Thanquol, celui-ci explique que les skavens préfèrent être le plus discrets possible pour ne se révéler qu'au moment propice (i.e quand ils pourront dominer l'ensemble du Vieux Monde très rapidement sans coup férir), en profitant de l'effet de surprise...il avance aussi que si les habitants de l'Empire était largement au courant de leur existence, cela compliquerait leur manipulation, les skavens se servant des humains sous leur coupe pour saper la société humaine (exemple des quelques cultes humains consacrés au Rat Cornu) et pour se procurer de la malpierre difficilement accessible. Les petits rats consacrent beaucoup d'effort à masquer leur présence : en cas d'escarmouche, les cadavres sont le plus souvent escamoté, de même pour les objets skavens. Si l'ennemi s'en empare, il n'est pas rare que des assassins du clan Eshin soit envoyés prestement dérober les objets puis trancher la gorge des témoins gênants (pas forcément dans cet ordre). Les efforts déployés semblent être payants puisqu'un capitaine mercenaire humain explique qu'après avoir combattu des skavens, sa compagnie s'est couverte de honte auprès de son commanditaire : pour prouver leur dire, les humains avaient pillé les cadavres...tous les objets (dont des bannières) ont disparu pendant la nuit.   - Dans un autre de ces romans, un sorcier gris explique qu'il serait peu sage de répandre la rumeur : le citoyen impérial aurait tôt fait de paniquer... Les campagnes et les étendues sauvages de l'Empire étant peu sûres à cause des hommes-bêtes et des peaux-vertes, les villes sont générament considérées comme des hâvres, une protection efficace...alors si on venait à leur expliquer que non, en fait, la panique générale s'ensuivrait. Même argument de la part d'un repurgateur avec un aspect supplémentaire : moins le vulgus pecus en sait sur les choses proches du Chaos, mieux cela vaut !   Bref, qu'en pensez-vous ?
  2. Les gobelins sont sensiblement plus intelligents que les orques, plus rusés et plus organisés aussi. Corolaire logique : ils font des artisans corrects quoique la plupart de leur création soient brouillonnes, principalement par manque de soin dans la conception. Dans le roman Skarsnik de Guy Haley, les gobelins 'communs' lambda est présenté comme étant généralement plus malins que son équivalent gobelin de la nuit, dont les capacités cognitives semblent plus faibles...sans doute à cause de la consommation à outrance de champignon et du manque de stimulation variées ^^. Les chefs de guerre et les shamans sont également plus rusés que ses subordonnés, darwinisme social oblige. Les shamans sont dépeints sous deux aspects différents : le junky accroc au champignons magiques complètement à côté de ses robes et le 'vieux sage' juste un peu secoué. Il me semble que dans l'ancien fluff certaines tribus gobelines commerçaient volontiers avec des peuplades humaines primitives (ou pas). Les 'orquoïdes' ont une approche très pragmatique dans la vie : si ça n'a pas d'utilité concrète à moyen terme, ça ne sert à rien. Donc exit l'art, la littérature (même s'il existe des runes orques et que certains savent les rédiger et déchiffrer, ce sera toujours dans un but utilitaire, pour créer des grigris magique par exemple) et les latrines ! A noter chez certains gobs les plus intelligents il existe une certaine fascination pour les habitudes humaines qu'ils interprètent avec une logique très orquoïde (ex : tenir des comptes...). Les orques sont nettement plus primaires dans leur réaction. C'est le gros violent qui opprime plus petit que soit pour avoir tout ce qu'il veut. Les orques s'expriment sensiblement plus mal en Reikspeil que les gobelins. H.S le skaven de base semble d'une intelligence quasi humaine mais leur tendance pathologique au mensonge et à la trahison les améne souvent à agir de manière stupide a posteriori .
  3. Je plussoie : ce livre est très bon. Toutefois la guerre contre les zombis sert surtout les desseins d'une féroce critique du monde moderne, l'ouvrage ne relève pas du tout du même parti pris que le Zombi Survival Guide, bien parodique. En revanche, je l'ai lu en anglais, alors pas en mesure de vous dire si la traduction FR lui rend justice.
  4. Cette légende a un fond de vérité qu'on apprend dans le tome de la corruption : l'érudit qui a rédigé le bouquin ( avant de se faire sauvagement assassiner par un sectateur) rapporte que bien avant la naissance de Sigmar - -2000) les premières grandes agglomérations humaines apparurent le long du littoral sud du Vieux Monde. La ville de Tumas devint rapidement la plus grande cité du vieux monde. En -1950, les nains se joignent aux humains, les aident à ériger la cité et bâtissent leur demeure dans les sous-sols. La suite se trouve dans le livre d'armée skaven . En -1600, les skavens apparaissent à Tumas. La cité est désormais connue sous le nom de Skarogne. Donc c'est la vérité...il est tout à fait possible que quelques nains et humains aient réussi à fuir la famine et les épidémies qui frappèrent la ville avant sa chute. Ces survivants ont relaté l'épisode du mystérieux voyageur venu fournir la cloche qui coiffa le pinacle de la tour, épisode qui fut consigné jusqu'à nos jours. Les érudits se perdent en conjectures sur l'identité de l'homme. La plupart songent à Tzeentch, parfois surnommé ' le grand architecte'. Ce dieu les aurait conçu comme vecteur de corruption, notamment pour corrompre les intellectuels à coup de malpierre. Il est tout à fait possible que les skavens, ignorant l'identité de leur créateur, aient commencé à croire en une entité ratomorphe, qui est devenue plus tard le Rat Cornu. Il n'est pas impossible non plus que le Rat Cornu soit un des aspects de Tzeentch.
  5. Cribleurs ? Le mot n'existe pas, mais ça reste évocateur. Sinon, propositions : Zhatan the black : Zhatan le Noir. Gorduz Backstabber : Gorduz Lardéchine. Molocharoar Scion of Hashut : Molocharoar, Féal de Hashut. High Priest of Hashut : Grand Prêtre de Hashut. Chaos Dwarf Overlord : Seigneur Nain du Chaos. Great Bull Centaur : Grand Centaure Taureau. Hobgobelin Chieftain : Chef Hobgobelin. Rykarth the Unbreakable : Rykarth l'Impitoyable. Morgok Hellspawn, the Daemongoblin of Vorag : Morgok Démogène, le Démogoblin de Vorag ( vomotif cette trad'). Chaos Dwarf Slavemaster : Maître des esclaves Nain du Chaos. Daemonsmith : Maître des forges ( on perd les liens avec les démons, on gagne la parallèle avec les maîtres des runes). Great Horn Bull Centaur : Grandes Cornes Centaure Taureau. Hobgobelin Overseer : Superviseur Hobgobelin. Chaos Dwarf Warrior : Guerriers nains du chaos. Chaos Dwarf Annihilator : Cribleurs Nains du Chaos. Hobgoblins : Bah...hobgobelins ? Hobgoblin stikkas : milicien Hobgobelins. Hobgoblin wolf riders : chevaucheurs de loups hobgobelins. Rabble : Vermine. Chaos Dwarf Death Rocket : Lance-Fusées. Obsidian Guard : la Garde d'Obsidienne. Hobgoblin Spear Shukkas : Scorpion/Baliste Hobgobelin. Bull centaurs : Centaures Taureaux. Daemoneaters : Juggernaut. Hobgoblin Sneaky Gits : Vicieux Hobgobelins. Earthshaker cannon : canon Trembleterre. Inferno Golems : Golems. Kolossus Deamon Tower : Tour d'assaut Kolossus. Armes magiques : The Black Blade of Obsidian : la Lame noire d'Obsidienne. Axe of Zhrakaz : Hache de Zhrakaz. Daemonshrieker : Choeur infernal. Blades of Backstabbing : Poignard de l'assassin. Axe of Gorth : Hache de Gorth. Hell Blade of Hashut : Epée infernale de Hashut. The Hammer of Hashut : la marteau d'Hashut. Phantom Blade : Epée éthérée. Death Mace : Masse Létale. Soul Eater : Dévoreuse d'âmes. Hailfire gun : Gueule d'enfer. Hell Armour : Armure infernale. Armour of Stone : bastion de pierre. Armour of the furnace : Armure du crassier. Fire Shield : Bouclier Igné. Scale Mail of Gazrah : Armure d'écailles de Gazrah. Shield of the Great Bull : Pavois du Grand Taureau. Armour of Devious Fate : Armure du Destin Trompeur. Shard of Obsidian : Eclat d'obsidienne. Amulet of Hashut : Amulette de Hashut. Crooked Dice : dés pipés. Arcane Apparatus : Exo-armure arcanique. Holocaust Cloak : Cape de l'Holocauste. Daemon Bane : Fléau démoniaque. Chalice of Fire : Calice enflammé. The Black Gem of Narg : La gemme noire de Narg. The Bull Horn of Uzkulak : le buccin de Uzkulak. Helm of Azgorh : le heaume de Azgorh. Phial of Mutation : Fiole mutagène. Gauntlets of Bazhrack the cruel : Gantelets de Bazhrack le Cruel. Hexacon of Hashut : L'hexacon/le dé de Hashut. Pendant of Uzkulak : Pendentif d'Uzkulak. Rubric of Daemonic Whispers : Phylactère de murmures démoniaques. The Black Standard of Zharr Naggrund : La bannière noire de Zharr Naggrund The Standard of slavery : Bannière d'esclavage. Banner of Daemonic Tides : Bannière des marées démoniaques. Stone Totem of Zhoghar : Idole de Zhoghar. The Shadow Standard of Hashut : Bannière des ombres d'Hashut. Banner of Obedience : Bannière d'obéissance. Icon of Dark Brotherhood : Icone de la sombre confrérie.
  6. @ La queue : ok, je comprends mieux du coup. Même si c'est pas très habilement géré ( la BL reste de la littérature de gare ^^), ça se laisse lire et c'est bien le principal. Marrant car les qualités et les défauts d'Abnett évoquent un peu ceux de Mathieu Gaborit. Enfin, en moins pire quand même, lui ne sait pas du tout conclure ses récits et les torche honteusement à chaque fois, ce qui fout en l'air le bouquin. Et puis il a aussi commis les romans Rackham, qui doivent bien être dans mon top-five personnels en matière de fange livresque .
  7. Malekith : ' Du maleik' ( peu sûr de l'orthographe) est un verbe hébreu qui signifie 'commander, gouverner'. Kislev : un mois d'automne de 30 jours dans le calendrier hébraïque. Sigmar : le nom est proche de Siegfried, le grand héros germanique, avec lequel il partage un certains nombres de points communs ( le physique, la fonction d'être le héros d'une légende 'unitaire, etc...). Le personnage a aussi un côté Heraclès pour les prouesses physiques dont il fait montre. Parallèle possible dans une moindre mesure avec le roi Arthur, parti un jour mais qui reviendra. Le marteau de Sigmar ( et l'arme d'une manière générale) : c'est l'arme de prédilection des prêtres sigmarites, par référence directe à Ghal Maraz. Dans la 'mythologie catholique romaine', le marteau est souvent associé allégoriquement au châtiment des impurs. Un exemple connu dans le titre du 'Malleus Maleficarum ( Le Marteau des Sorcières), recueil de croyances populaires + manuel de l'inquisiteur du XVème siècle. Se retrouve également dans l'expression anglaise ' Smite the wicked' ( châtiez les pêcheurs) qui ne contient pas de référence directe à l'instrument mais implique l'idée de porter un coup très violent. C'est beaucoup plus nébuleux, mais il me semble avoir lu il y a longtemps un texte du XI ème siècle dans lequel l'auteur ( un ecclésiastique) expliquait que les prêtres avaient légitimement le droit de se battre s'ils ne faisaient pas couler le sang, d'où l'usage d'armes contondantes. Le frère de Guillaume le Conquérant, Odon, utilisait une masse pour ce motif. Il faut que je retrouve la référence exacte. L'idée fut reprise plus tard dans D&D 1. Et puis bien sûr, le culte sigmarite évoque beaucoup le rite catholique : le signe du marteau ( évoque vaguement le signe de croix), l'emblème du marteau ( à l'origine, les croix destinés aux supplices avez une forme en T), la pompe avec tout le cérémonial, la présence d'un chef spirituel ( Grand Théogoniste), le livre saint ( Deus Sigmar+ dulies diverses), etc...
  8. Je serai avec la queue en airain sur ce coup-là : Malus est un héros, pas un anti-héros. L'archétype de l'anti-héros, c'est le type lambda qui, par un faisceaux de circonstances fortuites se retrouve dans une position héroïque alors qu'il n'a rien demandé à personne ( et parfois, il peut carrément refuser la tâche qui lui incombe) ^^. Le propre du héros se distingue de la masse anonyme par un biais particulier ( variable : ascendance semi-divine si on prend la stricte définition grecque, auteur de haut fait, caractère exceptionnel...). Malus s'illustre par son ambition dévorante ( auquel il sacrifie tout, sa famille, ses 'amis', et finalement son âme...) et sa force de caractère. Pour l'aspect maléfique du personnage, c'est une question de point de vue : le bien et le mal ne sont pas des invariants culturels. Du coup, selon les us druchii, ses actions aussi atroces et immorales qu'elles paraissent, sont légitimes. Dommage que certains personnages qui auraient pu connaître un développement disons 'intéressant', comme Vahnir ( le noble attaché au service de Malus) , meurent dès le premier livre.
  9. Ton jugement est un peu sévère , j'ai trouvé la fin très satisfaisante. Bizarrement la plupart des critiques anglophones s'accordent unanimement pour dire que la fin est bâclée, sans doute parce qu'ils espéraient tous un duel au sommet Ravenor/Moltoch. L'auteur a eu l'intelligence de poser une fin subtile mais pas abrupte. Il se ménage une plausible ouverture pour une nouvelle trilogie sans toutefois la rendre indispensable. Quoiqu'il se murmure qu'une trilogie Ravenor VS Eisenhorn ( ou du moins un cycle mettant en scène les deux inquisiteurs) serait à l'étude.
  10. Bonsoir, Je me suis enfilé le premier volume de cette série hier soir. Globalement une bonne surprise, même si l'intérêt décroît au fur et à mesure de la lecture, la dernière partie étant à mon humble avis vite expédiée et répétitive. Elle est en tout cas nettement inférieure à la première moitié du roman ( lancement de l'intrigue au Hag, fuite, épisode des autarii), sans doute en raison de la surabondance de combats bourrins gagnés sur le fil. On n'atteint pas les abysses des derniers Gotrek&Felix, mais j'appréhende un peu la suit. Si vous l'avez lu, la qualité reste-t-elle constante ? En clair est-ce que je peux investir sans risque ou meix vaut rester sur cette bonne impression initiale ?
  11. Merci . Intéressant tout ça. Par contre un aspect me semble contradictoire : il est écrit que les champions de Malal sont très dangereux, malgré leur nombre infime, essentiellement parce que leur dieu les gâte, quand il ne fait pas le coup de poing à leur côté. Pourtant il me semblait que la puissance d'un dieu était fonction du nombre de ses fidèles...il devrait être petit bras le Malal dans ce cas, non ? La théorie sur le 'dieu-sigmar' est aussi digne d'intérêt. D'ailleurs y a-t-il une différence entre la magie 'profane' ( celles des sorciers et associés) et la magie divine dans Warhammer JdR, vu que les deux usent du même matériel ( le Warp) ?
  12. Quand le fluff mentionne les dieux du Chaos, les auteurs se bornent toujours au grand quatuor Khorne, Nurgle, Tzeetch et Slaanesh. C'est somme toute logique vu qu'ils sont les plus anciens, les plus puissants et par conséquent les plus vénérés. Mais quid des autres dieux du Chaos et de leur domaine d'influence ? Dreadaxe mentionne souvent Malal, on peut aussi ranger le Rat Cornu dans cette catégorie. Certains théologiens du Vieux Monde affirment aussi que seuls les quatre grands dieux existent, tous les autres ne seraient que des 'imposteurs', des manifestations/émanations déguisés de ce quatre déités. Ce que la colère de celui qui allait devenir Archaon à la lecture du bouquin de Necromondo semble corroborer. Qu'en disent les experts du fluff ?
  13. Intéressante discussion . J'avais un peu peur que le sujet vire à la foire d'empoigne entre amateurs de W40K et ceux WHB, ce qui n'est pour l'instant pas trop le cas. A mes yeux de gensse qui ne joue plus à Battle depuis...pfouh, la dernière édition ( mais qui se tient au courant quand même hein ^^), les raisons du 'désamour' et des 'petites ventes', toutes proportions gardées : -> WHB Battle manque de figures d'appel comme l'est le space marine en armure énergétique pour 40K, le wolfen pour Confrontation et le warjack lourd pour Warmachine. Difficile donc pour le néophyte d'associer le jeu à un référent précis. Dommage, il y aurait de quoi faire ( skaven, chaos ?). Par contre je ne suis pas d'accord avec vous lorsque vous dîtes que 40K est un jeu de SF, c'est davantage un jeu fantasy à mon humble avis. -> WHB n'est pas très spectaculaire, finalement assez planplan dans son déroulement. En réaction aux accès de la V4, les concepteurs ont expurgé un maximum le système de tous les éléments fantasy, du coup le jeu a une saveur très historique matiné de fantastique( héros qui n'en sont pas, magie peu puissante mise à part de trop notables exceptions)... Maintenant, le balancier est parti dans l'autre sens, et les abus reviennent. Ils ne doivent pas tester leurs LA très longtemps, l'équilibre du jeu s'en ressant. Dommage car rien qu'en allant piocher du côté des jeux Citadels, Games a déjà conçu mieux en terme de système de règles. Bon, ils l'ont peut-être oublié depuis le temps ^^. -> Un seul scénario joué, c'est vrai, ceci dit certains tournois proposent des scénarios originaux qui semblent assez apprécies par les participants. Le problème c'est qu'il faudrait quasiment 'penser' le scénar avec les stats des 14 armées en tête afin qu'aucune ne soit lourdement désavantagée, ce qui est impossible. Plus simple à mettre en place dans les jeux comportant une poignée de faction. -> L'immobilisme du fluff. L'autre jour, je me suis enfilé les LA de la version actuelle, rien appris ( ou si peu) en matière de fluff, certains passages font même l'objet d'une réécriture minimale depuis plus de 15 ans. Honnêtement, les concepteurs se moquent du monde. Le pire c'est que même en gardant cette constance, ils arrivent à pondre des conneries hénaurmes de temps à autre. A se demander s'il y a une personne chargé de la continuité ( Gavin Thorpe a dû la dévorer le jour de son arrivée, et oublier de rendre les morceaux le jour de son départ ). -> Le prix reste globalement supérieur à celui d'une armée de 40K non-populeuse, même si on peut ergoter sans fin sur ce point. On déplore une certaine pénibilité dans l'assemblage des régiments ( pas moyen de faire n'imp en matière de pose sous peine de casser le rang), qui devient réellement agaçante à la longue.
  14. Bonjour, J'entends de-ci de-là, chez plusieurs revendeurs que Warhammer Battle ne se vend 'pas bien', en tout cas nettement moins que Warhammer 40K. La différence existait déjà depuis un moment, mais elle tend à devenir de plus en plus patente...à tel point que Battle occupe moins de place sur les linéaires de ces revendeurs indépendants. D'après eux ce serait dû à une activité plus intense de la part de GW en faveur de 40K comparativement à Battle), ainsi qu'à un pool de joueur bien plus conséquent. ( je cite) Batte se traînerait aussi une image de jeu 'old school', 'chiant', 'frustrant', 'rigide' et n'ayant que très peu évolué finalement dans ces mécanismes depuis la V4... Avez-vous vous aussi constaté le même phénomène ?
  15. Fin août est sorti chez chez Fantasy Flight Games un jeu de plateau que voici : Il est disponible en français, pour une cinquantaine d'euros sous. Le principe est simple : chacun des quatre joueurs endosse le rôle d'un des quatre grands dieux du Chaos, le but étant d'amasser le maximum de points de corruption pour asseoir définitivement sa domination sur le Vieux Monde. Le jeu est de prime abord assez classique : on envoie des sectateurs à sa solde dans différentes parties du vieux monde pour accroître son influence corruptrice, tout en gardant ses cohortes démoniaques sous le coude pour contrer un des dieux concurrents s'il venait à nous chercher noise ( 'la Bretonnie est à moi ! A MOI !'). Plusieurs éléments viennent heureusement apporter du piment aux parties : D'abord, chaque dieu dispose de desseins propres qui lui permet d'obtenir des pouvoirs supplémentaires au fur et à mesure de l'avancée de la partie, des points de victoire en rab' et finalement une victoire immédiate si vous complétez la jauge. Les joueurs ont deux façons de l'emporter : en corrompant le plus de territoires ou en remplissant ce dessein particulier. Par exemple pour khorne, vous l'emporterez si vous complétez la Voie du Sang (soit décoller à la hache le plus d'adversaires de valeur possible). A chaque tour, les choses évoluent par le biais de cartes d'événements aléatoires. Ce peut être la découverte de gisement de malpierre par des skavens, une Waaaagh, une jacquerie, une croisade sigmarite, etc... Une partie dure environ 1h30-2h, qui se décompose en 7 tours. Il n'y a bien entendu qu'un seul vainqueur ( ou aucun si les forces de la lumière triomphent, ce qui est assez rare, ou alors s'il y a quatre gros branques autour de la table ). Seuls petits défauts que j'ai pu relever : le jeu ne prend toutes son ampleur qu'à quatre joueurs et il est parfois difficile de 'rattraper' un dieu devenu trop puissant notamment au cours du dernier tour. Bref, à essayer si vous le pouvez ^^.
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