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PiersMaurya

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  1. Tu veux dire à 15 ps de portée et pas à 36 quand on se nomme UM ? Oui.
  2. Je peux que soutenir ça. Ça fait un moment que ça peut pas tenir la concurrence en puissance de feu par rapport à une Riptide (dommage 2 ça change juste tout), et en terme de solidité... le GDF a jamais été ultra solide mais ça tiens plus la route depuis la règle du saint bolter et ça tiendra encore moins la route face à la doctrine tactique. C'est un sujet intéressant qui cristallise une certaine frustration. Plutôt logique pourtant. =3 pas sur de l'efficacité du SM, mais juste sur tous les cadeaux sortis de nul part reçus avec ce codex. Ils rendront pas le codex über violent mais tout le monde peut se sentir lésé quand la spécificité d'une armée est bradée à une autre, indépendamment du fait que ce soit fort dedans. Si on donnait la discipline du bolter à des armées xenos, ou un équivalent, on pourrait lire des méga octets de couine partout sur le net.
  3. Oui les copains peuvent toujours. La règle précise grosso modo que les unités peuvent tirer si un ennemi charge l'unité alliée. Mais même si l'allié est déjà lock au CAC les unités autour peuvent tirer. Eyh non ce serait trop facile de casser une chaîne d'overwatch comme ça en tuant 1 drone isolé d'une unité de 2 puis pouf on charge les drones et on consolide sur toutes les unités autour sans prendre d'overwatch.
  4. Oui mais tu n'auras pas les traits UM de base qui permettent de se désengager et tirer. Cela dit si tu joues full primaris ce sont des chars antigrav et tu pourras donc quand même le faire et sans le malus pour toucher avec les armes lourdes.
  5. Honnêtement c'est possible. Mais il y a moyen de faire des listes infiltrées polyvalentes néanmoins. Et qu'est ce qui serait mieux alors ? Une gunline ? C'est le style de jeu le moins intéressant au monde. J'aime mieux tenter ma chance face à ton spam de véhicule. Une petite liste MSU bien pensée a de quoi sortir un paquet intéressant de marteaux tonnerre de personnages smash, de dread tout en ayant du répondant au tir. Je suis pas sur que ça tienne la route en no limit total, mais sur un format où on restreint les doublette ou triplette ça me paraît jouable. Et contre des armées full tir celles que je joue d'habitude je suis bien placé pour savoir que de l'agression T1 ce sera très fort.
  6. Pourquoi c'est pas joué ? Car le Deceiver c'est à 12 ps de toute unité ennemie et que les unités en question peuvent pas charger le 1er tour. Parce qu'un monolithe c'est très mauvais, un guerrier nécron aussi, les deux servent à picoter délicatement de l'infanterie mono PV ou de l'infanterie lourde très chère en trop petit nombre pour supporter la saturation. Et uniquement à portée 12ps, tir rapide oblige. La comparaison tiens pas vraiment. L'expérience sur le terrain le prouvera (ou non), mais je suis sûr qu'il y a de quoi faire des concepts de liste rentre-dedans très très fortes avec ce nouveau codex. Avec la possibilité de mettre T1 toute l'armée à moins de 9 ps de la zone de déploiement adverse notamment. Voir même T1 d'y charger avec un bon nombre d'unités. Ça dépendra de qui a le premier tour, mais même sans ça, les unités à infiltration peuvent contrôler le terrain, choisir leurs engagements, être hors de ligne de vue forcer le mouvement. Et si elles ont le T1, ce sera un joli carnage avec la bonne liste. Ah tu veux dire comme quand des gens sur ce sujet balancent que "c'est écœurant de faire des remarques sur les SM quand on est un joueur CW/Astra/T'au" ? Tu as raison c'est disproportionné très bonne remarque, les gens se laissent vraiment trop aller dans ce genre de sujet
  7. Alors du coup si on peut commencer à mixer comme on veut ... Tireur d'élite à longue portée + Furtifs primogénitor Ultramarines. Une liste full agressor, à couvert contre tout ce qui tire de loin et qui annihile tout ce qui est proche, qui bougent et de 5 et tirent double à 21 ps. 222 pts, l'unité de 6 agressors, 18PV E5 save 2+. Allez amuses toi à tomber ça, et mange 72 + 12D6 tirs F4 PA-1. Et si tu les charges ? Pas de soucis copain, y a 25 pains de gantelets énergétiques qui t'attendent. Une autre marrante : Avides de combat + tourbillon de rage primogénitor WS. Un trait de SDG maître des vanguards, la relique ad-hoc du codex WS, et bonjour le +3 en charge pour des unités d'incursor. Une unité d'incursors, en charge 31A de F4. Chaque 6 provoque deux touches supp, comme du tesla, et si on veut encore chercher la petite bête on a un stratagème qui fait que chaque 6 pour toucher blesse auto au corps à corps, et potentiellement le chapelain pour que chaque 6 génère une nouvelle attaque. Le tout à dommage 2 et PA-1 si on est au tour 3. A part de l'endurance 8 y a pas grand chose qui résiste à ça. Vu la puissance des bonus des deux suppléments UM et WS, ça laisse présager du très mauvais, ou du très bon selon le point de vue, pour la suite.
  8. Oui ou le fait que c'est pas dans le codex de base aussi peut être que ça aide pas. Alors ce que dit cet encadré c'est que même avec un chapitre custom, descendant des UM on peut avoir les stratagèmes et reliques UM, ainsi que cette super règle qui dit qu'on tire comme en étant immobile après avoir bougé ? On ne gagne juste pas les 2 traits UM (+1 en Cd et tirer après un repli avec malus de -1) ?
  9. Bonsoir ! A la lecture du tout nouveau codex SM, je constate qu'il y a plusieurs effets identiques trouvables en jeu. Exemple : la règle Zèle inégalé (chapelain Grimaldus) et la litanie Exhortation à la rage. Toutes les deux permettent sur un 6 au jet pour toucher non modifié de faire une attaque supplémentaire. Les deux règles peuvent-elles se cumuler ? De la même façon, l'arme des Incursor permet de gagner 1 touche supplémentaire sur un 6 non modifié. Un trait de chapitre générique permet de faire exactement la même chose, mais avec un intitulé différent. Je pose la question suite à la FAQ sur le non cumul des règles permettent d'ignorer des blessures (anciennement FNP). J'ai pas la FAQ sous les yeux, mais est-ce que cette FAQ ne concerne que ce type de règle, ou s'applique-t-elle à toute règle dont les effets se recoupent ?
  10. Un seul ça se gérera. Le problème ce sera quand en no limit une liste en pondra 3. L'infiltration n'expose pas tant que ça depuis qu'on a changé de mode de déploiement. Si tu te déploie en premier, tu as 5/6 chances de commencer la partie, tu peux donc les déployer comme tu veux, et commencer. Sachant que contre certaines armées, au corps à corps ils seront tranquilles et vont juste créer une grosse bulle d'interdiction de déploiement. Ses tirs vont tomber 6-7 GEQ. Par 2 ils tombent un cordon, et peuvent charger ce qu'il y a derrière. C'est vraiment bon ils seront une grosse menace. Et ils demanderont une grande quantité de points pour être tombés dès le départ. Si ils ne sont pas tombés, ils pourront aller détruire tout ce qui bouge. Par ailleurs ils combottent très bien avec le reste de l'armée dont beaucoup d'unités peuvent être T1 dans la zone de déploiement adverse. Plein d'unités ont l'infiltration, et là on voit déjà des concepts de listes qui sont dans tes lignes T1 et vont envoyer du très lourd directement. Il y aura un choix de cible à faire. Pas sûr que l'invictor soit si fragile quand il faudra tomber 39PV E6, et 40PV E5 tour 1. Et 40 PV E4. Ca dépendra de la cible et des relances disponibles. En l'état, sur du véhicule E7, sans invulnérable, c'est 6 PV assurés pour 100 pts (89% de chances). C'est pas dégueu. Là où les tirs par 3 sont meilleurs, c'est quand on peut bénéficier du +1 pour toucher par exemple d'un trait de SDG, d'un pouvoirs psy ou d'un stratagème. C'est une très bonne unité qui heureusement ne sera très forte que si spammée. Dès lors qu'on interdit les doublettes, ça se gère bien. En fait si on peut la spammer autant qu'on veut, cette unité peut faire aussi bien en terme de points que des Faucheurs noirs par 10. Sauf que voilà, le faucheur noir par 10 ça se joue sans doublette, alors que 3*3 Eliminators ça passera rarement. Sinon pour amener un autre débat. Vous auriez un avis sur les BT actuellement ? C'est ma première armée, elle est daubée depuis bien longtemps déjà mais là je sais pas j'ai l'impression qu'elle serait peut être jouable, même si je vois pas trop comment. Bizarrement j'ai l'impression que cette armée se débrouillera mieux avec les vieilles références comme les terminators, et les SMT qu'avec les Primaris.
  11. Hello Neji ! C'est un plutôt bon conseil que tu donnes. Les drones snipers combinés au stratagème T'au +1 pour blesser font de la BM à 5+, ce qui est pas dégueulasse du tout. Par ailleurs les drones snipers ont l'intérêt de cibler les capitaines Custodes à motojets qui sont quand même pas évidents. Par contre le bombardier ne fait de la BM qu'à 5+ sur ce qui n'est pas infanterie -> sur une unité de 6 motojets, ça veut donc dire 2 BM seulement. C'est peu. A mon avis le problème de l'OP, c'est que son adversaire est un gros bourrin qui spamme 3*6 moto + 3 capitaines motos, quand lui n'a pas forcément le même spam de son côté. Heureusement il y a des solutions même sans avoir 9 broadsides en réserves. 1) 1-2-3 Broadside canon rail avec traqueur de vélocité : elles feront de la charpie à longue distance des motojets. Sur un coup de chance, elles font de la BM, dans tous les cas tu as moyen de toucher à 2+ reroll, et de blesser à 2+ avec un stratagème ad hoc. 2) Des cibleurs fusils à ions peuvent les saturer. Les fusils rails en revanche, même si je les adore sont très faciles à esquiver. Il faut être à 15 ps pour que ça marche vraiment bien. Cependant, si tu arrives à 15 ps et à cumuler Darkstrider (très bon pour gérer du custo) + le stratagème T'au, tu arriveras à caler 3 blessures mortelles facilement, ainsi que pas mal de blessures normales. 3) Des commandeurs. Si ton adversaire spamme les motojets, il faut spammer les détachements. Avec 3 détachements tu peux avoir 3 commandeurs. Lance missiles, fuseurs, cyclo éclateurs à ions, et le lanceur Super-Nova sont de super armes pour les affronter. Maintenant si tu ne peux pas les tuer, tu peux les bloquer. Les Custodes ne sont pas des White Scars. Si tu les charges, ils ne peuvent pas se désengager et charger. Pour cela, je ne peux que recommander de les charger toi même avec des devilfish, voir même de les charger avec une Riptide protégée par quelques drones, ou une Ghostkeel protégée par quelques drones. Quand elles ne chargent pas, les moto custodes sont limitées en force et relances. C'est d'autant plus vrai sur les capitaines à motojets. Charger une unité entière de 6 comme ça est un peu dangereux, mais sur une unité de 3 ou sur un QG, tu lui casses ses charges pour le tour suivant. Bon courage contre ton adversaire.
  12. Ça dépend tu prends en compte que les 5 SM tirent double à portée 30 ou pas ? =3
  13. Nan mais c'est gentil mais ça sert à rien =D D'une je suis pas joueur Garde impériale mais Tau et si je veux tuer du Primaris j'ai une Riptide. Pas le choix c'est l'option la plus efficace semble-t-il. Le problème c'est de devoir sortir de l'élite pour tuer de la troupe, troupe qui dans toute version précédente se saturait. Le gameplay SM ça a toujours été ça : plus cher avec des meilleures stats, 1 GI vs 1 SM, le SM gagne et si on met autant de GI qu'il y a de points de SM, le SM clamse. Actuellement l'armée à un pouvoir de rétention hallucinant sur de la troupe. Et cette rétention ne rend pas l'armée top tiers mais elle force toutes les autres armées du jeu à foutre de côté leur propre saturation qui est absolument pas suffisante, pour sortir exclusivement du gros canon. Devoir sortir de l'antichar contre de la troupe non ça n'a jamais été comme ça qu'on affrontait du SM. Du dommage 2 minimum quoi. Par ce que taper à D1 du Primaris, c'est inutile Oui oui le Primaris a changé beaucoup de choses en rendant de nombreuses unités obsolètes, toutes celles qui ne peuvent pas aligner une puissance de feu doublée.
  14. Tu veux dire le seul trio d'unités jouable car la méta a tué tout le reste ? Non effectivement par contre toutes les unités à forte PA dommage 1 se sont bien fait avoir. Et on est pas le seul codex à en avoir. Les scions, les rubrics par exemple. Ça empêche pas le codex de pouvoir gerer autrement mais une unité tueuse de SM qui ne peut plus faire son boulot, par ce qu'on a voulu faire un super "super soldat" encore plus trop trop fort, comment dire... C'est nul. Les Eldars peuvent se réjouir d'avoir d2 sur leurs faucheurs noirs, ils font partis de ceux qui ont pas souffert de ce changement, les autres l'ont bien dans l'os.
  15. Si 4 unités à 40 pts peinent à tuer une figurine à 17 pts oui je trouve que c'est pas drôle. 80 tirs de fusils lasers : 2.2 PV de MEQ. Normal quoi. Tes 3 troupes de bataillons ne servent à rien. Juste à te filer les CP et crever. Niveau game design c'est bien bien naze Vous savez faut pas lire que ce qui vous arrange dans un message. Les armes anti personnelles sont devenues inutiles contre du MEQ qui est le profil le plus répandu du jeu. Ça vous amuse peut être de jouer que des chars hein c'est votre droit mais perso je trouve ça pitoyable d'un point de vue équilibrage de devoir balancer 80 tirs de fusils laser pour tuer 1 primaris à couvert. Et bien entendu on peut le tuer autrement c'est pas la question. Les armes multi dommage se demerdent bien. Mais ça c'est pas de la troupe. Non on ne peut pas sortir masse de fantassins et espérer en faire autre chose que du bouclier humain, car en face c'est juste trop solide. Le truc c'est que toutes les armes à dommage 1 se font bien avoir. Toutes ses armes peuvent être retirées des codex tant elles se sont faites entuber quand on affronte du MEQ. Et oui c'est un vrai soucis d'equilibrage. Soucis difficile à discuter devant une foule de fanboys pas objectifs. Le SM on a toujours put jouer contre lui avec de la quantité face à la qualité. La faiblesse du SM c'est la quantité ! Jusqu'aux primaris et à la V8. Mais dites pas que ça a rien changé du tout de passer en Primaris car c'est pas vrai du tout.
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