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Kurt38

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Tout ce qui a été posté par Kurt38

  1. Je ne vois pas où est la faille en fait : les deux persos ne vont pas pouvoir se protéger mutuellement car l’un d’entre eux seras forcément là figurine la plus proche et pourra alors se prendre un cachou bien senti.
  2. Non en effet, mais avant tu pouvais avoir des persos intouchables parce qu’un véhicule était prêt de tes lignes et donc plus prêt de ton unité que le perso, alors que ledit perso était à découvert droit devant toi. Bah en fait non, c’est marqué clairement que ton personnage peut être ciblé s’il est la figurine visible la plus proche du tireur. Donc s’il est devant à trois pas il est ciblable potentiellement
  3. Kurt38

    T'au V8

    C'est un peu plus chaud, mais le plus important c'est d'avoir un DevilFish : tu debarque à 5 pas, tu te fait backup par 1 touche de désignateur laser et vive les 20 tirs F6 PA-2 avec relance des 1 pour toucher et blesser. Cependant, ce que je reprocherait vraiment au codex T'au c'est la règle spéciale du commandeur qui est le principal point faible de l'armée à mon gout. bien qu'elle soit polyvalente, elle n'est pas surpuissante : la possibilité de bouger et tirer après un sprint n'est pas si puissant dans le cas d'une armée qui n'a pas intérêt à aller au close combat, et la relance totale des jets pour toucher s'accompagne d'une obligation de ne pas bouger. De plus, cette règle n'est applicable que par un seul commandeur à la fois. Donc supprimer la limitation aurait été une bonne chose, surtout comparé aux héros SM ou eldars donnant des relances en permanence sans contrepartie.
  4. Kurt38

    T'au V8

    Le trait farsight privilegie les contre attaque et les assaut terrestre : les crisis en frappe ont leur stratagème de relance, puis peuvent se mettre à portée et frapper fort. Pour l'infanterie, clairement ce trait privilégie les breachers au strike team mais c'est justement dans le thème ^^
  5. Kurt38

    T'au V8

    euuuuh les gars.... dans les faits Farsight tape comme un prince démon.... prince démon à hache : 4 attaques touchant sur 3+ (1 relancable) F8, PA-3, 3D + 1 attaque touchant sur 2+, F7 PA -2 2D Farsight : 4 attaques touchant sur 2+ (1 relancables) F8, PA-4, 1d3D ca se vaut largement. Et farsight dispose d'une arme de tir non négligeable et d'une meilleure sauvegarde invu que le prince (4+ contre 5++)
  6. Kurt38

    T'au V8

    il ne faut pas oublier qu'il est probable à 75% que les Crisis (et potentiellement d'autres exo armures) gagnent objectif sécurisés lorsqu'elle sont joués en détachement Vanguard (tout comme les Leman Russ de la garde en détachement SpearHead) Au vu de son exposition, il vaut mieux jouer un Commandeur quadri Fuseur sans en faire le SgG : n'oublions pas que quadri fuseur implique pas de bouclier, pas d'injecteur de stimulants donc c'est vachement vulnérable. Pour moi ce type de commandeur doit être joué en mode 'unité suicide'. Si besoin, tu le joue via un détachement de patrouille pour avoir un deuxième SdG en seigneur de guerre (en prenant 10 kroot avec : ca coute 60pts et ca tient un objectif en fond de table). C'est l'interet du trait de Sace'a par rapport aux autres : il est utile tout le temps et pour tout le monde. Shadowsun n'est pas a comparer aux quadri-fuseur car Shadowsun est un buffmander : elle peut lancer deux Kauyon par partie au lieu d'un, elle vient avec un drone permettant de relancer les 1 pour toucher au tir et elle reste résistante grace à ses drones boucliers boostés. Farsight en lui même est trés puissant : sa lame lui permet maintenant de frapper à F8, PA-4, D1d3 touchant sur 2+ relancable. Pouvant faire deux Mont'ka par tour et étant doté d'un fusil à plasma aux hormones (portée 30 ps, F6, PA-4, D2) c'est un sacré personnage de frappe. Le trait des enclaves est certes situationnel mais l'armée de Farsight est basée sur la courte portée. Apres sinon tu le joue en détachement commandement suprème avec deux éthérés (parce que fuck le fluff) qui eux boostent l'infanterie et les exo armures quelque soit le sept.
  7. Kurt38

    T'au V8

    c'est surtout utile à longue portée : tu garde un commandeur au sein de ta gunline et tu peux ainsi relancer les jets de blessures de tes broadsides voir d'une Riptide et la par contre ca peut vachement faire mal
  8. Kurt38

    T'au V8

    Pour l'instant rien de particulier. Par contre on a confirmation de la fin du spam des commandeur tau : les nouvelles règles limitent le nombre de commandeur à un par détachement. De plus, un stratagème à 1 cp permettra à un commandeur de sacrifier sa phase de tir pour permettre à une unité de 'battlesuit' à 6 pas de relancer tout ses jets pour blesser.
  9. Kurt38

    T'au V8

    bah personnellement, des armes qui touchent sur 2+ et peuvent blesser la majorité des cibles sur 3+/2 c'est pas dégueu Je n'ai pas trouvé cela sur Dakka :/ et pour moi la règle ne serait pas abusée telle que présentée parce que : la tempete de feu s'applique à toute les unités <chapter> à 6 pas du warlord alors que le trait de Bork'an ne s'applique qu'au SdG.
  10. Kurt38

    T'au V8

    A ce propos, d'aprés les leak, l'ATS passe à 12 pts et le burst canon à 6 pts : cela le rendra plus rentable comme arme par défaut
  11. Kurt38

    T'au V8

    alors le burst canon fait 4 tirs à 18 pas contre 2 à 15 pas pour le fusil, d’où l'interet : une exo armure double canon peut porter autant de tirs que 4 guerrier de feu à courte portée, tout en étant plus résistante et mobile. On l'a déjà sous la forme du système de ciblage avancé, qui offre une PA de -1 au canon, en faisant une arme supérieure au bolter lourd pour l'output de dégat. Certes mais.... pour 300 points de drones, tu n'en as plus 38 mais 25 (oui, c'est 36 points les 3 contre 24 avant). Ensuite si l'adversaire est pas trop mauvais, tu auras plus de mal à FeP de gros tas de drones que 3 Crisis. Ensuite, tes drones doivent cibler l'unité la plus proche, donc pareil, si l'unité la plus proche c'est un astropathe à la noix ou 10 grots, tu balance 100 tirs à impulsion dessus sans pouvoir splitter. Donc oui, ca balance de la dakka, mais en mode brute force sans possibilité tactique. Ensuite, avec 3 PV à endurance 5, la crisis aura besoin de 41 tirs de bolter pour la one shot (41 tirs = 27 touches = 9 blessures = 3 svg ratées). Le même volume de tirs fera entre 8 et 14 morts chez les drones (41 tirs = 27 touches = 14 blessures = 7 svg ratées puis entre 2 et 7 morts de plus au test de moral avec Cd 6). Donc la Crisis reste interessante quand même : pour 216 points tu as 3 Ciris double canon et ATS soit la puissance de feu de 8 bolter lourd de la Garde montés sur des plates formes bien plus résistantes
  12. Kurt38

    T'au V8

    De rien ^^. Il est vrai que j'ai omis de prendre en considération la capacité à taper au corps à corps du Castelan car sans ses poings de Castelan, sa capacité à taper fort n'est pas énorme (bien que superieure à la Crisis). Et le cout n'est pas forcement si évident que cela : l'option triple gun est l'option la moins chere et cela porte le castellan à 110 points contre 75/78pts pour l'option triple canon/triple plasma de la Crisis
  13. Kurt38

    T'au V8

    Je me suis amusé à faire le calcul de dégats des armes (en prenant en compte que la crisis peut sauter) avec le protocole Aegis actif pour les Kastellan (par défaut). Vs horde à E3 : 3.75 morts statistiques pour le castellan, 3.3(Svg6+)/2.6(Svg5+) morts statistiques pour la crisis triple canon. Avantage Castellan, mais crisis à 75pts pièce. Vs Horde à E4 : 3 morts statistiques pour le castellan, 3.3(Svg6+)/2.6(Svg5+) morts statistiques pour la crisis triple canon. Équivalent Castellan, mais crisis à 75pts VS Space Marines : 2 morts statistiques pour le castellan, 1,6 morts statistiques pour la crisis triple plasma. Avantage léger Castellan, mais crisis à 78pts VS Space Marines : 2 morts statistiques pour le castellan, 1 morts statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage net Castellan, et crisis à 117pts VS Terminators : 1.5 morts statistiques pour le castellan, 1.3 morts statistiques pour la crisis triple plasma. Équivalent Castellan, mais crisis à 78pts VS Véhicule E6 : 1.5 dégats statistiques pour le castellan, 2 dégats statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage Crisis et crisis à 117pts VS Véhicule E6 : 1.5 dégats statistiques pour le castellan, 3 dégats statistiques pour la crisis triple fuseurs. Avantage net Crisis et crisis à 108pts VS Véhicule E7: 1 statistiques pour le castellan, 2 dégats statistiques pour la crisis triple missiles. Avantage net Crisis et crisis à 117pts VS Véhicule E7 : 1 dégats statistiques pour le castellan, 3 dégats statistiques pour la crisis triple fuseurs. Avantage net Crisis et crisis à 108pts Conclusion : l'écart d'impact entre les deux est bien moins important qu'on le crois.
  14. Kurt38

    T'au V8

    Aprés il ne s'agit pas de la liste canonique des baisses en points : c'est ce qui nous est rapporté de DakkaDakka. Il est possible qu'il en manque. De plus, certaines règles peuvent manquer, vu que l'on se base actuellement sur l'index Je ne vois pas pourquoi un joueur optimisé veut s'approcher des Crisis en ce moment vu les commandeur XD
  15. Kurt38

    T'au V8

    Le truc, c'est que si l'on dispose de moyen globaux d'annuler ces malus, alors on retombe dans le concours de surpuissance des anciennes version de règle. La oui, on t'indique clairement que si tu fait une gunline statique fond de table, contre les armées de tir à malus, tu vas en chier. D'où l'importance de pouvoir contrer par la mobilité. Mais aprés, un malus de -1 pour tirer, contre de la Raven Guard par exemple, tu contre aussi par la portée : avec le Sept Bork'an, tu tire à 36 ps avec les Guerriers de feu, autant dire que tu peux l'obliger à bouger pas mal son cul. Le soucis, c'est que les Dark Reapers sont reconnus comme étant pas mal fumés, or GW a montré avec l'Astra Militarum que maintenant nerfer en FAQ est possible (nerf du commissar) donc potentiellement les DR seront nerf si trop bourrins. Et même des Designateur Laser touchant tout le temps sur 4+ ne changeront pas la donne face à de l'alaitoc ou du mechanicum de Stygie VIII si on reste en duel de tir brut. Ouaip mais attention, c'est juste un trait de seigneur de guerre : ca te sauve contre un tir de sniper mais c'est limité à un QG ^^
  16. Kurt38

    T'au V8

    Salut tout le monde ! Je crée ce topic pour dépoluer le sujet 'Rumeurs et Nouveautés' Ici c'est open bar ! Je commence par répondre à Niko74 : En un mot : mobilté. Les exo-armures Crisis et Stealth peuvent frapper à 9 pas de l'ennemi, nos char sont rapides et ont le mot cléf 'VOL' et notre infanterie peut prendre des Devilfishs. Autant de moyens de se rapprocher à 12 pas ou moins de l'ennemi et d'annuler les malus de touches. De deux choses l'une : soit l'armée possède pas mal de closeux et le malus ne permet que d'arriver relativement intact au close, auquel cas une armée de Vior'la permet de maintenir la distance entre les deux forces en affaiblissant suffisament, soit l'armée est lourdement axé tir et alors se rapprocher ne présente pas énormement de risques (Sept de Sacea pour maximiser l'impact au tir des MSU type Crisis, commander et Hammerhead)
  17. je joue en milieu moyen et bah je peux te dire que Guilliman fait mal : sa bulle de relance totale à 6 pas est monstrueuse et je l'ai en face à chaque fois. Alors oui je le pougne à chaque fois mais je suis obligé moi aussi de sortir de la grosse saloperie et au final ca en devient lassant. On a récemment banni les LoW et les doublette de nos partie à 150PP par camps, bah ca oblige à créer des armées variées et on prend plus de fun à jouer
  18. Kurt38

    Que pensez vous de la V8

    Je vais donner mon opinion après pas mal de parties amicales : Création d'armée : un gros plus en amical : les points de puissance sont assez équilibrés et permettent de faire une liste sans devoir gratter pour placer telle option. Par contre un gros moins pour les parties en point 'classique' : je trouve les tableaux de coûts en points assez bordéliques dans l'ensemble Phase de mouvement. Le mouvement par unité rend les unités plus variées sans passer par 10000 règles spéciales, la course intégrée en phase de mouvement est beaucoup plus logique je trouve. Donc un plus pour moi Phase psy. Les pouvoirs me paraissent beaucoup plus équilibrés qu'avant : les sorts sont puissants sans pour autant pouvoir faire une partie (invisibilité !!!). Le système de lancement est beaucoup plus facile à gérer : il suffit de se souvenir combien de sort peut encore lancer son psyker et c'est tout. Phase de tir. D'un coté positif, le tir en mouvement pour les armes lourdes redonne un intérêt à la guerre mobile pour toutes les armées et évite le dilemme éternel : je bouge ou je tir. La nouvelle "PA" sous forme de malus tue le ridicule 'tout ou rien' qui caractérisait les anciennes PA (plus de missile antichar qui ouvre en deux un marine Tactique mais égratigne à peine un totor ^^). La gestion des dégâts est elle aussi agréable et permettant l'augmentations de PV pour certaines unités, les rendant plus solides face au tirs standards tout en restant vulnérable à certaines armes sans compter sur un simple rapport force/endurance. Le couvert donnant + 1 rend le couvert intéressant en permanence (des marines à couvert par exemple) tout en évitant de surbooster la résistance des unités (genre le blob de 50 garde derrière sa ligne Aegis). le seul soucis vient de la gestion du couvert : il faut désormais être dans le couvert pour en bénéficier, ce qui tue pas mal le concept d'unité écran pouvant prendre les balles pour les autre : si tu me vois, tu peux me shooter. Phase d'assaut. La phase la plus touchy à prendre en main au début (l'alternance peut parfois amener à des prises de têtes quand les concepts ne sont pas bien intégrés). A part ca géniale : fini le temps où on se faisait déchiqueter avant d'avoir pu taper alors qu'on venait de charger, l'apparition des PA et Dégâts redonne ses lettres de noblesse à certaine armes (finit l'épée énergétique aussi inoffensif qu'un couteau face à une 2 alors qu'elle ouvre tout le reste comme des boites de conserve). Phase de moral : un plus pour moi. fini le temps où tu te barrais comme un gland avant de te dire 2 minutes plus tard "ah bas en fait non, ca va, je vais rester au final". Cela rajoute un aspect mortel au fait de concentrer pas mal de tirs sur une seule unité et rend les corps à corps plus meurtriers pour les deux camps. Les personnages : très satisfait de la gestion (tu peux pas me tirer dessus si je suis pas le premier) et des nombreuses auras qui je trouve donnent un intérêt aux personnages autres que le pur DPS. Un bémol cependant : la règle des PV max avant de se faire shooter. Il aurait suffit de limiter cette règles aux figurines de type infanterie, cela éviterai les abus à la Guilliman (coucou ! je fais la taille d'un dreadnought mais tu peux pas me tirer dessus parce que je suis derrière mes potes !). Les véhicules/Créature monstrueuses : génial. La disparition du blindage (source énervement pour savoir si je touche le frontal ou le latéral) permettant à tout le monde de blesser les chars les rends à la fois moins 'invulnérable' tout en les rendant plus durable globalement car moins risqué pour eux d'exploser tour 1 sur un tir chanceux. Le profil dégressif est un petit bijoux : plus d’explosion en un coup mais plus de '1' gênant à peine le blindé : à l'usure tu réduit son efficacité =) Les bonus d'armée : simples et efficaces, on a vraiment l'impression de pouvoir customiser sa force pour qu'elle corresponde à notre style de jeu. Aprés à voir sur le long terme niveau équilibrage (Raven Guard/Alpha Legion/Sygie VIII) mais je ne suis pas trop inquiet depuis le nerf du commissaire : GW n'hésite plus à changer une règle en errata (voir le -1 à plus de 12 pas remplacer par un -1 à plus de 12 pas si l'unité n'a pas bougé reste plausible si la doctrine s'avere trop puissante) Les stratagèmes : le moins bon point de la v8. Convertir en bonus à usage payant les bonus de formations de la V7 est un nerf bienvenu, mais je trouve un gros déséquilibre entre stratagèmes : pour le chaos par exemples, Vétérans de la longue guerre est toujours utile alors que le changement de marque.... ben j'en vois toujours pas l'interet
  19. Seph, bonne analyse, assez bien ficelée. J'aimerais revenir sur deux points cependant : Pas forcement. Déjà l'infanterie cadienne immobile béneficie d'une version aux hormones de l'ordre "Take Aim! " qui leur permet de relancer tout les jets pour touchers ratés. ceci se combinant au trais de seigneur de guerre permettant de répercuter un ordre sur une autre unités sur un 4+ et a la relique permettant de donner un deuxième ordre sur un 4+ à la même unité rend l'infanterie cadienne capable de générer un véritable rideau de tirs meurtriers tout en etant moins soumise à la saturation d'arme antichar qu'une compagnie blindée immobile. Alors oui les spécialistes types ogryn n'y ont pas accès mais les personnages type lieutenant y ont accés et savent se servir de gantelet énergétique. de plus, les sergent ont accès aux armes énérgétiques (sauf gantelets). Tu rajoute à cela l'ordre "baïonnettes au canon !" qui offre une phase de combat additionnelle non négligeable. Le bonus pour les chars concerne certe l'artillerie mais aussi les hellhound, les sentinelles et les chimères à lance flamme. Ceci cumulé à l'ordre "brûlez les !" pour l'infanterie fait que Catachan est pour moi la meilleure doctrine pour les armées courte portée/CaC
  20. Si ca peut t'aider, dis toi que ce n'est qu'un mot clef et que d'autres justifications existe : par exemple, tu peux dire que ta compagnie mot-clef 'Catachan' vient d'un régiment spécialisé dans le combat urbain, où le corps à corps est inévitable (d'où la F4) et où il vaut mieux savoir placer un obus au bon endroit (dans une fenêtre par exemple) pour faire le max de dégât (d'où la relance du D6 pour les véhicules). De même, le mot clef 'Vostroyens' peut simplement être utilisé pour représenter une compagnie 'd'élite' experte au tir à distance, d'où les 6 pas de plus. si ca peut t'aider, voila ce que je comptais faire : - mes 6 Russ et mes deux hellhound seront de Valhalla : doubler le nombre de PV restant pour déterminer l’efficacité du char rend nos chère boites de conserves efficaces jusqu'au bout (détachement fer de lance) - mon groupe d'assaut blindé (3*10 vétérans en chimere/taurox, mon lieutenant + escouade qg + commissaire en chimère et 2 sentienlles scout) seront de Tallarn : pas de pénalité de tirs en mouvement + tir aprés avance pour l'infanterie = groupe de combat ultra mobile (détachement d'avant garde) - mes deux pelotons d'infanteries, mon artillerie, le reste des qg, les lieutenant/commissaire et 3 sentinelles seront de cadia : la relance des 1 pour toucher si on ne bouge pas est juste géniale, surtout pour l'artillerie (détachement de brigade)
  21. En fait, c'est une saloperie de premier tour : soit tu te planque à couvert et tu prend un objectif stratégique, obligeant l'ennemi à réagir, soit tu te redéploie complètement depuis un flanc refusé, laissant l'unité déployée en face useless. Aprés je dis pas que c'est révolutionnaire ou même le meilleur stratagème, mais je comprend son interet Bah c'est surtout que sur le topic DG, Cassius menace d'employer les grenades vortex, donc bon, vaut mieux faire gaffe XD
  22. Salut à tous. J'ouvre ce topic afin de désengorger le sujet 'Rumeurs et nouveautés' dédié a l'Astra Militarum, qui semble pas mal générer de posts ^^ Donc si vous voulez spéculer sur telle ou telle rumeur ou donner votre avis sur les règles actuellement annoncés, vous êtes au bon endroit. Pour ma part, je remarque que certains trouve la doctrine catachan trop forte par rapport aux autre. Je pense qu'il faut arreter de regarder par doctrine et plutot par ensemble doctrine/SdG/Stratagème/Ordre. Par exemple, la doctrine Mordian est plus situationnelle que la Vostroyenne, mais son ordre est bien plus redoutable en toute circonstances que l'ordre Vostroyen. Je pense que l'on a un effet 'première annonce' : la première doctrine semble 'overbourrinne' car on passe de 'rien' à 'un bonus' alors que pour les suivantes, on a déjà un élément de comparaison J'ai aussi lu que le stratagème des sentinelles ne faisaient pas l'unanimité. Je rappelle que dans l'index, c'est 2 PP par sentinelle, que les sentinelles ont la règle scout qui leur files un mouvement de 9 pas gratos au début de la bataille, ce qui signifie que pour 6 PP vous avez trois figo assez resistantes qui font 9ps + M + 2D6 tour 1, y'a de quoi chopper un objo lointain et bien foutre le boxon dans le plan ennemi
  23. Non, en effet, mais elle devient dépassée tant qualitativement que quantitativement (il n'y a qu'a voir la différence d'équipement entre une escouade "tactique" SMC et une escouade tactique SM), donc on peut appliquer la même logique. Après je t'accorde que cela n'est pas aussi violent que dans le cadre d'un produit High Tech, mais cela n'est pas négligeable. Non, certes, mais c'est déjà le cas actuellement : en se basant sur les coûts en point V7 et en arrondissant (je connais pas encore par coeur les V8), 10 marines = 1 choix de troupes = 150 points = 35€; 20 orks avec nobz = 1 choix de troupe = 150 points = 46 €; 2* 10 gardes + escouade qg = 1 choix de troupe = 150 points = 68€50. donc les écarts de prix entre armées y'en a toujours eux. C'est d'ailleurs la force du hobby : tu peux avoir des armées plus ou moins grandes et avec des figurines plus ou moins finement sculptées, tout dépend du prix que tu veux mettre
  24. Pour moi, Games Workshop est sur la bonne voie, mais certains points de sa politique commericale restent encore mauvais : - pas de baisse des prix à travers le temps. GW n'ajuste pas ses tarifs en fonction de la différence de qualité d'un produit par rapport à un autre de la gamme (garde cadian contre néophytes Cultes stealer par exemple) ou de l'amortissement des coûts de développement. on a juste l'impression qu'il augmente les nouvelles références pour que les anciennes paraissent moins cher, ce que même apple ne fait pas (les modèles finissent par baisser quand de nouveaux modèles sortent) - pas de privilèges pour les clients fidèles. Dans l'univers vidéo ludique, les éditeurs récompensent souvent les joueurs fidèles : par exemple, Bethesda a offert l'édition spéciale de Skyrim aux joueurs qui possédaient la version de base et les 2 DLC majeurs. Games ne fait rien de tel alors qu'avec l'informatique on peut facilement garder trace d'un achat fait par un client. Une remise sur les nouveaux codex quand on possède l'ancienne version, des bonus de précommande (avoir offert une boite easy to build pour chaque commande de Dark Imperium) donnerai l'impression que les joueurs fidèles sont récompensés. - pas (ou peu) de "soldes" : des événements exceptionnels (3 boites achetées, la moins chère offerte, un escouade acheté = un transport à - 50%) et/ou une réduction automatique plus les achats montent (une boite = 100% du prix, deux boites = 90%, 3 = 80% etc...) boosteraient les ventes tout en donnant envie aux joueur d'acheter des réferences qu'ils n'auraient pas forcement acquis au prix fort.
  25. @Remoraz_cool : de War of Sigmar De ce que j'ai lu, il semblerait que les Kharadron aient laissé tombé les forteresses montagneuses pour s'installer dans des port flottants qu'ils attachent en des lieux stratégiques. Cette faction me plait de plus en plus
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