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Dreadaxe

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Messages posté(e)s par Dreadaxe


  1. Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

    Hey ! Ben plutôt qu'un Gargadon les nippons manquent plus d'une escadre volante (phénix ,aigle , autre)  ou une arme anti aérienne , en effet elle est mentionnée nul par  dans l'add on , un oublie ,une volonté propre de ne pas en avoir mais sans explications (Khorn en à bien une écrite noir sur blanc lui)

     

     

    Oui tu as raison un autre volant pourrait le faire. Des escadrille de Ki-rin ?

    L'anti-aérien avec un lancefusé à la manière des NdC mais je crois l'avoir déjà dit.

    Et pour le système d'expérience quelque chose comme les Skavens ?

     

    Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

    Pour les Jonques si on les laisse en l'état 75 pts l'escadre serait plus juste , ce sont des bateaux lent et une fois que l'on décide de l'utiliser on le perd automatiquement alors que le navire adverse peut s'en tirer sans une éraflure on est très loin de la barge tremble mer en terme de dégâts

     

    À voir. Peut-être que le mouvement kamikaze peut-être modifié par 4" + ½ dé d'artillerie.

     

    Il y a 1 heure, t4loch3 a dit :

    Pour les patrouilleurs qui se sont avéraient être une belle usine à gaz dans le game play  et d'une incroyable inefficacité au tir (trop d'aléatoire qui à de bonnes chances de se retourner contre toi notamment à courte portée à cause du gabarit et ceux même sur un hit) je ne sais quoi garder, le tableau de la rocket est minable ! de toute façon ils ne sont pas obligatoire dans la flotte .....

    Mais oui ce que tu propose à l'air moins brouillon  3 tirs en ciblant le même bateau pourraient être de trop mais je crois que non pour les avoir joués cela ne fait toujours qu'une seul touche !

     

    Oui au mieux 3 petits gabarits proches qui peuvent toucher plusieurs bateaux... Ça évitera l'adversaire d'avoir envie de jouer trop regroupé 😉

     


  2. Le 03/03/2019 à 16:59, Dreadaxe a dit :
    Le 23/02/2015 à 06:11, marell le fou a dit :

    Pince de Remorkage    25 points     +1 Honneur de Bataille

    Le bâtiment possède une pince lui permettant de remorquer une escadre de Grokassor. L’escadre n’est pas placée en jeu. Pour lâcher sa cargaison, le vaisseau ne doit pas avoir agit, l’escadre est alors placée dans un rayon de 10 cm et joue immédiatement comme si elle s’était déplacée.

     

    Bonne idée pour donner un petit coup de pouce aux Grokassors... Mais c'est pas très cher et ça peut se révéler bourrin.

     

    Par exemple en faisant jouer ton hulk en dernier. Vu le prix des navires orks, sans doutes que l'adversaire n'a plus d'unités à jouer. Tu poses les grokassors, ça te donne tout à coup une unité de plus à ta flotte, qui a toutes les chances de jouer immédiatement... Et eventuellement une seconde fois directement si tu as l'initiative. Pour 25 points, c'est une sacrée mauvaise surprise pour l'adversaire.

     

    D'un autre coté, j'ai bien conscience qu'à 50 points, personne ne le prendrait... A tester, mais ça me semble fort.

     

    J'ai testé… Pas terrible au final. Voilà la maj que je propose :
     

    Citation

     

    Pince Système de Remorkage    25 points     +1 Honneur de Bataille

    Le bâtiment possède une pince un système lui permettant de remorquer une jusqu'à deux escadres de Grokassor. L’escadre n’est pas placée en jeu L'intégralité de l'escadre peut être placée soit devant, soit derrière, soit sur les cotés du bâtiment qu'elle protège par là même, elle est remorquée par le bâtiment donc elle n'est pas considérée comme ayant bougée et ne gène pas les tir du remorqueur. Pour lâcher une partie ou l’intégralité de sa cargaison, le vaisseau bâtiment ne doit pas avoir agit, l’escadre est alors placée dans un rayon de 10 2,5 cm ou si la pince du Koloss est toujours active dans un rayon de D6 x 2,5 cm (distance à déterminer pour chaque Grokassor de l'escadre). L'escadre joue alors immédiatement.

     

     

     

    Amusant ça... J'ai retrouvé ça

     

    Le 23/06/2011 à 08:55, Spatz a dit :

    Si ma mémoire est bonne, pour les Grokassors, il est indiqué dans les règles qu'ils sont parfois remorqués par des Koloss.

    Du coup il y a des années (ça ne nous rajeunit pas ma pauvre dame :rolleyes: )
    Voilà comment on procédait pour les jouer :
    > Un Koloss pouvait tracter 1 formation de 3 Grokassors.
    > Les Grokassors tractés sont situés à moins de 10 cm du Koloss qui les tracte et "derrière" celui ci
    > Si une formation de Grokassor décidait de quitter son Koloss, elle ne pouvait plus être tractée de la partie
    > Un Grokassor tracté se déplace en même temps que son Koloss (les Grokassors ne sont pas considérés comme activés pendant le déplacement de leur Koloss)
    > Les Grokassors tractés sont déplacés et peuvent changer d'orientation en utilisant le gabarit de virement
    > Quand on active les Grokassors, ils peuvent soit bouger d'eux même en activant leurs roues, soit tirer
    > Si ils bougent d'eux même, on considère qu'ils rompent le lien avec leurs Koloss

    De cette manière, on pouvait faire tirer les Grokassors après qu'ils aient été déplacés car tractés par un koloss.

    Voili.

    Qu'en pensez-vous ?

    Sinon pour les chignoles, je ne me rappelle pas d'un problème... mais faudra que je relise les règles.

     

    @Spatz une telle carte pourrait te parler ? À voir si on arrive à trouver un compromis.

     


  3. La VO

    https://www.dropbox.com/s/ecqpkjyx018fpc5/FAQ compilation from Dart Frog's page.docx?dl=0

     

    Je copie ici ta traduction

    Citation

    Man O 'War Questions et Réponses, Les questions et réponses suivantes sont copiées à partir des articles originaux parus dans White Dwarf et Rumours Officiels. L'auteur des articles de White Dwarf était Andy Jones, et l'auteur des autres est inconnu. Ce Q & A est Copyright Games Workshop Ltd. Et est reproduit ici avec la permission. Games Workshop conserve tous les droits sur les œuvres originales et peut demander que ces réimpressions soient supprimées à tout moment. Les sources de chaque ensemble de questions et de réponses sont listées après chaque réponse. Elles sont:

     

    (WD1) - White Dwarf 163, Man O' War: Questions et réponse by Andy Jones (July 1993)

    (WD2) - White Dwarf 172, Man O' War: Questions et réponse 2 by Andy Jones (April 1994)

    (OR1) - Official Rumors, November 1993

    (OR2) - Official Rumors, January 1994

    ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

    Question général                                            2

    Magie                                                             3

                   général                                            3

                   sort                                                  4

    Tir                                                                  5

    Action d'abordage                                          5

    Volant                                                            6

    Flotte elfe                                                       6

    Flotte Elfe noir                                               7

    Flotte Naine                                                   7

    Flotte Orc                                                       9

    Flotte Skaven                                                 9

     

    Chaos                                                             10

    général                                                           10

    Nurgle                                                            10

    Khorne                                                           11

    Slaanesh                                                         11

    Tzeentch                                                        12

    Monstre marin                                                13

    -----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

                                                   GENERAL

     

    Q-Capitaine à la mer: "Quand un jet sur la carte du capitaine indique que le vaisseau doit bouger pour ramasser le capitaine, le tour est-il fait immédiatement?

    R-Non, le navire effectue le déplacement obligatoire à son tour normal (OR1)

     

    Q-Est-ce que le résultat du « Capitaine est emporté par une vague... » sur la carte du capitaine signifie que le prochain mouvement du vaisseau doit être de 2 "dans la direction indiquée, ou est-ce qu'il bouge 2" immédiatement?

    R-Le navire doit se déplacer immédiatement de 2 "dans la direction indiquée, même s'il a déjà bougé ce tour, ce qui représente une panique de l'équipage du navire pour sauver le capitaine qui se noie rapidement (WD2) (Note de Dartfrog: contradiction directe avec ce qui a été dit plus haut.L'article White Dwarf a été posté plus tard, par un des écrivains, donc il devrait avoir préséance.)

    Q-Plus de Capitaine à la mer: "Quand un jet sur la carte du Capitaine indique qu'un vaisseau doit faire un mouvement pour prendre son capitaine, le vaisseau doit-il finir son mouvement après avoir pris le capitaine?

    R-Non. Le navire peut continuer son mouvement normalement (OR1)

     

    Q-Est-ce qu'un magicien peut commencer le jeu sur n'importe quel vaisseau?

    R-Non, il doit commencer par le vaisseau de commandement de toute la flotte (avec l'Amiral). (WD2)

     

    Q-Si la bannière de guerre est perdu sur un résultat de 1, cela signifie-t-il qu'il est défaussé et ne peut pas être utilisé pour le reste de l'engagement?

    R- Oui, sur un résultat de 1, la bannière de guerre a été capturé par l'équipage ennemi et ne peut pas être utilisé pour le reste de la partie, sans parler du reste de l'engagement. (WD2)

     

    Q-Comment ré-équipez-vous un vaisseau amical?

    R-Déplacez-vous à côté et transférez les pions d'équipage sur le navire abandonné. (WD1)

     

    Q-Les navires abandonnés coulent-ils ou flottent-ils?

    R-Ils restent là où ils sont  à flot et causant un danger pour d'autres navires. (Bien qu'il y ait habituellement quelques gémissements, des équipiers mortellement blessés à bord d'un navire abandonné!) (WD1)

     

    Q-Dans chaque phase de combat, est-ce que tous les vaisseaux d'un escadron se déplacent, puis tous tirent, puis tous rament, puis tous embarquent?" "Quand une escadre monte en groupe et monte à bord d'un seul navire, est-ce que tous les membres de l'équipe attaquant comptent pour une grosse action d'abordage?

    R-Lorsque vous choisissez de déplacer un escadron, chaque vaisseau de cet escadron doit effectuer toutes ses actions avant que le prochain vaisseau de l'escadron puisse faire quoi que ce soit. Le navire doit se déplacer, tirer, aborder de son propre chef, avant que le prochain navire de l'escadre ne prenne ses mesures.

     

    Si vous suivez cette séquence, vous verrez que vous verrez qu'il est impossible de fusionner les équipages en un seul gros embarquement, car chaque navire finira son propre embarquement avant que le prochain navire ait la chance de commencer à bouger. Une fois que tous les vaisseaux d'un escadron ont bougé et se sont battus, c'est au tour de votre adversaire de faire de même avec l'un de ses propres escadrons, et ainsi de suite, jusqu'à ce que tous les vaisseaux sur la table se soient déplacés. (WD1)

                      

     

                      

    MAGIE

    Général :

    Q-Comment fonctionne le système de magie, et combien de sorts pouvez-vous lancer à chaque tour?

    R- C'était une question commune. La deuxième partie est la plus facile à répondre: chaque sorcier ne peut lancer qu'un sort par tour.

     

    Dans la réponse à la première partie, comment fonctionne le système de magie Man O 'War - et comment le jouer à son plein potentiel - est un sujet compliqué. Bill King est en train de rédiger un article à ce sujet en ce moment, alors cherchez-le dans un prochain numéro de White Dwarf. (Cet article, intitulé Man O 'War: Wizards and Magic, est paru dans White Dwarf 164.) En bref, le système de magie fonctionne comme ceci:

     

    carte de magie :

    Chaque joueur a une main de cartes magiques. Le nombre de cartes magiques dans votre main dépend de la puissance de votre magicien. Plus il est puissant, plus vous avez de cartes magiques dans votre main.

     

    En regardant l'exemple (l'article contient une image du sort céleste "Sea of Glass" à titre d'exemple), vous pouvez voir que les cartes de magie (et de sorcier d'ailleurs) sont divisées en groupes de couleurs, selon les Collèges de magie. Chaque carte magique a un numéro de lancer  imprimé dessus. Votre jet doit être égal ou supérieur à ce nombre pour qu'un sort réussisse. Il est plus facile de lancer des sorts de la même couleur que votre magicien

     

    Chaque carte magique possède également une fonction alternative: elle peut être utilisée pour dissiper une carte magique d'une certaine couleur. Chaque carte magique possède une barre en bas qui indique la couleur de la carte magique qu'elle peut dissiper. Votre jet doit être égal ou supérieur au numéro de lancement sur votre carte magique pour que le dissipation réussisse.

     

    Utiliser la magie

    À chaque tour, pendant la phase de magie, vous avez une chance de lancer un seul sort de votre main de cartes magiques. Si vous avez gagné le jet d'initiative pour ce tour, vous allez en premier.

    Sélectionnez une carte magique et lancez un dé, visant à être égal ou supérieur à son numéro de lancement. Si le sort réussit, votre adversaire a une chance d'essayer de le dissiper. Si votre adversaire n'a pas de carte Magie appropriée pour la dissiper ou que son dissipation échoue, le sort prend effet - lisez ce que fait la carte magique et appliquez les effets. Une carte magique est défaussée après utilisation, qu'elle ait été utilisée pour lancer un sort ou pour tenter de dissiper le sort de votre adversaire. Elle est défaussée même si le sort ou le dissipateur échoue.

    Une fois que les deux sorciers ont tenté de lancer leurs sorts, la phase de magie est terminée …

     

    Cartes de sort

    La force du système de magie Man O 'War est que durant la phase final de chaque tour, vous pouvez vous défaussez d'une partie ou de la totalité de vos cartes de magie restante et ramasser de nouvelle carte pour le tour suivant. Cela signifie qu'une fois que vous connaissez les cartes de magie, vous pouvez parcourir le paquet en cherchant les cartes dont vous avez besoin. De même, vous pouvez garder des cartes de magie que vous pensez que votre adversaire pourrait avoir et lui refuser la possibilité de les lancer contre vous. (WD1)


    Sorts

    Q-Le sort Iceberg indique que s'il touche sa cible, le vaisseau prend de 1 à 6 points de dégâts sous la ligne de flottaison, et si un autre vaisseau est sur le chemin, est-ce qu'il subit également des dégâts?

    R-Oui. L'iceberg continuera à suivre le navire cible d'origine, jusqu'à ce qu'il atteigne la cible ou qu'il s'enfonce de lui-même. (OR2)

     

    Q- Un iceberg magique attaque-t-il une autre cible si sa cible d'origine est détruite?

    R- Non. Si la cible d'un iceberg est détruite, que ce soit par l'iceberg ou par un autre navire, l'iceberg disparaît. (WD1)

     

    Q- Est-ce que les sorts comme  Bois pourri affecte-il  les nains?

    R-Oui. Même si le vaisseau ne possède pas de coque en bois, il est encore affecté par  Bois pourri  . Les autres sorts fonctionnent de la même manière, affectant les composants que la cible n'a pas. (WD1)

     

    Q-Quand le Sortilège démence Hurlante est utilisé contre un vaisseau avec des tourelles, dans quelle direction tirent-ils?  

    R-La tourelle tirera dans la direction de sa position de repos: la direction dans laquelle elle se trouve quand elle n'est pas utilisée. Pour déterminer la direction de repos de chaque tourelle, regardez le modèle et le gabarit du navire; une page: La tourelle montée vers l'avant tire en avant, une tourelle montée latéralement tire un large bord, et ainsi de suite, en utilisant le bon sens pour résoudre tous les arguments. (WD2)

     

    Q-Pouvez-vous éteindre et réparer une zone incendié en utilisant un sort de réparation ou d'aura de croissance?

    R-Non, tous les feux doivent être éteints avant que ces sorts puissent fonctionner. (WD2)

     

    Manœuvre

    Q-Pouvez-vous cibler délibérément une zone de mer vide avec une arme à effet de surface, comme un canon tremblemer nain du Chaos, dans l'espoir que cela dévie de ce point sur un vaisseau qui ne pourrait pas être ciblé autrement?

    R-Non, à moins que les règles pour l'état de l'arme ne le permettent. (WD2)

    Abordage

    Q-Étant donné qu'un jet non modifié de 1 est toujours un échec (La Règle de 1, page 13 du livre de règles de Man O 'War), une action d'abordage est-elle automatiquement perdue sur un tel jet?

    R-Non, la Règle du 1 ne s'applique pas dans ce cas car vous lancer contre un jet de dés similaire à celui de votre adversaire, plutôt que de lancer pour faire quelque chose. Bien sûr, faire un 1 non modifié n'augmente pas vos chances de gagner l'abordage! (WD2)

     

    Q- Puis-je tirer une mitraille quand j'attaque?

    R-Non, vous ne pouvez pas tirer de la mitraille en attaquant! Si vous essayiez, vous faucheriez vos propres troupes comme ceux abord du navire ennemi. (WD1)

     

    Q-Si je gagne une action d'abordage, et que je souhaite capturer un vaisseau ennemi, comment puis-je le faire et quand?

    R-Une fois que vous gagnez une action d'abordage, et que vous avez tué tout l'équipage à bord du vaisseau ennemi, vous pouvez soit laisser le vaisseau abandonné, soit le capturer.

     

    Pour capturer le vaisseau, dès que l'action d'abordage est terminée, placez un ou plusieurs de vos vaisseaux sur le gabarit du vaisseau ennemi. Souvenez-vous que cela réduit le nombre de jetons d'équipage sur votre vaisseau, ce qui le rend plus vulnérable dans une action d'abordage. Pour plus de détails, voir page 22 du livret de règles. (WD1)

     

    Volant :

    Q-Les volants bloquent-ils la ligne de mire des navires derrière eux?

    R-Non, les volants sont généralement trop hauts pour se mettre en travers des canons d'un vaisseau. (WD2)

     

    Q-Est-il possible qu'un volant sauve un Sorcier, un Amiral ou un autre personnage des débris?

    R-C'est le genre de question qui ne peut pas être couverte par les règles, ne serait-ce que parce que des choses comme ça ne se produisent pas toujours pendant le test de jeu. Dans ce cas, où les règles ne l'empêchent pas spécifiquement, si tous les joueurs sont d'accord je ne vois pas pourquoi pas

     

    L'une des parties les plus importantes de tout jeu est de gérer des situations étranges comme celle-ci. La règle générale est que si tous les joueurs pensent que c'est juste et raisonnable, alors c'est probablement le cas. (WD2)

     

    ELFE

    Q- A la page 51 du livre de règles de Man O 'War, il est dit que" l'utilisation de lames de dragon  (vaisseau dragon) ne compte pas comme une attaque, cela fait partie du mouvement du vaisseau dragon.  Pourtant, à la page 52, il est indiqué que le navire «doit se déplacer d'au moins 7,5 vers l'ennemi en ligne droite sans virage ... «comme s'il était en train de battre. Lequel est correct? »

    R-Page 51. Le vaisseau dragon peut utiliser sa lame dragon dans le cadre de son mouvement normal, mais cela ne compte pas comme une attaque. (WD2)

     

    Q-Est-ce que vous obtenez +1 en abordage pour avoir un pion « danseur de guerre » dans votre pile d'équipage?

    R-Comme indiqué dans le livre des règles, les danseurs ne s'ajoutent pas à votre jet de dés d'abordage, mais vous permet de relancer le dé si vous pensez que vous pouvez faire un meilleur score. (WD2)

     

    Q-Quand est-ce que les danseurs de guerre sont tués dans une action d'abordage?

    R-Le pion Danseur de guerre indique qu'une partie de l'équipage sont des danseur de guerre, et non pas qu'il y a des danseur de guerre dans un ajout à l'équipage normal. Le compteur est retiré lorsque tout les pions d'équipage sont mort. (WD2)

     

    ELFE NOIR

    Q-Pourquoi y a-t-il deux boîtes de dégâts dans l'emplacement de la proue de l'Arche noir

    R-Le coup supplémentaire n'a d'autre effet que d'indiquer que l'endroit est très difficile. Le troisième coup sur le location provoque des dommages critiques de la manière normale. (WD1)

     

    Q-Si vous souhaitez monter à bord d'une Arche Noire de Naggaroth (après avoir remporté un abordage défensif), devez-vous faire un jet  pour le Labyrinthe magique?

    R-Oui, tous les membres d'équipage essayant de monter à bord d'une Arche Noire de Naggaroth doit faire un jet  pour voir si elle passe le labyrinthe magique. (WD2)

     

    NAIN

    Q-Le Dreadnought Nain peut-il bouger de 15 cm ou 20 cm 

    R-Les Dreadnoughts nains se déplacent à 20 cm (OR1)

     

    Q-Est-ce qu'un Dreadnought Nain peut continuer à éperonner après que sa proue ait été endommagé ?

    R-Oui, les Nains sont des maîtres artisans et ont rendu le Dreadnought extrêmement résistant. (OR1)

     

    Q-Si le seul dommage à un vaisseau nain est en dessous de la ligne de flottaison, peut-il encore être abordé?

    R-Oui. Les dégâts infligés par des tirs «en dessous de la ligne de flottaison» sont assez importants pour permettre un abordage. (OR2)

     

    Q-Que se passe-t-il lorsque votre adversaire place un de ses vaisseaux au dessus de votre Nautilus submergé au début du tour suivant, doit-il encore faire surface et monter sous le vaisseau ennemi, ou est-il obligé de rester sous? 

    R-En fait, il serait impossible de placer un autre modèle en haut de votre Nautilus submergé, donc cette situation ne devrait jamais se produire. Le modèle Nautilus ne quitte jamais la table même lorsqu'il est submergé; il a juste un marqueur « en plongé » placé à côté de lui pour montrer qu'il est  sous l'eau, et est ensuite déplacé autour de la table comme d'habitude

     

    À moins que vous ne préfériez laisser votre adversaire placer son vaisseau sur votre modèle soigneusement peint (ce qui sera vraiment étrange sur la table), le mieux que votre adversaire puisse faire est de monter jusqu'au Nautilus submergé jusqu'à ce que les deux modèles soient émouvant. Au tour suivant, lorsque le Nautilus fait surface, si les deux modèles sont encore en contact, les règles d'une collision s'appliquent, comme expliqué dans le livre de règles Man O 'War. (WD1)

     

    Q-Si mon Nautilus a été incendié, est-ce que les feux s'éteignent quand il plonge?

    R-Non, ils sont internes. Cependant, rappelez-vous qu'un Nautilus endommagé risque beaucoup plus de couler. Voir le livre de règles Man O 'War, page 46. (WD1)

     

    Q-Le livre de règles stipule que les cuirassés ont 2 membres d'équipage à un endroit, et 3 membres d'équipage à un autre endroit, ce qui est correct?

    R-Le cuirassés a 3 membres d'équipage. (WD1)

     

    Q-Est-ce que l'ingénieur nain réparera tous les dégâts sur un vaisseau? Jetez-vous un dé pour les réparations de toute la flotte naine en même temps?

    R-Chaque vaisseau nain a un contingent d'ingénieurs à son bord. Ils peuvent essayer de réparer un endroit endommagé sur leur propre navire à chaque tour. Si vous ne parvenez pas à réparer l'emplacement, vous pouvez réessayer au tour suivant, et ainsi de suite. (WD1)

     

    Q-Quand mes Cuirassés tirent leurs mitrailles sur le côté, le tir est-il résolu séparément de toutes les attaques que je fais et la règle est-elle alignée avec la tourelle elle-même ou avec le centre du modèle de cuirassés ?

    R-Si vous tournez une tourelle sur le côté, ajoutez simplement la puissance de la tourelle à tous les autres qui tirent déjà dans cette direction.

     

    Par exemple, les deux tourelles d'un cuirassé tir à droite, elles seraient toutes deux ajoutées au seul dé déjà en train de tirer dans cette direction, pour donner un total de trois dés. Ceci est résolu comme n'importe quel autre tir a 3 dé, tiré sur une seule cible, visée haute ou basse, avec la règle de tir  alignés au centre du cuirassé. (WD1)

     

     

    Q-Une flotte naine peut-elle dissiper le sort d'un Triton sur un 6?

    R-Non, le sort d'un Triton est un cas spécial; Comme indiqué dans le dernier paragraphe de la page 12 du livre de règles de la Mer de Sang, le sort du Triton ne peut être dissipé, même par la résistance magique innée du Nain. (WD2)

     

    ORQUES

    Q-Le livre de règles stipule que les chignoles a 2 équipages dans un endroit, et a 1 équipage dans un autre, ce qui est correct?

    R-les Chignoles a 2 membres d'équipage. (WD1)

     

    Q-Est-ce que les marteaux des Koloss sont détruits après seulement un coup?

    R-Non, il faut deux coups pour les détruire - le premier coup n'a aucun effet. (WD1)

     

    SKAVEN

    Q- Est-ce que la Grande Cloche du Skaven Malenef affecte les volants?

    R-Non. La Grande Cloche étant l'armement principal du Malenef, elle ne peut affecter les volants (voir en haut de la colonne 2 de la page 17 du livre de règles mer de sang: 'tir défensif' ). C'est la raison pour laquelle la flotte Skaven doit acheter lance-flamme pour détruire les volants! (WD2)

     

    En fait, pour l'anecdote, l'armement principal d'un navire - qu'il s'agisse de canons, de catapultes, de lance-roquettes ou d'autres choses - ne peut pas tirer sur un volant. (WD2)

     

    Q-Qu'arrive-t-il aux sortilèges du sorcier Skaven quand ils sont à la mer?"

    R-Le Sorcier Skaven ne perd pas de cartes ou de jetons si le vaisseau sur lequel il se trouve coule, bien qu'il soit incapable de lancer des sorts dans l'eau. (WD2)

     

    Q-Les équipages Skaven, Les règles pour l'équipage Skaven semblent causer une certaine confusion. Nous avons même eu des questions demandant "Pourquoi les Skavens ont-ils autant d'équipages gratuits que d'autres? Ce n'est pas juste. « Clairement ce n'est pas le cas ».

    R-Il est important de se rappeler qu'à l'exception des Rat-Ogres et des Assassins, les pions Skaven ne doivent pas être achetés à partir de l'allocation totale des points des clans des flottes. Au lieu de cela, pour chaque 1000 points de vaisseaux dans le clan des flottes, vous obtenez 20 Compteurs d'Esclaves, 20 Compteurs de guerrier des clans et 5 Compteurs de Vermine des Tempêtes absolument libres de les distribuer. (WD2)

     

    CHAOS

    Général

    Q- Qu'arrive-t-il aux sortilèges du sorcier du Chaos  quand il est  à la mer?

    R-Si un sorcier du chaos se retrouve dans l'eau, il est traité comme un sorcier normal et perd toutes ses cartes de sorts jusqu'à ce qu'il revienne sur le pont. Notez, cependant, qu'un Sorcier du Chaos ne peut finir dans l'eau que s'il est d'abord transféré par un sortilège à un autre vaisseau, alors qu'au lieu de sombrer, sa Tour des Fléaux s'emporte généralement avec lui. (WD2)

     

    Q-Est-il possible de se déplacer délibérément dans un Vortex du Chaos sans subir aucun dommage?

    R-Non, certainement pas! Le Vortex endommage tout ce qu'il touche. Qu'il bouge ou qu'il soit lui-même déplacé. Un amiral devrait être suicidaire pour envisager de faire une telle chose. (WD2)

     

    Q-Le terrain du Chaos bloque-t-il la ligne de vue?

    R-Oui, c'est le cas. (WD2)

     

    Q-Un vaisseau en feu pénètre dans la Mer de Changement et obtient un 6, ce qui signifie que tous ses marqueurs de dégât sont retirés, est-ce que tous ses marqueurs de flammes ont également été enlevés?

    R-Oui, tous les dégâts sur le navire sont réparés par la Mer du Changement! (WD2)

     

    Nurgle

    Q-Est-ce qu'un vaisseau peut être atteint de la Pourriture de Nurgle plus d'une fois, ce qui fait que le Joueur du Chaos obtient plusieurs jets sur la table de pourriture de Nurgle dans la phase finale?

    R-Non, chaque vaisseau ne peut avoir qu'un marqueur de pourriture de Nurgle à la fois. (OR1)

     

    Q-Dans une action d'abordage, combien de marqueurs de pourriture de Nurgle sont placés par tour?

    R- Chaque fois que l'équipage d'un navire attaque, ou est attaqué par un Pestifère, un marqueur pourriture de Nurgle est placé sur son vaisseau. Cela signifie que si un combat se déroule entre les deux camps, plus d'un pion de pourriture de Nurgle peut être placé sur le vaisseau en un seul tour. (WD2)

     

    Q-Est-ce qu'un Brûle peste peut avoir une Récompense de Chaos « Pourriture » même s'il n'a pas de catapulte?

    R-Oui, les Récompenses du Chaos comme celle-ci incluent l'arme supplémentaire. Le navire a maintenant une catapulte organique putrescente montée sur son pont. (WD2)

     

    Q-Il est dit dans le livre de règles de Fléaux des mers qu'un écraseur ne peut recevoir que des récompense de Nurgle, mais il est un vaisseau de ligne et ne peut donc pas acheter de Récompenses de Chaos.

    R- Lorsque vous tirer des marqueurs expérience du chaos dans une campagne, il est possible de tirer une récompense Chaos plutôt qu'un compteur d'équipages, permettant ainsi aux vaisseaux de ligne d'obtenir des récompenses Chaos. (WD2)

     

     

     

    Q- Est-ce que la traînée visqueuse d'une plaie affecte les flottes de Nurgle?

    R-Oui, c'est le cas. Cependant, cela n'affecte pas les autres vaisseaux de Nurgle, comme les galères de mort avec des récompenses de Nurgle, car ils ont déjà à leur bord diverses maladies infectieuses et sont moins susceptibles de subir les effets extrêmes de la Pourriture de Nurgle. (WD2)

     

    Khorne

    Q-Si un Saigneur de  Khorne attaque  un vaisseau ennemi, et effectue un d'abordage infructueux, le défenseur peut-il encore se désengager comme d'habitude?

    R-Oui, les règles d'action d'abordage normales s'appliquent (OR1)

     

    Slaanesh

    Q-Sur l'avant du gabarit d'un éventreur, il y a un canon marqué, alors que sur la liste de flotte, il est dit que l'éventreur  n'a pas d'armes à distance, qu'est-ce qui est correct?

    R-Le gabarit: l'éventreur a un seul arc. Canon de tir avant monté. (WD2)

     

    Q-Est-ce que les vaisseaux sous l'influence de la Récompense Chaos « murmure mortel » ne font que tirer tous leurs fusils?

    R-Non, ils font toutes les attaques qu'ils peuvent, y compris les actions d'abordage contre les navires amis s'ils sont en mesure de le faire. (WD2)

     

    Tzeentch

    Q-Si une tour de Fléau de Tzeentch ou une Terreur ailée tente une action d'abordage, est-ce que les défenseurs ont la possibilité de tirer sur la mitraille comme d'habitude?

    R-Oui. (OR1)

     

    Q-Puisque la Tour des Fléaux et la Terreur ailée peuvent traverser le terrain, peuvent-elles finir leur tour sur le terrain?

    R-Oui, mais n'oubliez pas de faire un test de collision tel que détaillé dans le livret de règles de fléaux des mers (OR1)

     

    Q-Si une tour de fléau ou une terreur ailée finit par retourner le terrain, est-ce que le terrain bloque les tirs comme d'habitude?

    R-Non, le vaisseau est considéré comme assez haut pour que le terrain ne bloque pas les tirs. (OR1)

     

    Q- Est-il possible pour une tour d'obtenir un compteur d'horreur rose pour avoir blesser un monstre marin?

    R-Non, une tour fléaux, ou une terreur ailée d'ailleurs, n'obtient qu'un compteur d'horreur rose pour avoir détruit un pion ennemi. C'est l'équipage représenté par ce compteur qui est transformé en horreur rose (WD2)

     

    Q-Est-ce qu'un bolt de Tzeentch d'une tour fléaux cause des critiques?

    R-Non, comme cela a été dit, contrairement à la Grande Terreur ailée, les bolt de Tzeentch d'une tour fléaux ne causent pas de critiques, car ils ne sont pas aussi puissants. (WD2)

     

    Q-Si une Tour de Fléau ou une Terreur Ailée de Tzeentch est incendiée, enlève-t-on un marqueur Énergie de Tzeentch chaque fois que l'incendie se propage?

    R-Oui, quand un emplacement prend un coup de feu, vous devez retirer un compteur d'énergie, comme s'il avait été touché par des canons ennemis. (WD2)

     

    Q-Est-ce que vous devez vous défausser des compteurs d’énergie de Tzeentch pour faire un jet pour réparer une Tour de Fléau de Tzeentch?

    R- Non, vous attribuez simplement 1 ou plusieurs dés d'énergie aux réparations plutôt qu'au mouvement ou au tir. Pour chacun qui monte un 5 ou 6 la Tour fléau reprend sur le compteur d’énergie de Tzeentch. (WD2)

     

    MONSTRE MARIN

    Q-Est-ce qu'un Monstre marin peut se déplacer normalement au tour où il est invoqué?

    R-Oui, vous pouvez vous déplacer et attaquer normalement. (OR2)

     

    Q-Lors de la configuration à l'aide du gabarit du monstre des mers, pouvez-vous placer une partie du modèle d'un monstre des mers sous un terrain?

    R-Oui. Le gabarit peut être partiellement recouvert d'une pièce de terrain. Cela représente les habitations troglodytiques sous-marines des monstres. (OR2)

     

    Q-Si un monstre de mer blessé retourne à son repaire, est-il guéri dans la phase de fin de ce tour, ou commence-t-il à guérir au prochain tour?

    R-Le prochain tour. Un monstre marin doit passer tout son tour de guérison. (OR2)

     

    Q-Est-ce qu'un monstre marin peut engager un autre monstre marin sous l'eau?

    R-Non. Les monstres marins sont inattaquable lorsqu'ils sont en plongés dans les profondeurs troubles de l'océan. (OR2)

     

    Q- Pour le Mégalodon, lancez-vous un second dé pour voir si il s'enfonce dans une torpeur digestive après chaque attaque, ou seulement après avoir roulé un 6

    R-Vérifiez seulement après que le Mégalodon est devenu furieux sur un 6. (OR2)

     

    Q- Est-ce qu'un Kraken peut attaquer l'équipage à bord des monstres elfe noir, même s'ils n'ont pas de jetons?

    R-Non, un Kraken ne peut utiliser son attaque d'équipage que s'il y a des pions d'équipage à bord de la cible. Si la cible n'a pas de marqueur d'équipage, le Kraken doit attaquer le vaisseau lui-même. (WD2)

     

    Q- Il est dit à la page 24 du livre de règles Man O 'War que les honneurs de combat d'un vaisseau dépendent du nombre de coups en dessous de la ligne de flottaison, mais les monstres marin n'ont pas de dessous.?

    R-Les monstres marins n'ont pas de la ligne de flottaison, c'est vrai, mais ils ont leur valeur d'honneur de bataille imprimée sur leurs modèles, comme tous les autres vaisseaux et créatures. (WD2)

     

    La règle selon laquelle les honneurs de bataille sont identiques à ceux d'un navire sous les coups de flottaison est une version simplifiée de la situation réelle, et s'applique uniquement aux vaisseaux de base que vous obtenez avec le jeu. (WD2) (Note de Dartfrog: Une bonne règle à suivre est 1 honneur de combat pour chaque 25 points, ce qui aide à établir les honneurs de bataille pour les vaisseaux avec beaucoup de cartes Man O 'War.)

     


  4.  

    Le 21/04/2018 à 10:41, Glouton a dit :
    Le 21/04/2018 à 10:30, t4loch3 a dit :

    Cela vous choqueraient il de ne plus pouvoir en profiter ? Pour ma part il semblerai logique de faire  cet effort et laisser la magie des collèges à ceux qui n'ont que celle la ! exception (Haut elfes /Slann du au manque de sort de cette magie) , cela caractériserait encore d'avantage les différentes races  de Mow et nous obligerait aussi à jouer nos modifs sans nous laisser d'autre choix . 


    Pour ! 

     

    Ahha j'ai démasqué @Glouton ^^

     

    Au delà de la blague déterminer les couleurs que maitrise les différentes races peut être intéressant !!


  5. Le 06/08/2012 à 23:01, marell le fou a dit :
    Citation

    Les navires peuvent toujours utiliser leur bonus du aux canons et autre carte de bâtiment même si c'est le navire qui attaque en abordage.


    Ah ouais ? J'avais zapé ça... je ne crois pas l'avoir mis dans les règles. A revoir.

     

    Les anglais n'ont pas forcément la même lecture de ça

    https://groups.io/g/TheSeaofClaws/topic/5549870#13866

     

    Le 04/08/2012 à 16:02, Parlefond a dit :

    Mieux vaut les déployer là où vous pensez que ça gênera le plus les plans adversaire. Gardez à l'esprit que ceux ci sont installés avant les flottes.

     

    Note du week-end dernier. Pour les Monstres à 3D6, la réaction peut entrainer à la fois plus de double 6 mais aussi plus de double 1 et encore pire des double 2. Évitez dans de les mettre trop près de vos navires si vous ne voulez pas qu'ils se retourne contre vous ;-) Et paf la Terreur Ailée


  6. Il y a 20 heures, warboy69 a dit :

    je met les monstres marins que j'ai fait et rectifier:

     

    https://www.dropbox.com/s/9iboil2ot4kyn1q/monstre.odt?dl=0

     

     

    Citation

     

    GÉANT DES MERS

    La pluspard des géants des mers, habitent dans les cônes de volcans sous-marins éteint depuis longtemps dans les profondeurs marines. Ils entrent rarement en contact avec les habitants de la surface, à de rares occasions, on sait qu’ils exigent des primes des villes côtières pour assurer la sécurité de leurs marines et de leurs navires marchands. Les géants des mer sont le plus souvent rencontrés à plusieurs kilomètres de leur tanière, tendant leur domaine et luttant contre les incursions des crabes titans, Léviathans noir et d’autres monstres marins. Ils ne sont pas aussi lent que leur homologue terrestre, et possède une certaines intelligences. Ils émergent parfois des profondeurs pour rejoindre une flotte seulement si une prime est payée (sous forme d'or ou d'esclave), alors ils seront plus qu'heureux d'aider au combat avant de disparaître.

     

    Coût 100 points

    Mouvement 3D6X2,5 cm.

    Total de Blessures 6.

    Pour Toucher 4, 5 ou 6.

    Sauvegarde 5 ou 6 .

    Honneur de bataille 4.

     

    ATTAQUE SPECIALE

    Le géant délivre une attaque de trois dés, qui doivent toutes cibler la zone haute ou basse. Ces attaques ont un modificateur de sauvegarde de -1. Pour chaque sauvegarde qui obtient 1, le navire subit 2 points de dommage au lieu d'1.

     

    UTILISATION DU GEANT

    Le géant est une créature intelligente, elle possède sa propre volonté contrairement au autre monstre marin, il est immunisé au bannissement de Triton, il ignore « la table de réaction des monstres ».

    Le Géant n'est pas invoquer mais accompagne la flotte, il se déploiera en même temps que le reste de la flotte. Le géant des mers peut-être utiliser par le Chaos, Pirate, Nordique, Nain du chaos (soumis), Tiléen, Orque.

     

     

    Pour moi Triton doit être la base


  7. Il y a 5 heures, pOp a dit :

    J'ai relu le doc, si tu me donnes l'accès, je te le corrige en ligne. 

    Sinon je peux t'envoyer un doc corrigé par mail. 

     

    @Sebwalker ?

    Citation

    J’espère que ça vous plaira, si vous remarquer des fautes d’orthographes ( et il y en a plein, ou de avis ou modification a apporté me contacter en MP sur http://www.warhammer-forum.com

     

    Il y a 5 heures, pOp a dit :

    Et j'ai une proposition de création à soumettre pour l'Albatork également. :-) 

     

    L'Arkadia d'Albatork le Korssair de la Waaagh

     

    https://fr.wikipedia.org/wiki/Arcadia_(vaisseau)#Le_nom_français

    Citation

     

    Le nom français

    Dans Albator, le corsaire de l'espace et Albator 84, les premières séries animées, le vaisseau porte le nom d’Atlantis. Dans des versions plus récentes, il porte le nom d’Arcadia. Deux noms faisant référence à la mythologie : l'Atlantide et l'Arcadie.

     

     


  8. Le 14/03/2019 à 16:42, dezarnau a dit :

    "Les règles c'est bien, mais les figs c'est pas mal aussi" ;)

     

    Je me demandais pour ceux qui en jouent/ont joués, quelle(s)s figurine(s) utilisez-vous pour le buveur de sang MOW ?

     

    Perso, j'ai dans mes cartons celle ci-dessous, mais je trouve qu'elle n'est pas pratique à mettre sur une tige de volant (chose que je n'ai pas encore faite). 

     

     

    CITADEL-WARHAMMER-RARE-Epic-Chaos-Khorne


    @t4loch3 utilise un duc du Changement qu'il a peint dans les tons de Khorne. Il pourra surement poster une photo. D'ailleurs en mettant des cornes et des ailes de chauvesouris, puis une peinture khornesque et on est pas loin.

    @Médion un collègue à moi doit tenter de bricoler quelque chose !

    Concernant ta gurine elle est un peu grosse non ? Après ça le fait carrément.

     

    Le 14/03/2019 à 16:42, dezarnau a dit :

    D'ailleurs dans les divers PDF de création, ce serait pas mal d'avoir un petit paragraphe/annexe pour proposer des solutions de figurines. En plus du Buveur, je pense notamment aux Tours vassales.

     

    C'est une bonne idée je peux faire ça pour la Tour Vassale. La mienne est une Tour Fléau légèrement et habilement convertie.


  9. Les Nippons pourraient avoir un ou des Gargadon comme les Hommes-Lézards. Un Godzilla quoi !!
    À voir si on utiliserait les même règles ou bien comme un monstre marin normal (déploiement, réaction…)

    Opinion ?

     

    Pour les Jonques au final j'aime bien le coté aléatoire, je décide de me faire péter je lance un dé d'artillerie pour le mouvement en marche avant possible (straight forward c'est marche avant avec tournant possible @t4loch3). On est d'accord que 3 résultat sont mauvais (Misfire, 2, 4) mais vu la taille du gab ça peu passer. À réfléchir.

     

    Pour le lance fusé j'ai mieux à proposer. D3 tirs ou 3 tirs, déviation avec dispersion + D3, gabarit de 2" (5 cm) -1 à la svg. Opinion ?

     


  10. Galerie Google Photos
    https://photos.app.goo.gl/htVve5AnNu5FbEWT7

     

    20190315_192237.jpg
    Travail du soir avant l'event (flotte Naine de pOp en haut, monstres marins de Dreadaxe en bas)
     

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    Présentation du contexte par François Bruntz

    20190316_092040.jpg


    Des amiraux calment pour la Fin des Temps

    20190316_092053.jpg 
     
    nopeace est concentré lui
     20190316_092055.jpg

     

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    20190316_093829.jpg


    Partie Dreadaxe vs pOp. “Aucune limite à mon pouvoir”
    😁

    20190316_104128.jpg

     

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    20190316_092053-COLLAGE.jpg

    Le multiclassé grenoblois £oic venu pour Warmaster

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    Le vile Glouton !! Même pas peur des monstres. Partie Glouton vs Dreadaxe

    20190316_144055.jpg


    Les Nippons de T4loch3

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    Partie contre T4loch3 vs Dreadaxe

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    Alors tu vois mes joncs kamikazes

    20190317_095457.jpg

     

     

     Léviathan Noir se fait un Vaisseau Aigle pas protégé

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    Partie XAW vs Mas. La belle flotte Orque de Mas

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    Les Hommes-Lézards scratchés de XAW

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    L'escadre de Galère de Mort qui fait gagner la partie contre T4loch3 et qui fera couler de l'ancre

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    Kamikaz sucide bomber !!! BOOOM

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    Patrouilleur qui tir ses fusées sur les galères

    20190317_115954.jpg

  11. Quelques commentaires, j'espère que ça t'aidera

    1. Je pense que le Cimetière du Galion qui représente le contexte de Dreadfleet serait un très beau set de règle à la manière des Mers du Chaos dans Fléau des Mers
    2. Le système de génération des décors des Mers du Chaos (4+ le joueur du Chaos change l’élément de décors en élément spécifique du Chaos) est pas mal et simple je trouve. Là on peut penser que c'est le joueur Mort-Vivant qui a la main.Ceci étant proposer une alternative aux joueurs avec un achat par flotte ou une invocation en cours de partie sur un jet hasardeux pourquoi pas.
    3. Pour le placement dans mon idée l'élément est sur un décor existant ou bien il le remplace. Dans le cas d'un décor qui bouge et qui sort de la table ?
    4. Tu dis "Je les voulais éphémères (mais pas trop) et mortelles. Le fait d'avoir une cible, et une attaque spéciale qui se déclenche automatiquement en faisant perdre un PdV permet d'envisager de sacrifier des bateaux pour éviter les effets." Le coup des PV je trouve ça bof... Se dissipe ou disparait sur un 1 au début du tour ?
    5. Tu dis "Je leur ai donné des PdV pour représenter leur fragilité, et je me suis dit autant en faire des monstres marins-like. D'autant plus que ça les soumets aux sorts comme ces derniers." Je trouve ça bancale qu'une tornade, une vague, un maelström, une tempête de fourdre
    6. Tornade vortex. NOM dans Dreadfleet ? Tornade tout court non ? Quand on dit tornade on pense à une tornade avec un ou plusieurs vortex dans tous les cas. Non ? Ou bien Tornade quelque chose de plus MV si mon idée de décors Cimetière du Galion est retenue.
    7. Tornade vortex 2 cm de rayon/diamètre ?! Trop petit à mon sens. Brumes Maléfiques des Terrains Chaotique est bien plus gros par exemple
    8. Vague scélérate je pense que se baser sur l'attaque Lame de fond (série de vague de plus en plus fortes) de l'Élémentaire Marin est une bonne idée.
    9. Maelstrom. Pour les effets... il n'y a pas une carte de tourbillon dans la magie de collèges ?
    10. Hydre-zombie, Wyrm-sangsue et Géant des mers ouvrir un ou des sujets à leur propos me semble plus opportun pour en discuter. La génération des monstres peut se faire comme l'invoque du Seigneur des Bêtes ou de l'élémentaire des Glaces dans le set de décors glaciaires

    11. La réflexion sur les tailles effectivement. Pour moi c'est sauf exception comme les décors du Chaos...


  12. Très bon weekend ça fait plaisir de revoir les copains. Merci pour l'organisation et donc à @latribuneludique et @nopeace

    L'intégration dans l'arc narratif et le coup de l'Architecte du Destin à la fin 😉

    À refaire... Je me demande comment impliquer plus les joueurs à l'avenir dans l'aspect narratif... À creuser.

     

    Merci à mes adversaires :

    @pOp "Alors tu vois moi j'aurai pas fait ça" 😂. Bravo pour la flotte peinte pour l'occasion et l'implication !! Ça m'a fait chaud au cœur !

    @Glouton Vivement la prochaine sur un Sang & Gloire !

    @t4loch3 Super flotte Nippone du petit cerisier en fleur 🌸 J'adore ! Et on va réajuster en finesse ce draft de règles Nippone.

     

    Merci pour les partages, les idées (vous n'avez pas fini de voir de mes messages... "Aucune limite à mon pouvoir"), les cadeaux de monstres marins, les runes divinatoires de @DruchiiOrDie, @Mas qui joue les Orques à l'ancienne, @warboy69 pour le voiturage dans Lyon.

     

    Quelques photos à suivre...


  13. Liste de pOp

     

    Dreadnought “Le Colosse” @200

    • Maître des Runes @50

    • Maître Ingénieur @25

    ◘ Rune de Coque - Rune Majeure de Gromril @50

    ◘ Rune de Coque - Rune Majeure d’Inflexibilité @50

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ○ Inventions - Moteur Surbooster @50

    ○ Inventions - Chaudière de Secours @50

    Cuirassé @150

    • Maître Ingénieur @25

    ○ Inventions - Cuirassé Automatisé (WarFo) @75

    Escadre de Monitors @150

    Escadre de Monitors @150

    Nautilus @75

    Escadrille de Gyrocoptères @75

    75 pts de Monstres Marins @75

    = 1300 pts

     

    Dreadnought “Le Colosse” @200

    • Maître des Runes @50

    • Maître Ingénieur @25

    ◘ Rune de Coque - Rune Majeure de Gromril @50

    ◘ Rune de Coque - Rune Majeure d’Inflexibilité @50

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ○ Inventions - Moteur Surbooster @50

    ○ Inventions - Chaudière de Secours @50

    Cuirassé @150

    • Maître Ingénieur @25

    ○ Inventions - Cuirassé Automatisé (WarFo) @75

    Escadre de Monitors @150

    Escadre de Monitors @150

    Nautilus @75

    Nautilus @75

    Escadrille de Gyrocoptères @75

    Escadrille de Ballons @75

    125 pts de Monstres Marins @125

    = 1500 pts

     

    Dreadnought “Le Pénétrant” @200

    • Maître des Runes @50

    • Maître Ingénieur @25

    ◘ Rune de Coque - Rune Tranchante @25

    ◘ Rune de Coque - Rune Perforante @25

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ◘ Rune d’Arme - Rune de Forge @25

    ○ Inventions - Moteur Surbooster @50

    ○ Inventions - Chaudière de Secours @50

    Cuirassé @150

    • Maître Ingénieur @25

    ○ Inventions - Cuirassé Automatisé (WarFo) @75

    Escadre de Monitors @150

    Escadre de Monitors @150

    Nautilus @75

    Escadrille de Gyrocoptères @75

    75 pts de Monstres Marins @75

    = 1250 pts


  14. Un peu mononeurone avec ce que j'ai en figurine full Tzeentch

     

    Terreur Ailée @150

    Terreur Ailée @150

    Terreur Ailée @150

    Tour Fléau + Sorcier du Chaos @200
    Duc du Changement @100

    Tour Vassale @50

    Escadre de Galères de Mort de Tzeentch @200

    Escadre de Galères Pirates @150

    Monstres Marins @150
    = 1300 pts

     

     

    Terreur Ailée @150

    Terreur Ailée @150

    Tour Fléau + Sorcier du Chaos @200Duc du Changement @100

    Tour Vassale @50

    Escadre de Galères de Mort de Tzeentch @200

    Escadre de Galères de Mort de Tzeentch @200

    Escadre de Galères Pirates @150

    Monstres Marins @200
    = 1400 pts

     

    Terreur Ailée @150

    Terreur Ailée @150

    Tour Fléau + Sorcier du Chaos @200
    Duc du Changement @100

    Tour Vassale @50

    Escadre de Galères de Mort de Tzeentch @200

    Escadre de Galères de Mort de Tzeentch @200

    Escadre de Galères Pirates @150

    Monstres Marins @300
    = 1500 pts


  15. Le 13/03/2019 à 10:06, t4loch3 a dit :

    Roll Burst Save 1                              rocket plunges harmlessly into the water.
                                2,3                          2" template -2
                                4,5                          3" template -1                
    5/ 7.5/10 cm me semble bien trop court  en terme de portée, une erreur semble s’être glissée
                                  6                           4" template no mod.   " j'ai du mal à comprendre la relation du jet de dé et du tableau avec la distance et la modif de svg en pas !!!!!"
    

     

    En gros le jet de dé determine la puissance de l'explosion.

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