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Aymesan

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Tout ce qui a été posté par Aymesan

  1. Aymesan

    [Eldars]

    Rapidement: PE sur les marcheurs en escadron ne sert à rien,larègle "escaron" faisant déjà la même chose. J'ai jamais testé de seigneur fantôme, je ne saurait dire si l'épée est utile, je mettrait plutôt un rayonneur laser ou un Lance-missiles en 2e arme, mais c'est perso (je mettrai des RL partout, moi, de toute façon). Les avis sur l'épée semblent assez partagés. J'aurai tendance a mettre maîtrise, sur les Gardes fantôme, car un couvert à 4+ est assez facile à obtenir, rendant l'invul à 5 peu utile. Mais ça peut toujours servir contre des flammers ou des galètes sans save de couvert. Je crains que ça ne reste trop anecdotique. Par contre, (ça n'engage que moi), je pense que mettre une rune de protection au Grand Prophète est indispensable, au vue des avantages procurés dans les cas où elle sert. (Et les tyty, les SM et les GI ne sont pas les plus dépourvus en psychers) Mes deux sous.
  2. La paire de glaive ne donne pas +3A? Une attaque par glaive, plus le bonus pour en avoir deux! Sinon, s'il n'y a qu'un bonus, c'est que c'est une arme seule, comme les autres armes de force, avec la règle +1 Attaque, qui a le design de deux armes pour illustrer la capacité. (Enfin, sans le dex, je me trompe peut-être...) Edit: Le fulgurant est tenu sur le poignet pour permettre l'utilisation d'une arme à deux main. Si aucun GK ne remplace son fulgurant contre quoi que ce soit, c'est parce qu'il n'a pas accès a deux armes de cac, tout simplement.
  3. J'ai édité ce qui était peu claire, il a en effet Endu 9 et 7 pvs, ce qui est un peu plus que ce que tu avais lu. Je lui ai mis une seule arme car je souhaite l'orienter cac, comme le sont les gorgones.grotesque, avec juste une arme d'assaut. Ces armes sont déjà assez violentes à mon avis (même si j'essaie toujours de garder un certain équilibre) il y a un (très) gros fusil liquéfacteur pouvant être T, des tirs plus basiques, un gabarit 10 ps anti troupes avec un bonus contre les psy, et une armes cac, qui augmente son nombre d'attaques à 7 attaques F10 en charge, avec les règles des créatures gargantuèsques et le piétinement, il est plus fait pour aller au cac, le tir n'étant alors qu'un soutien. Sinon, inclure la chaîne dans le profile et ajouter une segonde arme au choix, dont une autre chaîne pour 8 attaques? ou pas d'accès à la chaîne additionnelle?
  4. Tous les joueurs eldar qui connaissent Apo se sont un jour dit, "et si je sortait le Conseil des Prescient!?" Une formation qui a quelques atouts (au sens propre comme au figuré). Mais qui monte assez vite à 1000 points pour une dizaine de piétons, même invul à 4+ chancé, ça reste un peu léger. 1ere idée qui m'est venue pour les protéger un tant soit peu: les mettre à moto, hélas, Eldrad est un papi un poil rétro, et les loubards à motos, c'est pas son trip, il préfère être à pied ou en taxi! (A ces vieux!!!) Ça n'est donc pas possible (ou alors monter tout le conseil à moto et essayer de faire crever papi au 1er tour pour libérer du mouvement, mais ça reste assez compliqué à mettre en place!) 2e idée, en falcon frappe nébuleuse! Hélas, ils sont un minimum de trop pour rentrer dans la bestiasse... 9 gus mini, ça fait plus que 6 gus max. A pas possible non plus! 3e idée, en taxi serpent "emprunté" à d'autres, pourquoi pas a ces crétins de dragons de feu qui préfèrent les joies de la frappe nébuleuse? Hélas, ils ne pourront pas commencer embarqué, et ça peut être fatal à ce "bon gros jackpot"... Possible mais bof! 4e idée, au chaud dans un vampire (l'aéronef super lourd, pas un carstein morfale, hein!). Ils sont donc à l'abri dans un truc assez gros avec quelques points de structures, l'holochamp de titan, et les règles aéronef. Ils pourraient par ailleurs être accompagnés de quelques gardes du corps qui voyageraient avec eux. Le souci, c'est que le vampire est gros, cher et fragile... Et je m'interroge sur le fait qu'un super lourd pourrait éventuellement empêcher les pouvoirs psy d'être lancés depuis son intérieur, car étant lui-même immunisés à leurs effets. Si vous avez une idée de transport pour cette superbe unité "sac à point de l'extrême", ou un commentaire sur les "solutions" proposées (avec humour pour les premières, je vous rassure), je suis toute ouïe. En vous remerciant, Ayme
  5. Ben, pour une grosse bête, n'importe quel profile/ figouze tyranide, ça passerait.
  6. Mon avis, c'est que deux tirs de fusion sur les arlys peuvent faire la différence entre des arlys à 6ps et des arlys vérouillés au cac, en aidant à faire descendre de leurs véhicules leurs futures compagnons de jeu. Permettant notamment d'économiser sur des tirs de raiders/immaculés. Et les soutenir par 3 tirs F6 n'est pas un luxe. Je suis assez d'accord avec ce qui se dit ici sur le bouffon, pour 10 points, un rab de 3 tirs f6 pilonnage, c'est archi rentable, surtout que les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre. Mais... Les eldars noirs n'ont pas d'autres tirs de ce genre! A l'exception des désintégrateurs, largement sous-utilisés. En gros, on a 3 pauvres tirs de saturations... Ils se rentabilisent car peu cher, mais n'ont absolument pas la synergie qu'ils ont avec les eldar, où les tirs F6 et les armes piloneuses sont légions. Là où les eldars décident de saturer un transport, ou de forcer une unité à tester le pilonnage, les eldars noirs tirent "parce que ça ne mange pas de pain". Or, les arlys eldar noirs n'ont un accès que des plus limités aux transports, et le choix de les laisser à pied s'impose souvent avec finalement l'alternative de pouvoir en emprunter un "au cas où..." La course me semble donc le choix le plus évident dans une bonne majorité des cas. Laissant encore une fois les tirs du bouffons être une roue de secours. Pour simplifier ma pensée, oui, le choix du bouffon en tant qu'options est viable, et même rentable, car même s'il fait 2 morts, les points sont remboursés; et se marie bien avec deux tirs de fuseurs pour aider une charge. Mais c'est un choix de second plan, s'il reste des points, car la puissance de l'arme est très contrebalancée par son utilisation anecdotique, les effets sont énormes, mais trop sous-représentés dans l'armée, ce qui empêche toute fiabilité. Ma contribution.
  7. Les Eldars noirs n'ayant pas de créatures de taille titanesque, j'ai voulu essayer d'en créer un pour réparer cette triste injustice. Je vous présente donc un premier jet non pas d'un titan, mais d'un bio-titan, au nom plus que provisoire. Grotesque type Montgolfière 900 Cette chose sortie de l'esprit du génie Urien Rakath est sa plus grande création, dans tous les sens du terme. Il aura fallu des dizaines de milliers d'essais, afin de trouver un corps capable de supporter les hypertrophies ayant rendu possible l'accroissement de la taille d'un sujet à cette échelle. Fort de ses 17 mètres, une musculature à toute épreuve, un armement à la pointe de la technologie de Commorragh, il est à même d'affronter les immenses créatures mécaniques des autres races décadentes. Le Doyen Tourmenteur est fière de vous présenter son abomination ultime, le Grotesque type montgolfière! CC...CT...F....E...Pv...I....A...Cd...Sav ..4....2....9....9....7....3....5....4....4+ UNITE: 1 Grotesque type montgolfière TYPE: Créature colossale ARMES & EQUIPEMENTS: Une arme choisie dans cette liste Arme.............................Porté................F........................PA......................Spécial Canon liquéfacteur *.....Fournaise........x..........................X.......................Lourde 1 Gatling de ténèbres........72.................9..........................2.......................Lourde 5, rayon Lacérateur de titan.........72.................T..........................1.......................Lourde 2, tueuse de titans Grenades voleuses d'Âmes.48-480...... - ......................... - .....................Artillerie 1, gabarit de 10ps voleur d'âme ** Lourde chaîne................18.................9..........................1.......................Lourde 2, chaîne de combat*** * Lancez 3d6,à chaque tir. Les deux plus hauts résultats s'additionnent pour déterminer la force, et le plus bas indique la Pa. Si le résultat des dés déterminant la force du tir est de 11 ou 12, considérez l'arme comme Tueuse de Titans pour ce tour. ** Toute figurine ayant un commandement sous le gabarit effectue un teste de commandement. En cas d'échec, la figurine est retirée sans sauvegarde d'aucune sorte. Les psychers jettent 3d6 pour le teste et gardent le plus haut résultat. Les figurines n'ayant pas de valeur de commandement sont immunisés au effets du voleur d'âme. *** Tracez une ligne droite entre la cible et l'arme, toutes les figurines des unités sous la ligne subissent une touche Force 9 Pa 1. La chaîne de combat permet au Grotesque type montgolfière de bénéficier d'une attaque supplémentaire au corps à corps. REGLES SPECIALES Insensible à la douleur : Sa grande taille et ses diverses modifications empêchent le Grotesque type mongolfière de ressentir la douleur, et ne subit par conséquent que des blessures incapacitantes, il suis donc la règle insensible à la douleur. charge féroce Je me suis basé sur les profils de hierophante/hierodule, pour me faire une idée de prix (légèrement trop élevé, normalement), j'ai ensuite essayé d'imaginer des armes en me servant de celles du codex eldar noir que j'ai augmenté à la taille du bestiaux, en essayant d'être assez molo. L'idée de base était de faire un genre de titan eldar à la sauce lance de ténèbres, mais les marcheurs ne sont pas trop dans l'esprit commorite, les créatures monstrueuses étant plus des talos... J'en suis donc venu à imaginer une bestiole créée par un tourmenteur. Mais plutôt que faire un talos en plus gros, je me suis dit que l'idée d'un géant à la battle pourrait être bien plus dans l'esprit. De là, et parce que dans l'IAA I, ils précisent que seul le squigoth est le non tyranide à supporter sa taille, je me suis dit qu'il fallait que ça vienne du meilleur tourmenteur pour que ça ait un sens fluffiquement parlant. Le fluff était né (bon, ça s'améliorera au fil de vos conseils). Pour les détails, j'ai voulu l'orienter assaut au cac, avec une arme pour qu'il ne soit pas inutile les premiers tours, et son insensible à la douleur est plus que symbolique (efficace contre les rayonneurs, cashu, canon d'assaut, autocanon et autres tirs de force moyenne dont l'antichar est du au nombre plus qu'à la force, ainsi que contre les lance-missiles... Mais c'est juste pour lui filer des règles eldar noir. Où alors lui mettre carrément La puissance viens de la souffrance, mais il est déjà sans peur, et les jettons risquent d'être dur à gérer avec un truc qui peut cogner à la galette 10 ps, non? J'attends vos avis et vos conseils. (Surtout pour le nom, j'ai gardé le plus nul de ceux auxquels je pensais parce qu'il me fait assez rire)
  8. J'ai oublié de préciser qu'en tant que joueur eldar noir (depuis l'ancienne version), ces motojet eldar me font tout à fait rigoler... Même si elles sont en troupes. Les motojets ne sont pas une mauvaise unité, mais clairement, elles ne tiennent pas la comparaison face aux vengeurs. Néanmoins, jouer des motojets n'est pas non plus un choix hérétique, ce n'est pas les gardiens de défenses non plus. Ils ont effectivement des façons de jouer très différentes, les vengeurs étant un poil plus statique... (enfin, en apparence).
  9. Je suis aussi débutant avec les eldars, mais tu liras a peu près partout sur ce forum le même avis que moi. Les vengeurs sont le meilleur choix de troupe eldar. Les différences entre les motojets et les vengeurs: la résistance: là où les motojets ont une résistance globale un peu supérieur et le turboboost, les vengeurs ont les pvs, on en perds donc plus que sur les motos, mais il y en a plus à perdre. Le coût unitaire: les vengeurs par 5 sans équipement dans un falcon en attendant le dernier tour pour rusher un objo est sans conteste un excellent rapport qualité prix. La solidité du falcon allié à l'opérationnel du choix de troupe. Les motojets par 3 sans équipements sont aussi envisageable dans cette optique, mais on perds énormément en solidité, et l'unité reste soumise aux jets de réserves: si elles sortent tour 5, c'est parfait, si elles sortent tour 2, peu probable qu'elles survivent jusqu'au dernier tour. La puissance de feu: Dans ta config, les motojets ont 4 tirs F4, 4 tirs F6 et 1 tir F9 ou un lance-flammes lourd. Les vengeurs, avec grêle, par 9 dont exarque double catapulte shuriken 29 tirs F4... La mobilité: Les motojets tuboboostent, mais dans ce cas, ni assaut, ni tirs. ils bougent sinon à 12ps. Les vengeurs ont accès au serpent, en transport assigné, qui, s'il est cher en points, est bien protégé (Bl 12, champ de force), est mobile (24ps max sans les moteurs), et bien armé (au choix, rayonneurs + catashu, lance-missiles eldar et catashu ou double canon shu semblent les plus prisés). Ils ont aussi, comme dit précédemment , accès au falcon en petit comité. Enfin, le serpent permet de poser ses vengeurs là où il faut, les débarquenet tour 2, où ils lâchent la grêle, puis les rembarquent et les déplace tour suivant s'ils ont survécu (si bien placé, cela arrive), tour durant lesquels ils ne peuvent de toute façon pas tirer, ils peuvent ensuite recommencer la manoeuvre. Petit plus: les vengeurs et leurs grosse puissance anti-masse se combine parfaitement avec les dragons de feu, unité anti véhicules (lourd, voire super lourds, ils peuvent tomber des titans s'ils sont une vingtaine seulement), anti élite et anti gros trucs sacs à points. Ceux-ci craignant avant tout les tirs de saturation, qui seront amoindris grâce aux salves vengeresses. Ils se combinent aussi avec des rayonneurs laser / canon shu pour un soutien anti blindés léger/appuie antimasse. (Qui a parlé de motojets canon shu, lance chantante déjà?) En fait, le débat ne devrait pas tant être qui est le meilleur car ce sont les vengeurs, statistiquement (en plus, ils ont Asurman, le plus bleu de tous les héros après Marneus Calgar), mais comment et pourquoi ces troupes peuvent être complémentaire. Et la réponse est que leurs rôles sont les mêmes, mais leurs cibles non. Et de toute façon, il faut des troupes opé pour prendre les objos. Donc pendant que les bleus déblayent le chemin, les motos ouvrent les boites, ou restent en réserve pour voler un objo de fin de tour (les vengeurs pouvant aussi le faire, ça multiplie les opportunité es). Et ne pas oublier des ouvres boîtes plus gros comme les dragons de feu ou les chocapis fusils thermique/lance chantante (plus cher que les dragons, mais moins prioritaires, plus solide et plus efficace au cac). L'autre morale de cette histoire, c'est qu'les hommes aiment les que les vengeurs ne sont pas des piétons, si on veut les joueurs pleins potentiel.
  10. Ben non, le splittage a l'arrivée est une règle du module d'atterrissage, pas de l'entrée en réserve.
  11. Bonjour, réponse expresse FAQ Space Marines 1.1 : Q: Peut-on prendre un Module d'Atterrissage avec une escouade de 10 Space Marines, puis n'y embarquer qu'une escouade de combat tandis que l'autre escouade de combat est déployée sur la table, ou placée en réserves sans être dans le Module d'Atterrissage? (p69) R: Non, car les escouades placées en réserves ne peuvent pas être séparées en escouades de combat. Tout est là, non? Les escouades ne peuvent être splittées si mises en réserve, sauf dans le cas spécifique du module d'atterrissage, qui permet le splittage une fois déployé.
  12. Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça Si plus de figs qur la table voulait dire "perdu", ça rendrait la mise en réserve un peu moins intéressante... _"Mince!!! il ne me reste plus qu'un rhino immobilisé, et il n'a pas fini sa de jouer son premier tour!!! Mais qu'est-ce qui m'a pris de mettre un seul QG et une troupe au déploiement? Ah oui, on est en brouillard de guerre! " Sinon, oui, l'anihilation interviens en fin de partie (voir les unités capable de retourner en réserves qui comptent comme détruites si pas revenues au dernier tour).
  13. Aymesan

    [Eldar] 2000 pts plutot Mech

    Mon coté salopiaud remplacerait les viper par des hornets, mais faut que vous acceptiez les règles forges... C'est un peu plus cher en points, mais un peu plus efficace aussi... Sinon, j'aime bien la quantité de DDF, et Eldrad me semble plus efficace que 2GP (ne serait-ce que pour les caler quelque part), il offre un potentiel au close qui permettra de charger à tes chocos si besoin se fait sentir, chose qu'un ou deux prophètes ne peuvent t'offrir. Il permet aussi de coller des sorts que tu n'aurais pas pris sinon comme la tempête, et te donne accès à Guide, malé, chance et guerre mentale, selon tes besoins. Pour faire le café, mieux vaut une machine nespresso que deux cafetières. Si hornets pas possible, peut-être coller une 3e escouade de moto? Ayme
  14. Aymesan

    [V5][Tyranides]

    Comme quoi, l'inspiration, ça vous prend n'importe où...
  15. Aymesan

    [V5][Tyranides]

    Je ne connais pas ce charmant monsieur qu'est le Maître des essaims, mais ne serait-il pas "créature monstrueuse" (ou gargantueusque)? Ayme (aux toilettes)
  16. Bon ben cher Maram, nous avous décidés d'un commun accord avec nous même (dont l'un de tes adversaires) que tu mettras un fusil thermique sur Jean Luc, Autarque biker et dorénavant soudeur de son état Vaisseau Monde. :-D
  17. Aymesan

    Chaussure à son pied

    Les Eldars en armée cac!? Euh... Comment vous faites ça? Zavatar + Yriel/autarque/Phénix? Avec des chocapix (pas vraiment close) et des rangers attaque de flanc en troupes (pas vraiment close non plus...), des banshees/arly/scorpy en élite (bon, ça ok), et Seigneur fantôme/marcheur en soutiens? Ça me parait assez bancal... En tout cas, je ne me vois pas conseiller les eldars à quelqu'un qui veux jouer close, sur une liste type, c'est une élite maximum qui va au charbon (et l'avatar s'il y est), la moitié des listes que j'ai lu n'en proposaient même pas. Faire une liste axée cac pour le fun oui, orienter la création de son armée dans cette optique, c'est douteux, tout de même. Sinon, pour être constructif, démon me semble tout à fait correspondre à tes critères, surtout Khorne ou bien universel. Ensuite, tyranide et Eldar noirs, je pense que ça irait très bien, quitte à monter une force d'élite au début (ça marche très bien) et varier les choix au fur et a mesure de tes envies/style. Pour finir, du Chaos World Eater rempliraient aussi très bien tes critères, c'est du Space Marsoin, mais ça reste du Chaos, c'est moins surreprésenté, et les possibilités d'évolutions sont plus étendues, donc permet une personnalisation qui peut éviter de faire dire "encore du marines" mais plutôt, "tiens, tu joues ça?" Ma contribution.
  18. Monoligne questional... C'est quoi une config MacDeluxe? MacDeath, renseignes-moi, s'il-te-plaît, je sais que tu sais! (Ou n'importe qui d'autre, je suis pas un type fidèle)
  19. 12 points... Le premier truc qui me traverse ce qui me sert d'esprit, ce serait 1 vengeur de plus... ou passer le catashu du flacon en cashu. Ou encore coller un exarque Ddf pour avoir une fig avec une 3+et CT5. Ou carrément pousser le vice du fusil thermique sur l'Autarque moto, ça peut surprendre. (enfin, pas Altra, qui lit le forum, mais dans l'absolu, c'est pas forcément idiot...) Sinon, pour continuer dans les exarques plus que sympa à poil, il y a l'exarque lance de lumière (+1 CC, Init, Att) A moins qu'ils soient compris dans le célèbre sandwitch?... Je ne connais pas cette expression (pourtant intrinsèquement lié à mon job...)
  20. Que dire à part : Whouaaaaaaou!!! Quand je vois le temps que m'a pris mon petit début... Je pense qu'on peux mettre le poste de Curtis en éplinglé, avec son accord...
  21. Aymesan

    [Eldar/FW]

    J'aimerai en savoir plus sur les kits de conversions Forge World, et plus particulièrement les kits eldars... Avec un kit falcon/firestorm ou autre, je le fixe sur une base de serpent et c'est bon? (Quoi qu'une base de prisme serait peut-être mieux à cause de la taille de la trappe arrière plus grande sur le serpent) Qu'en est-il? Ayme Edit: merci!!! J'ai honte :'-(
  22. Ce projet étant de fournir une liste exaustive et ordonnées des formations et des véhicules Forge World, et surtout, où les trouver. Vous trouverez dans ce classement les véhicules et les formations de combats classés selon leurs parution. Le tout rangé par armée. Lexique : Apo - La fiche se trouve dans le supplément Apocalypse GW - la fiche est disponible gratuitement sur le site de GW (rubrique téléchargement) FW - la fiche se trouve dans le supplément Imperial Armour Apocalypse FW2 - la fiche se trouve dans le supplément Imperial Armour Apocalypse Volume 2 AR - la fiche provient d'Apocalypse Reload WD - la fiche provient d'un White Dwarf Les fiches marqués d'un astérisque (*) sont des doublons il est possible de les trouver dans plusieurs sources différentes. Garde Impériale (68*) : Apo - Unité Légendaire - Char Super Lourd Baneblade Apo - Unité Légendaire - Char Super Lourd HellHammer Apo - Unité Légendaire - Le "Forteress of Arrogance" Apo - Unité Légendaire - Char Antiaérien Hydre Apo - Formation de Combat - Compagnie Cuirassée "Poing de l'Emperreur"; Apo - Formation de Combat - Compagnie d'Artillerie "Colère de l'Emperreur" Apo - Formation de Combat - Groupe de Reconnaissance "Griffes de l'Emperreur" Apo - Formation de Combat - Peloton Auxilliaire Orgyn WD 180 - Char super lourd "Iron Saint" WD 180 - Force de domination Shadowsword WD 182 - Groupe d'assaut aéroporté Bellerophon WD 182 - "Steel Eagle" Valkyrie de Commandement du colonel Paseski WD 194 - Batterie " Les Orgues de l'Emperreur" WD 194 - Compagnie "Poing de Fer" GW - Feuille d'Unité : Compagnie de Baneblade"Fureur d'Acier" GW - Rough Rider Company GW - Heavy Weapons Company GW - Armageddon Stompa Hunters GW - Storm Trooper Strike Force GW - Banehammer GW - Banesword GW - Shadowsword GW - Stormlord GW - Stormsword GW - Doomhammer AR - Compagnie de Baneblade Fureur d'Acier (*) AR - Unité Légendaire : Char Super-Lourd Stomrlord AR - QG suprême du Seigneur Castellan AR - Compagnie d'infanterie Bouclier Impériale AR - Compagnie Mécanisée de la Garde AR - Escadron Tempête de Flammes AR - Patrouille d'Embuscade Catachan FW - Shadowsword FW - Stormsword FW - Stormblade FW - Manticore FW - Gorgon FW - Macharius FW - Macharius 'Vanquisher' FW - Macharius 'Vulcanian' FW - Malcador FW - Malcador 'Annihilator' FW - Malcador 'Defender' FW - Armoured Fist Reconniassance Company FW - 'Emperor's Hammer' Tank Company FW - 'Emperor's Fury' Artillery Company FW - 'Emperor's Thunder' Heavy Artillery Company FW - 'Avenger' Field Artillery Company FW - Elysian Drop Infantry Platoon FW - Death Rider Company FW2 - Leman russ annihilator FW2 - Manticor launcher tank FW2 - Minautor artillery tank FW2 - Valdor tank hunter FW2 - Banehammer FW2 - Doomhammer FW2 - Stormlord FW2 - Banesword FW2 - Heavy artillery battery FW2 - 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Feuille d'Unité : Rokette Pulsor Ork GW - Feuille d'Unité : U Bootork GW - Unité Légendaire - Le mauvais Zoeil dan l'ciel AR - Griffator Goff AR - Les Bull'Boys de Ghazghkull AR - Eskadron de Kopters AR - Ekip' de Ferrailleurs AR - La Marée Verte (*) AR - Chariot Flak AR - Rokette Pulsor (*) FW - Big Squiggoth FW - Gun Wagon FW - Krusha Battle Wagon FW - Dethrolla Battle Fortress FW - Fighta FW - Looted Rhino FW - Tanka Mob FW - Squiggoth Battle Herd FW - Grot Bomm Launcha FW2 - Mega dread FW2 - Mekboy junka FW2 - Big trakk FW2 - "Kustom" battle fortress FW2 - Killa krusha 'eavy tank FW2 - Mega rippa krew IA8 - Ork kill tank smacha mob IA8 - Sky-slasha attack skwadron WD 172 - Ork Submersible (*) WD 179 - Krabouillator Kustom WD 179 - Bande de Krabouillator WD 179 - Rok'n'roller Goff Eldars (32**) : Apo - Unité Légendaire - Titan Revenant Apo - Formation de Combat - Escadron 'Frappe Nébuleuse' Apo - Unité Légendaire - Intercepteur Nightwing Apo - Formation de Combat - Vague d'Assaut Aspect Apo - Formation de Combat - Ost Fantôme Apo - Formation de Combat - Ost de Windriders GW - Feuille d'Unité - La Grande Cour du Jeune Roi GW - Feuille d'Unité - Escadron Tempête Solaire GW - Feuille d'Unité - la Secte des Ombres GW - Feuille d'Unité - Conseil des Prescients d'Ulthwé GW - Feuille d'Unité - Force de Frappe d'Ulthwé GW - Feuille d'Unité - Marcheurs AR - La Cour Phénix de Khaine AR - La Tempête de Baharroth AR - La Tempête Solaire (*) AR - Toile du Tisseur d'Infinité AR - La Grande Cour du Jeune Roi (*) FW - Firestorm FW - Scorpion FW - Cobra FW - Phoenix FW - Void Dragon Phoenix FW - Night Spinner FW - Vampire Raider FW - Vampire Hunter FW - Guardian Serpent Rider Host FW - Skyreaver Corsair Raiding Force FW2 - Cobra (II) FW2 - "Death web" FW2 - Corsair nightfire raiding force WD 194 - Escadron "Tisseur de Mort" WD 194 - "Le Serpent Mortel" de Saim-Hann Tyranides (20) : Apo - Unité Légendaire - Bio-Titan Hiérophante Apo - Unité Légendaire - Hiérodule Bardelé Apo - Formation de Combat - Essaim Fouisseur Apo - Formation de Combat - Essaim Synaptique Apo - Formation de Combat - Force d'Assaut Mycétique Apo - Formation de Combat - Nuée Implacable GW - Feuille d'unité - Essaim de Tueurs Hurlants AR - Infestation de Genestealers AR - Essaim-vrille du Kraken AR - Essaim Broyeur du Behemoth AR - L'oeil de la Ruche AR - La Forteresse Vivante FW - Trygon FW - Scythed Heirodule FW - Harridan FW - Malanthrope FW - Meiotic Spore FW - 'Stone Crusher' Carnifex FW - Winged Swarm FW - Spore Chimney Infestation WD190 - Nuées Souterraines WD190 - Essaims bioéléctriques Tau (28) : Apo - Unité Légendaire - Chasseur de Supériorité Aérienne Barracuda Apo - Formation de Combat - Meute de Grands Knarlocs Apo - Formation de Combat - Groupe d'Interdiction Blindé Apo - Formation de Combat - Force d'Insertion Rapide GW - Feuille d'Unité - Mercenaires Kroots GW - Feuille d'Unité - Groupe de Patrouille Tau GW - Unité Légendaire - Node d'Interdiction de Zone Tau GW - Feuille d'Unité - Force de Redéploiement Rapide Tau GW - Feuille d'Unité - GROUPE D’INFILTRATION “MIRAGE” AR - Force d'Exo-armures Farstrike AR - Contre-Attaque des Guerriers de Feu AR - Escadron de Défence Skysweep AR - Escadrille de Piranha Firestream AR - Groupe Stealth Nighthunter FW - Manta FW - Orca FW - Tiger Shark FW - Tiger Shark AX-1-0 FW - TX-42 Piranha FW - DX-4 Technical Drone FW - DX-6 Remora Drone Fighter FW - Pathfinder Search and Destroy Cadre FW - Drone Perimeter Defence Force FW - Kroot Knarloc Raiders FW - Manta Death Blow Cadre FW2 - XV-9 "Hazard" close support armour FW2 - Broadside destructor phalanx FW2 - Swift protector wing Nécrons (8) : Apo - Unité Légendaire - Pylône à Fission Apo - Formation de Combat - Phalange de Monolithes GW - Feuille d'unité - CELLULE DE GUERRE SUAIRE AR - Phalange du Jugement dernier AR - Cellule de Guerre de Résurrection AR - Cellule de Guerre Stormcaller FW - Undying Legion FW - Gauss Pylon Network Eldars Noirs (5) : Apo - Formation de Combat - Force de Pillage Apo - Formation de Combat - Ravageurs Chasseurs de Titans GW - Feuille d'unité - Carnaval FW - Raven FW - Raven Murder Squadron Chaos (60*) : Apo - Unité Légendaire - Plague Reaper de Nurgle Apo - Unité Légendaire - Scorpion d'Airain de Khorne Apo - Formation de Combat - Marée d'Enfants du Chaos Apo - Formation de Combat - Faille Warp GW - Feuille d'Unité : Epidémie de Zombies GW - Feuille d'Unité : Les Egarés et les Damnés GW - Feuille d'Unité : Ouragan de Sang GW - Feuille d'Unité : Force d'Annihilation du Chaos GW - Banelord de Khorne GW - Conclave de Chaos GW - Force d'assaut de Defiler GW - Bande d'Emperor's Children GW - Seigneur de Bataille de Khorne GW - Foudroyeur de Khorne GW - Tour de la Peste GW - Tour Argentée de Tzeench GW - Subjugator de Slaanesh GW - Concile de Thousand Sons GW - Arme de destruction massive GW - Forge des âmes GW***- BLOODTHIRSTER BLOODBATH *** Fiche disponible sur le site anglais uniquement AR - Tour des Crânes de Khorne AR - Tour de la Peste de Nurgle (*) AR - Seigneurs de la Croisade Noire AR - Les Chiens d'Huron AR - Force d'Annihilation Doombringer AR - Meute de Boucher AR - Culte de la destruction AR - Tétrade de Ténèbres AR - L'Ost de la Forge démoniaque AR - La Cohorte de Sang du Preneur de Crânes AR - La Grande Parade de l'Excès AR - La Chasse de Karanak FW - Daemon Lord - Zarakynal FW - Daemon Lord - An'ggrath FW - Daemon Lord - Scabieathrax FW - Chaos Warhound Titan FW - Dreadclaw FW - Giant Spawn FW - Spined Chaos Beast FW - Hell Talon FW - Hell Blade FW - Dreadclaw Talon FW - Daemon Engine Coven FW- Vraksian Renegade Attack Force FW2 - Daemon lord-Aetaos'rau'keres slayer of souls FW2 - Blood slaughterer of khorne FW2 - Blight drone of nurgle FW2 - Mamon, daemon prince of nurgle FW2 - Mamon's get FW2 - Uraka "the warfiend" daemon prince of khorne FW2 - Uraka's head hunters FW2 - Reaver battle titan FW2 - Plague hulk of nurgle FW2 - Greater brass scorpion of khorne FW2 - Plague ogryns FW2 - Covenant of corruption FW2 - Slaanesh lament of the damned IA6 - Chaos Warhound Titan* IA7 - Chaos Reaver Titan* IA7 - Formation de combat - The Purge IA7 - Formation de combat - Blight Drone Infestation IA7 - Formation de combat - Blood Slaughter Onslaught IA7 - Formation de combat - Damanator Assaut Force WD 172 - Angron, Deamon-Primarch of the World Eaters Merci encore à Curtis pour son excellent travail!!!
  23. Aymesan

    [Eldars] 3000 points

    Je peux économiser 150 points en passant le 2 escadron Hornet en rayonneur, ce qui permettrait de mettre 10 chocapics fuseurs avec Archonte Maîtrise/lance chantante, qui seraient alors rejoins du GP, voire aussi de l'Autarque pour remplacer la perte Antichar tout en pouvant se lancer dans du close au besoin. Mais pour 15 points restant, leurs trouver un transport me parait douteux... Donc, passer les 6 Hornets en Canon shuriken (Ô déchéance...) Pour 2 escadrons à 195 points... Là, il me reste grosso-modo 335 points pour un Serpent... Donc Un Rab de 205 points soit pour ré-équiper 3 Hornets, soit pour une 3ème DDF... Mais là, manque 5 points... Misère!!! Donc passer l'Archonte en Bravoure/Destructeur... Ou autre? A vrai dire, une troisième escouade de Dragon n'était pas dans mes projets d'achats... Ni un sixième serpent... Du moins, pas avant de me lancer en Apo à proprement parler à 4000+ avec une formation de falcon Frappe nébuleuse (liste en section Apo pour les intéressés) PS: C'était une blague, quand je parlais de débarquer et de laisser le GP seul, je ne pensais pas (re)lancer un débat ^^" Edit Table raser à chaque fois n'est pas un but en soi, mais bien un moyen... (C'est aussi peut-être mon coeur de vieux joueur de battle qui tente de s'exprimer à travers ses frustrations?) Les motojets ont été envisagés, bien sur, mais je ne sais pas, elles ne me plaisent pas... Peut-être parce que je joue eldar noir depuis de nombreuses années, et que pour moi, c'est avant tout deux armes lourdes antichar en hit-and run et que j'ai du mal à les concevoir dans un autre rôle? (D'ailleurs, je n'en joue plus avec mes DE) L'idée n'est pas de sortir des figs de Forge World, mais bien ne pas me limiter à la gamme standart de Games Workshop. Les doubles spinners sont dans toutes mes listes, ce n'est pas tant l'aspect doublette qui m'attire (sinon, je les jouerait en Prisme), mais leurs capacité qui gène les mouvements qui permet de gérer deux menaces (ou deux "zones", si les galettes sont bien mises) afin de protéger mes tireurs de charges, notamment, tout en ayant deux galettes suffisante pour trouer du grouilleux. Quand aux fantastiques Shadow spectres, ils ne sont pas dans mes projets, autant j'aime les véhicules eldar, autant le style tête de b**e des casques eldar, j'accroche pas trop. Les figurines de spectres sont très bien sculptées, et leurs règles très attirantes, mais ils n'auraient pas leurs place ici. Les dragons et les vengeurs, non seulement sont à peu près obligatoire dans toute compo qui se veut pas trop fluide, mais en plus arborent des style qui me plaisent. Je pense que je vais continuer avec ma première liste dans un premier temps, et attendre d'en savoir plus sur le lynx et sur les volants de cet été...
  24. Aymesan

    [EN] 2000 points

    J'adore cette liste! Elle est tout à fait dans mon optique. Par contre, tant qu'a faire, j'aurai inclus le maître de Commoragh, ça fait un ravageur en plus, et je le vois tout à fait à la tête d'une armée de guerriers, d'immaculés et de fléaux. Pour la passer à 2500 points, peut-être? Passer une escouade d'immaculés à 8, avec carabines éclateuse, deux canons éclateurs, grenades plasma et disruptrice, accompagnés du Duc et de Vect dans le Trône de destruction. Inutile de dire à quel point cette unités serait monstrueuse en fusillade et en charge. Cette unité ne serait par contre pas efficace contre les blindages (hors les 9 PEM qui peuvent servir tout de même) Mais c'est compensé par le troc d'un raider contre un ravageur. Et pour atteindre 2500, il restera quelques points pour équiper des raiders/ravageur ou autre. Mais en l'état j'adore! Edit, pour jouer contre du full piéton, il y a une escouade avec le Duc qui blesse sur 3+ au tir, et chaque escouade à tout de même ses armes éclateuse, avec en plus des tirs de lumières noirs pour en vaporiser un de plus. Donc en gros, les ravageurs concentrent leurs tirs sur les menaces (motos/Deva/Autre) Et le reste fusillent comme ils le feraient s'ils avaient des canons éclateurs, mais avec un tir lourd à la place. Ça devrait assez vite attendrir en face, même si ça ne reste pas optimum (à noter que là, au chaud dans un raider peut aider s'il y a peu de tirs antichar en face, et que les ravageurs peuvent s'en occuper). J'ai tout bon?
  25. Hellow les gens! une petite liste sortie de mon esprit vil et qui cède (trop) souvent à la facilité. Avec des véhicules Forge world récent (Hornet, Warp Hunter et escadron Wasp) Cette liste à 3000 points est du "semi Apocalypse" en gros, pas de stratagèmes, de formations, ni de super lourd, Volants, ou armes Titan Killer, mais qui ne passerait aucun refus de liste en tournoi. Elle se veut donc "dure", très dure. (Pour le mou, j'ai mes Dark Angels, pour ceux qui voudraient me traiter de bourrin). Et elle a de grosses faiblesses, qui seront énumérées plus bas. En substance: Eldars 3000 points QG Grand Prophète Lance chantante, runes de clairvoyance, runes de protections, pierre-esprit Guide, Malédiction. 148 Autarque Arme énergétique, fusil thermique. 90 Élites Dragons de feu 5 Dragons de feu 80 Serpent Lance-missiles Eldar, pierres-esprit. 130 Dragons de feu 5 Dragons de feu 80 Serpent Lance-missiles Eldar, pierres-esprit. 130 Troupes Vengeurs Exarque Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames. 8 Vengeurs 140 Serpent Lance-missiles Eldar, pierres-esprit. 130 Vengeurs Exarque Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames. 8 Vengeurs 140 Serpent Lance-missiles Eldar, pierres-esprit. 130 Vengeurs Exarque Deux catapultes shuriken de Vengeurs, Grêle de Lames. 8 Vengeurs 140 Serpent Lance-missiles Eldar, pierres-esprit. 130 Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp 3 Marcheurs Deux rayonneurs laser 225 Escadron de Marcheurs d'Assaut Wasp 3 Marcheurs Deux rayonneurs laser 225 Attaque Rapide Escadron de Frelons 3 Hornet Deux rayonneurs laser 255 Escadron de Frelons 3 Hornet Deux laser à impulsion 405 Soutiens Tisseur de nuit 115 Tisseur de nuit 115 Warp Hunter Holo-champ, Pierres-esprit, Moteur à poussée Vectorielle. 190 2998 points du premier jet!!! ^^ Pour la stratégie, le déploiement se fera avec les 2 escadrons de Wasp, ainsi que les soutiens si le scénario l'autorise (enfin, ça dépend aussi de l'adversaire et de qui à le premier tour, des couverts sur la table de jeu, touça touça... Je ne vous apprends rien. Si l'adversaire n'a rien sur la table et que j'ai le premier tour, ça reste en réserve). Si du véhicule lourd en face (monolithe, land raider, etc... ou 12+ en nombre, les Hornet avec laser à impulsion seront aussi présent pour essayer de les avoir à la saturation de tirs F8 (à 12 tirs l'escouade, ça devrait aider, même si la stat est à un superficiel par tour sur du blindage 14 sans GP). Donc, dans des conditions favorable, je déploie les Wasp, le Warp Hunter et les deux spinners joués de manière agressive, les galètes qui tombent pour gêner les mouvements, le Warp qui tire au D-Canon, puis une fois proche de l'adversaire (soit il viens, soit c'est moi), j'enchaine à l'Aether Rift. Les Marcheurs d'assaut, selon si l'opposition est cac ou tir, pourront mitrailler de loin ou engager au close une escouade d'arme lourde, par exemple. Rester tout de même prudent car même la simple force 4 peut les abîmer. choisir ses cibles avec ciconspection, donc. Pour le reste, on se sert de l'Autarque (avec des Dragons de feu), pour aider la chance des réserves. Les Hornets en réserves viennent menacer les flancs, les dragons de feu et l'autarque font chauffer les fuseurs, et on essaie de garder au moins une escouade de péones Vengeurs pour un objo non contesté en contestant tout ce que l'adversaire peut vouloir pour lui. Si les 3 troupes opé (oui, c'est très peu) y passent, ce qui risque d'arriver souvent, je tente l'annihilation. Cette liste à aussi beaucoup de KP (eldar+mecha... ), donc, il faut faire dans la finesse, on dératise La préservation des troupes passant d'abord par une génération de menaces plus grosses les unes que les autres : D-canon, double dragons (oui, le jeux vidéo!), une chiée de rayonneurs laser (18), Doublette de spinner... A coté de ça, la petite trentaine de vengeurs ne parrait pas si importante, même si un adversaire avisé sait que c'est mes seuls opé, ça me permet si, je vois qu'ils sont pour lui prioritaire, de les sacrifier sur l'autel de l'anihilation, car ça marche dans les deux sens, ce que va prendre l'un sera épargné à l'autre. Par contre, j'admet avoir du mal avec le Grand Prophète: Quoi faire de lui? Je peux le déployer avec les dragons... Dans ce cas, dès le débarquement, il maudit/guide, et cours se mettre à l'abri, déviant sur lui une salve ou deux... ça fait du pop art, mais à 150 points, ça fait surtout mal aux fesses... Je peux aussi le déployer dès le début dans le plus profond bunker d'où il ferait son office, attirant aussi une salve ou deux, voire un peu plus si couvert à 3+... Plus sérieusement, dans un serpent à dragons de feu? ceux-ci étant censé arriver plus tôt dans le jeu, et le débarquement des dragons est en soi un aimant à tir suffisant pour laisser au serpent prophétisé le temps de déguerpir au tour suivant. Ou avec des vengeurs? Ceux-ci pourront lui faire profiter de leurs nombre, et ne débarquent de toute façon pas ou peu. Néanmoins, leurs survie étant importante, ils ne bénéficieront normalement pas de la règle Maître Stratège, afin de peut-être arriver plus tard, Dans ce cas, le Grand Prophète ne fera profiter que peu de ses sorts, ce qui est bien dommage. J'aurai tendance à dire avec les Dragons de feu, notamment pour la rune de protection. Mais vos avis m'intéresse. Tout commentaire étant le bienvenue! Ayme. Ps: Si quelqu'un veux m'aider à la tester, je suis ouvert aux MP
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