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Wraithbone

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  1. Wraithbone

    Les matériaux du futur

    De la même façon qu'il existe des gisements (plus ou moins) importants d'éléments lourds en subsurface sur notre bonne vieille Terre Tu peux toujours prendre la solution d'une planète "exotique" dont la composition interne permettrait l'existence en quantités exceptionnelles d'éléments/minerais peu communs sur d'autres mondes. Une autre idée serait que ton monde renferme des anciennes installations/vestiges (xéno)archéotechnologiques suffisament importants pour attiser les convoitises de l'Adeptus Mechanicus, de l'Imperium et des chaoteux.
  2. Wraithbone

    [Eldar] Nightspinner

    Joué aussi contre de l'ork, de la GI et du marounes. C'est assez fun d'usage, pas forcément ultime mais la grande portée de l'arme permet de bombarder tranquillement depuis un bout de la table. Le plus intéressant est lorsque le gabarit touche plusieurs unités, ça peut ralentir pas mal l'adversaire. Côté fluff, dans Epic:Armageddon c'est la version super-lourde (le void spinner?) qui est spécifique à Biel-Tan.
  3. Je suis bien intéressé pour participer à ce tournoi, mais je joue une liste vaisseau-monde eldar (voire m$eme la liste vaisseau-monde + errants). Y a t'il une raison spéciale à cela? Vu que je débute dans le jeu, je ne suis pas encore au courant de tout. Qu'entends-tu par le soclage des figurines exactement ?
  4. Ben si, mais je ne les connais pas par coeur Bon ben je remballe mon sourire et je vais bouder dans mon coin. Mais merci pour l'info quand même Sinon pour les marcheurs, je suis bien d'accord que tu soit pas d'accord , perso je suis fan des marcheurs, je ne sort jamais sans. Mais vu que les aut'joueurs eldars dans mon entourage préfèrent les doublettes/triplettes de falcons/prismes ou les faucheurs (mais bizarrement jamais les plates-formes lourdes...), je me sens un peu seul.
  5. Bon début pour ce tactica, j'avions jamais pensé à mettre les seigneurs phénix avec aut'chose que des aspects. C'est fourbe, ça me plaît Mes deux zlotis: Si le GP fait le café, l'autarque lui n'apporte que la touillette; ce qui signifie que la stratégie de l'armée ne sera pas basée sur lui, il apporte juste un petit plus qui peut faire la différence. A jouer en QG part défaut, parce qu'il faut bien un QG... Je joue principalement une armée basée sur infiltration/prise de flanc/frappe en profondeur, la doublette d'autarque sert à fiabiliser et à gérer l'arrivée des réserves en utilisant ou non le bonus. Concernant les Gardes Fantômes, tu as oublié de parler de leur atout principal : le canon fantôme. Cette escopette ectoplasmique à de beaux atouts : touche sur 3+, blesse sur 2+, pa2 et mort instantanée sur du 6, faut juste faire avec la portée de 12 ps. Avec ça, les Gardes Fantômes sont bien équipés pour la chasse au gros - patrons, créatures monstrueuses - particulièrement contre les "#*µ!! de créatures synapses tyranides qui ne sont immunisées que contre les MI dues aux touches de force double de l'endurance, en cas de 6, on peut sortir son plus beau sourire "moelle spectrale diamant" pour lui annoncer "ben l'est mort ton prince" Les marcheurs sont à classer entre les catégories "ne font pas l'unanimité" et "pas compétitives". Marcheur fragile par son blindage 10 (attention il n'est plus découvert!), mais ayant le statut de plate-forme lourde mobile pour un coût relativement modeste, mais comme souvent chez les Eldars, il souffre la concurrence avec les autres choix de soutien. Pour les usages, il peut déjà servir en arrosoir basique de fond de cour. Mais l'intérêt des marcheurs repose dans sa capacité à gober prendre les flancs, typiquement pour aller tâter les fesses des blindés adverses à coup de lance-missiles. A noter aussi sa capacité souvent méconnue des joueurs adverses à engager le corps à corps, utile de temps en temps pour aller engluer principalement de la troupe à faible endu/force (GI, gaunts, faces de mérous).
  6. Wraithbone

    Apo du dimanche

    Salut, Effectivement, 70 termites , ça fait beaucoup (mais il ne va quand même pas tous les aligner avec les boucliers tempête ). Et si le reste risque d'arriver rapidement par le flanc, ça peut éviter de te faire déborder. Du coup, le balise de brouillage est effectivement nécessaire, avec sa portée de 48 ps. Si il y a du Tau, la formation de piranha (je sais plus le nom exact, elle est sur le site de games et dans apo Reload) te donne une balise de brouillage en plus et mobile, ça peut être plutôt intéressant pour toi, très pénible pour ton adversaire. Si les termites arrivent en FeP, ils seront groupés, donc très vulnérables aux galettes PA2 (canon démolisseur, au hasard...), après ben Railguns et armes de super-lourd sont tes amis, et il te faudra beaucoup de désignateurs je pense. Redéploiement semble aussi un choix évident pour éviter le débordement, là encore, une formation Tau en est pourvue, elle peut toujours jouer le rôle d'extincteur de secours... Voila, c'est tout ce que je peux te dire, n'ayant pas d'expérience contre les SW...
  7. Portée mini 24 ps, pour te tirer dessus en riposte 36 ps, donc pour plomber des escouades de piétons, c'est parfait. D'autant que le mouvement minimum de 18 ps permet de rester aux alentours et de faire du harcèlement. Et si il y a une bandes de marines inconscient qui trainent à découvert, 8 tirs CT4 et PA2 ou 3 ça craint du boudin pour eux... Le firestorm me deçoit un peu au niveau des ses caracs par rapport à la figurine, pourquoi 3 rayonneurs custom pour seulement 2 tirs en plus en comparaison du rayonneur laser ? Ca aurait pu être jumellé tout de même. +1 De même pour le Storm Serpent et son portail !
  8. L'holochamp et la règle d'armement primaire compensent son absence. L'angle de tir du Cobra est effectivement de 45°, il vaut mieux éviter l'immobilisation ! D'où l'interet d'avoir une deuxième arme. Tiens, deux questions sur le D-canon au passage : 1\ pourquoi dans la decription dans le Imperial Armour Apo ils remettent la définition d'une arme TT, en omettant le dernier bout de la déf présent dans le bouquin Apo sur l'immunité au morts instantanées ? C'est une coquille, ou le D-canon ne prend pas en compte ce bout de règle ? 2\ Est-ce que le D-canon ignore les holochamps eldars ? D'après la déf (et le fluff), je dirai oui (ignore shields and fields) mais je voudrai confirmation Quelqu'un à t-il déjà testé les lances soniques sur le Revenant ? Sur le papier ça à l'air pas mal, mais dans les faits ça donne quoi ?
  9. Pas grand chose à dire, tu reste ancré dans le thème choisi. Concernant les vengeurs, pourquoi ne pas mettre un exarque avec lame funeste, plutôt qu'un doublon bouclier miroitant ? Histoire d'avarier le plaisir... As-tu déjà testé la tempête solaire avec 4/5/6 prismes pour voir la différence au niveau impact ? C'est ce qu'on appelle prévoir large
  10. Les super-lourd (et les gréatures kolassales) sont immunisés aux pouvoirs psy. Antigrav et rapide, donc 12 pas de mvt avec tir ou 24 sans, ce qui permet de le repositionner ou le planquer. Planification minutieuse combinée à la flak longue portée permet de faire sévir les volants tranquillement pendant 2/3 tours. Format mini pour la secte des ombres, oui, mais je pense quand même à mettre une escouade complète avec messire Karandras, histoire de maximiser son impact. Après une vingtaine de figs peuvent se caser assez facilement dans des décors relativement petits, mais après, gare aux galettes ! Le Cobra doit s'approcher relativement près, certes, mais grâce au tir indirect il peut se planquer derrière les décors ce qui minimise les risques. D'ailleurs, je l'équipe aussi d'un lance-missiles, histoire de rajouter un tir anti-char de plus. Et pour l'instant, comme je joue à petit format, la table fait deux fois la surface standard, donc les 48 pas restent plus que raisonnables.
  11. A mon sens non, tant qu'ils passent à travers les tirs, tout va bien. Après comme tout volant, à la première touche faut serrer les fesses. Le Phoenix, même sans le double stellaire est plus qu'efficace en anti-piétaille, et je joue le Nightwing exactement comme tu le décris. Et en jouant contre d'autres volants (Thunderbolt), la règle manoeuvres incroyables se revèle plutôt pas mal, pour harceler la même cible au sol avec la maximum d'armes à portée possible. A noter par contre le fort impact pisco, psylo, de la peur dans la tête de l'adversaire, qui transforme nos (magnifiques) aéronefs en aimants/éponges à tir Pour le Cobra, la fragilité est toute relative, grâce à l'holochamp. Le canon à distorsion est immonde, c'est un fait acquis, mais après le deuxième tour, il peut devenir difficile de choisir une cible sans risquer ses propres troupes avec des déviations malheureuses. N'ayant joué pour le moment que de petites parties apo, je n'ai pas été vraiment gêné par la portée de l'arme, mais le mouvement de l'engin compense un peu, non ? Pour sur que nous sommes gâtés au niveau formations. Je n'ai testé pour ma part que l'Ost Fantôme et la Secte des Ombres pour l'instant mais c'est deux là sont déjà bien plaisante. 25 pts pour rendre une bonne partie de l'armée sans peur, un impact non négligeable (uh, uh, tiens 15 tirs de disto dans ta goule, vile créature monstrueuse), c'est donné, mais le prix de la formation peut exploser très vite. En optimisant vilement on peut jouer la version cheap avec seulement 3 SF ou 3x3 GF, pour un coût relativement modique, mais ça en jette moins. Pour cause de budget serré (3000 points c'est short quand même), je n'ai sorti la Secte des Ombres seulement en mode allégé (plus de 700 points quand même). Plutôt sympa a utiliser, mais l'usage s'avère un peu plus délicat pour faire survivre les unités. Le +1 de save de couvert aide, mais ne fait pas tout. Sinon, dans le même genre, la Toile du Tisseur d'Eternité à l'air bien sympa (mais fort couteuse elle aussi), à tester. Voilà pour mes quelques impressions apocalyptique.
  12. Désolé pour le double message, mais je viens faire mon retour d'expérience. J'ai fini par opter pour la Secte des Ombres Donc au final ma liste donne ceci : Secte des Ombres : Karandras + "3*5scorpions exarquifiés Autarque 3*5 mirages 2*10 vengeurs masqués exarquifiés 7 vengeurs 6 araignées spectrales exarquifiées Nightwing Phoenix Cobra Testé récemment contre de la Garde mâtinée de Chevaliers Gris. J'en était conscient, mais ça c'est confirmé : c'est une liste un peu bancale, le cul entre les chaises de la mobilité et de la staticité (staticitude, statiquité ?). La mobilité de la secte des ombres et surprenante tant pour moi que pour l'adversaire, mais ayant été plutôt frileux dans son usage, je n'ai pas encore vu son plein potentiel. Les volants, yabon, ne serait-ce que le nombre de tirs qu'ils attirent; mention spéciale au Phoenix qui fait bien le ménage dans la piétaille. Et le Cobra, ben, à part que les 3/4 de mes jets de déviations étaient supérieurs à 10, rien à dire, quand il effleure quelque chose, ça dépote. La piétaille remplit son rôle, mais reste très fragile dès que l'adversaire est à portée de charge (ouille les ogryns, aïe aïe aïe les termites grises). Au final, une liste qui va nécessiter pas mal de doigté pour être efficace, mais très agréable à jouer.
  13. Page 188 du bouquin de l'Apocalyspe selon Saint Jéoué, encadré en bas à gauche... Testé contre du démon, c'est assez crasseux... (arh arh arh, au coin les démons !)pour peu que la chance/poisse soit présente, ça donne facilement une partie à sens unique. On en a remis le couvert en réduisant la portée de 12 pas, c'était déjà plus fun.
  14. Passer de la Pseudo-vague d'assaut à la Vague d'assaut AOC revient à faire gicler Jain Zar pour intégrer les 4 groupies et le coût de la formation, en laissant 51 points de rab. Ca me chagrine de laisser un guerrier phénix sur le carreau, mais c'est vrai que les avantages de la formation ne sont pas négligeables. Pour les points restants je pense à renforcer les Araignées ou à tuner les serpents ou le Cobra (en changeant le canon shuriken tout pourri). Pour la Secte, réduire les effectifs au minimum pourrait permettre de rajouter 2 marcheurs full rayonneurs ou un SF en grattant encore un chouïa. Ca semble jouable... Edith part en live Le temps que je rédige une réponse avec mes gros doigts boudinés, v'là t'y pas une autre réponse. Mais là, dans le cas d'un tournoi sub-amical interne au club, une des limitations et de rester dans le cadre d' 1 à 2 schémas d'armées plus un super-lourd, avec 750 points mini de troupes et d'attaque rapide, histoire d'éviter les abus. Et pour ma pomme, je préfère un schéma rempli à ras-la-gueule que deux schémas à moitié vide. Bref, pas évident de faire rentrer les carrés dans les ronds... @Jack Tanner De mon retour d'expérience, pas encore affronté de volants, mais le Nightwing outre son rôle d'intercepteur à un rôle antichar non-négligeable, deux lances ardentes CT4, ça ne se refuse pas. Par contre, paradoxalement, le Phoenix me semble plus efficace en anti-troupes qu'en antichar .
  15. Tu m'as donné beaucoup à réfléchir. J'avais pensé à la vague d'assaut "Fantôme", mais 3000 pts c'est un peu juste pour avoir la Garde fantôme plus les serpents, sans trop dégarnir le reste. Après réflexion, j'entrevois deux orientations : Pseudo Vague d'Assaut QG Autarque mandibules, fusil thermique, épée de scorpion 95 pts Jain Zar 190 pts ELITE 10 Scorpions exarque, lame mordante, traqueur, rôdeur 202 pts 6 Banshees exarque, épées miroirs, acrobate, le tout dans un serpent avec rayonneurs jumelés, moteur à poussée vectorielle 139 + 135 pts TROUPES 5 vengeurs 60 pts 5 guerriers mirages 120 pts 10 gardiens rayonneur laser 95 pts 10 vengeurs exarque, double catashu, grêle + serpent canonshu jumelé, canonshu, moteur à poussée vectorielle 152 pts + 130 pts 10 vengeurs exarque, lame funeste, grêle + serpent canonshu jumelé, canonshu, moteur à poussée vectorielle 157 pts + 130 pts ATTAQUE RAPIDE 6 araignées spectrales exarque, double tisse-mort, lames énergétiques 159 pts SOUTIEN Nightwing 285 pts Phoenix 350 SUPER LOURD Cobra 600 pts TOTAL: 2999 pts On vire la Garde Fantôme pour laisser place à Jain Zar et deux serpents, pseudo-vague d'assaut car les points manquent pour une escouade complète de banshees et les 75 pts pour la formation. C'est vrai que je gagne énormément en mobilité, mais j'ai peur que le serpent des Banshees ne devienne la cible prioritaire à abattre. La Secte des Ombres QG Autarque mandibules, fusil thermique, épée de scorpion 95 pts Secte des Ombres, prend tous les slots d'élite, plus le 2ème slot QG Karandras 215 pts 8 Scorpions exarque, lame mordante, traqueur, rôdeur 186 pts 7 Scorpions exarque, pince, traqueur, rôdeur 180 pts 7 Scorpions exarque, lame mordante, traqueur, rôdeur 170 pts Cout de la formation 150 pts TROUPES 5 vengeurs 60 pts 5 guerriers mirages 120 pts 5 guerriers mirages 120 pts 10 vengeurs exarque, double catashu, grêle 152 pts 10 vengeurs exarque, lame funeste, grêle 157 pts ATTAQUE RAPIDE 6 araignées spectrales exarque, double tisse-mort, lames énergétiques 159 pts SOUTIEN Nightwing 285 pts Phoenix 350 SUPER LOURD Cobra 600 pts TOTAL: 2999 pts Cette liste là me plait beaucoup plus du côté feunistique et colle encore plus au fluff d'une flotte d'exploration : beaucoup d'infiltateurs/frappe en profondeur, soutien aérien...reste à justifier le Cobra ! La troupaille est moins mobile, ça à l'air délicat à manier, mais je pense que l'effet de surprise est garanti. Me tâte même, voire me tripote, pour gratter du point en réduisant les scorpions au minimum pour rajouter 2 marcheurs en prise de flanc. Enfin une question : l'Autarque peut-il se joindre à la Secte des Ombres et bénéficier des tous ses avantages ?
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