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Arek

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À propos de Arek

  • Date de naissance 19/10/1983

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  • Lieu
    Indre et Loire

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  • Jeux
    40k, W Underworlds, Test of Honour, Antares

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  1. Arek

    Tyranide V10

    Merci pour vos avis~ Je vais repasser en Invasion avec quelques idées de modifications avec ce que j'ai. (Et des petites idées pour le Détachement Synapse) Du moins, jusqu'à ce que mes Orks soient prêts où je ferais encore quelques dingueries. (J'ai des Speed Freaks, je vais monter une armée "classique" mais j'ai aussi les figurines pour faire une armée de "Gro Robo") J'ai également remis du grain à moudre dans les idées de "Règles Maisons V10" à mon Asso'. (et on approche d'un truc pas trop mal pour faire une variante sans trop dénaturer le jeu. ^^)
  2. Arek

    Tyranide V10

    Est-il possible de jouer CaC à 40k sans jouer sur du full urbain WTC ? (mais en jouant tout de même un nombre conséquent de décors, bloquant ou couvert) Avec : - l'Etat d'Alerte - le Mouvement de retraite pour désengager - le tir sur les Monstres qui sont au CaC.... Cela fait 3 parties que je perds de façon assez sévère contre la Death Guard avec différentes listes Tyranides (pas sur optimisé mais que je considère comme correct). Celle d'hier 90 vs 52 (il a cependant bien contrer un de mes secondaires fixes) et je me suis fait table rasé... Ça commence à devenir frustrant. A Cause des armes à Torrent + un perso à 50pts qui donne "Combat en 1er" j'ai perdu 4 Genestealers et demi contre 5 Marines de la peste et leurs 2 persos en Etat d'alerte puis 4 de plus au CaC... Super sur une escouade de 10. (La 2e escouade de 10 avec le Genocrate a terminé les Marines et les 2 persos dans la douleur) et contre les Nécrons c'était un peu pareil, mes unités meurs par Etat d'Alerte, je trouve la règle trop forte depuis qu'on peut aussi la faire à la phase de mouvement. Un Monstre blessé bouge et meurs avant de pouvoir finir son tour au CaC... De plus on a perdu le stratagèmes d'Attaque d'opportunité du CaC (qui n'était pas terrible mais qui était l'équivalent de l'état d'alerte au tir au moins) Ah et il avait une liste avec près de 92 figurines (dont 8 persos.... ?!) là où ma liste d'Avant-Garde en a la moitié (46...)
  3. Arek

    Tyranide V10

    Hello, Après une partie difficile hier contre du Nécrons qui devenait serrée uniquement grâce à des sauvegardes et un Ombre dans le Warp chanceux (je ne jouais pas encore de Biovore pour scorer), je cogite beaucoup sur les Datasheets et le manque de létalité flagrant des Tyranides. Le "Grand Dévoreur" se fait dévorer et c'est triste. Et à regarder tout ça de plus prêt et sans être un cador de Tournoi, je joue quand même depuis 23 ans et je vois à quel point Games ne sait pas ce qu'il fait avec ses règles, y a plein de trucs qui n'ont absolument aucun sens... :x Quelques exemples : - La comparaison entre l'arme de CaC du Primat Tyranides (il n'a même pas jumelé, 6A F6 PA-1 D2) et des Guerriers à armes de Corps à Corps (5A F5 PA-2 D1, Relance 1 pour toucher, Jumelé). Les Guerriers sont plus efficaces que le Personnage. - Les Gardes des Ruches Tyranides avec une arme Anti-char avec PA-1 et une arme Anti-infanterie à CT4+ alors que ce sont sensé être nos tireurs d'élites. - Le Canon Venin lourd qui n'a que un Dégât +1 par rapport au normal (fiabilisé le nombre de Tir pour que ce soit attrayant) - Les armes des Gardes Tyranides qui ont été changer de façon très étrange depuis l'Index. (Jumelé sur une arme à F8 et 2A ?!) Il y a des choses bien, mais tout de même il y a beaucoup d'erreurs à mon sens dans ce Codex. Je pense sérieusement à ré-équilibrer tout ça (dans la mesure du possible et avec modération) dans des Houses Rules... (Y compris pour les armées de mes adversaires pour les convaincre de jouer de cette façon) En attendant, ben pour éviter la frustration, je vais probablement jouer 1 Biovore et poser des balises avec mes munitions vivantes qui sont pas sensé pouvoir faire des objectifs. (Et Sorry pour la petite plainte, je vous laisse reprendre une discussion normale~)
  4. Arek

    Tyranide V10

    Non et d'ailleurs c'est pareil pour le personnage Nécrons. S'ils ne mènent pas réellement une unité, ils sont juste "personnage". Pour bénéficier de ce genre de règles, il faut que le personnage rejoigne une unité. Sinon ça n'a juste pas de sens.
  5. Raaah. ça toujours été un rêve de jouer Full Legion des Damnés, (mais armée cher + flammes à peindre) je serais curieux de voir quelques photos de ton armée. Sinon oui Count as Space Marines, y a pas mal de joueurs qui ont des armées atypiques (Skaven de l'espace en GI par exemple) qui font pas mal ce genre de chose. Et en amicale, tu peux redévelopper quelques règles spécifiques (FeP, Invulnérable de série)
  6. Pour l'anecdote, ma dernière partie Tyranides vs Nécrons. en 1000pts. A la fin de la partie que j'ai gagné, il me restait 1 Figurine (le Tyrannofex) en face, il avait perdu... 1 figurine. (Je lui en ai tué bien plus, mais avec le protocole..) Après je ne joue pas vraiment opti mais quand même.
  7. Pour ce qui est des sauvegardes ou FNP sur Mortal Wounds qui ne fonctionnent plus, y a de fortes chances que ce soit juste un oubli, c'est tellement con que s'en est risible. Les Custodes qui ont une défense psychique... qui ne fonctionne plus sur les attaques psychiques par exemple. C'est ça quand on modifie une règle de BASE du jeu au lieu de modifier les unités qui posent problèmes. (voir vidéo de Guerrilla Miniature Games avec lequel je suis pas mal d'accord) A part ça, j'ai commencé à faire des House rules en V9 pour 40k, y a de fortes chances que je refasse ça en V10. (Arrivée des volants avec mouvement normal plutôt que sur le bord par exemple) Biovores 75pts ?! 45pts de plus que le Pyrovore qui a les mêmes stats à cause du tir indirect et de la règle de Spawn des Spores Mines ? Bordel, j'étais content quand j'ai vu les points du Codex, ascenseur émotionnel. De toute façon, les Spore Mines sont des munitions vivantes et en tant que tel, ne devrait pas pouvoir scorer les objectifs même secondaire comme dans les éditions d'avant. Virer moi cette règle et laisser un coût décent au Biovore. Harpy 215pts... Mais bien sûr. Tyrannofex 245pts ? Avec une règle de défense que perso je trouve moins bien qu'avant... Coût en points du Codex avant même sa sortie officielle, c'est franchement la loose. Bwef, moi cette Dataslate, à part le nerf de Courage Insensé que je trouve bienvenue (c'était tellement peu cher et on pouvait le faire de multiples fois après coup, un non sens) et oui le nerf de Blessures Dévastatrices était nécessaire, mais fallait y penser avant dans la conception des armes. Il y avait sans doute mieux à faire. (Ou par exemple, Blessure Devastatrice ajoute 1 Blessure Mortelle et le reste des Dégâts se font normalement, et c'est tout) Ben c'est pas terrible.
  8. Le fait qu'on ait les Voraces ailés mais pas les Shrikes dans les unités Legends qui viennent de sortir... Confirme à demi-mots qu'on les reverra à la sortie du codex.
  9. Très limité peut être. Mais très cher... ? Toutes les Launch Box sont rentables en terme de prix comparé au prix à l'unité. Tout dépend si tu préfères acheter au fur et à mesure ou d'un coup. Personnellement, s'il y en a une, je la prendrais sans aucun doute.
  10. Alors personnellement, j'ai bien aimé ce reveal. Des Hormagaunts qui remplaceront mes V3 dont une bonne partie a cassé au niveau du socle. Des Options d'armes pour les Terma revenu du fin fond des âges. Des Genestealers classiques mais très sympa. Lictor, j'adore. Biovores/Pyrovores, surpris de l'importance de la refonte, ça change énormément mais j'aime beaucoup. (On enlève le côté Gêne Orks par contre) Emissaire, je ne suis pas surpris ou déçu de sa taille. Il est cool, ptet quelques détails qui font "too much" Assimilateur, ça dépendra des règles parce qu'acheter 2 fois le kit va revenir très cher. En fait, si on a vu toutes les nouveautés, il manque une petite chose selon moi, les Guerriers ailés pour accompagnés le Primat Ailé... Parce que ce dernier dans des Guerriers à pieds... Bof bof. Et dans les Gargouilles, mouais.
  11. Arek

    Tyranide V10

    Bizarre cette liste Tyranides... J'ai du mal à reconnaitre le nom des unités et des armes.
  12. Arek

    Cette v10, vous aimez ?

    2 parties à 1000pts de V10 seulement. Mes impressions préliminaires sont plutôt bonnes avec toutefois quelque points que je commence à découvrir et qui me turlupinent. + On a une synthèse d'anciennes versions avec les nouvelles : Gestion de la charge et du CaC, Décors/Couverts, règles universelles, Transport, perso dans les unités (provenant plutôt V3-5). PC/Stratagèmes, Missions aléatoires (V8-9) + Moins de PC, Moins de Stratagèmes. Ressources plus précieuses et donc choix plus déterminant. + Simplification des Détachements/règles d'armées. + Missions aléatoires / Cartes (toujours chiant à compter mais je détestais les scénarios de jeux égal de la V9, je les trouve mieux foutu ici.) + On sait ce que font les armes de notre adversaire. + 1 seule (à peu près) règle spéciale par unités. + Construction d'armée. Permettant des armées à Thèmes facile et sans pénalité. (en V8-9, on perdait des PCs à vouloir faire un Kult d'la Vitesse Orks ou une armée de White Scars à moto. On se souvient qu'en V3, on pouvait transformer des Attaques Rapides en Troupes en prenant certaines armées/personnages) + Nerf des stats. Personnellement je le mets en plus car c'était devenu vraiment n'importe quoi. (La lecture du Codex Tyranides V9 était à la fois une joie et une certaine honte tellement les Caractéristiques de mes unités étaient hors sol.) - Trop de relances encore. ça ralenti le jeu pour rien et ça crée des déséquilibres au niveau de la fiabilité évident. - Equilibrage à coup de surcoût en points parce que non anticipation d'une règle broken. (Je préfère qu'ils réecrivent la règle ou la supprime) - Volant, ils étaient bien gérer en V9... Là ils ont OC 0 donc leur seul avantage c'est de faire des dégâts, et je viens de voir qu'ils sont gérer en tant que Réserve Stratégique pour rentrer sur la table donc à 6" d'un bord... Un non-sens totale pour les Bombardiers qui ne peuvent survoler des unités qu'à partir du Round 3... +- J'aurais préféré en alternance d'unités mais il y a un peu plus d'interactions avec les stratagèmes en tour adverse. +- Coûts en points et escouade fixe. Alors oui c'est plus simple de faire une liste, mais je suis mitigé sur ce point. Non seulement c'est chiant quand on peut prendre qu'une escouade de 10 pour les mettre dans 2 Transports de 5 (nécessite règle spéciale) mais en plus ça "force" à prendre toutes les options d'armes spéciales puisque c'est compris dans le coût en points. (Peu de gens jouaient avec les PPs et Games Workshop nous le fait passer en douce autrement) Et j'ai du mal avec le concept que mettre un Lance-flamme dans une escouade aurait le même coût qu'un Fuseur. C'est pas la même "utilité" certes mais c'est pas la même létalité non plus. En tout cas, je m'amuse avec cette version, et c'est bien le principale. J'espère motivé suffisamment de gens d'ici la rentrée à mon association pour faire une Croisade 4e Guerre Tyrannique.
  13. Arek

    V10 et équilibrage

    Au niveau de la gestion de l'Initiative dans les anciennes versions, ce qui m'a particulièrement gêné, c'est quand mes Genestealers I6 (V6-7 ?) qui chargeaient depuis un couvert (au hasard, une forêt, en embuscade donc) devaient taper en simultanée ou en dernier parce qu'ils avaient fait un test de terrain difficile... Autant charger depuis l'extérieur VERS un décors OK. Mais depuis le décors vers l'extérieur ?! Il fallait des crochets (comptant comme Grenade Frag) pour ça et il y avait assez peu d'unités ayant accès, et pas dans toutes le versions. Si c'était mieux gérer, la stat d'Initiative pouvait être intéressante.
  14. Arek

    V10 et équilibrage

    Et moi qui adorait les Biovores depuis la V3 (j'en jouais jusqu'à 3 max) je me fais pénalisé pour un potentiel spam... La Harpy me semble difficilement jouable comparé à d'autres gros puisqu'elle ne se rentabilisera jamais et elle à OC0. Et les Biovores... Pas à ce prix là. Dommage.
  15. Arek

    Tyranide V10

    Les renforts sont gratuits comme en V9 de ce que j'ai vu.
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