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  1. Perso je trouve pas cette liste compétitive pour du no limit. Les pods c'est bien mais c'est super grillé comme stratégie. Et une fois passé les 2 pods qui tombent, donc dans l'idéal 2 véhicules qui pètent avec les moults combi-fuseurs. Une liste no-limit va t'écraser, les vets à 25 pts ne sont pas assez résistants pour se balader à poil avec juste un Lysander pour les protéger. C'est thématique, mais pas no-limit.
  2. Alors pour le Khan, moi aussi je suis partagé. 205 pts c'est abusé pour ses capacités. Mais si on utilise l'attaque de flanc à fond de chez à fond, je sais pas si il vaut pas les points quand même. Parce que 3 escouades mobiles avec 2 armes spés qui arrivent sur les flancs ça casse bien les rouleaux quand même. Si je le remplace par un Capimotard classique je l'équipe Moto / Armure d'artificier/ Lance-greu auxiliaire / Bolts feu d'enfer, pour que l'escouade qui l'accompagne gagne en endurance, mais continuer à rester à distance pour TIRER et éviter les cac. Du coup, plus d'AdF, et du coup plus besoin de tout foutre en réserve... Pourquoi dans ce cas ne pas shooter le relais de comm pour mettre un quad ou un icarus ? (Je sais que se planquer derrière une Aegis c'est pas l'esprit du Khan,mais là on parle optique tournoy, pas partie fun) Sinon concernant le Stormtalon à la place du Raven, je pense que le Raven avec ses 12 de BLI et l'esprit de la machine et 3 PdC est beaucoup plus efficace que le STalon. C'est simple, avec le Raven je ne zigzague jamais face à une PA 3 ou plus. Le Talon avec ses 2 PdC saute assez vite... du coup à la moindre double touche on se sent obligé de zigzaguer pour éviter qu'il se crashe sans avoir rien fait. Et du coup le tour suivant on compte pour du beurre. Vu que j'ai quand même 2 STalon dans les cartons, je vais les monter pour tester la machine sur le terrain. La meilleure config du coup serait avec lascannon jumelés je pense ? Le Maitre de forge, je l'utilise aussi pour tanker avec sa 2+ et fournir un petit appui feu au besoin ( 1 lance flammes, 1 pistoplasma jum, c'est anecdotique mais ça peut aider suivant les situations) Aprés c'est vrai, 135 pts le guss pour tanker, c'est limite une autre escouade de motards qui me tend les bras.
  3. Merci de vos réponses les gars. [quote]Personnellement, je remplacerais un stormraven par un couple, thunderfire, 5 scout sniper avec cape. Ca te donne deux unités à poser sur la table, qui t'aideront à gérer de la populace. Et si tu as une ruine dans ton camp, les scout seront dur à sortir.[/quote] Virer un storm pourquoi pas, j'ai toujours aimé le TF en plus. Mais si on parle de no limit, en face le quotat c'est 3 Heldrakes et on commence à parler aprés. Et ces zozios c'est vraiment la némésis des motards ( plus de saves de zig zag, blesse sur 2+ en attaque au passage, bref l'arme parfaite pour dézinguer du motard...)si je les neutralise pas trés vite ( tour 2 je tente de me planquer au cac contre des unités pas trop némésis) chaque HD fera sauter 1 à 2 unités par tours, c'est pour ça que je veux maximiser l'antiaérien. Pareil pour les boulangeries nécrons multis touches F7 c'est parfait pour saturer les motards, il va falloir les descendre trés vite aussi ! Mais bon j'aime pas les triplettes, je vais commencer les parties test avec 2 escorteurs et 1 TF pour voir. C'est vrai que le TF sature pas mal et fait sauter les saves de couverts au besoin, et ça c'est inestimable en V6. [quote]Maitre de forge 135 pts Moto Là je ne comprends pas, il a une 2+ CT5 et tu lui mets ni un combi plasma ni une hache ou épée, je pense que c'est une erreur car il est super résilliant au CàC autant en profiter, t'en auras forcément besoin pour intercepter qq chose avec[/quote] J'aimerai autant que possible éviter les CaC avec, je le pose surtout pour sa 2+ , il servira à limiter les pertes des tirs PA3/4... Et si ça devient trop violent on jette un motard devant. En plus il a déjà les 2 touches F8 du servo-harnais en cas de CaC inopiné, mais bon je le destine pas du tout à ça. Aprés je suis revenu des armes combis. 1 tir pour 10 pts je trouve ça cher, même à CT5. [quote]il me reste 70 pts, j'aimerai caser la ligne aegis avec relais de comm pour relancer les réserves T2, Je pense que ça fiabiliserais pas mal ton tour 2 par contre t'as rien a mettre dedans c'est ballot. Comme dit lolopointu qq scouts avec capes te permetrait de l'utiliser, pourrait garder un objo chez toi, mais comme t'auras guere que ça de visible je ne suis pas sur que 5 ce soit assez, j'en mettrais 7 mais t'as pas masse de points et les scouts vont mal digérer les attaques qui annulent les couvert... Sinon, pour garder tes 3 ravens tu pourrais prendre une tactique à la place d'une escouade de moto ça pourrait etre sympa avec la ligne aegis. Tour 1 au pire tu te jettes à terre pour avoir une 3+/2+ de couvert avec une ligne en créneau pour limiter l'effet des gabarit d'atrillerie: (les 2 petits segments verticaux au milieu sont des aller retour avec les 4 petites sections) | |__|__|__ Et si tu as une ruine tu planques 1/2 escouade dans la ruine upgradée par ton sapeur.[/quote] Les scouts pourquoi pas, je suis peut-être plus emballé par les tactiques, c'est vrai que se jeter au sol tour 1 ça peut le faire pour user du relais de comm. Et je serais pas tenter de rester debout pour utiliser les snipes... Je vais tester les 2 configs et voire laquelle s'en tire le mieux. En tout cas merci pour vos avis, voilà la nouvelle liste, à voire si des changements peuvent la rendre plus optimisée. WHITE SCAR 1850 pts Kor'Sarro Khan maitre de la chasse 205 pts Moondrakkan Maitre de forge 135 pts Moto TROUPES : Escadron de motards SM 160 pts 5 motards 2 fusils à plasma Escadron de motards SM 215 pts 5 motards 2 fuseurs 1 BàF 1 Moto d'assaut MF Escadron de motards SM 165 pts 5 motards 2 fuseurs 1 BàF Escouade tactique 185 pts Lance-missiles Fusil à plasma ATTAQUE RAPIDE : 2 Motos d'assaut MF 100 pts 2 Motos d'assaut MF 100 pts SOUTIEN : Stormraven 200 pts MF jumelés CA jumelés Missiles stormstrike Stormraven 200 pts MF jumelés CA jumelés Missiles stormstrike Canon Thunderfire 100 pts Fortifications Ligne Aegis 75 pts relais de communication
  4. Dites donc, 2 sujets White scars aussi rapprochés c'est pas courant ! J'ai longtemps hésité à monter une armée WS avec le codex DA, la ravenwing étant autrement plus performante et moins chère que le vieux codex SM, et puis non, je pense qu'on peut surmonter les difficultés rencontrées et rester "performant" en tournoi avec les Vanilles. Je pense pas atteindre le haut du classement en no limit, mais avec le rajout du Stormraven dans la liste, je pense pouvoir contrer les moultes Heldrake que j'ai le plaisir de croiser... WHITE SCAR 1850 pts 2 QG, 4 TROUPES, 2 ATT.RAP, 3 SOUTIENS. QG : Kor'Sarro Khan maitre de la chasse 205 pts Moondrakkan Maitre de forge 135 pts Moto TROUPES : Escadron de motards SM 160 pts 5 motards 2 fuseurs Escadron de motards SM 160 pts 5 motards 2 fuseurs Escadron de motards SM 160 pts 5 motards 2 fuseurs Escadron de motards SM 160 pts 5 motards 2 fuseurs ATTAQUE RAPIDE : 2 Motos d'assaut MF 100 pts 2 Motos d'assaut MF 100 pts SOUTIEN : Stormraven 200 pts MF jumelés CA jumelés Missiles stormstrike Stormraven 200 pts MF jumelés CA jumelés Missiles stormstrike Stormraven 200 pts MF jumelés CA jumelés Missiles stormstrike 1780 pts il me reste 70 pts, j'aimerai caser la ligne aegis avec relais de comm pour relancer les réserves T2, et être sur d'avoir ce que je veux. Je pourrais planquer le relais en lui même avec/derrière un décor et coller un perso dessus pour l'activer, suivant les tables ( qui sont souvent assez peu dense en décors en tournois ) ça peut être trés chaud. Niveau stratégie, avec une armée comme ça il faut s'adapter à l'armée qu'on va affronter, on ne peut pas imposer notre style à l'adversaire. Mais je pense, suivant la table et l'armée d'en face, poser les escouades de motos d'assaut et les 2 persos sur la table tour 1, les cacher un max pour éviter la table rase, et attendre l'arrivée des 3 Stormravens. Aprés c'est OK Corral avec les Storm et les 4 escouades de motards débarqueront sur les flancs quand bon leur semblera, en veillant à éviter à tout prix les CaC trop dangereux. Ma priorité sera de faire survivre mes motards pour prendre/contester en fin de partie, et pour ça le reste de l'armée veillera à éliminer les "trucs qui font mal" Heldrake, cibleurs Taus, Pillards orks... Si l'option "planquez vous Tour 1" n'est pas possible, envisager de poser 2 escouades de motos sur la table et ne laisser que 2 escouades en AdF. Voilà. Je ne sais pas trop si le relais de comm est jouable, ou si je vais devoir trouver autre chose pour atteindre 1850 pts.Je sais aussi que je compte beaucoup sur mes réserves (trop ?) et que si je manque de chance au moment critique de lancer les réserves, je peux me retrouver le bec dans l'eau... Je compte sur vos retours pour m'illuminer.
  5. Redlion

    [SMC] Unités Iron Warriors

    Un seigneur du chaos, des rhinos chargés de marines, ferrocerberus et Vindicators, j'aime le style :-) Un ami monte une armée à thème rejoignant l'esprit que tu vises, mais en QG il joue une seigneur avec marque de nurgle représenté par une fig avec bouclier, et il joue des plagues du coup, avec le kit forgeworld des boucliers de siège pour symboliser la résistance accrue des pesteux. Ça pète, ça durcit un peu sa liste, et on reste dans le thème.
  6. Salut ami marines. J'aime ton armée. C'est carré, c'est clair, et c'est jouable pour le gars en face. Sans repenser complètement l'armée, je pense que tu as trop de choix troupes. 4 slots splittables en 7 escouades opés, ça fait beaucoup pour 1850pts, voire même 2000. Du coup tu peux retirer une escouade tactique et la remplacer par quelque chose de plus "piquant". Pourquoi pas un choix soutien qui tâche ? Une autre dévast full LM ? Ou une autre escouade de termis en renforts ? ça ferait un chausson plus adéquat pour ton boss qui plus est. Parce qu'une unité avec 4 lance plasmas, ça va pas charger souvent si tu veux optimiser les tirs rapides. Je propose pas de véhicules vu qu'à part les volants tu n'en as aucun, vaut mieux pas offrir un blindage sur lequel l'adversaire pour épancher sa soif d'antichar... Pour le matos de ton boss, bof bof... La moindre 2+ et sa griffe ne fera pas bien mal, et si en face on se retrouve avec un gantelet on va vite prier pour réussir la save du halo de fer... Le boss bash je le conçois en 2 options : -Le duelliste, avec un marteau tonnerre/gantelet et un bouclier tempête pour aller frapper sur du lourd et avoir des chances de s'en sortir. -Le soutien, à poil avec une arme combi, une arme énergétique à la limite ( une masse F6 PA4 ça fait du dégâts sur pas mal de choses) pour faire office de super sergent, qui au besoin peut sortir son épingle du jeu en tuant un seigneur de guerre "soutien", mais devra rester relativement "lowcost" 130 pts max quoi... Le principal avantage du capitaine étant l'escouade de commandement... Pour le reste l'armée est comme je l'ai dit avant très bien construite, tu auras normalement la suprématie aérienne, sauf face à une nécron air force ( et encore, si tu gères sur tes réserves et tes placements, tu peux vitre les mettre dans le vent les moissos ! et les détruire méthodiquement) Le seul truc, c'est, comme dit plus haut, le quadritube c'est vraiment, vraiment génial... le relais fait il le poids face à cet arme à tout faire ? Je suis pas sur. On va dire que dans certains cas, le relais peut s'avérer décisif, mais le plus souvent, on regrettera le petit tir antiaérien pendant la phase de l'adversaire... Le tir jum en contre charge... Le tir d'opportunité sur les renforts en AdF...
  7. [quote]Voix donc une optimisation de Vulcan' pour la fusion et le LF. Il y a l'esc. déva podée en MF ou la légion des damnés....[/quote] La légion des damnés ne suit pas la règle Tactique de combat. Il ne peuvent donc pas switcher de tactique. Dommage, ils sont déjà pas trés bon vu leur prix...
  8. Pourquoi mettre un capitaine SM si ce n'est pas pour utiliser sa spécificité : l'escouade de commandement. Sur moto avec FNP et 4 fuseurs, ça sera une superbe unité antichar. Autant prendre un chapelain qui rendra une escouade sans peur et qui boostera au cac, pour un prix moindre. Aprés le monsieur ne sera pas aussi résistant qu'un E5 2+/3++ mais pour un prix modique il a sa 4++ et une masse énergétique, et pour 15 petits points, il gagne un gantelet en plus, pour avoir le choix de frapper à l'init 4 F6PA4 ou init 1 F8PA2. Concernant la doublette de dread, c'est du trés bon, rien à dire. Pour les motards en troupes, j'aurais monté 2 escouades de 8 motards + 1 moto d'assaut. Pouvoir spliter les escouades est un atout. En KP pur on a 2 packs bien costauds, dans une capture d'objo/quarts de table on splite ! Que faire des motards restants ? 2 motos d'assauts en choix d'attaque rapide pour aller chasser du char. Niveau matos, je ne pense pas qu'équiper les Sergent avec un gantelet soit une bonne idée. Pourquoi : 1/ Le prix, c'est cher môssieu. 2/ Un duel et monsieur sera vite neutralisé, à frapper sur une quiche de sergent ou à se faire déssouder par un perso PA3. 2/ BIS Toujours dans la case duel, face à un perso pur BASH qui pourrait potentiellement tuer l'escouade en une phase, avoir un "fusible" ça peut toujours servir, on perd le combat de 1, on décide de fuir (sens tactique), on se rallie auto et c'est reparti. 3/ Init 1, le pauvre sergent SM avec 3 attaques et sans aucune arme peut tuer ton sergent hors de prix avec "un peu" de réussite avant qu'il ne lève le bras. 4/ Les grenades anti-char sont maintenant utilisables au close contre les CM et les dreads, ça fait relativiser le côté indispensable du gantelet V5. En virant les gantelets, on gagne 75 pts mine de rien. Les speeders sont géniaux, j'adore les typhoons. En soutien c'est du classique également, des preds et un vindic, ya mieux à faire je pense, mais c'est une bonne base de soutien.
  9. [quote]Tu devrais peut-être retirer les autolanceurs des dreads et les combi-fuseurs des tactiques (qui ne pourront pas faire grand chose de plus, car c'est trop dangereux de les débarquer) pour ajouter deux autres canons-laser jumelés à tes razorbacks.[/quote] Ouep, je gagnerai 75 pts, 2 armes pour les razorbacks et même une petite lame bulldo à la limite. J'ai oublié les lames bulldos. C'est bien la lame bulldo ! Prenez des lames bulldos !! [quote]C'est marrant, tu te defends sur toutes les remarques mais tu changes tout...[/quote] Heu oui parce que : [quote]Sinon, une deuxième liste, qui n'a rien à voir dans sa conception, et qui m’intéresse aussi :[/quote] Je crache pas sur ma première liste. Mais vous avez soulevé des points intéressants, et c'est d'ailleurs tout l'intérêt des forums Ma première liste manquera de troupes opés, même si le reste est très dangereux. Et les multiples FeP vont se baser sur des jets chanceux. Chose qu'il faut un maximum limiter en tournoi. C'est aussi une liste statique. La deuxième liste FeP en pod, beaucoup plus fiable, à la limite pourquoi pas payer un pod à une des tactiques pour avoir 7 pods ? Autre chose. Pourquoi pas mettre des canons d'assaut jumelés sur les razorbacks ??? 4 tirs jumelés F6 perfos, je pense que ça fera plus mal en antiaérien, ça sature plus qu'un lazcan, donc plus de points de coques qui sautent, et meilleur atout anti-troupe.
  10. La lance de chasse est une arme énergétique inhabituelle, qui suit donc ses propres règles (F5 I5 en charge). Sa règle prend donc le pas sur la lance énergétique du GBV. C'est donc une arme F5 PA3 I5 en charge (Et pas PA3 F+1 en charge et PA4 F utilisateur hors charge...). Aprés avec Khamir ça fait F6. Oui ça reste cheated pour 40 pts
  11. [quote]plop, à mon sens en no-limit vanilles; Archiviste 3 iron clawd pod 2 deva 4LM+signum le reste en escouade tactique splitée(ou pas) avec razor et canon laser. M'enfin c'est du grosbill, je maitrise pas trop. Bien à toi,[/quote] Effectivement. J'avais pensé à une autre liste, avec un Maitre de forge, 6 Ironclads en pod (3 élites, 3 soutiens), et 4 razorbacks avec 5 marines dans chaque. Les ironclads sont un des atouts de ce codex, résistant, dangereux, l'autolanceur filant discrétion contre les tirs à moins de 8ps ( parfait contre les fuseurs), un petit fumigène ou aller se planquer dans une ruine le tour où on débarque avec les 3 dreads qui arrivent au premier tour, et l'adversaire se retrouverai bien embêté [quote]Houla... Un perso à 190 pts pour tirer au quadritube, hum... non quoi...[/quote] Bah justement, il a CT5, et son lance-flammes lourd est complémentaire. Ou alors on tire sur du volant ou des cibles longues portées. Et puis c'est pas automatique ! il se peut que je laisse 5 scouts capés sur le quadritube, voire un techmarine ou 5 tators ! Le truc de le laisser en arrière c'est que l'adversaire va devoir faire un choix, il a face à lui 13/14 unités, dont 2 opés mais qui ne seront pas bien dangereuses. Laquelle shooter ? [quote]Les 20 termi, c'est vrai que ça risque d'etre une sacrée plaie pour l'adversaire mais à pied, ça fait de suite bien moins peur.[/quote] Les termis c'est 1/en raider 2/ en FeP 3/ à pieds. L'option "3/ à pieds" avec l'archiviste Space Marine et portail d'infinité, c'est 5/10 terminators au premier tour dans tes lignes. Pour avoir testé avec 10 termis normaux bi-canons d'assauts qui arrivent au tour 1 à 10 ps de l'adversaire, ça fait son petit effet. Même si les termis normaux ont souffert de ne pas avoir une 3++. Les tirs ont servis, mais n'ont pas rentabilisé l'escouade. Je pense que les assauts qui arrivent au premier tour proche des lignes ennemies et qui court en phase de tir pour se rapprocher, c'est 1/ une grosse épine dans le pied, 2/ une bouffée d'air frais pour mes lignes arrières. [quote]Autant lui mettre un bouclier pour 10 pts de plus et puis une hache de force. J'ai sacrément des doutes sur l'efficacité du portail qui peuvent t'envoyer 1 termi ou 330 pts dans le warp, je ne connais pas la densité des decors dans les tournois ETC mais ça me semble osé cette histoire [/quote] Un bouclier ? Pourquoi ? Je compte pas le faire se battre contre du PA2, je relèverai les duels avec le Sergent de l'escouade, si pas de sergent je refuserai le défi, mais maintenant que le péril du warp ne prend plus la save invu en compte, je trouve inutile le bouclier tempête. Pour le portail, maintenant que l'incident de FeP ne détruit l'unité que sur un 1, je trouve qu'on y gagne à jouer les FeP de façon aggressive. Et puis tomber dans un couvert c'est une chance sur 36 de mourir pour un tator. Un risque à prendre selon moi. [quote]- Prendre Vulkan pour jumelés tes marteaux et tes multi-fuseurs, je ne trouve pas ça super opti. Ok, le perso est très fort. Mais, avec 10 termites par escouade (30 pains F8 en charges), tu n'as pas besoin de donner arme de maître. Et, à l'opposé, tu n'as que 3 land speeder à jumeler pour les tirs de fuseurs. L'intérêt de prendre Vulkan, c'est plutôt dans les listes qui abondent de fuseurs/ LF agressif, type des escouades tactiques poddées+ironclaw poddés+speeder ou motos d'assaut, ou du vétérans d'appuis.[/quote] Pas faux. Les termis d'assauts se suffisent à eux même. Et du coup je jumelle 3 multifuseurs , 3 flamers qui ne tireront que tréééés rarement (les techos !) et le flamer du vulkan. Et je perds "Sens tactique"... Moué virer Vulkan pourquoi pas ! [quote] Tes troupes sont inutiles. Or, la majorité des scénarios en tournoi se concentrent sur de la prise d'objos (j'ai dû faire que 3 parties d'annihilation pure cette année...). 5*2 scouts, c'est deux escouades qui valdinguent à la première volée de bolts. Si tu aimes vraiment les scouts, prends en plus (et encore, c'est mou). Sinon, prends plusieurs tactiques en razorbacks et jouent sur l'augmentation d'unité avec escouades de combat pour bénéficier de troupes embarquées ET de troupes d'appuis.[/quote] Les scouts c'est mou oui m'enfin bon ça blesse s'importe quoi sur 4+, ça tient aussi bien qu'un marines face à quasiment tout, sauf face au LF et LFLourd, j'entend avec la cape et dans une ruine. Aprés les scouts c'est mou oui, mais le marines est-il vraiment plus dur ? Je ne pense pas. A la limite 5 marines en razorback laser je veux bien que ça allie mobilité/anti-char longue portée/troupe opé... Mais 10 marines splittés en razorback ça revient trés cher, pour un tir de LM en plus ? [quote]En résumé : j'ai déjà vu des listes qui ressemblaient à ça en tournois durs, jamais elles n'ont tutoyé le podium. Je ne veux pas que mes propos passent pour arrogant, mais j'ai vraiment peur que ta liste ne soit pas du tout compétitive. A mon avis, reconsidère le cœur de ton armée (terminators+scouts) et ta stratégie globale. Surtout que, quitte à jouer Vanille, je ne comprends pas l’intérêt de faire une sorte de Dragowing/Bélialwing, sans les points forts qui vont avec (paloufs, puissance de feu, opérationnels,etc.).[/quote] Merci de ton avis, tes propos ne passent pas du tout pour de l'arrogance ! 800 pts de non opé c'est donc trés risqué, c'est pas faux. [quote]Surtout, et d'un point de vue purement subjectif, le codex SM a beaucoup d'atouts. Mais, les terminators n'en font pas partie.[/quote] Les terminators d'assaut n'ont pas beaucoup de némésis. Je continue de croire qu'ils sont redoutables. Face à une draigowing ? Une armée de CM ? Une armée de tir statique ? L'hammernator a tout ce qu'il faut, sauf la mobilité. Mais ça, le portail d'infinité ou la FeP peut le contre-balancer . Le problême ? La FeP est un évènement aléatoire, et c'est sur qu'en tournoi dur, remettre sa stratégie à un ou 2 jet de dés un peu hasardeux peut faire capoter les chances de victoire. Sinon, une deuxième liste, qui n'a rien à voir dans sa conception, et qui m’intéresse aussi : Maitre de Forge 115 pts Hache énergétique ELITE 585 pts Dreadnought IRONCLAD 160 pts autolanceurs, lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts Dreadnought IRONCLAD 160 pts autolanceurs, lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts Dreadnought IRONCLAD 160 pts autolanceurs, lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts TROUPES 610 pts 5 Marines 165 pts 1 Razorback canon laser jum 5 Marines 165 pts 1 Razorback canon laser jum 5 Marines 140 pts combi-fuseur 1 Razorback 5 Marines 140 pts combi-fuseur 1 Razorback SOUTIEN 540 pts Dreadnought IRONCLAD 145 pts lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts Dreadnought IRONCLAD 145 pts lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts Dreadnought IRONCLAD 145 pts lance flammes lourd Module d'atterrissage 35 pts L'adversaire ne fait face qu'à du blindage, les 3 dreads en ELITE qui ont des autolanceurs (grenades off et def) ariveront au premier tour, je dispose de 4 troupes véhiculées, plus costaud que 10 scouts donc. Aprés si on compare 800 pts d'hammernators face aux 1000 pts de dreads, je prévoies un status quo.
  12. J'ai récemment fait des tournois No limit avec mes vanilles. Sans note de compo qui me permet de tomber sur du 5/10 de compo en moyenne je suis tombé contre les durs. Et là j'ai bien vu qu'avec une liste variée et fluff, j'avais peu de chances de rivaliser avec les listes qu'on peut voir lors des no limit. Je suis amoureux des vanilles. On les voit jamais en tournoi dur, mais je me fait le pari de marcher avec. Même de rouler sur la plupart des listes qui se présentent habituellement en no limit ( Draigo wing, full démon tzeench, BA, SW papa loups en pagailles, et j'en passe) Donc voilà ma liste que je propose comme trés dure. J'ai pensé aux différentes parade qu'on peut y trouver, mais je pense pouvoir m'en sortir face à toute menace. QG : 320 pts Vulkan He'stan 190 pts Archiviste 130 pts armure termi fulgurant Portail d'infinité / Zone neutre ELITE : 800 pts 10 Hammernators 400 pts 10 Hammernators 400 pts TROUPES : 180 pts 5 scouts snipers 75 pts cape camouflage 15 pts 5 scouts snipers 75 pts cape camouflage 15 pts ATTAQUE RAPIDE : 150 pts 1 moto d'assaut multi fuseur 50 pts 1 moto d'assaut multi fuseur 50 pts 1 moto d'assaut multi fuseur 50 pts SOUTIEN : 300 pts Thunderfire 100 pts Thunderfire 100 pts Thunderfire 100 pts Fortifications : 100 pts Ligne de défense Aegis 100 pts Donc, dans l'optique no limit, on choisit une optique d'armée, et pour gagner, il faut soumettre l'adversaire à notre liste. Qu'on ai l'initiative des mouvements, présenter tellement de menaces que l'autre en face ne puisse pas toute les gérer en 2 tours. Et pour ça, je compte sur les 20 hammernators. Qu'ils soient en 4*5, 2*10 ou 10/5/5, je vais gérer le découpage des escouades suivant les objectifs des parties ou l'adversaire en cours. En stratégie générale, Vulkan sera en fond de cours, dans une escouade de scouts derrière la ligne de défense, et utilisera le quadritube, ou se déploiera avec une escouade de tators pour avancer et sprinter vers l'adversaire. L'archi quand à lui, pourra commencer la partie sur la table, avec des tators, pour les rapprocher de l'adversaire au premier tout avec le portail d'infinité, ou arrivera en FeP plus tard, suivant les besoins de la partie. La zone neutre peut faire pencher la balance face à des gros persos ou des armées démoniaques. Surtout que j'ai 3 thunderfires au fond, qui saturent sec, qui peuvent annuler les saves de couverts au besoin, et qui vont vite effacer les rires du démon qui va voir ses incendiaires qui viennent de FeP disparaitre sous les coups de mes soutiens ( et oui, relance tes saves réussies mon gars ! ) Les motos d'assauts seront les fous du rois. Forcément elles seront mon principal atout anti-char ( même si 20 tators qui frappent au marteau, je pense que ça va élaguer les blindés...) mais je compte pas dessus pour vraiment renverser le coup de la bataille. Le truc c'est que, pour 50 pts, 12ps de move, 12ps de portée de fusion, endu 5, 2 PV, 3+ et 5++ de jink, je prend. Et pis si yen a une qui meurt, bah les 2 autres vont bien la rembourser à un moment! (MFuseur jumelé grâce à Vulkan , n'oublions pas... même les volants ne feont pas les fiers) Voilà. Si vous voyez un gros manquement dans la liste n'hésitez pas, j'aimerai avoir vos retours.
  13. C'est du solide, l'armée est selon mes critères tout à fait jouable. Nan sérieux je voies pas grand chose à dire. La première tactique (celle en pod) risque de prendre la mort au premier tour si elle tombe trop prêt de l'adversaire, ce qu'elle est pourtant destinée à faire si elle veut faire profiter de la balise aux Tators en frappe, et faire feu avec ses fuseurs de façon efficace. Mais bon avec la puissance de feu derrière que tu vas développer ça devrait aller pour élaguer les environs du pod. Tu as énormément de F6/7, j'espère que tu vas pouvoir gérer les BLI13 avec tes fuz, sinon t'es dans la crotte ! Bonne chance pour la construction de cette armée, j'aime les armées fluffiques. Oh oui j'aime ça.
  14. Je m'en sers comme d'un transport de troupes low cost. Avec portail d'infinité et vengeur dans une escouade de 10 termis avec 2 canons d'assaut, il les propulse dans les lignes adverses, et s'échappe le tour d'aprés (si ils ne sont engagés au cac) dans une troupe opé pour la mener vers un objo d'opportunité en fin de partie. J'utilise la config sceptre (+2F pa 4) en général, sinon la config épée + puissance des anciens. Mais dans ce cas on ne pourra pas faire usage de l'arme de force ... Concernant le spé divination je croies pas qu'on y ai droit en tant que SM codex. Mais j'ai pas le bouquin sous les yeux, je peux me tromper.
  15. Salut à vous, en vitesse je repost pour montrer une avance timide de mon projet Ultra/Valhalla. Avec cette V6 mon concept d'armée va prendre tout son sens, et ça c'est bien [img]http://nsm05.casimages.com/img/2012/08/26//12082611020513536910246546.jpg[/img] [img]http://nsm05.casimages.com/img/2012/08/26//12082611020513536910246545.jpg[/img] [img]http://nsm05.casimages.com/img/2012/08/26//12082611020413536910246542.jpg[/img] [img]http://nsm05.casimages.com/img/2012/08/26//12082611020513536910246544.jpg[/img] [img]http://nsm05.casimages.com/img/2012/08/26//12082611020413536910246543.jpg[/img] 4 survivants en pleine peinture. Ce soir ptet bien qu'il seront finis
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