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renard-chenapan

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Tout ce qui a été posté par renard-chenapan

  1. Malheureusement ils ne peuvent plus embarquer dans des chimères.
  2. Honnêtement, c'est très facile à jouer. Le seul problème que tu peux rencontrer est le côté aléatoire du véhicule. Un jour contre de l'Imperial Knight, mes trois cyclops ont fait 1pouce de portée d'explosion. Mon adversaire et moi étions morts de rire. Si tu veux un vrai conseil pour les jouer, utilise les décors pour avancer et advance. En général l'adversaire oublie que tu les joues et boum...
  3. Re. Je viens de revérifier sur le chapter approved 2018. Quad 85 pts, crew 4 pts. Donc 97 pts le tout. Pour ta liste j'ajouterais bien un hellound (101 ou 107 selon l'arme choisie)(gw) ou un cyclop (60 pts) et une unité de mortier (30 pts) Tu devrais utiliser Aln40k pour tes listes, ca te simplifiera la vie. Ps: je ne comprends toujours pas le prix de ta chimère?
  4. Salut, Juste pour revenir à ta liste. Je vois beaucoup d'erreurs de point. L'infanterie avec lance-flamme est à 56 pts et non à 57. Tu n'as pas compté non plus les prix en points des crewmen dans tes deux quad launchers. Ce qui monte la note à 194 au lieu de 170. Pour les field officers, tu n'as pas ajouté de chainsword (gratuite). Ta chimère devrait coûter 108 pts et tu l'as prise à 113. En soutien, je vois 146 pts pour deux basilisks au lieu de 246 pts. Pour finir, je comprends pas l'équipement de ton tank commander. Malheureusement nous n'avons pas le droit au canon laser jumelé pour les tank commanders.
  5. Yop, oui le leman russ annihilator est vraiment bien. Il est cher mais vaut le coup/coût. Pour fiabiliser ce char, j'ai souvent un trojan pour relancer les tirs ratés. Il ne m'a jamais déçu, a contrario le vanquisher est peu ou prou mauvais. Pour les défauts: - selon les adversaires c'est une cible prioritaire. Il explosera souvent tour 1. - Il est très spécialisé, donc il peut être inutile face aux armées populeuses. - Il coûte cher pour un leman russ.
  6. Je partirais sur du cadian. Des tank commanders, puis de la troupe pour écranter et le reste en artillerie.
  7. Prends 2 infantry squads 2 unités de 5 grenadiers 2 centaurs 1 tank commander 1 hellhound Après ca coutera cher dans tous les cas, ca reste de la garde impériale.
  8. Honnêtement, maintenant je fais un bataillon avec les unités différentes death korps et tout le reste en astra militarum. Les chars death korp sans aucune doctrine c'est dur. Par exemple, je possède trois minotaur artillery tanks. Je les joue, soit en Cadian, soit en Vostroyan, soit en Vahalla. Forgeworld ne semble pas faire évoluer les règles de death korp, c'est triste.
  9. Bonsoir, pour répondre à ta question, oui. Les grenadiers deviennent moins chers grâce à leur armement. Le hotshotlasgun passe de 1 point à 0. Le centaur passe de 54 à 50 points En fait la plupart des armes ont une réduction de points. Tu auras plus d'unités pour moins de points. Après, de prime abord, il y a des unités qui ne profitent de rien. Par exemple les vétérans (fw) accompagnant les foreuses qui ne recoivent pas la même baisse que les vétérans (gw) astra militarum.
  10. Bonsoir, Si tu veux jouer monodex et ne pas trop dépenser, tu dois te poser la question de l'orientation de ta liste. Plutôt agressive (centaur, grenadier,hades drill, death rider), plutôt défensive (artillerie,infantry,etc.) ou un mix des deux. Après sache que tu ne trouveras pas tout chez forgeworld (ex: grenadier). Dis nous quelle orientation choisiras-tu.
  11. Mi mou, c'est une liste ou il n'y a pas écrit autowin. Par exemple, joue une doctrine peu ou pas utilisée, Mordian, Armaggedon? Ne prends pas un hellhammer et trois tank commanders. Joue des transports, des ratlings, des volants, essaie de varier ta liste. Les joueurs mi-mou veulent généralement gagner mais sans perdre les principes de jeu et d'amusement. A toi de baisser le niveau de ta liste, évite de préférence les spams d'unités surpuissantes. Bon courage pour ta liste.
  12. Parfait, merci à toi. Je pense que le sujet est clos.
  13. Si, mais comme le joueur n'en démordais pas j'ai accepté. C'était une partie amicale. Je veux juste l'avis d'autres joueurs pour lui dire oui tu as raison ou non c'est une mauvaise interprétation pour la prochaine partie.
  14. Bonjour à tous, J'ai joué hier contre un joueur AstraMilitarum qui utilisé le trait 'superior tactical training'. Il utilisait le trait pour envoyer un ordre supplémentaire sur des conscrits et m'a expliqué qu'il n'avait pas à lancer le 4+ de la règle 'raw recruits' à chaque fois qu'il utilisait le superior tactical training' car ce n'était pas vraiment un ordre. Ne voulant pas polémiquer, j'ai accepté. Avait-il raison? Comment fonctionne la mécanique du trait avec la règle des conscrits? Merci
  15. https://www.dakkadakka.com/dakkaforum/posts/list/180/740983.page#9638813 Voici le débat dont je parlais. Comme tu le remarques, il est vieux mais il éclaire sur la complexité du débat. Si tu lis les pages tu verras qu'il y a bien deux manières de comprendre le sujet. Concernant tes liens; malheureusement ils sont un peu comme le mien. Ils sont des avis sur un sujet où aucune réponse ne fait concensus. Les seules possibilités pour avoir une réponse claire au débat sont: - une clarification de FW et/ou GW, - les règlements de tournoi. En ce qui concerne la question détachement Officio Prefectus je ne suis clairement pas compétent sur le sujet. Enfin, juste pour éviter toute mauvaise interprétation, je pense que nous pouvons éviter toute phrase comme <j'ai raison>.Je sais que ton argument est recevable et que tu ne l'as pas écrit à dessein, mais vu les discussions à couteaux tirés qu'il y a eu sur le sujet. Il est généralement plus sain d'éviter toute phrase ayant une consonance égotique.
  16. Dans l'absolu, le plus simple serait de pouvoir jouer les stratagèmes et reliques Astra Militarum avec l'indicible espoir que le prochain Chapter Approved nous offre un stratagème et une relique Death korp. Pour répondre à ta question, je ne sais pas ce qui est le plus efficace et/ou facile. Je joue Death korp depuis le début de la v8 et on a toujours un index comme codex. Je pense que tu dois voir avec ton adversaire pour tout changement de règles, même si c'est pour palier à la défaillance de l'index. Une petite remarque sur la qualité de l'index. L'index est sorti début v8 en même temps que tous les index. Il semblerait qu'il n'y ait jamais eu (ou très peu) de concertation entre GW et FW. La Death korp fut baclée, bancale (half-baked comme disent les anglais). La preuve en est, toutes les rectifications a posteriori. Si tu veux une dernière remarque pour l'adaptation de la Death Korp. Il existe beaucoup de joueurs qui jouent Astra Militarum et ajoute un détachement spécial pour les unités atypique Death Korp (death riders, engineers, grenadiers+centaur).
  17. Yop, alors 4chan n'est clairement pas une référence. Pour avoir fait la recherche avant toi, voici ce que j'ai trouvé. Il y a deux courants pour les stratagèmes/reliques: - Le premier, la règle pure (raw) interdit l'utilisation de stratagèmes/reliques. - Le deuxième, possibilité d'utiliser les stratagèmes. Il y a eu un énorme débat sur le forum dakkadakka. Je me suis farci toutes les pages pour connaître le fin mot de l'histoire. Ce qui a été accepté par les joueurs anglophones. En amical, tu joues avec les stratagèmes/reliques. Tu as juste à demander l'accord de ton adversaire (dans la pratique, 100% ok). En tournoi, tu n'as pas le droit sauf précisions explicites du règlement.
  18. Le Maître a tout dit. Sinon pour être plus exhaustif, la Death korps of Krieg est une armée molle qui a un problème de choix d'unité, de coût en point et de coût financier. L' Astra militarum fait tout en mieux, sauf pour les escouades d'armes lourdes qui sont moins coûteuses de 3 points (et l'officier à 23 pts). Concernant les reliques: nada, les stratagèmes hors GBN: niet, la doctrine: utile pour la piétaille mais aucune règle pour les véhicules (vdm). Pour les HQ, tout est classique. Exception faite que l'armée n'a ni accès aux psykers, ni aux lord commissar. Troupes: Malheureusement que deux choix. - L'infanterie de base coûte 50 pts les 10 figs pour une cc de 3 qui ne sert pratiquement jamais. - les grenadiers (chers), utiles dans un centaur light carrier. Pour ceux qui ne connaissent pas l'unité, ce sont des scions sans la frappe en profondeur. Elite: unité avec du charme mais rien d'OP. - les engineers: meilleure unité à fusil à pompe du jeu, 80 pts les 10. Règle très forte contre les unités à forte endurance et petite sauvegarde (2+ pour blesser). - La quartermaster sympa mais à 48 pts avec deux serviteurs (donne fnp 6+ à 6 pouces) - la command squad inutile sauf pour un étendart offrant +1 cd +1 a aux unités à 6 pouces. - death riders command squad: pas mal, utiles pour donner la règle attaque de flanc aux death riders classique (en attaque rapide). Pour éviter de faire la description de chaque unité, la seule unité que je spam, c'est la foreuse. Hades drill... qui est violente. En revanche l'unité qui vient avec est plus que pourrie. Attaque rapide: que trois choix. Le hellhound, les death riders (cavalerie) et le salamender scout tank. Vu le prix des troopes oubliez vite le choix du détachement brigade. Trop cher avec une attaque rapide à 80 pts minimum. Soutien: moins de choix que l'astra. Seul + les équipes d'armes lourdes moins chères et la possibilité de prendre des lances-flammes lourds. Seigneurs de bataille: trois fois moins de choix que l'AM en moins efficace (pas de doctrine). Le tableau est un peu triste. Je précise je possède 5000 pts de death korp, l'armée a du cachet. Chaque victoire est une victoire contre le jeu lui-même, pas contre l'adversaire. Pour finir sur une note positive, si vous avez besoin de retour d'expérience je peux aider.
  19. Retour de la première partie que j'ai observée il y a quelques jours. La partie Empire/Gobelin à 2500 points. La partie était basée sur l'amusement. Le gobelin nous sort un sguimouth (mammouth), l'empire un objet à 200 points, un objet de sort dont j'ai oublié le nom et l'effet puisqu'il s'est fait dissiper, et une chimère avec une petite sauvegarde à 4+. J'avais peur que le mammouth déséquilibre le jeu et/ou se fasse tuer au canon. Et non il meurt fièrement au corps à corps, la CC3 et l'absence de sauvegarde auront raison de lui. La chimère meurt face à une arachnarok. Mais c'est la magie qui fait la différence, mais pas automatiquement sur les sorts cataclysmiques. Le gobelin abuse des sorts rendant perforants et empoisonnés, et ne lance que rarement les cataclysmiques. L'empire quant à lui, utilise le domaine du métal et usera de l'invulnérable à 2+ efficacement, il pose son unité protégée sur des fanatiques. Le petit plus de la bataille, le rituel pour évincer d'un pilier les sorciers est très efficace. Cela lui aura permis la survie de son dernier mage, pendant quelques tours alors qu'il était engager contre l'arachnarok. Ce qui ressort de la partie est l'amusement, cette extension n'est pas faite pour les joueurs voulant gagner à tout prix. Les rebondissements sont légion. Chaque joueur se retrouve avec plein de surprises. Les monstres (je pense que tout dépend de l'armée jouée)ont un impact mais qui est à relativiser. Les sorciers quant à eux prennent une grande place dans la stratégie et permettent d'améliorer grandement quelques unités.
  20. Le fond : Les scenarii: Après lecture du scenario de base, je pense que pour la magie ait son importance et pour que les sorts de domination ne soient pas apocalyptiques, il nous faut un format qui dépasse au mois les cinq milles points. De plus rester à quatre piliers, même à plus de points n'est pas problématique.Je pense même que ca permet d'avoir des points d'ancrage, qui si le pilier est bien positionné peut apporter son lot de grand moment de jeu. De toute façon la magie se limite par elle-même à un certain moment, puisque 4D6 dés de pouvoir pour quinze milles points n'aura pas la même incidence qu'à quatre milles. La magie Même analyse que toi, la magie qui pouvait sembler de prime abord une monstruosité reste jouable et abordable pour le défenseur et l'attaquant. Le fait de toujours avoir une épée de Damoclès (le fiasco) permet une gestion différente des sorts. Sauf bien sûr les armées pouvant le rejeter, ce qui peut réellement déséquilibrer le jeu. Je pense en revanche que la difficulté pour le défenseur reste un plus grande. Car le joueur d'en face aura selon les armées un avantage sur le bonus de lancement. Ex: hauts elfes ou elfes noirs, ayant une fois sur deux le bonus de +3 au lancement. Un archimage avec un +7 devient vite ingérable pour le pot de dés adverse. Les rituels [quote] Semblent être la base d'une partie de tempête de magie. Le duel magique et la téléportation feront des merveilles tandis que la libération de monstre pourra tempérer la sur-puissance de certains monstres recrutés grâce à l'extension. Seul le rituel d'invocation me semble être la porte ouverte au grand n'importe quoi.[/quote] Pour le début, je ne pense pas les jouer. Je préfère ajouter le nombre de variable petit à petit. Les artéfacts mythiques [quote]Une bonne idée, mais la majorité sont fun et peu rentables. Parmi les trois meilleurs, on compte l'épée de l'aurore, le prysme catalyseur (totalement aberrant sur une grosse unité) ou les dés pipés de wyssan.[/quote] Je te fais confiance, je jouerai sans. Les monstres C'est un petit plaisir de revoir des anciens monstres. Je pense que les mages bien que pratiques en prennent un bon coup, puisqu'ils ne pourront pas se cacher dans les unités amis. ils seront vite pris à partie par l'armée adverse où les petits monstres (Harpies, lions de Chrace, licornes). Une des variables à ne pas oublier est d'utiliser le domaine de la bête pour une fois qu'on est sûr d'avoir du monstre. Sinon en ce qui concerne les monstres, je fait une distinction: Les petits ou pratiques: Lions, dents de sabre, pégases, aigles, razorgors,... Je trouve que cela permet d'ajouter de l'impact et de la flexibilité dans les armées qui en manquent. Ce sont des unités peu chères qui méritent d'être jouer autant que les gros montres. Les magiciens: Permet d'acquérir des domaines dont on a pas automatiquement la possibilité d'avoir. Je dois admettre que j'ai un petit faible pour le lammasu qui a l'avantage d'une monstre et d'un magicien. Les monstres classiques: Griffon, hydre, géant, chimère, etc. Ils apportent réellement de l'impact, ils peuvent déloger un mage un peu trop puissant d'un pilier. Bien sûr ils attireront les tirs, mais ca permettra toujours d'avancer notre troupe pour que nos héros puissent zigouiller les mages adverses. Ils permettent aussi aux armées de gagner de l'impact et une certaine réactiver aux menaces adverses. Les hors catégories: Je pense qu'ils doivent être sortis pour les grosses (grosses) parties. Bien sûr ils ont tous un défaut, les dragons empereurs et mammouths ont une initiative de mollusque asthmatique, et craignent aussi les canons. Pactes occultes La tentation des dieux du chaos risque d'être assez difficile pour quelques joueurs, les démons majeurs et consorts semblent avoir quand même pas mal d'avance sur les deux autres livres. Je n'ai pas le livre devant moi, mais il ne faut pas oublier (si c'est possible d'en prendre) de regarder les grandes bannières et leurs effets. Considérations générales [quote] Les sorciers n'ont point besoin d'être sur un pilier pour lancer un sort cataclysmique. Il est peut être intéressant d'envoyer vos sorciers lvl 1 aller les occuper tandis que vos lvl 4 resteront au chaud dans leurs unités pour lancer lesdits sorts. Cela leur évitera, malgré l'invul 3+ du pilier de mourir à la première salve de tir d'arbalétriers elfe noir comme de subir un fiasco supplémentaire. Mon prophète gris restera au chaud en haut de sa cloche tandis que mes technomages se bousculeront pour occuper les piliers. Les vents étant capricieux, il convient donc de ne pas sur-investir en sorciers. Deux lvl 4 (un remplaçant donc) ainsi que 4-5 lvl 1 pour occuper les piliers suffiront. Le reste devrait être allouer en gros monstres et autres unités de dégât plus "conventionnel".[/quote] Même principe, le fait de ne pas avoir l'obligation d'être sur un pilier pour lancer son sort cataclysmique permet une autre gestion des piliers. Pour mes hauts elfes par exemple: envoyer un prince niveau 1 ou un mage avec le manteau de folariath et garder les gros lanceurs au chaud permettra de palier leur faible endurance. En ce qui concerne les sorts et leurs effets, j'avoue avoir été surpris par quelques-uns mais le fait qu'ils dépendent des piliers permet de relativiser leurs effets.
  21. Je ne sais pas si c'est moi, mais connaissant quelques texte d'Arthur Rimbaud, je vois beaucoup d'ironie et de second degré. Il est possible que, pour ne pas changer, il est décidé d'incorporer plusieurs axes de lecture, permettant de sentir l'apaisement (comme tu le soulignes), ou la folie du monde (les ouvriers tôt le matin). Très belle série de triolet. Même si comme tu le dis, le sujet reste assez violent. Bonne soirée.
  22. Mais je crois que dans le sort, il est indiqué, une figurine et non une unité. De surcroit, on précise bien: valeurs de commandement respectives non modifiées. Je ne suis pas du tout spécialiste. Je vous laisse débattre tranquillement.
  23. Juste pour le coup des invasions elfes noirs, je veux juste préciser que la plupart (les vrais) sont en conjonction avec des armées du chaos (démons, mortels, hommes bêtes?). Donc il ne faut pas croire que les elfes noirs soient si nombreux. Et petit truc pour ceux qui veulent faire des estimations, je pense avec toute franchise que c'est impossible. Les cartes d'ulthuan ne sont pas précises. Il y a les grandes villes, mais aucunement les villages, villes moyennes. Nous avons que très peu d'indice sur des région entières (Avelorn?). Un des rares chiffre que nous ayons, est les 10 000 gardes maritimes qui surveillent Lothern (et encore ca ne représente pas le nombre exacte des gardes maritimes) je crois qu'il a été déjà donné le nombre de gardes phénix dans un livre mais lequels. PS: Quand je pense 10 000 gardes maritimes et on n'en voit presque pas sur nos tables, ca fait mal!
  24. Pour être un peu plus constructif que le TGCM. Il se peut que le niveau de vie et d'éducation est un rôle dans le nombre des naissances. C'est à dire que pour un Haut elfe, avoir un enfant, c'est un coût supérieur pour la famille, il est donc logique qu'ils aient moins d'enfant pour subvenir à ses besoins et au niveau d'éducation qui lui permettra de réussir sa vie. Alors que pour un elfe noir, le niveau d'éducation importe moins, puisque c'est dans la violence et la survie que l'enfant doit apprendre. L'elfe noir (même s'il est loin d'être stupide) n'a pas un intérêt énorme à apprendre un art particulier outre celui du meutre. Biensùr il doit avoir des peintres, des sculteurs, mais je pense que le nombre doit être inférieur à celui d'Ulthuan. Enfin pour les clochards de l'empire, bon ils ont besoins de bras pour leurs terres, donc il est logique qu'ils fassent des enfants. En espérant avoir fais un peu avancer le débat.
  25. Je me permet de poster pour dire que le TGCM semble être une très bonne solution. Personne n'a cité de livre, personne ne connaît les véritables taux d'espérance de vie, en fait personne ne sait rien. J'avoue que ma réponse limite légèrement l'intérêt du sujet, mais le monde de Warhammer n'a jamais été logique (Pourquoi les musiciens squelettes soufflent dans des trompettes? ). Pourquoi les elfes noirs se fracassent toutes la journée mais sont toujours là? Prépondérance de gauchers (une étude qui expliquait que l'on retrouvait plus de gauchers dans les coins chauds/dangereux de la planète)? Femmes ultra-fécondes? Ménopause inexistantes? Système rapide et efficace de naissance couplé à une sélection naturelle plus développée (les rats feront toujours mieux )? Les développeurs font leurs boulots, mais ne sont pas des chercheurs en université. Donc vive le TGCM et les elfes (mais pas les elfes noirs ).
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