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Warhammer Forum

Kurt38

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  1. Kurt38

    T'au V8

    C'est un peu plus chaud, mais le plus important c'est d'avoir un DevilFish : tu debarque à 5 pas, tu te fait backup par 1 touche de désignateur laser et vive les 20 tirs F6 PA-2 avec relance des 1 pour toucher et blesser. Cependant, ce que je reprocherait vraiment au codex T'au c'est la règle spéciale du commandeur qui est le principal point faible de l'armée à mon gout. bien qu'elle soit polyvalente, elle n'est pas surpuissante : la possibilité de bouger et tirer après un sprint n'est pas si puissant dans le cas d'une armée qui n'a pas intérêt à aller au close combat, et la relance totale des jets pour toucher s'accompagne d'une obligation de ne pas bouger. De plus, cette règle n'est applicable que par un seul commandeur à la fois. Donc supprimer la limitation aurait été une bonne chose, surtout comparé aux héros SM ou eldars donnant des relances en permanence sans contrepartie.
  2. Kurt38

    T'au V8

    Le trait farsight privilegie les contre attaque et les assaut terrestre : les crisis en frappe ont leur stratagème de relance, puis peuvent se mettre à portée et frapper fort. Pour l'infanterie, clairement ce trait privilégie les breachers au strike team mais c'est justement dans le thème ^^
  3. Kurt38

    T'au V8

    euuuuh les gars.... dans les faits Farsight tape comme un prince démon.... prince démon à hache : 4 attaques touchant sur 3+ (1 relancable) F8, PA-3, 3D + 1 attaque touchant sur 2+, F7 PA -2 2D Farsight : 4 attaques touchant sur 2+ (1 relancables) F8, PA-4, 1d3D ca se vaut largement. Et farsight dispose d'une arme de tir non négligeable et d'une meilleure sauvegarde invu que le prince (4+ contre 5++)
  4. Kurt38

    T'au V8

    il ne faut pas oublier qu'il est probable à 75% que les Crisis (et potentiellement d'autres exo armures) gagnent objectif sécurisés lorsqu'elle sont joués en détachement Vanguard (tout comme les Leman Russ de la garde en détachement SpearHead) Au vu de son exposition, il vaut mieux jouer un Commandeur quadri Fuseur sans en faire le SgG : n'oublions pas que quadri fuseur implique pas de bouclier, pas d'injecteur de stimulants donc c'est vachement vulnérable. Pour moi ce type de commandeur doit être joué en mode 'unité suicide'. Si besoin, tu le joue via un détachement de patrouille pour avoir un deuxième SdG en seigneur de guerre (en prenant 10 kroot avec : ca coute 60pts et ca tient un objectif en fond de table). C'est l'interet du trait de Sace'a par rapport aux autres : il est utile tout le temps et pour tout le monde. Shadowsun n'est pas a comparer aux quadri-fuseur car Shadowsun est un buffmander : elle peut lancer deux Kauyon par partie au lieu d'un, elle vient avec un drone permettant de relancer les 1 pour toucher au tir et elle reste résistante grace à ses drones boucliers boostés. Farsight en lui même est trés puissant : sa lame lui permet maintenant de frapper à F8, PA-4, D1d3 touchant sur 2+ relancable. Pouvant faire deux Mont'ka par tour et étant doté d'un fusil à plasma aux hormones (portée 30 ps, F6, PA-4, D2) c'est un sacré personnage de frappe. Le trait des enclaves est certes situationnel mais l'armée de Farsight est basée sur la courte portée. Apres sinon tu le joue en détachement commandement suprème avec deux éthérés (parce que fuck le fluff) qui eux boostent l'infanterie et les exo armures quelque soit le sept.
  5. Kurt38

    T'au V8

    c'est surtout utile à longue portée : tu garde un commandeur au sein de ta gunline et tu peux ainsi relancer les jets de blessures de tes broadsides voir d'une Riptide et la par contre ca peut vachement faire mal
  6. Kurt38

    T'au V8

    Pour l'instant rien de particulier. Par contre on a confirmation de la fin du spam des commandeur tau : les nouvelles règles limitent le nombre de commandeur à un par détachement. De plus, un stratagème à 1 cp permettra à un commandeur de sacrifier sa phase de tir pour permettre à une unité de 'battlesuit' à 6 pas de relancer tout ses jets pour blesser.
  7. Kurt38

    T'au V8

    bah personnellement, des armes qui touchent sur 2+ et peuvent blesser la majorité des cibles sur 3+/2 c'est pas dégueu Je n'ai pas trouvé cela sur Dakka :/ et pour moi la règle ne serait pas abusée telle que présentée parce que : la tempete de feu s'applique à toute les unités <chapter> à 6 pas du warlord alors que le trait de Bork'an ne s'applique qu'au SdG.
  8. Kurt38

    T'au V8

    A ce propos, d'aprés les leak, l'ATS passe à 12 pts et le burst canon à 6 pts : cela le rendra plus rentable comme arme par défaut
  9. Kurt38

    T'au V8

    alors le burst canon fait 4 tirs à 18 pas contre 2 à 15 pas pour le fusil, d’où l'interet : une exo armure double canon peut porter autant de tirs que 4 guerrier de feu à courte portée, tout en étant plus résistante et mobile. On l'a déjà sous la forme du système de ciblage avancé, qui offre une PA de -1 au canon, en faisant une arme supérieure au bolter lourd pour l'output de dégat. Certes mais.... pour 300 points de drones, tu n'en as plus 38 mais 25 (oui, c'est 36 points les 3 contre 24 avant). Ensuite si l'adversaire est pas trop mauvais, tu auras plus de mal à FeP de gros tas de drones que 3 Crisis. Ensuite, tes drones doivent cibler l'unité la plus proche, donc pareil, si l'unité la plus proche c'est un astropathe à la noix ou 10 grots, tu balance 100 tirs à impulsion dessus sans pouvoir splitter. Donc oui, ca balance de la dakka, mais en mode brute force sans possibilité tactique. Ensuite, avec 3 PV à endurance 5, la crisis aura besoin de 41 tirs de bolter pour la one shot (41 tirs = 27 touches = 9 blessures = 3 svg ratées). Le même volume de tirs fera entre 8 et 14 morts chez les drones (41 tirs = 27 touches = 14 blessures = 7 svg ratées puis entre 2 et 7 morts de plus au test de moral avec Cd 6). Donc la Crisis reste interessante quand même : pour 216 points tu as 3 Ciris double canon et ATS soit la puissance de feu de 8 bolter lourd de la Garde montés sur des plates formes bien plus résistantes
  10. Kurt38

    T'au V8

    De rien ^^. Il est vrai que j'ai omis de prendre en considération la capacité à taper au corps à corps du Castelan car sans ses poings de Castelan, sa capacité à taper fort n'est pas énorme (bien que superieure à la Crisis). Et le cout n'est pas forcement si évident que cela : l'option triple gun est l'option la moins chere et cela porte le castellan à 110 points contre 75/78pts pour l'option triple canon/triple plasma de la Crisis
  11. Kurt38

    T'au V8

    Je me suis amusé à faire le calcul de dégats des armes (en prenant en compte que la crisis peut sauter) avec le protocole Aegis actif pour les Kastellan (par défaut). Vs horde à E3 : 3.75 morts statistiques pour le castellan, 3.3(Svg6+)/2.6(Svg5+) morts statistiques pour la crisis triple canon. Avantage Castellan, mais crisis à 75pts pièce. Vs Horde à E4 : 3 morts statistiques pour le castellan, 3.3(Svg6+)/2.6(Svg5+) morts statistiques pour la crisis triple canon. Équivalent Castellan, mais crisis à 75pts VS Space Marines : 2 morts statistiques pour le castellan, 1,6 morts statistiques pour la crisis triple plasma. Avantage léger Castellan, mais crisis à 78pts VS Space Marines : 2 morts statistiques pour le castellan, 1 morts statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage net Castellan, et crisis à 117pts VS Terminators : 1.5 morts statistiques pour le castellan, 1.3 morts statistiques pour la crisis triple plasma. Équivalent Castellan, mais crisis à 78pts VS Véhicule E6 : 1.5 dégats statistiques pour le castellan, 2 dégats statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage Crisis et crisis à 117pts VS Véhicule E6 : 1.5 dégats statistiques pour le castellan, 3 dégats statistiques pour la crisis triple fuseurs. Avantage net Crisis et crisis à 108pts VS Véhicule E7: 1 statistiques pour le castellan, 2 dégats statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage net Crisis et crisis à 117pts VS Véhicule E7 : 1 dégats statistiques pour le castellan, 3 dégats statistiques pour la crisis triple fuseurs. Avantage net Crisis et crisis à 108pts Conclusion : l'écart d'impact entre les deux est bien moins important qu'on le crois.
  12. Kurt38

    T'au V8

    Aprés il ne s'agit pas de la liste canonique des baisses en points : c'est ce qui nous est rapporté de DakkaDakka. Il est possible qu'il en manque. De plus, certaines règles peuvent manquer, vu que l'on se base actuellement sur l'index Je ne vois pas pourquoi un joueur optimisé veut s'approcher des Crisis en ce moment vu les commandeur XD
  13. Kurt38

    T'au V8

    Le truc, c'est que si l'on dispose de moyen globaux d'annuler ces malus, alors on retombe dans le concours de surpuissance des anciennes version de règle. La oui, on t'indique clairement que si tu fait une gunline statique fond de table, contre les armées de tir à malus, tu vas en chier. D'où l'importance de pouvoir contrer par la mobilité. Mais aprés, un malus de -1 pour tirer, contre de la Raven Guard par exemple, tu contre aussi par la portée : avec le Sept Bork'an, tu tire à 36 ps avec les Guerriers de feu, autant dire que tu peux l'obliger à bouger pas mal son cul. Le soucis, c'est que les Dark Reapers sont reconnus comme étant pas mal fumés, or GW a montré avec l'Astra Militarum que maintenant nerfer en FAQ est possible (nerf du commissar) donc potentiellement les DR seront nerf si trop bourrins. Et même des Designateur Laser touchant tout le temps sur 4+ ne changeront pas la donne face à de l'alaitoc ou du mechanicum de Stygie VIII si on reste en duel de tir brut. Ouaip mais attention, c'est juste un trait de seigneur de guerre : ca te sauve contre un tir de sniper mais c'est limité à un QG ^^
  14. Kurt38

    T'au V8

    Salut tout le monde ! Je crée ce topic pour dépoluer le sujet 'Rumeurs et Nouveautés' Ici c'est open bar ! Je commence par répondre à Niko74 : En un mot : mobilté. Les exo-armures Crisis et Stealth peuvent frapper à 9 pas de l'ennemi, nos char sont rapides et ont le mot cléf 'VOL' et notre infanterie peut prendre des Devilfishs. Autant de moyens de se rapprocher à 12 pas ou moins de l'ennemi et d'annuler les malus de touches. De deux choses l'une : soit l'armée possède pas mal de closeux et le malus ne permet que d'arriver relativement intact au close, auquel cas une armée de Vior'la permet de maintenir la distance entre les deux forces en affaiblissant suffisament, soit l'armée est lourdement axé tir et alors se rapprocher ne présente pas énormement de risques (Sept de Sacea pour maximiser l'impact au tir des MSU type Crisis, commander et Hammerhead)
  15. je joue en milieu moyen et bah je peux te dire que Guilliman fait mal : sa bulle de relance totale à 6 pas est monstrueuse et je l'ai en face à chaque fois. Alors oui je le pougne à chaque fois mais je suis obligé moi aussi de sortir de la grosse saloperie et au final ca en devient lassant. On a récemment banni les LoW et les doublette de nos partie à 150PP par camps, bah ca oblige à créer des armées variées et on prend plus de fun à jouer
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