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Warhammer Forum

Aymesan

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About Aymesan

  • Birthday 01/11/1985

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    Cogolin (Var)

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    Elfes Noirs Battle; Eldars Noirs, Eldars et Dark Angels 40k
  1. Aymesan

    [Eldars]

    Rapidement: PE sur les marcheurs en escadron ne sert à rien,larègle "escaron" faisant déjà la même chose. J'ai jamais testé de seigneur fantôme, je ne saurait dire si l'épée est utile, je mettrait plutôt un rayonneur laser ou un Lance-missiles en 2e arme, mais c'est perso (je mettrai des RL partout, moi, de toute façon). Les avis sur l'épée semblent assez partagés. J'aurai tendance a mettre maîtrise, sur les Gardes fantôme, car un couvert à 4+ est assez facile à obtenir, rendant l'invul à 5 peu utile. Mais ça peut toujours servir contre des flammers ou des galètes sans save de couvert. Je crains que ça ne reste trop anecdotique. Par contre, (ça n'engage que moi), je pense que mettre une rune de protection au Grand Prophète est indispensable, au vue des avantages procurés dans les cas où elle sert. (Et les tyty, les SM et les GI ne sont pas les plus dépourvus en psychers) Mes deux sous.
  2. La paire de glaive ne donne pas +3A? Une attaque par glaive, plus le bonus pour en avoir deux! Sinon, s'il n'y a qu'un bonus, c'est que c'est une arme seule, comme les autres armes de force, avec la règle +1 Attaque, qui a le design de deux armes pour illustrer la capacité. (Enfin, sans le dex, je me trompe peut-être...) Edit: Le fulgurant est tenu sur le poignet pour permettre l'utilisation d'une arme à deux main. Si aucun GK ne remplace son fulgurant contre quoi que ce soit, c'est parce qu'il n'a pas accès a deux armes de cac, tout simplement.
  3. J'ai édité ce qui était peu claire, il a en effet Endu 9 et 7 pvs, ce qui est un peu plus que ce que tu avais lu. Je lui ai mis une seule arme car je souhaite l'orienter cac, comme le sont les gorgones.grotesque, avec juste une arme d'assaut. Ces armes sont déjà assez violentes à mon avis (même si j'essaie toujours de garder un certain équilibre) il y a un (très) gros fusil liquéfacteur pouvant être T, des tirs plus basiques, un gabarit 10 ps anti troupes avec un bonus contre les psy, et une armes cac, qui augmente son nombre d'attaques à 7 attaques F10 en charge, avec les règles des créatures gargantuèsques et le piétinement, il est plus fait pour aller au cac, le tir n'étant alors qu'un soutien. Sinon, inclure la chaîne dans le profile et ajouter une segonde arme au choix, dont une autre chaîne pour 8 attaques? ou pas d'accès à la chaîne additionnelle?
  4. Tous les joueurs eldar qui connaissent Apo se sont un jour dit, "et si je sortait le Conseil des Prescient!?" Une formation qui a quelques atouts (au sens propre comme au figuré). Mais qui monte assez vite à 1000 points pour une dizaine de piétons, même invul à 4+ chancé, ça reste un peu léger. 1ere idée qui m'est venue pour les protéger un tant soit peu: les mettre à moto, hélas, Eldrad est un papi un poil rétro, et les loubards à motos, c'est pas son trip, il préfère être à pied ou en taxi! (A ces vieux!!!) Ça n'est donc pas possible (ou alors monter tout le conseil à moto et essayer de faire crever papi au 1er tour pour libérer du mouvement, mais ça reste assez compliqué à mettre en place!) 2e idée, en falcon frappe nébuleuse! Hélas, ils sont un minimum de trop pour rentrer dans la bestiasse... 9 gus mini, ça fait plus que 6 gus max. A pas possible non plus! 3e idée, en taxi serpent "emprunté" à d'autres, pourquoi pas a ces crétins de dragons de feu qui préfèrent les joies de la frappe nébuleuse? Hélas, ils ne pourront pas commencer embarqué, et ça peut être fatal à ce "bon gros jackpot"... Possible mais bof! 4e idée, au chaud dans un vampire (l'aéronef super lourd, pas un carstein morfale, hein!). Ils sont donc à l'abri dans un truc assez gros avec quelques points de structures, l'holochamp de titan, et les règles aéronef. Ils pourraient par ailleurs être accompagnés de quelques gardes du corps qui voyageraient avec eux. Le souci, c'est que le vampire est gros, cher et fragile... Et je m'interroge sur le fait qu'un super lourd pourrait éventuellement empêcher les pouvoirs psy d'être lancés depuis son intérieur, car étant lui-même immunisés à leurs effets. Si vous avez une idée de transport pour cette superbe unité "sac à point de l'extrême", ou un commentaire sur les "solutions" proposées (avec humour pour les premières, je vous rassure), je suis toute ouïe. En vous remerciant, Ayme
  5. Ben, pour une grosse bête, n'importe quel profile/ figouze tyranide, ça passerait.
  6. Mon avis, c'est que deux tirs de fusion sur les arlys peuvent faire la différence entre des arlys à 6ps et des arlys vérouillés au cac, en aidant à faire descendre de leurs véhicules leurs futures compagnons de jeu. Permettant notamment d'économiser sur des tirs de raiders/immaculés. Et les soutenir par 3 tirs F6 n'est pas un luxe. Je suis assez d'accord avec ce qui se dit ici sur le bouffon, pour 10 points, un rab de 3 tirs f6 pilonnage, c'est archi rentable, surtout que les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre. Mais... Les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre! A l'exception des désintégrateurs, largement sous-utilisés. En gros, on a 3 pauvres tirs de saturations... Ils se rentabilisent car peu cher, mais n'ont absolument pas la synergie qu'ils ont avec les eldar, où les tirs F6 et les armes piloneuses sont légions. Là où les eldars décident de saturer un transport, ou de forcer une unité à tester le pilonnage, les eldars noirs tirent "parce que ça ne mange pas de pain". Or, les arlys eldar noirs n'ont un accès que des plus limités aux transports, et le choix de les laisser à pied s'impose souvent avec finalement l'alternative de pouvoir en emprunter un "au cas où..." La course me semble donc le choix le plus évident dans une bonne majorité des cas. Laissant encore une fois les tirs du bouffons être une roue de secours. Pour simplifier ma pensée, oui, le choix du bouffon en tant qu'options est viable, et même rentable, car même s'il fait 2 morts, les points sont remboursés; et se marie bien avec deux tirs de fuseurs pour aider une charge. Mais c'est un choix de second plan, s'il reste des points, car la puissance de l'arme est très contrebalancée par son utilisation anecdotique, les effets sont énormes, mais trop sous-représentés dans l'armée, ce qui empêche toute fiabilité. Ma contribution.
  7. Les Eldars noirs n'ayant pas de créatures de taille titanesque, j'ai voulu essayer d'en créer un pour réparer cette triste injustice. Je vous présente donc un premier jet non pas d'un titan, mais d'un bio-titan, au nom plus que provisoire. Grotesque type Montgolfière 900 Cette chose sortie de l'esprit du génie Urien Rakath est sa plus grande création, dans tous les sens du terme. Il aura fallu des dizaines de milliers d'essais, afin de trouver un corps capable de supporter les hypertrophies ayant rendu possible l'accroissement de la taille d'un sujet à cette échelle. Fort de ses 17 mètres, une musculature à toute épreuve, un armement à la pointe de la technologie de Commorragh, il est à même d'affronter les immenses créatures mécaniques des autres races décadentes. Le Doyen Tourmenteur est fière de vous présenter son abomination ultime, le Grotesque type montgolfière! CC...CT...F....E...Pv...I....A...Cd...Sav ..4....2....9....9....7....3....5....4....4+ UNITE: 1 Grotesque type montgolfière TYPE: Créature colossale ARMES & EQUIPEMENTS: Une arme choisie dans cette liste Arme.............................Porté................F........................PA......................Spécial Canon liquéfacteur *.....Fournaise........x..........................X.......................Lourde 1 Gatling de ténèbres........72.................9..........................2.......................Lourde 5, rayon Lacérateur de titan.........72.................T..........................1.......................Lourde 2, tueuse de titans Grenades voleuses d'Âmes.48-480...... - ......................... - .....................Artillerie 1, gabarit de 10ps voleur d'âme ** Lourde chaîne................18.................9..........................1.......................Lourde 2, chaîne de combat*** * Lancez 3d6,à chaque tir. Les deux plus hauts résultats s'additionnent pour déterminer la force, et le plus bas indique la Pa. Si le résultat des dés déterminant la force du tir est de 11 ou 12, considérez l'arme comme Tueuse de Titans pour ce tour. ** Toute figurine ayant un commandement sous le gabarit effectue un teste de commandement. En cas d'échec, la figurine est retirée sans sauvegarde d'aucune sorte. Les psychers jettent 3d6 pour le teste et gardent le plus haut résultat. Les figurines n'ayant pas de valeur de commandement sont immunisés au effets du voleur d'âme. *** Tracez une ligne droite entre la cible et l'arme, toutes les figurines des unités sous la ligne subissent une touche Force 9 Pa 1. La chaîne de combat permet au Grotesque type montgolfière de bénéficier d'une attaque supplémentaire au corps à corps. REGLES SPECIALES Insensible à la douleur : Sa grande taille et ses diverses modifications empêchent le Grotesque type mongolfière de ressentir la douleur, et ne subit par conséquent que des blessures incapacitantes, il suis donc la règle insensible à la douleur. charge féroce Je me suis basé sur les profils de hierophante/hierodule, pour me faire une idée de prix (légèrement trop élevé, normalement), j'ai ensuite essayé d'imaginer des armes en me servant de celles du codex eldar noir que j'ai augmenté à la taille du bestiaux, en essayant d'être assez molo. L'idée de base était de faire un genre de titan eldar à la sauce lance de ténèbres, mais les marcheurs ne sont pas trop dans l'esprit commorite, les créatures monstrueuses étant plus des talos... J'en suis donc venu à imaginer une bestiole créée par un tourmenteur. Mais plutôt que faire un talos en plus gros, je me suis dit que l'idée d'un géant à la battle pourrait être bien plus dans l'esprit. De là, et parce que dans l'IAA I, ils précisent que seul le squigoth est le non tyranide à supporter sa taille, je me suis dit qu'il fallait que ça vienne du meilleur tourmenteur pour que ça ait un sens fluffiquement parlant. Le fluff était né (bon, ça s'améliorera au fil de vos conseils). Pour les détails, j'ai voulu l'orienter assaut au cac, avec une arme pour qu'il ne soit pas inutile les premiers tours, et son insensible à la douleur est plus que symbolique (efficace contre les rayonneurs, cashu, canon d'assaut, autocanon et autres tirs de force moyenne dont l'antichar est du au nombre plus qu'à la force, ainsi que contre les lance-missiles... Mais c'est juste pour lui filer des règles eldar noir. Où alors lui mettre carrément La puissance viens de la souffrance, mais il est déjà sans peur, et les jettons risquent d'être dur à gérer avec un truc qui peut cogner à la galette 10 ps, non? J'attends vos avis et vos conseils. (Surtout pour le nom, j'ai gardé le plus nul de ceux auxquels je pensais parce qu'il me fait assez rire)
  8. J'ai oublié de préciser qu'en tant que joueur eldar noir (depuis l'ancienne version), ces motojet eldar me font tout à fait rigoler... Même si elles sont en troupes. Les motojets ne sont pas une mauvaise unité, mais clairement, elles ne tiennent pas la comparaison face aux vengeurs. Néanmoins, jouer des motojets n'est pas non plus un choix hérétique, ce n'est pas les gardiens de défenses non plus. Ils ont effectivement des façons de jouer très différentes, les vengeurs étant un poil plus statique... (enfin, en apparence).
  9. Je suis aussi débutant avec les eldars, mais tu liras a peu près partout sur ce forum le même avis que moi. Les vengeurs sont le meilleur choix de troupe eldar. Les différences entre les motojets et les vengeurs: la résistance: là où les motojets ont une résistance globale un peu supérieur et le turboboost, les vengeurs ont les pvs, on en perds donc plus que sur les motos, mais il y en a plus à perdre. Le coût unitaire: les vengeurs par 5 sans équipement dans un falcon en attendant le dernier tour pour rusher un objo est sans conteste un excellent rapport qualité prix. La solidité du falcon allié à l'opérationnel du choix de troupe. Les motojets par 3 sans équipements sont aussi envisageable dans cette optique, mais on perds énormément en solidité, et l'unité reste soumise aux jets de réserves: si elles sortent tour 5, c'est parfait, si elles sortent tour 2, peu probable qu'elles survivent jusqu'au dernier tour. La puissance de feu: Dans ta config, les motojets ont 4 tirs F4, 4 tirs F6 et 1 tir F9 ou un lance-flammes lourd. Les vengeurs, avec grêle, par 9 dont exarque double catapulte shuriken 29 tirs F4... La mobilité: Les motojets tuboboostent, mais dans ce cas, ni assaut, ni tirs. ils bougent sinon à 12ps. Les vengeurs ont accès au serpent, en transport assigné, qui, s'il est cher en points, est bien protégé (Bl 12, champ de force), est mobile (24ps max sans les moteurs), et bien armé (au choix, rayonneurs + catashu, lance-missiles eldar et catashu ou double canon shu semblent les plus prisés). Ils ont aussi, comme dit précédemment , accès au falcon en petit comité. Enfin, le serpent permet de poser ses vengeurs là où il faut, les débarquenet tour 2, où ils lâchent la grêle, puis les rembarquent et les déplace tour suivant s'ils ont survécu (si bien placé, cela arrive), tour durant lesquels ils ne peuvent de toute façon pas tirer, ils peuvent ensuite recommencer la manoeuvre. Petit plus: les vengeurs et leurs grosse puissance anti-masse se combine parfaitement avec les dragons de feu, unité anti véhicules (lourd, voire super lourds, ils peuvent tomber des titans s'ils sont une vingtaine seulement), anti élite et anti gros trucs sacs à points. Ceux-ci craignant avant tout les tirs de saturation, qui seront amoindris grâce aux salves vengeresses. Ils se combinent aussi avec des rayonneurs laser / canon shu pour un soutien anti blindés léger/appuie antimasse. (Qui a parlé de motojets canon shu, lance chantante déjà?) En fait, le débat ne devrait pas tant être qui est le meilleur car ce sont les vengeurs, statistiquement (en plus, ils ont Asurman, le plus bleu de tous les héros après Marneus Calgar), mais comment et pourquoi ces troupes peuvent être complémentaire. Et la réponse est que leurs rôles sont les mêmes, mais leurs cibles non. Et de toute façon, il faut des troupes opé pour prendre les objos. Donc pendant que les bleus déblayent le chemin, les motos ouvrent les boites, ou restent en réserve pour voler un objo de fin de tour (les vengeurs pouvant aussi le faire, ça multiplie les opportunité es). Et ne pas oublier des ouvres boîtes plus gros comme les dragons de feu ou les chocapis fusils thermique/lance chantante (plus cher que les dragons, mais moins prioritaires, plus solide et plus efficace au cac). L'autre morale de cette histoire, c'est qu'les hommes aiment les que les vengeurs ne sont pas des piétons, si on veut les joueurs pleins potentiel.
  10. Ben non, le splittage a l'arrivée est une règle du module d'atterrissage, pas de l'entrée en réserve.
  11. Bonjour, réponse expresse FAQ Space Marines 1.1 : Q: Peut-on prendre un Module d'Atterrissage avec une escouade de 10 Space Marines, puis n'y embarquer qu'une escouade de combat tandis que l'autre escouade de combat est déployée sur la table, ou placée en réserves sans être dans le Module d'Atterrissage? (p69) R: Non, car les escouades placées en réserves ne peuvent pas être séparées en escouades de combat. Tout est là, non? Les escouades ne peuvent être splittées si mises en réserve, sauf dans le cas spécifique du module d'atterrissage, qui permet le splittage une fois déployé.
  12. Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça rendrait la mise en réserve un peu moins intéressante... _"Mince!!! il ne me reste plus qu'un rhino immobilisé, et il n'a pas fini sa de jouer son premier tour!!! Mais qu'est-ce qui m'a pris de mettre un seul QG et une troupe au déploiement? Ah oui, on est en brouillard de guerre! " Sinon, oui, l'anihilation interviens en fin de partie (voir les unités capable de retourner en réserves qui comptent comme détruites si pas revenues au dernier tour).
  13. Mon coté salopiaud remplacerait les viper par des hornets, mais faut que vous acceptiez les règles forges... C'est un peu plus cher en points, mais un peu plus efficace aussi... Sinon, j'aime bien la quantité de DDF, et Eldrad me semble plus efficace que 2GP (ne serait-ce que pour les caler quelque part), il offre un potentiel au close qui permettra de charger à tes chocos si besoin se fait sentir, chose qu'un ou deux prophètes ne peuvent t'offrir. Il permet aussi de coller des sorts que tu n'aurais pas pris sinon comme la tempête, et te donne accès à Guide, malé, chance et guerre mentale, selon tes besoins. Pour faire le café, mieux vaut une machine nespresso que deux cafetières. Si hornets pas possible, peut-être coller une 3e escouade de moto? Ayme
  14. Comme quoi, l'inspiration, ça vous prend n'importe où...
  15. Je ne connais pas ce charmant monsieur qu'est le Maître des essaims, mais ne serait-il pas "créature monstrueuse" (ou gargantueusque)? Ayme (aux toilettes)
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