Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Celefindel

Membres
  • Compteur de contenus

    264
  • Inscription

  • Dernière visite

À propos de Celefindel

  • Date de naissance 11/02/1991

Contact Methods

  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Lieu
    drôme

Previous Fields

  • Jeux
    seigneur des anneaux elfes sylvestres elfes galadhrim haut elfes

Visiteurs récents du profil

5 651 visualisations du profil
  1. Bonjour,   Je suis un ancien joueur. Ma dernière partie doit bien remonter à 4 ans. Depuis quelques temps, l'idée de refaire des batailles me démange. J'habite désormais à Tours et j'aimerais donc savoir s'il y a dans le coin des joueurs intéressés pour faire des batailles. Je n'ai pas mes figurines (armée elfe variée) avec moi mais si des personnes sont intéressées, je les récupérerai le week-end du 14 juillet.      En espérant trouver des personnes motivées. 
  2. Bonjour à tous ! [img]http://www.asyncron.fr/wordpress/wp-content/uploads/2015/01/QM_box_3D.png[/img] ASYNCRON lance une campagne Ulule pour éditer en français le jeu [b]Quartermaster General[/b] de Ian Brody. [quote]Avec Quartermaster, vous allez pouvoir revivre la seconde guerre mondiale et cela en moins de 2h ! En effet, Quartermaster est un jeu épuré et très dynamique qui vous place à la tête des principaux protagonistes de la Seconde Guerre Mondiale. Dans Quartermaster, le ravitaillement est essentiel pour maintenir la capacité de combat de vos armées et de vos flottes. Détruisez les voies de communication de vos ennemis et leurs forces se rendront ! Durant une partie de Quartermaster, vous jouerez une ou plusieurs nations soit du camp Alliés soit du camp Axe, et essaierez de marquer autant de points de victoire que possible. Vous récoltez des Points de Victoire en occupant les zones de ravitaillement marquées d'une étoile ou selon ce qu'indiquent certaines cartes. Après 20 tours de jeu, le camp avec le plus de Points de Victoire (PV) gagne la partie. Mais attention, si à la fin d'un tour de jeu, un camp possède une avance d'au moins 30 PV, celui-ci est alors immédiatement déclaré vainqueur ! Ainsi, une véritable tension s'installe dès qu'un camp commence à prendre une trop grosse avance... Jouable de 2 à 6 joueurs.[/quote] Si la réussite de la campagne est suffisamment grande (et c'est bien parti pour), l'extension "Aéronavale" sera ajoutée à la boîte de base. Cette extension rajoute de nouvelles cartes et permet à votre nation d'utiliser des soutiens aériens. Toutes les infos sur le jeu sont sur [url=http://www.asyncron.fr/classic/gamme-simulation/quartermaster/][b]le site d'Asyncron[/b][/url].
  3. Celefindel

    Conflit of heroes

    C'est peut être un peu tard, mais il existe une carte de France pour trouver des joueurs de Conflict of Heroes : http://www.mappemonde.net/carte/joueurs-de-conflict-of-heroes/france.html Si tu ne connaissais pas, c'est un bon moyen de trouver des joueurs. Cele
  4. Asyncron (Fief, série Birth of America) organise un jeu concours sous forme de Calendrier de l'avent. Ils annoncent 7 gagnants par semaine si on réussi à trouver les 6 codes cachés dans leur site. Je trouve qu'il serait dommage de ne pas partager. Ça peut être un petit Noël avant Noël La news à propos du Calendrier de l'avent: Sur Facebook: https://www.facebook.com/asyncron.games Sur leur site: http://www.asyncron.fr/calendrier-de-lavent-asyncron-games/ Bonne chance ! Cele
  5. Celefindel

    [Kickstarter] FIEF

    Il est question de fin août normalement
  6. Par redondant, je pense qu'Elrond voulait dire qu'ils sont tous les deux là pour te protéger du tir et donc, tu n'as pas forcément besoin des deux à la fois. Je préfère le SdO qui est une véritable protection. Ta défense est trop faible sinon. Mais pour la prise d'objectif, le tambour se défend. Je trouve que ton armée à peu de troupe pour la défense qu'elle a. Après, tu auras (si l'initiative est de ton coté) une grosse force d'impact. Cependant, je retirerais le tambour pour une autre raison: je pense qu'il faudrait jouer un maximum sur le tir pour réduire l'écart et charger seulement après. Donc dans cet optique ton tambour ne serait pas très utile, car SdO + archers devraient forcer ton adversaire à avancer Pourquoi ne prends tu pas de cavaliers Khand plutôt que des Cataphractes? Tu perds en défense peut-être mais avec le SdO, tu as moins à craindre des tirs et tes cavaliers pourront profiter de la bannière du roi de khand. De plus ça te fait des archers. Tu peux peut être alors changer quelques archers de khand à pied en orientaux avec bouclier. Et si tu veux vraiment garder le tambour, ne prend qu'une seule cataphracte. Rien que ces changements devraient te faire gagner quelques points pour monter aux alentours de 38 guerriers. Sinon, l'esprit de cette armée me plait bien, y'a de tout et bien jouée, elle peut faire très mal je pense. Cele
  7. Le weekend dernier, j'ai fait une partie avec Miro, Fourbe et Elrond pendant laquelle j'ai joué Galadriel (pas longtemps puisque qu'elle s'est faite chargée par Aragorn...) Au moment du déploiement, je place Galadriel à 12" afin de pouvoir déployer le miroir le plus loin possible. Mais Miro m'explique que même si la règle du miroir dit uniquement qu'il doit être placé à 6", celui-ci doit rester dans ma zone de déploiement. Pas très heureux de la nouvelle, j'ai contesté et Miro m'a accordé de le placer à 3" en dehors de la zone de déploiement (donc 15" plutôt que 18" maxi) Cependant, pour les prochaines parties, j'aimerais savoir si, selon vous, mon miroir doit être placé dans ma zone de déploiement ou s'il peut être placé n'importe où tant qu'il reste à 6" de Galadriel. Cele
  8. Même si le plus gros a été dit, je donne mon avis [quote]Est-ce qu'il faut venir avec plus de magie ? Est-ce qu'il faut venir avec de plus gros monstres ? Est-ce qu'il faut venir avec du full tir Arnor ? Est-ce qu'il faut venir avec du full cavalerie ? Est-ce qu'il faut venir avec de l'arme de siège ? Est-ce qu'il faut se contenter d'une CC3 ? Est-ce que la D6 est toujours obligatoire sachant que les tirs "n'existent plus" ? Comment lutter contre une armée immunisée avec Frénésie ? Comment lutter contre 2-3 Trolls de la Moria ? Les scénarios doivent-ils évoluer ? [/quote] Personnellement, je n'utiliserais pas mon monstre pour bloquer un autre monstre, sauf exception (Par exemple, Sylvebarbe vs habitant des ténèbres). Ton monstre est là pour infliger la même pagaille qu'il fait chez toi. Gère son monstre autrement et utilise le tiens au mieux. Le tir, c'est utile pour abattre un monstre, qui peut difficilement se cacher, mais qui n'a pas trop de défense (je ne suis pas partisan de tirer sur des cibles lorsqu'il faut 6/4+). Pour le full archers, ça aide puisque ça augmente les probabilités donc réduit l'effet de la frénésie du chaman. Mais ce n'est pas possible pour toutes les armées. Une arme de siège peut aussi aider contre un monstre, mais c'est quand même aléatoire... La magie est à mon avis, une des clés pour résister. Un magicien et de la F4, et les monstres tombent rapidement. Mais le problème se pose quand plusieurs montres se présentent me diras tu, et c'est pas faux. La clé accessible à tous, est le déplacement/positionnement. Afin d'envoyer en l'air le maximum d'ennemis, on pose nos monstres sur les flancs. Pour lutter contre eux, il faut donc être mobile, afin de les empêcher de charger qui ils veulent, et utiliser les décors au maximum, surtout les sinueux qui sont difficiles d'accès pour les monstres. Après évidemment, la solution est un mélange de tout ça. Je pense par exemple que mon armée au tournoi de Ludik était apte à gérer un monstre (mais plus difficilement le surnombre): les cavaliers pour le tir et la mobilité, Galadriel pour la magie, Rumil au besoin pour un càc. Les tirs et son faible mouvement m'ont beaucoup aidé contre le Guetteur pour la première partie. Pour la 4e partie avec gobelinville, Roi gobelin et Bill, encore une fois les tirs ont éliminé le troll, les mouvements m'ont permis de gérer le sur-nombre et la magie le Roi gobelin. Je gérerais 3 trolls des cavernes de la même manière: un au tir, essayer d'en mettre un hors zone de charge pendant que j'immobilise et tue l'autre troll. Leur défense et combat est relativement faible, ce qui permet à un héros de si risquer au càc. Après, je joue elfe, ce n'est peut être pas la même chose pour les hommes par exemple. Chaque monstre a son point faible , même si parfois il n'est pas évident. Pour les chamans, c'est en effet pénible. J'ai affronté dimanche 3 armées sur 4 avec frénésie sur 5+ (Dont une avec Malbeth). Ils restent quand même fragiles. Un ou deux cavaliers qui le chargent ont de grandes chances de le tuer en un ou deux tour. Encore une fois le mouvement peut aider, en obligeant l'adversaire à bouger on arrive souvent à ôter certains gobelins de la ligne d'influence. Petit à petit le chaman sera accessible et donc tuable. La Moria y a gagné c'est sûr, mais elle abandonne aussi sa supériorité numérique, et ça peut s'avérer dangereux pour elle. Certains scénarios sont parfois à revoir suivant la situation. Par exemple, un déploiement très proche diminue encore l'impact des tirs(à moins qu'on applique pas le malus), ou encore faire regagner des Points de puissance en tuant des figurines adverses (comme au tournoi de Lyon) avantage trop les héros monstrueux. Mais c'est plutôt anecdotique à mon goût. Je pense par contre que les décors présents sur chaque table peuvent évoluer: des ruines, ou bâtiments qui ne seraient pas accessibles à de gros socles mais qu'à l'infanterie, des terrains difficiles (pas cantonnés au bords de tables) pour jouer sur les déplacements. On trouve ça sur certaines tables en tournoi, parfois elles en sont même trop pourvus, pendant que la majorité des autres tables à côté se limite à des décors qui sont là juste pour couper des lignes de vue ou permettre quelques défenses de barrières. Cele, pensez à la planète, rajoutez des forêts
  9. Cette figurine est magnifique. La peinture, la posture, le dynamisme tout y est. J'aimerai beaucoup voir l'armée qui va avec sur un champ de bataille. Ce serait un véritable plaisir pour les yeux, en plus du jeu. Serait-ce imaginable de la voir dimanche sur la table?
  10. Bravo, j'aime beaucoup! En effet, bien mieux que l'original. Il a une meilleure prestance qui n'est pas pour me déplaire. Pour le maquillage, la bouche m'a plus choqué que les yeux mais c'est titiller
  11. [quote name='lilialex' timestamp='1392566650' post='2518812'] Oui c'est vrai pour Galadriel en martial, je testerai Galadriel dans ses 2 versions ainsi que Celeborn, mais je pense que Galadriel en magie + sentinelles ça risque de faire beaucoup non ?[/quote] Disons que 3 sentinelles, je trouve que ça fait beaucoup de points si tu as galadriel magicienne (et en plus le MdO en vu de ta piste de liste). La guerrière permettrait de rentabiliser plus les sentinelles. Si tu prends la magicienne, tu peux enlever 2 sentinelles je pense. [quote]Pour Haldir, payer plus cher pour la règle "archer expert" + arc + armure, Haldir version gouffre avec sa règle touche F4 à sa mort avec arc + lame + armure. Les deux versions se tiennent, vu qu'ils ont tout deux une lame elfique, un arc, une armure, seul leur règle spé change, l'un pour 70 pts va faire une touche F4 à sa mort, l'autre pour 80 pts peut tirer 2 fois par phase. La question qui se pose s'est vraiment est ce que le second tir vaut les 10 points ? Sachant que de toute façon on prendra Haldir dans sa liste (pas tellement de héros donc on les prends presque tous), un guerrier galadhrim avec arc elfique coûte autant que le surplus de la version d'Haldir en mode archer. Sachant que même si on prend la version d'Haldir gouffre, il a un arc et compte donc dans les 33%.[/quote] Je redis, si on prend Haldir archer c'est pour utiliser à fond ses compétences. Donc pas d'armure, il ne doit pas aller au càc (d'ailleurs, d’expérience ça lui est fatal). Après l'autre vaut 10 points de moins, c'est sûr... Mais Haldir est vraiment fragile au càc je trouve.
  12. [quote name='lilialex' timestamp='1391884301' post='2514043'] Oui les rangers, au début je voulais pas, je voulais vraiment rester full galadhrim (toujours possible d'ailleurs) mais je me suis dis que de base ma liste sera relativement molle à cause du manque de boucliers par exemple, du coup je me suis dis que quelques rangers de Mirkwood feront le travail sur un flanc, en plus la troupe de Mirkwood sera 100% archers du coup ça me fais encore plus d'archers, histoire d'ajouter un peu de dureté à ma future liste ?[/quote] Oui mais leur coût fait que tu auras moins de guerriers... Après si tu ne prends pas de lanciers, alors oui prends des rangers pour tenir le càc. [quote] Après c'est toujours pareil je me pose vraiment la question si c'est pas mieux de jouer sur le nombre plutôt que la qualité ? des sylvestres ou des rangers ? Les deux sont possible et viable je suppose, mais en partant du principe que de base ma liste sera plus ou moins molle, vous utiliseriez plutôt des rangers ou plutôt des sylvestres ? Après on peut peut être partir sur Galadriel en mode combat plus l'armée que j'ai actuel, j'y ajoute un aigle voir deux, une dose de sylvestres normaux (lance + épée/dague + archers) et j'y ajoute un max de sentinelles ? je ne sais pas à partir de combien les sentinelles deviennent inutile ?[/quote] Avant les nouvelles sorties, je jouais le nombre avec Mirkwood, moins avec la Lorien. Les héros plus résistants de la Lorien et l'accès aux boucliers te permettent d'avoir moins de figurines, et choisir la qualité. Par contre, leur défense reste trop faible pour tomber à des effectifs semblables aux Haut-elfes. Si tu ne prends pas de lances, je pense que les aigles sont indispensables, pour casser les phalanges adverses. [quote] C'est vrai que mis à part les aigles et des sentinelles, je ne sais vraiment pas quoi ajouter à mon armée, m'orienter plutôt sylvestre ou plutôt rangers ... [/quote] Là c'est à toi de faire ton choix. Après il n'est pas forcément définitif. Tu peux acheter une boite de rangers pour faire une troupe alliée et plus tard acheter de quoi avoir des lanciers sylvestres. Cele
  13. [quote name='lilialex' timestamp='1391867730' post='2513921'] Je suis content que tu me dises que Galadriel reste tout de même un bon choix[/quote] Je suis curieux de connaitre les arguments qui poserait Galadriel comme un second choix d'une armée galadhrim [quote]Mais effectivement la version guerrière me plais bien pourtant je trouve dommage de sacrifier la magicienne pour un rôle que Celeborn peut assumer.[/quote] Comme j'ai dit, je n'utilise pas Celeborn, donc elle ne le remplace pas. Par contre il est vrai que l'on perd en magie, d'où la nécessité de compenser avec d'autres options (notamment sentinelles) [quote]Les archers j'en ai 9 avec Haldir en armure, j'aime particulièrement ces figurines, c'est vrai c'est pas forcement opti, mais c'est pas non plus les quelques points de "gaspillé", bref c'est pas trop grave.[/quote] Tout à fait d'accord sur le visuel. Les plastiques ne sont pas aussi beaux (galadhrim ou sylvestres) Si tu préfères, prends les alors. [quote]Des lanciers oui j'y avais pensé au moins pour soutenir les g. galadh avec lame, mais je ne compte pas en prendre beaucoup, juste une petite poignée, [/quote] Pour moi il faut autant de lancier que des elfes de première ligne, dont j'exclue habituellement les archers. Donc si tu prends 18 galadhrim, je te conseille 18 lanciers, à moins que tu ne prennes des Gardes de la Cour. [quote]le but du jeu entre les archers, la magie, les sentinelles, et les rangers c'est de zigouiller les 1ères lignes bien armuré qui poserais problèmes à mes g. galadh. Et les g. galadh le but du jeu sera d'essayer de contourner pour attaquer sur les flancs. Le principe est de courir d'éviter la phalange ennemis, courir autours tirer pour forcer l’ennemie à briser sa phalange. Et bien sur le grand aigle sera la pour frapper de dos, ou aller soutenir rapidement.[/quote] C'est une tactique qui me parait possible, plus longue à jouer peut être. Mais dans ce cas là, pourquoi pas des cavaliers archers? ta mobilité serait augmentée. L'aigle excelle dans cette tactique en effet. Par contre, tu comptes prendre des rangers de Mirkwood? Dommage de sortir du thème galadhrim [quote]En tout cas j'ai beaucoup aimé ton post Celefindel, je suis bien d'accord avec toi sur pas mal de points, l'armée est très polyvalente, pour Rûmil je veux bien te croire mais je ne l'ai jamais testé, je pense que je vais l'essayer pas trop le choix. Pour ce qui est de celeborn je pense qu'il est sortable à 1000 pts pas en dessous, car en dessous tu as bien d'autres choix je pense plus intéressant, et plus tu augmentes la taille de l'armée plus il faut de troupes aussi. [/quote] Merci bien. Je l'ai sorti à moins de 1000 points, mais c'était avant les différentes modifications de règles. Donc peut être qu'il est en effet préférable d'attendre 1000pts pour le recruter. Cele
  14. Guerriers galadhrim en 750pts, et le premier héros que je lis c'est Thranduil... Déjà, rien que là, je n'aime pas. Tu me diras que tu as mis guerriers et non armée^^ Hormis ça, à moins que tu veuilles vraiment faire full guerriers galadhrim (mais alors pourquoi Thranduil? ;p ). Je choisirais des archers sylvestres et des lanciers sylvestres plutôt que leur version galadhrim. Sinon, je trouve que ta proportion de lanciers n'est pas suffisante. Le choix des héros est bon à mon avis. J'aime bien Haldir pour la Lorien mais il lui faut plus d'archers, et je ne lui mettrais pas son armure. Après, pourquoi pas plutôt Legolas, étant donné qu'il y a Thranduil, on est plus à ça près. Etant donné ton armée, je pense que tu n'as pas le choix des options pour Thranduil, c'est la version "tout compris". Sinon, je ne lui mettrais pas l'arc. Son sort fait qu'il sera plus au cœur des càc et donc pas à même de tirer. Voilà, le gros point à améliorer est pour moi la proportion de lanciers. Le reste c'est suivant tes goûts. Cele
  15. Bon tu as déjà reçu pas mal de conseils, mais concentrer sa tactique sur la Lorien est une idée qui m'intéresse car depuis les nouvelles sorties, Mirkwood est souvent plus tentant que l'armée du bois doré. Donc voilà mon avis sur les troupes 100% Lorien. [b]Pour les Héros[/b] Galadriel: elle me semble incontournable. J'adore le personnage, j'adore l'actrice donc cela m'influence peut être mais je trouve q'une armée de la Lorien sans elle perd toute saveur. Pour le choix de la version, là j'ai du mal à trancher. Tout dépend du reste de l'armée. Par contre, je ne l'ai jamais joué avec son miroir en tournoi. Mais si les règles de placement varient, pourquoi pas essayer. Mais dans ce cas là, seulement avec Celeborn, car ce sont les deux seuls héros avec suffisamment de destin pour rentabilisé le miroir. En effet, je ne suis pas d'accord sur le fait que galadriel soit un bon tank: elle ne doit pas être engagée si on veut être libre de lancer ses sorts quand on le veut. Celeborn: Puissant, mais cher. Personnellement, j'ai la poisse avec cette figurine: des triples 3, une immobilisation réussie par partie,... Du coup je ne le prends que pour une armée >800 pts, car je n'en fais jamais ma pièce maîtresse. Rumil: Très rentable, plus que Celeborn. Il est malheureusement ce que Thranduil est à une armée de Mirkwood: quasi-incontournable. Ce qui est bête c'est que lui n'est pas le seigneur de son domaine... Haldir: Bon la version défenseur du Gouffre est bien, mais je ne le joue jamais ainsi par principe. Moins puissant que Legolas, je ne l'écarte cependant pas des héros à prendre pour la Lorien. Comme pour Legolas, je l'utilise sans armure, puisqu'il faut au maximum l'utiliser au tir. Le CàC est trop dangereux pour lui (avec ou sans armure). Dernier tournoi, Duel de mon capitaine sylvestre face à Haldir, Haldir a trépassé en premier. MDO: La touche magie, peu coûteux. Je le trouve très intéressant. Il remplace bien souvent un capitaine. Son appel au vent me semble incontournable si il y a un monstre en face, et que galadriel n'est pas en version magicienne. Son colère de la nature, c'est suivant la situation. Capitaine Galadhrim: Plus avantageux que le capi sylvestre, je ne le prends cependant que pour mener ma cavalerie. Capitaine sylvestre: Je ne le prends qu'avec Thranduil et Legolas, rarement avec une armée de la Lorien. Le capitaine galadhrim doit en effet être privilégié. Bon, j'utilisais quelques fois aussi Gildor, mais il est dans une autre liste maintenant. Je ne pense pas en avoir oublié d'autres... [b]En ce qui concerne les guerriers.[/b] Bon tu veux utiliser des galadhrim avec lame. Pour ma part, je ne les prends qu'avec un bouclier. Mais j'ai cru comprendre que tu ne souhaitais pas acheter de boites de guerriers plastiques... Dans ce cas là, les elfes sylvestres sont incontournables: il te les faut impérativement en soutien. Ils sont aussi d'excellent tampons grâce à la règle de leurs lances. Les dagues de jets, depuis les nouvelles règles, je n'en prends plus. Avant, j'en prenais un petit groupe quand j'avais un nombre de points de puissance suffisant. Pour les archers, je préfère les sylvestres. Car tu feras plus souvent face à des tirs de F2 ou F4 que F3, donc rien ne sert de payer l'armure. Haldir sans armure menant sa troupe d'archers sylvestres c'est beau aussi. Et ça ne jure pas trop si tu fais une armée full Galadhrim (ce que je te déconseille sans lance). Pour la sentinelle sylvestre, j'aime en avoir toujours une dans ma liste. Polyvalente, elle ne m'a rarement servi à rien. Evidemment, si tu en prends plusieurs, dans ce cas là tu dois choisir Galadriel, dame des galadhrim (enfin la guerrière) Pour les cavaliers, avant les nouvelles règles (monstres et tirs), j'en prenais toujours. Parfaite troupe de tirailleurs avec leurs arcs, fatale si une ou deux forêts parsèment la table. Maintenant, leur coup et l'absence de lance de cavalerie me fait douter de leur compétitivité. Un monstre me semble peut être plus "sûr". Enfin, les gardes de la cours galadhrim sont chers mais efficaces. Cependant, personnellement je ne ferais pas un full de ces troupes. J'en ai 6, peut être passerais-je un jour à 10 mais ce n'est pas prévu pour le moment (après je joue rarement au dessus de 800 pts) [b]Les monstres:[/b] Les ents, je ne suis pas fan. Trop difficile à manipuler. Cependant la force d'impact est sans commune mesure avec les Aigles. Sylvebarbe reste quand même un des plus gros monstres du jeu. Les aigles, j'aime beaucoup. Très subtiles, il faut les lancer en combat qu'après avoir bien réfléchi à comment les en extraire facilement^^. Car un Aigle face à 3 ennemis, est un aigle facilement mis hors jeu. Leur déplacement est leur plus gros atout. Gwaihir n'est pas fou, mais avec un autre aigle, ça se joue. Avec les elfes, je choisis de préférence les aigles, car leur coût réduit évite d'aggraver le sous nombre. Pour la composition d'armée galadhrim, je marche habituellement ainsi: Toujours un minimum magie: Galadriel/ Galadriel guerrière + Sentinelle(s) / Maître des orages Une infanterie: Les lances sylvestres sont pour moi incontournables. Ensuite, c'est suivant mon envie, et les points dont je dispose: gardes de la cour, galadhrim avec bouclier, dagues de jet, elfes sylvestres sans rien. Les héros qui vont bien avec c'est surtout Rumil, voire Celeborn pour de grosse partie. Tirs: archers sylvestres ou cavalier avec arcs. Les cavaliers sont obligatoirement menés par un capitaine monté, par contre Haldir n'accopagne pas forcément mes archers à pied. La spécificité de l'armée (suivant si les points le permettent): Monstres ou cavaliers. J'aurais presque envie de mettre Celeborn dans cette catégorie, car il est vraiment pour moi une fantaisie qu'un must-to-have. Voilà pour ma part. Le soucis de cette façon de penser, c'est que je retombe souvent sur des armées semblables... Moins quand même que Fondcombe ou maintenant que les Halls de Thranduil. Car la Lorien reste l'armée la plus variée des elfes, et ce serait dommageable qu'elle soit déclassée face à des armées moins variées mais à plus grand impact, comme les halls de Thranduil, que je n'ai pas encore vu à l'oeuvre. Cele
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.