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Warhammer Forum

Sire d'Epinette

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About Sire d'Epinette

  • Birthday 04/19/1970

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    Savenay (entre Nantes et St Nazaire)

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    Empire et Bretonnie Par la technique et le fanatisme ou par la vertu la Terre appartient aux hommes...
  1. Vieux de la vieille j'ai commencé en V4 et ai surtout joué en V5 et V6, moins en V7 et pas en V8 (lecture des règles) :   V4 : Début de warhammer en français. Quelques livres d'armées peu équilibrés (mort vivant, haut elfe, orc, empire, chaos,). Les héros et les machines font la bataille, les troupes font de la figuration. Heureusement qu'on doit en prendre 25%... Un système de magie très réussi, très plaisant avec des cartes du bluff et aléa (pouvoir total, drain de magie, dissipation, rebond, renforcement). L'extension Warhammer magie est vraiment excellente.   V5 (V4.5) : De nouvelles armées sortent, homme lézard et mes bretoniens chéris. Le système de magie à carte est parfait, car la magie guerrière remplace avantageusement des collèges de magie trop puissants pour les races non magiques (la magie améthyste V4 étaient plus puissante que la haute magie). Il y a plein de troupes très déséquilibrées... Les armées ne ressemblent à pas grand chose d'historique (par exemple, les seules humains présents dans une armée impériale sont des artilleurs ou des personnages... les rares troupes obligatoires sont ogres, naines ou halflings...). Les livres d'armée ne sont pas équilibrés et les personnages font toujours le café. On s'amuse quand même. La grande force des armées résident dans les perso, les om, les machines et les chars... et presque tout le monde y a accès... d'où un certain équilibre (amulette noire de série pour tout le monde...). C'est plutôt hérohammer le jeu des duels fantastiques que warhammer le jeu des batailles fantastiques...   V6 : - Une nouvelle structuration des armées avec les catégories que l'on connait, mais limitées en nombre, pas en pourcentage. - Les régles de jeu sont améliorées, bien meilleures, étudiées, réalistes (PU, bonus de résolution de combat, etc...) qui amène une dimension stratégique au jeu. - Disparition des cartes de magie remplacée par des dés. La magie est moins bien et moins aléatoire (mais moins cher en argent, pas de supplément warhammer magie à acheter). - gros travail sur les livres d'armées tous intérressants et équilibrés. Les armées ressemblent à leur histoire (il y a des soldats humains dans les armées de l'empire...). - Les troupes sont très importantes, personnage et machine de guerre ne font plus tout le boulot. Enfin des batailles fantastiques. - un age d'or selon moi. La grande époque de Warhammer... à moins que celà ne soit que la grande époque du Sire d'Epinette ou de celle des bretonniens...   V7 : (V6.5). - Quelques points de règles sont améliorées. - Des erreurs dans les livres d'armées bousillent l'intérêt du jeu au fur et à mesure. - L'ASF des hauts elfes tue une grande partie de l'intérêt du jeu : la charge... Puis l'uber puissance des démons suivi celle des elfes noirs rendent obsolètes toutes les autres armées. En passant par les machines de guerre tenace des nains... Je réduis puis quitte warhammer   V8 : - Je n'ai jamais joué, j'étais déjà en décrochage de warhammer avec mon armée fétiche périmée et une lecture des régles m'informe que la charge perd son intérêt.     Le meilleur système : S'il faut prendre tout ou rien, la V6 évidemment pour ses livres d'armées équilibrés  et interressants et son système de jeu faisant la prat belle aux armées. Si on peut panacher le meilleur des uns et des autres, le corpus de règles du jeu V7 (sauf magie), avec les livres d'armées V6 (y compris OM) et le système de magie V5.
  2. Lyonnesse : Bretagne. Géographiquement, lyonnesse est au finistère du continent comme la bretagne. Lyonnesse est aussi un « royaume » du cycle arthurien donc de bretagne (de grande bretagne il est vrai…) Moussillon : est Nantes. Presque à l’embouchure de la Grismérie (donc de la Loire). Il y avait (et il reste) des marécages à l’embouchure de la loire. En outre la ville de Moussillon existe dans la banlieue de Nantes. Le chevalier de sinople : probablement Arthur mort (Gilles le Breton de son vivant).
  3. A peu près tout ennemi décent (cad, tout ce qui n'est pas tirailleur léger) doit renverser un régiment lorsque celui ci est pris de flanc ou de dos. Ca ne me choquerait pas qu'hydres et dragons soient capables de gagner de front contre de l'infanterie... à conditions qu'hydres et dragons soient bien plus chers (que l'infanterie) et/ou vraiment rares (en exigeant 2 ou 3 choix rares, par exemple...).
  4. Pas vraiment d'accord... Avec 500 points j'ai 83 d’épéistes de quoi faire 4 pâtés, de prendre 3 quart de table lorsque le tank n'en contesterait qu'un (en amochant un pâté)... Si le tank actuel coutait 500, je ne le jouerais pas moi. Le tank n’est pas terrible pour détruire (en tout cas seul) : il ne poursuit pas, il ne fait rien lors du tour adverse. S’il encaisse du dégât, il ne joue plus. Et on peut le casser, j'ai déjà perdu le mien plusieurs fois au CC (kroxi, homme arbre, …). Je pense que le tank, à 300 points est au bon prix (tout comme le géant, l’homme arbre, le stégadon). Rien à voir avec les rentabilités abérante des hydres et des dragons V7. Il y a 2 façon d'équilibrer : étudier les points d'armées et les entrées Si on équilibre par les points d'armée, le jeu est ouvert : on joue monstre/perso si on veut du fantastique, des infanteries et cavaleries si on veut du réalisme. Et c’est interressant : que feraient des hommes face à des hydres… Le soucis est que si on se trompe sur le coût de l’élite, le fantastique, l’élite n’apparaît que peu (hydre, perso combattant V6) ou trop (hydre, autel de guerre, enclume V7). Il faut du talent, et surement un suivi et des révisions. On peut équilibrer par les entrées. Des entrées limitées peuvent être bien plus rentables que la troupe commune mais aussi bien plus rare. Exemple, l’autel de l’Empire qui est la monture du seigneur : limité à 1 il ne change pas seul la physionomie de l’armée : fantastique et réalisme se trouvent réunies. Eventuellement un perso spé, une faucheuse de malakai. Ainsi, tout le monde rentrerait ses rares entrées hyper rentables (autel, hydre, dragon, perso spé…) et une part substantielle serait le reste, moins rentable. Problème il faut fortement limiter les entrées super rentables (1/2 unités super rentable de 1/4 des points de l’armée) et peut être imposer une plus forte base (moins rentables). Sinon, cela devient le grand n’importe quoi des armées V7 : un mini-minimum de base (2*10 tireurs) et l’essentiel de l’armée en élite (monstre/perso/élite) bien plus rentables.
  5. Ce que tu dis est faux : s'il suffisait de mettre des points au chaud pour gagner, il suffirait de jouer avec moins de points. Rien n’oblige de jouer le maximum autorisé. Je joue avec 1000 points (/2000 maxi) et ça ferait 1000 points très bien au chaud que l’adversaire ne peut pas me prendre... puisque je les joue pas… Ben non, il faut aussi prendre des points pour gagner. . Il faut détruire l'ennemi et occuper les 1/4 de tables. Et avec des points très bien au chaud (absent de la table...) c'est carrément pas facile.. 3 hydres à 175 points ou 2 à 265 (plus surement le bon prix que 175 pour ce que ça gagne…) ne prendront pas autant de points à l'adversaire. Et une hydre (ou un tank) n’est pas invulnérable tout de même… Donc perdre 175 ou 265 point à cause de sa perte, c’est pas pareil. Les points d’armées sont très importants. Et on pourrait tout équilibrer grace à eux, le fantastique et le réalisme.
  6. ça serait pas forcement une bonne idée; un monstre c'est résistant, c'est fait pour garder ses points. Il y a plein de joueur qui continuerait à sortir l'hydre même si elle vaut 220 points, vu comment elle garde ses points, pareil un Tàv à 400 points ça fait pas forcement chouiner les joueurs impériaux parce qu'ils ont 400 points au chaud quasi tout le temps et au pire ça fait des fragiles infanteries pas prises à la place faute de point. 220 points une hydre avec les attributs du dernier livre, ça ne resterait pas assez cher. Le monstre de base, équilibré avec l'infanterie et la cavalerie basique est amha le griffon : vol, terreur, grande cible, 4 attaques, 4Pv, E5 et F5 pour 200 points. Il faut équilibrer les monstres par rapport à cette norme. L'hydre avec ses attributs de beauf, vaut bien plus qu'un griffon. L'hydre perd certes le vol, qui est très utile... Mais elle gagne +1PV, +3A, la haine, le souffle, armure 4+, regénération, les maitres des bêtes (EDIT 4A 6A haineuses F3, 2PV). Je te l'emballerais pour 250-300 points... et elle roulerait toujours sur les pâtés d'infanteries et de cavaleries... mais on n'en verra moins (ou en tout cas, ça fera toujours environ 100 points d'arbalétrier qui t'allument plus derrière les hydres).
  7. Communauté moins importante (même si plus impliquée et moins superficielle que celle de Battle), donc c'est plus facile de se trouver un groupe de joueurs de Battle et de faire des tournois de Battle que de WAB et c'est bien dommage. Et aussi WAB est vieux. WAB est une évolution de whb V5. Il n'a pas bénéficié des règles et coûts de l'excellente V6 (cavalerie moins cher qu'en V5, ténacité, etc...). Et c'est vrai que ça fait plaisir de sortir épisodiquement des modèles fantastiques... Mais épisodiquement seulement... et on aimerait que les simples humanoïdes aient une chance... qu'ils fassent un peu plus que de la figuration (sans en faire vraiment, puisque les simples humanoïdes disparaissent...)
  8. … Et les bases ne sont plus que des appuis peu coûteux, les régiments de tireurs (skink, arbalétrier, archers,…) sont privilégiés, pour permettre de réserver l’essentiel des points d’armées aux perso, montures, choix spé et rares plus rentables et finalement très-trop accessibles. Je ne suis pas d’accord. La sur-puissance des troupes spé et rares par rapport aux bases sont bien là… sinon, on préférerait les choix de base… Et là non, on remplit ses choix spé et rares (sauf O&G ?). Celui qui s'interdirait de jouer avec ces choix spé et rares devra être sacrément bon pour gagner contre un joueur "moyen" qui prend le minimum de base (viens y donc arreter mes armées de tanks/hydres/dragons/spectres avec ton armée de base, sans perso, monstres, choix spé et rare...)... Tout à fait d’accord ! Que les choix spé et rare soient plus rentables que les bases sont acceptables dans une certaine mesure pour diversifier les listes… si ces choix restaient marginaux dans la liste ! (Une banshee super rentable ça va, 6 spectres super rentable, bonjour les dégâts…) Plutôt que coût, je suppute que tu voulais écrire le nombre d’entrées… Il faudrait amha diminuer de moitié les entrées spé et rares. Et des effectifs maximum.Une autre solution serait que certains choix spé rare ou montures "bloquent" plus de choix spé. Du genre un TaV, un homme arbre (y compris perso), une unité de 1-3 spectres ou 1-3 incendiaires, (continuez ici la liste des unités/montures fumées et suréprésentés) occupent 2 choix rares. Les options trop présente pourraient aussi se voir reserver un ou deux choix rares : un autel occupe un choix rare, le dragon 2 choix rares... Une autre solution serait d’utiliser bien plus de troupe choix de base ne rentrant pas dans le nombre minimal d’unité de base à prendre… et on y mettrait les infanteries d’élite, les cavaleries basiques (chevaliers impériaux, heaume d’argent, cavaliers noirs), les tireurs.
  9. Non, ça c'était la solution pour diversifier l'infanterie en V6 (où l'infanterie épéiste la moins cher possible était présente, et où le problème se limitait à trouver de la place aux infanteries avec hallebarde, lance, ou arme supplémentaire). Le problème est bien plus profond que ça aujourd'hui ou même de l'infanterie efficace (saurus, lancier elfe noir) n'est pas assez rentable par rapport au reste.
  10. bonne idée ok (EDIT j'aime bien les rangs de 5 moi, ça a une meilleure gueule) Mais un bonus de rang à +4 est une bonne idée pour les pâtés de 25 fantassins. Tu en vois beaucoup des cavaleries avec des rangs par chez toi ? En 10 figurines 2*5 ?!? Des bretonniens peut être... tu en vois encore qui jouent par chez toi ? Pas moi... J'ai pas l'impression que ça impacte même un tant soit peu les cavalerie à 2 attaques, celles qui peuvent vraiment taper les pâtés de face. Et des dragons, des TAV, des wargulf etc... avec des bonus de rang ? Trop compliqué !
  11. Je suis pour ma part tout à fait certain que la cavalerie n'est PAS l'unité ultime. Les armées ultra fortes sont les démons, les elfes noirs et les CV. A cause de leur cavalerie ? Non... certainement pas. Dragons, TAV, hydre, homme arbres, DM, wargulf, téradons, tir et magie à gogo ... là est la puissance. Ces troupes sont bien plus rentables plus souples que les heaumes d'argent et autres chevaliers impériaux "cavaliers basique"... qui brillent par leur absence... C'est sur ces troupes là qu'il faut taper (et sur les quelques cavaleries à 2 attaques qui percent trop facilement de front (prince dragon, saurus sur SF, chevalier du chaos...). Ou/et revaloriser directement l'infanterie... Les conclusions partielles d'une longue réfléxion datant de la V6, où le problème était plutôt la place des infanteries couteuses (c'est plus le cas en V7, mais bon... ça pourrait servir pour que l'infanterie en gros pavé puisse se mesurer aux troupes rapides et costaudes) http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=48491 Révision des armes (p91) Lance Les fantassins armés de lance combattent sur 2 rangs lorsqu’ils ne se chargent pas. S’ils sont chargés par des troupes ayant un mouvement >=6, les lanciers gagnent +2 en Force lors du premier tour de corps à corps. La lance n’est utile que de front et reste compatible avec le bouclier. Nda : les lanciers de front deviennent redoutables lors des charges frontales de cavaliers, de chars et de monstres (ogres, minotaures, kroxigors, etc…) qui avaient tous la vie trop belle face à ces fantassins. Il va falloir que les cavaliers et les autres troupes rapides cherchent les flancs de ces unités... ou qu'ils paient le prix d'un assaut frontal d'un mur qui pique. Hallebarde La hallebarde peut être utilisée comme une lance (idem ci-dessus sauf que le bouclier est alors incompatible) ou comme une arme lourde (+2 en force, frappe en dernier). Le joueur peut choisir l’utilisation de la hallebarde d’un tour à l’autre du même corps à corps. Arme à deux mains. Figurines à pied uniquement. Nda : Les hallebardiers pourront ainsi recevoir une charge de cavalerie comme des lanciers, puis décider de taper à l’arme lourde au second tour. C’est une utilisation assez conforme à l’historique… où les hallebardiers ont été l’infanterie lourde la plus efficace… avant d’être obsolète à cause des armes à feu. La hallebarde devient l’arme des infanteries les plus évoluées. Arme supplémentaire Toute figurine équipée d'arme supplémentaire obtient +2 attaques lorsqu'elle charge, +1 attaque le reste du temps. Arme à 2 mains. Figurines à pied uniquement. Nda : un petit bonus pas forcément réaliste, mais bénéfique pour une option coûteuse qui a besoin d'un coup de pouce afin d'être plus présent... et augmenter le dilemme arme lourde ou arme supplémentaire. Arcs court, arcs et arcs longs Les archers peuvent tirer sur 2 rangs. Arme à deux mains (cad incompatible avec le bouclier) Nda : les archers historiques tiraient en cloche lorsque les arbalétriers et les arquebusiers ne tiraient qu'en tir tendu. Un peu d'aide aux archers pourraient faire revenir les archers en ligne sur nos tables. Arquebuse : Mouvement ou tir. Portée 60cm. F4. Ignore les sauvegardes d’armure. Chaque blessure enlève 2PV. Seules la moitié des figurines tirent à chaque tour. Arme à 2 mains (incompatible avec le bouclier) NDa : Un arquebusier tire pendant que l’autre recharge. En plaine, la moitié des arquebusiers des deux premiers rangs tirent à chaque tour. Sur une colline, la moitié des arquebusiers des 4 1ers rangs tirent à chaque tour. La moitié des arquebusiers tirailleurs (par exemple ceux qui occupent un bâtiment) tirent à chaque tour. Ces règles permettre de différencier fortement l'arquebuse des autres armes de tir (et surtout l'arbalète) et permet un visuel plus attirant des unités d'arquebusiers. Pique Les piquiers combattent sur 4 rangs (3 s’ils chargent). Ils frappent en premier même s'ils sont chargés et même avant l'impact des chars. Si les piquiers sont chargés par des troupes de mouvement >=6, les piquiers obtiennent en outre un bonus +2 en F. Si un char charge et est détruit par les piquiers, son impact s'applique quand même (l'épave du char s'écrase sur les piquiers...). La pique n’est utilisable que de front et reste compatible avec un bouclier. Nda : les piquiers sont invincibles en corps à corps frontal. Il faudra les bombarder ou les attaquer par les flancs. P88 Combattre avec une arme de base et un bouclier. Ce passage supprimé. A la place, il existe des grands bouclier et des boucliers standards. Le grand bouclier donne un bonus de sg de +2 (au tir et au CC), le bouclier standard +1 en sg. Il n'y a plus de bonus pour l'infanterie équipé d'arme de base et de bouclier. Les cavaliers perdent leur bonus de +1 en sg car ils sont montés. Le grand bouclier équipe d’office les fantassins spécialistes« d’élite ». C’est à dire les fantassins qui n’ont que l’arme de base et le bouclier (et éventuellement une armure) et dont le coût équipé est >= 6 points (épéistes impériaux, maraudeurs, guerriers du chaos, saurus, nains, squelettes, etc… et tous les perso à pied épéiste (équipé seulement d’une arme de base)) Le grand bouclier équipe tous les cavaliers avec bouclier... (ce qui fait que la sg des cavaliers avec bouclier ne change pas par rapport à la V6... mais que les cavaliers sans bouc voient leur sg réduite de 1). Les infanteries inférieures (prix <=5 points) ou non spécialistes (par exemple des lanciers, les tireurs) ne peuvent prendre que des petits boucliers. Baliste P124 Profils de la baliste. Portée 48 ps, F5-1 par rang, dommage D3, sg aucune Endurance de la machine : 5, 2 points de structure. La baliste est soumis aux incidents de tir. Le tableau d’incident de tir de la page 120 (incident de tir de la catapulte) s’applique lorsque le jet pour toucher donne 1 (après relance éventuelle de type ingénieur, rune, etc…). Nda : la baliste demeure une une redoutable tueuse de cavaleries, de monstre et de fantassins... mais a des faiblesses (moins fiable, moins résistante, moins perforante (F5)). Touche d’impact des chars Les touches d’impact des chars et autres (charge buffle, etc…) sont supprimés et remplacés par des attaques (d’une CC la plus haute de l’équipage). Ainsi, un char haut elfe inflige 1D6 attaques CC4 de F5 plus les attaques de l’attelage et de l’équipage. Les chars ne sont plus disloqués par les touches de F7.
  12. avec deux fois plus de points d'armée côté fantassin oui... sinon, le fantassin n'a juste pas les points d'armées.
  13. Les seules cavaleries capables de faire ca sereinement sont des cavaleries frénétiques, donc des cavaleries qu'il va etre assez aisé d'éviter durant la majeur (si ce n'est toute) durée de la partie. Toutes les cavaleries à 2 attaques peuvent se les faire bien tranquillement de front. Tous les gros monstres aussi. Et il y en a un paquet. Contre-sens. Si tous les LA ont pris un coup de boost, alors l'équilibre est toujours présent. Honnetement, toutes les armées V7 sont jouables, on est loin d'une hégémonie complète et sans partage des démons comme vous avez l'air de le penser. Cette armée est un peu au dessus des autres, clairement, mais aucune armée V7 n'est injouable face aux autres. Quant aux armées v6, il est vrai qu'elles sont un peu à la ramasse (et encore, pas toute!), mais une fois tous les LA refait, l'équilibre sera là à nouveau. Même s’ils arrivent à équilibrer tous les livres V7 au mieux disant (ça n’en a pas pris le chemin les O&G me semblent notoirement à la traîne, les démons et elfes noirs semblent notoirement au dessus) ; la physionomie des armées change en mal. La base fait désormais de la figuration. La force des armées réside dans les élites charismatiques à règles spéciales multiples bien plus rentables que la base, très accessibles et très difficiles à équilibrer. Par exemple : Les lanciers elfes noirs semblent fantastiques. Bon mouvement, bon moral, bonne cc, bonne sauvegarde et vraiment pas cher… Ben non, ils font de la figuration car garde noire et hydres font leur job bien mieux. Les lanciers elfes sont du même tonneau : bien mieux qu’avant, mais bien trop faibles face à la concurrence de leur propre livre. Les saurus semblent excellents sur la papier… mais téradons, cavaliers saurus et perso bien plus rentables vont prendre tous les points d’armées, réduisant les saurus au rang de figuration. C’est la V4 V5… sans le 25% du budget de l’armée en troupes de base qui permettaient d’avoir quelques troupes de base. Mais la partie n’est pas terminée. Et que se passe t’il ensuite ? 6 chevaliers du chaos affrontent 13 pékins survivants et héroiques… et roulent dessus sereinement. Les cavaleries à 2 attaques ne risquent rien à affronter 20 péquins emc. Les livres WHB V7 ont de gros problèmes. Il faut tout reprendre.
  14. Je plussois mon camarade Maedros en ce qui concerne WHB. Mon désamour pour battle est réel ! Je démarre à la V4-WHB (gob + haut elfe) vers 1991, du fun un peu de tactique mais surtout du fun. La magie est un poil prépondérente à mon goût (collèges de magie (dont améthyste) et 2 phases de magie / tour), mais 25% de régiment oblige à avoir un peu de troupes figurantes sur la table... La V5 (bret + homme lézard) débarque vers 1996 et est encore mieux. J’apprécie tout particulièrement le système de magie (magie guerrière, une phase de magie / tour) , qui est à son meilleur (partage équitable des vents magiques, cartes de pouvoir de dissipation, cartes spéciales, prédomminence des sorts généralement inutiles et parfois décisifs (main de gork, poing de gork, assaut de pierre, etc... ). Et il y a la naissance des bretonniens… La V6 sort en 2000. Une version fantastique avec une rigueur dans la construction des listes et une tactique formidable. Les livres d’armées V6 sont assez équilibrés… en tout cas les livres d’armées V6 sont plus équilibrés entre eux qu’ils ne l’avaient été avant et qu’ils le seront après. Faiblesse de la V6 : Moins de fun et d’unités charismatiques : les élites (troupes spéciales et rares et les perso combattants) sont plutôt moins rentables que les troupes de base (peut être sont elles volontairement déclassés pour éviter les déséquilibres) et donc moins présents. Mes regrets : la magie V6 est nettement moins bien qu’en V5 à mon goût, avec une supériorité écrasante de la magie la plus lourde possible sur une approche équilibrée (les armées V4-V5 optimisées ignoraient le porte pam et la multiplication ad nauseum des sorciers…), et la prédominence des 1ers sorts toujours utiles et rarement décisifs (boule de feu, 2nd signe d’amul, invocations,...). La V7 (2006) ne changera pas le corps des règles de l'excellente V6… Mais elle tente, au sein de chaque livre d'armée, de réhabiliter les unités d'élite à travers une rentabilité bien supérieur de l'élite V7 / élite V6. En outre, chaque race, chaque unité voit sa spécificité enfler. Résultat c’est très complexe à apprendre et à jouer, quasiment chaque unité sur la table ayant son comptant de règles spéciales. Quel est l’intérêt de tout complexifier ainsi ? En attendant cette complexité ralentit les parties et décourage les joueurs. Avec quelles armées peut on faire une initiation basique de nos jours ? Et c’est très difficile à équilibrer car la vraie puissance des armées ne résident plus dans quelques troupes de base facile à comparer (lancier haut elfe / guerrier elfe noir) ... mais dans les troupes les plus rares et les plus uniques (dragon / hydre, maitre des épées / garde noire)… Or justement, l’équilibrage, plus difficile, est mal fait : les livres V7 me semblent très supérieurs aux livres V6, et au sein des livres V7 démons >> CV / elfe noir >> tous les autres. Autre conséquence peut être plus grave car plus durable (toutes les armées en V7 n'y changeront rien) : les déséquilibres se font au sein de chaque livre au détriment des troupes basiques et on assiste à la quasi-disparition (ou plutôt la réduction au minimum du minimum légal) quasi systématique des troupes basiques... troupes basiques qui avaient été la raison de naitre et étaient à l’origine (avec les LA équilibrés) de l’excellente réputation de WHB V6. Enfin les travers de la magie V6 enflent encore à travers moults magies spécifiques toutes plus bourrines et moins aléatoires les unes que les autres… Pour moi, WHB est moins bien actuellement qu’il ne l’a été en V5 et en V6. Je n’y joue presque plus pour cette raison. Il va sans dire que je ne cherche plus à étendre le cercle des joueurs de WHB… Pour ma part, comme le dit Fish : La perte d'intérêt pour WHB vient de la baisse de la qualité du jeu. Ce que j’aimerais pour WHB : 1. Meilleur équilibrage des livres d’armées, aujourd'hui plus qu'hier. 2. Moins de règles inutilement compliquées qui alourdissent le jeu. Toutes les troupes n’ont pas besoin d’avoir leur(s) régles spéciale(s) spécifique(s). 3. Une réhabilitation des troupes de base. Cela peut passer par une remise en cause des points d’armée de l’élite, mais aussi par une simplification/réduction de leurs règles spécifiques, par une obligation plus forte des troupes de base, ou/et par une moindre générosité avec le nombre de troupes charismatiques et artificiellement bon marché permise (moins de troupes rare, spé et monture monstrueuse autorisées, effectifs maximums des spé et rares) pour que les armées de warhammer ressemblent à des armées. 4. Une magie moins prévisible. Je verrais d’un très bon œil le retour à l’excellent système de génération des sorts et vents magique V5. Bref, il y a du gros boulot. EDIT : WAB remplacé par WHB
  15. "Ca devrait faire plaisir aux anciens." du lourd. Il ne peut s'agir que DE LA REEDITION DU LA BRETONNIEN YES OK je =>
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