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Angel_of_Purity

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À propos de Angel_of_Purity

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    40K : Eldars Noirs Flames of War : US, GER

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  1. Bonjour à tous, Pardon tout d'abord si le sujet n'apparait pas dans la bonne section. Nous savons que nous parlons de Flames of War et pas de 40K/Battle/GW, néanmoins, nous remercions les modérateurs de ne pas effacer ce sujet. L'Equipe de France ETC FoW est née en 2011, et a participé aux 3 ETC incluant FoW, 2012 (9ème), 2013 (2ème), 2014 (8ème). Nous repartons pour 2015 avec une volonté de conquète affichée. Nous recherchons de bons joueurs de wargames qui souhaiterait changer d'univers et participer à une aventure "for the win". Flames of War s'appréhende aussi facilement qu'un jeu GW, en étant subtilement difficile à maitriser (comme Battle et 40K en somme). Plus d'infos sur le jeu : http://www.flamesofwar.com/ Le forum Français : http://fowfrance.fr/index.php Nous avons 2 "Training Schools", une à Paris, et une à Marseille (et des Clubs partout en France). Nous recherchons tout joueur de Battle/40K talentueux qui souhaiterait faire parti d'une aventure ETC au sein d'une équipe motivée et équipée pour aller chercher le titre. Nous vous invitons à contacter par mail si vous êtes intéressés : osio.fred(at)hotmail.fr Merci d'avoir lu. L'Equipe de France FoW ETC
  2. Réponse en passant du Capitaine de l'Equipe de France ETC : ça fait plaisir de voir ce bon vieux Steph en coach et cet escroc de Coco en capichef' de l'EdF Battle. Une paire qui envoie du rêve. Pour avoir croisés l'EdF à la salle et à l'aéroport, c'est quand même bien joué de votre part les gars, une belle perspective pour 2014. [b][u]Good job[/u][/b], la route est ouverte pour encore mieux. Pour info, nous on finit 2ème à FoW, objectif finir 1er en 2014 (y'a le potentiel). En espérant voir au moins 2 EdF sur les podiums en 2014... Angel
  3. Bonjour. Je vous prie par avance de m'excuser si ma question est déplacée. Il s'agit d'un point de règle où je n'ai trouvé nulle part LA SEULE ET VRAIE explication. Donc j'aurais aimé savoir comment vous le jouerai à l'IR de cette année : http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=146145 J'ai posté en section règles pour avoir l'avis de plusieurs personnes, mais je me conformerai à ce que dira l'orga pour le tournoi. Merci a+ Angel
  4. Bonjour. Je tiens par avance à m'excuser si ma question a déjà été posée et/ou débattue. Une précision sur le Creuset et son "contact". Voici la situation : l'unité de Moines de la peste M avec en son sein un Creuset de la Peste C et son Prêtre de la Peste P se fait charger de flanc par une unité ennemie E. E MCPCM E MCCCM E MCCCM E MCCCM E MCCCM E Début du combat : le joueur Skavens lance le dé pour ses vapeurs du creuset sur son unité de Moines, mais pas pour l'ennemi, non en contact. Mettons que, situation 1, il ne fasse pas de pertes dans son unité. On a le même diagramme, et l'ennemi frappe les moines, et non le Creuset. OK. Situation 2 : deux pertes sont infligées à l'unité de Moines. On se retrouve avec : E MCPCM E MCCCM E MCCCM E MCCCM E CCC E Question : le Creuset est il au contact avec l'ennemi? Si oui, l'équipage et le prêtre peuvent ils frapper/lancer un défi? De même, l'adversaire peut il choisir de frapper le Prêtre? Le Creuset? Les moines? Situation 3 : une seule perte est infligée à l'unité de Moines. De quelle coté est elle enlevée? Droite ou gauche? Si on considère que le creuset peut se retrouver au contact, ça a son importance... Situation 4 : hypothèse tordue où on considérerait qu'il y ait un ordre dans lequel on enlève les figurines suite aux vapeurs du creuset. Vapeurs du creuset sur les moines : oups, 1/2 morts. Je les enlève, je suis au contact avec l'unité ennemie qui charge de flanc, vu que personne n'a encore frappé, je paye mes vapeurs sur l'ennemi. Correct? Saugrenu? Autre point, le Creuset et le défi. Le Prêtre de la Peste est obligé de relever un défi. Ok. Quid de sa "monture" et de son "équipage"? L'unité de Moines de la peste M avec en son sein un Creuset de la Peste C et son Prêtre de la Peste P se fait charger de front par une unité ennemie E avec un héros H. EEEHEEE MCPCM MCCCM MCCCM MCCCM MCCCM Le héros H défie le Prêtre. Celui ci est obligé d'accepter. Considère-t-on que le Creuset est engagé dans le défi? Du coup, impossible pour le reste de l'unité ennemie E de frapper le Creuset. Par contre le héros H le peut. Les attaques de l'équipage sont elles perdues? Doivent elles être dirigées sur le héros ennemi en défi? Sur l'unité ennemie? Je laisse ce problème épineux à votre bonne interprétation... Dernier point : la ratasphère qui charge inflige ses touches d'impact. OK. Concernant son attaque résolue par ordre d'initiative, est elle affectée par la charge? Sous entendue : frappe-t-elle avant étant donné qu'elle charge? Merci par avance de vos réponses, a+ Angel
  5. Merci! (en retard, je sais...) a+ Angel
  6. @ Fredrich : sur le fond, je suis bien d'accord avec toi : à Battle, c'est aussi bon d'avoir autre chose que des armées mononeuronales. Faire un tournoi avec refus de liste, s'il est bien fait, c'est plus agréable que le no limit, ok sur ça. Le problème du truc, c'est que le gars qui fait 1000 bornes pour jouer aux bonhommes n'a pas envie de voir ses résultats soumis à une appréciation subjective quelconque. Personne, à l'heure actuelle, ne peut savoir exactement le potentiel d'une armée. Et, comme l'a dit Julien, voir des ex aequos départagés par la peinture, ça fait mal au coeur quand même... à moins que tu n'ais un investissement dans les firmes de peintures chinoises! Donc, dans le doute, on fait un règlement un temps soit peu clair, et on essaye de limiter les éléments qui bashent vraiment trop fort : pas de Seigneur, 1 seule unité rare, catégories d'armées, etc. a+ Angel
  7. +1 avec Solkiss Pourquoi? Parce que c'est le seul qui propose quelque chose de VRAIMENT concret et pas des fumisteries que je lie depuis des jours style : "bon, alors lui joue Démons à 1999 pts, et toi tu joues Orques et Gobs à 2500 pts" (+1 avec VB sur le coup, Warhammer, ce cher jeu des batailles fantastiques se joue à points égal). Casser les déséquilibres, c'est très bien, je suis d'accord avec tout le monde sur ce point. Casser les armées identiques, c'est aussi une très bonne chose. Perso, je me suis farci 5 mois de parties contre la même armée EN, mes ES en ont juste plein le cul (au final ça a payé le jour J...). Mais faire n'importe quoi, comment dire... Et faut arrêter de prendre les joueurs pour des billes : les gars qui se déplacent pour faire l'IR ont tout sauf envie de se faire casser les fesses. Sur ce point là, big up aux teams type Pays de la Loire (Obierwan and co') : les gars ont fait 1500 bornes voir plus, mais pour jouer avec le couteau entre les dents. Donc dire à tel joueur : "bon ben, tu viens te faire un week end de merde où tu joueras une armée sucksée, qui n'aura toujours pas ses chances face à ce qu'on t'enverra", je pense que personne (et je dis bien personne) parmis les nobles âmes qui émettent leur proposition magique (...) n'aurait envie de l'entendre. Plus de 200 bornes pour se faire déboiter le rectum (excusez pour le vocabulaire...), je le fais quand je suis avec des amis. Et basta. Jusqu'à preuve du contraire (et désolé de décevoir les bisounours), l'inter région ce n'est pas "le tournoi où on fait des rencontres sympa dans le monde magique de WhFB!". On se respecte, aucun problème (et je suis le premier à l'appliquer : mes adversaires du week end pourront en témoigner... et aussi ceux des week end de toute l'année... et au passage tous les gars qui me donne 3h de leur temps précieux pour faire un match). Après, on traverse la France pour montrer qu'on sait pousser des bonhommes et gagner des matchs autrement qu'en faisant du Yam's (joueurs EN et Chaotique Faille bonjour...). WhFB est un jeu particulièrement inégal. Ne soyez pas surpris, c'est comme ça depuis quelques temps. Après, ça m'emmerde de revendre l'ensemble de mes pitous que je collectionne avec amour depuis 10 ans. Pourquoi est ce un jeu inégal? Parce que GW a peu de bons développeurs de jeu (voir aucun), a virer les quelques gonzes qui s'opposaient à la monté de l'over (cf : staff GW France), et a besoin de vendre ses bonhommes à prix d'or (22.5€ pour 10 bonhommes plastiques, ou 5€ les gonzes en métal, même s'ils sont beaux, je préfère remonter ma caisse...). D'où des règles tellement peu claires que je préfère encore lire une jurisprudence de Tribunal administratif (d'où +1 pour une organisation type LRA avec des gonzes qui savent ce qu'ils font), des LA complètement à l'envers (d'où le +1 avec le système de notation des armées... même s'il faut être certain de vos choix au moment de la publication pour éviter les craquages), des figurines mononeuronales (d'où le +1 avec le 1999 pts présenté, qui exclut les N4, les DM, les Dragons, etc.). Avec ces restrictions, on sort enfin des armées qui se jouent seuls. On a enfin plaisir à réfléchir sur des armées type Chaos sans Faille. ça fait juste beaucoup de bien (testé et approuvé). Alors, s'il vous plait, arrêtons de faire des spéculations à n'en plus finir. Et des propositions au bord de la démence. Du concret, du jeu, du vrai! Pensez juste, ne serait ce une seule seconde, à ce que peut bien vouloir le gars qui traverse la France pour venir dans un tournoi à optique compétitive. a+ Angel (chéqué tiens bon, la Raison arrive!) P.S: désolé pour le ton "choc", mais ce n'est que le reflet de certaines des 9 pages du topic... et puis, il faut bien forcer un peu pour faire réagir
  8. + 1 avec l'équipe de 6 bonhommes pour une simple question de logistique : - transport + hébergement : 2 chambres + 1 seul véhicule, alors qu'à 8, on est à 2 véhicules + 3 chambres - faire tenir 144 joueurs dans un gymnase, ça fait rêver (bravo le CFVE). 192 joueurs + 96 tables , on frise le délire je pense + 1 avec les tables inconnues. Une plus grande part est donnée au métagame et à l'appareillement. ça, c'est bien. Et puis ça évite qu'une armée jetée se balance 5 fois de suite sur une table qui l'avantage clairement (à tout hasard une table avec une maison...). Et puis ça évite la carence de décors spécifiques (d'où encore un big up à Rock Burn pour nous avoir sortis 72 tables IDENTIQUES à celles annoncées). Et ça permet aux orgas de composer des tables avec les décors différents et à leur disposition. + 1 avec un inter "centré". Je comprends les Rennais qui ne viennent pas à Roquebrune... par contre les gars, comprenez les sudistes qui se tapent le trajet chez vous pour jouer avec des bouts de papiers et des gardes chiourmes qui hurlent comme des surveillants d'école primaire... Sincèrement, je ne veux en aucun cas mettre la pression sur Rhone Alpes ni les forcer à organiser quelque chose qu'ils ne souhaitent pas organiser, mais leur région est un peu le "coeur" historique de Battle depuis "l'explosion" des tournois Battle (années 2000 avec la V6 et sa soeur la V7). Bien sur le changement est à plébisciter. Après, je pense que pas mal de monde préfère réduire la distance de trajet d'au moins 500 bornes pour jouer sur des tables qualités avec des orgas au top (je jette pas des fleurs, je constate...). Mais ce n'est qu'un point de vue partagé (notamment après discussions avec des équipes style Nord et Suisse). +1 avec le format 1999 pts : après discussions, c'est vrai que ne plus voir certaines combinaisons fait énormément de bien au jeu (à tout hasard : le Dragon cheaté et l'Hydre cheap cheap cheap...). Rock Burn a placé la barre haut en terme de qualité de manif'. Les suivants se devront d'offrir une manif' de qualité équivalente, ne serait ce que par respect de l'IR, qui est devenu une institution à part entière (6 mois de prépa pour un tournoi, je pense pas qu'il ait beaucoup de manif' qui ont les faveurs d'une telle attention). a+ Angel (étudiant bosseur toute l'année...)
  9. Une idée assez original... Mon point de vue sur la question : - bien de passer de 2500 à 2000 pts : ça change - moins fan du 1999 pts, 2000 pts permet quand même de rentrer des armées plus compétitives... même si c'est vrai que écarts il y a... - sympa le système de notation des armées plus fortes... ça évite d'avoir dans la même team les 3 armées les plus over du jeu (EN, CV, Démons). ça oblige les joueurs à sortir des armées avec un peu plus de réflexion (parce que : "je lance les dés et toi tu enlèves les bonhommes", c'est sympa 2 minutes, après...) En gros, un avis positif dans l'ensemble, après, sous réserve de voir comment ça se passe (et plutot favorable au 2000 pts, où ton système de notation d'armées est dès lors plus approprié... mais je suis avidement le débat sur le 1999 pts) a+ Angel
  10. Merci pour la réponse cul de jatte. a+ Angel
  11. Salut les poulets. Suite à quelques parties ces derniers mois, mes camarades de jeu et moi même nous sommes retrouvés avec quelques situations cocasses, que nous pensions réglées depuis quelques temps... même ce n'est pas le cas! Je vous soumet ici les objets des litiges, et je laisse à votre bonne appréciation les réponses. NB : nous avons toujours essayé de trouver une solution en respect avec l'esprit du jeu, mais pour ne pas influencer les jugements, je vous laisse répondre avec vos points de vue/points de règles. 1°) Bâtiments Une unité de 15 Maîtres des Epées A charge un batiment occupé par une unité de 15 Goules B. 10 Maitres des Epées frappent (PU10), arrachent 5 Goules. Combien de Goules frappent? En somme, il est écrit qu'une PU de 10 peut frapper de chaque coté. Faut il considérer les pertes ou pas? Faut il considérer que, au moment de la charge, on a 2 PU 10 qui s'affrontent, comme un corps à corps normal, ou bien que tant qu'il reste 10 de PU dans le batiment, cette PU10 peut frapper? 2°) Bâtiments et Morts Vivants Même cas que tout à l'heure. L'unité A fait 8 pertes, et l'unité B n'en fait pas. L'unité A gagne le combat de 8 points. Faut il établir le résultat de combat des Morts Vivants avant de déterminer la réussite ou l'échec de l'assaut, ou considérer que les Morts ne fuiant pas, les Maitres ont raté leur assaut, et se retrouve repousser à 1 ps? 3°) Bâtiments et Tirailleurs Une unité C de 10 Guerriers Fantômes charge le bâtiment occupé par l'unité B de 15 goules. Après le mouvement de charge, seuls 4 Fantômes se retrouvent en contact avec le bâtiment. Combien de figurines de l'unité C peuvent frapper? 4 ou 10? 4°) Corps à corps Une unité D de 6 Lions Blancs charge de flanc une unité E de 9 Guerriers Squelettes accompagnés par un Nécromancien sur une Charette Macabre. La position finale des unités avant la phase de corps à corps est la suivante : S = squelette C = Charette + Nécro L = Lions Blancs SSS SSS CCCC CCCC SSS LLLLLL 4 Lions Blancs n'ont pas le choix : ils doivent frapper les squelettes. La question se pose pour les 2 Lions Blancs restant : l'un est en contact avec un squelette et un espace vide, et l'autre simplement en contact avec un espace vide. Cependant, cette espace vide est comblé dans le régiment par la Charette du nécromancien. Les 2 Lions restant, et notamment celui uniquement en contact avec l'espace vide, peuvent ils frapper sur la Charette ou pas? ça semble rejoindre l'esprit de la règle régissant le cas suivant : SSCCS SSCCS SSCCS CCS LLLLLLLL où les figurines en contact avec un espace vide frappe sur les figurines se situant un espace plus loin. 5°) Corps à corps et charge irrésistible Une unité F de 6 Princes Dragons charge une unité G de 4 chauves souris. A la phase de corps à corps, elle lui passe 8 blessures. Elle décide d'effectuer une charge irrésistible. Cela l'a fait contacter l'unité H de 10 Zombies. Tour du joueur Vampire. Round de corps à corps entre les Princes et les Zombies. Les Princes F annihilent les Zombies H. Sont ils autorisés à effectuer une autre charge irrésistible? Maintenant, le cas où les Princes F ont annihilé les chauves souris G, effectuent une charge irrésistible sur les Zombies H, en corps à corps avec les Lanciers I. L'unité F est autorisée à effectuer son round de corps à corps supplémentaire, le combat entre l'unité H et l'unité I n'ayant pas été résolu. Les Zombies H sont annihilés. L'unité F est elle autorisée à effectuer une autre charge irrésistible? 6°) Tir et terrain Soit le schéma suivant : X = colline A = Archer Z = Zombie AAAAAAAAAA XXXXXXX XXXXXXX XXXXXXX ZZZZZZZ Les archers tirent sur les zombies. Tous les archers voient l'unité de zombies. Cependant, plus de la moitié de l'unité de zombies est cachée derrière la colline. Les archers ont ils un malus pour tirer sur les zombies? 7°) Tir et terrain Soit le schéma suivant : B = Bois, avec 1 B = 1ps A = Archer Z = Zombie AAAAAAAAAA BBBB BBBB BBBB ZZZZZZ BBBB BBBB Les archers tirent sur les zombies. Tous les archers voient les zombies. Cependant, plus de la moitié de l'unité est dans le bois, à plus de 2 ps de la lisière. Les archers ont ils un malus pour tirer sur les zombies? 8°) Tir et terrain R = Ruine (couvert léger) A = Archer Z = Zombie AAAAAAAAAA RRRRRRR RRRRRRR RRRRRRR ZZZZZ Les archers voient les zombies. Ils leur tirent dessus. Leur tir traverse la zone de ruines. Les archers ont ils un malus pour tirer sur les zombies? 9°) Tir et terrain R = Ruine (couvert léger) A = Archer Z = Zombie RRRRRRRRRR RRRRRRRRRR AAAAAAAAAA RRRRRRRRRR ZZZZZZZZZ Les archers voient les zombies. Ils leur tirent dessus. Les archers sont entièrement dans la zone de ruines. Les archers ont ils un malus pour tirer sur les zombies? 10°) Téradons et Cailloux Une unité de 10 Téradons T survolent une unité de 10 Maîtres des Epées M avec un champion et mage au premier rang. Seuls 4 Téradons ont le mouvement nécessaire pour survoler l'unité M. Ils décident de lacher leurs cailloux. Tout le régiment lâche t il ses cailloux? Si oui, les 6 n'ayant pas survolé l'unité M peuvent ils les lâcher sur l'unité M, même si leur mouvement ne leur permettait pas de faire une attaque au passage? Quelque soit la réponse, mettons que 12 touches soient infligés à l'unité M. Le joueur Haut Elfe doit il allouer 10 touches au régiment M, 1 au Champion et 1 au Mage? ou le Champion et le Mage ne peuvent ils jamais être pris pour cible sauf s'il reste moins de 5 Maîtres "de base"? Voilà, je vous laisse répondre à tout ça. Merci d'avance, a+ Angel
  12. Assez d'accord avec ce qui a été dit (notamment Philou). Le Dragon ES est, AMHA, le moins bon de tous : le Dragon EN a un cavalier quasi impinable (sauf à coup de corbeaux, pas vrai mon bon El Maestro?) et est super fiable de par la Haine, le Dragon HE a un cavalier très dur et surtout est Stellaire (au passage, le Bubu hache de Khorne (qui a tendance à se généraliser) mange le Stellaire), le Dragon CV regagne de la vie et possède un cavalier haineux et furieux, et le Dragon du Chaos est juste un tantiné trop joueur (comment ça double souffle?!) avec un Seigneur "failleur" dessus ou un Seigneur fracasseur (au choix). De plus, tu t'apperçois vite qu'il ne rentre pas vraiment dans la liste : jouer un Seigneur, c'est oublier la Tisseuse de Charmes (et sa baguette) et le Vénérable (qui, lui, lock Bubu, le Gardien, et tout gros gars baraque, en plus d'apporter le soutien magique). De plus, sur Dragon, le pratique Cd10 s'envole (exit les Lémures). 2 choix de héros restants, pour éviter le coucouche panier (Peur Animale), tu payes tes 2 mages... donc pas de GB (donc pas de Garde Eternelle (dommage elle était en base avec le Seigneur), pas d'HA, pas de Lémures... bad). Et après? Un bonhomme sur le Dragon qui n'aime pas les tirs (il y a l'écheveau qui est bien, mais qui implique pas de craquage au close), qui manque d'impact (la wonderful lance de cav... ah non, lance tout court), avec une save d'armure max à 4+ (pour mémoire, le Prince sur Stellaire, c'est 2+ relançable/4+ invu...). Après, le gros point plus comme le souligne Fala, c'est que tu amènes un gros point d'impact sur le champ de bataille, qui, soutenu par les Kurnous, peut, potentiellement, enfoncer une ligne de bataille. C'est toi qui vois, mais je reste vraiment pas fan de ce bon vieux Dragon (dors mon petit, dors...). a+ Angel P.S: Grêle de Mort sur le bonhomme, combiné à la blague du souffle du Dragon, ça permet un bon tir sur une unité avant d'en charger une autre... plus secure que la Pierre de Lune, trop aléatoire.
  13. Pas tout à fait d'accord avec Haazehl et Ptolémée (plus normal, vu qu'il supporte une splendide équipe de D2... désolé pour le HS, PACA powa). Plus sérieusement, le Noble GB, à l'heure actuelle, doit rester près de ses troupes pour pouvoir fiabiliser des régiments énormes en V7, j'ai nommé la Phoenix Guard et les White Lions. L'ensemble GP/LB/GB lache 0 points sur le match, fait très peur, et ne te laisse jamais tomber. Donc, au vu du livre V7, le Noble GB qui va batifoler loin des lignes, c'est maaal. Autre problème du perso sur char GB Bataille, armure, bouclier, lance de cav', peinture métallisée, jantes alu... c'est qu'en plus d'être lent (9 ps, au lieu des 16 ps des persos sur dada ou 20 ps des persos sur Aigle) il se fait facilement bloquer : une ligne de 10 arquebusiers (80 pts) lui oppose une zone de non droit, et un perso (à tout hasard un Kurak ou un Champion Exalté) bien placé dans son unité cible l'empêche de faire son taf'... bad pour un gars à 300 pts. Clairement, la Bannière de Bataille, why not, mais pas dans ton optique escadron de chars. Surtout à 1500 pts, GB Bataille, c'est sur dada caparaçonné dans une unité de Caledor pour la protection, la possibilité de maximiser l'impact, et le fait d'apporter le soutien de la GB en cas de craquage sur la charge. Et puis, GB Bataille, c'est l'objet 100% GW, à savoir que c'est +1D6 au résultat de combat... qui n'a jamais fait 1...? Idem pour le Char PU5 : rien à dire, c'est beau. Mais tu ne peux aller chercher les flancs que si le gars vient se planter sur tes White Lions ou Phoenix Guards. là, le flanc est offert. Sinon, tu n'as pas assez de mouvement pour contourner l'armée adverse. Autre défaut : tu crains énormément les tirs (comme l'armée V7 dans son ensemble). C'est bien de jouer une armée rapide avec des persos sur chars, mais si, chose très probable, le char se fait détruire au tir, il te sert à quoi le bonhomme à pied? Tu perds de plus la grande aptitude qu'à le Char de Tiranoc de fuir les charges, de se rallier, et d'être à nouveau dans le match. Au pire, du perds 85 pts. Sur le perso à 250 pts, ça fait mal de se risquer à tenir une charge ou à fuir sans qu'il fasse quelque chose dans le match... Enfin, et surtout dans l'optique de ta liste 4 chars, tu te prives du meilleur soutien qu'il soit : le pitou. Un bonhomme sur pitou, c'est des marches forcées qui sautent au premier/deuxième tour, c'est ou 3 tirs F5 ou une lance de cav' F7 sans save et magique, un traqueur de machines et de tireurs (voir de persos), et la possibilité de charger l'ennemi tellement proche qu'il ne peut que maintenir sa position ou être détruit (M20 le pitou...). Voilà, en espérant avoir un peu plus éclairé. Au passage, le parisien et Haazehl disent aussi des trucs intelligents, faut pas croire! a+ Angel
  14. Pour info, les HE V7 ont beaucoup moins besoin de l'appui des chars que ne l'avaient les HE V6. Pourquoi? parce que ASF, parce que LB Tenaces, et GP peau de colle, alors qu'avant, une charge de Tiranoc + HA venaient à bout de beaucoup de chose, et pas grave s'ils se plantaient, c'était juste 200 pts pour l'adversaire. A l'heure actuelle, les chars restent cool dans une optique d'essui glace (chopper du Tirailleurs, occuper un pack le temps que les copains se débarassent de la menace la plus évidente, etc.), ou en soutien de Caledor en charge, voir en allant taquiner les tireurs adverses (attention au Nain!). Les Chars de Chrace ont un gros impact, ne te lacheront jamais au mauvais moment (avis aux amateurs V6, nos chars qui ratent le test de peur au moment de faire une magnifique charge combinée...), et frapperont même après l'impact. D'un autre coté, c'est maxi cher, et c'est en papier crépon : une boule de feu te l'abime sérieux (ou te le casse... hein Benji?), une explosion flamboyante te le casse complètement. Le Tiranoc est aussi peu résistant, mais coûte moins cher. D'un autre coté, prépare toi à rater le test de peur qu'il ne fallait pas rater, et à te faire déchirer si tu ne crées pas le trou suffisant à l'impact. Pour répondre à ton envie "escadron de chars", je dirais que, même si ce n'est pas l'optique du livre V7, ça reste tout à fait jouable. 3 Chars de Tiranoc et 3 Chars à Lions, ça donne 3 soutiens pour tes packs de lanciers, et une tripplette qui jouée ensemble craque n'importe quel pack ou presque. Attention aux tirs et à la F7, ils n'y résisteront pas! Selon moi, si tu veux inclure des chars dans ton armée HE, je te conseille la paire de Tiranoc et le bonus de Chrace (2 Tiranoc + 1 Chrace). C'est maniable, il te reste 3 choix spé (au hasard 1 Caledor, 2 LB...), ça ne te prends pas beaucoup de points, et c'est polyvalent. a+ Angel
  15. Bonjour à tous. Etant relativement novice dans ce jeu de "batailles Tolkiennistes fantastique" (étant plutot habitué aux simples jeu des "batailles fantastiques" communément appelé WHFB), il me vient à la lecture de Légions des Terres du Milieu, une simple question : La règle de la Compagnie Grise dispose que l'on peut prendre 4 rangers pour chaque Ranger du Nord/Dùnedain présent. Halbarad est un Ranger du Nord (même fig, même historique... juste qu'il est un peu plus musclé et coriace). D'où ma question : Halbarad compte-t-il comme un Ranger du Nord pour satisfaire à la règle de la Compagnie Grise, où doit on faire une interprétation stricte de la règle (FER) en lisant que ne sont Rangers du Nord que les bonhommes à 25 pts avec l'option de la lance et du dada? Merci a+ Angel
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