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Pi3rr0t

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  • Date de naissance 27/09/1991

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    SDA : Mordor, Numenor, Elfes

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  1. Si on se base sur le fichier de règles additionnelles que GW avait sorti pour le Throne of Skulls, il y avait 16 listes du Bien SDA et 10 listes du Mal SDA (dans le cas où j'ai bien compté). Après il y avait pas mal de listes "inutiles" comme les listes Ent, Aigles, Woses ou encore Bandits de Sharkey. J'espère que ces listes ne sortiront pas car ils sont nulles fluffiquement parlant et n'apportent rien au jeu hormis du déséquilibre. Pour la matrice il n'y a que de la spéculation. Peut être un système à la "légions de la Terre du Milieu".
  2. Pi3rr0t

    Nouvelles figs

    Les profils des figurines du Hobbit sont soit dans le livre de règles soit dans There and Back Again.
  3. Pour les 8" c'est pour le mumak et la bête de Gorgoroth, les bouquetins et les Gundabad (Ogres et Berserkers).
  4. Pi3rr0t

    [Mordor] pour parties 500/600 points

    Vu que ton armée aura une défense assez faible (4 ou 5) je te conseille de prendre le Seigneur des Ombres qui pourra protéger tes guerriers à proximité des tirs. En 600 points tu peux faire quelques choses comme ça: Shagrat Chef de Guerre de Cirith Ungol 12 Uruk-hai du Mordor avec bouclier ou arme lourde Gorbag avec bouclier 12 Guerriers orques avec lance Seigneur des Ombres sur cheval 5 Pisteurs orques 1 Spectre Arachnée Total : 600 points pour 34 figs Tu as un peu de tout avec cette armée: - de la magie avec le Seigneur des Ombres - de force brute avec le gros Shagrat et Arachnée - un nombre assez intéressant - par contre tu as une défense assez faible et il faudra faire attention à la démo
  5. Pi3rr0t

    [Mordor] pour parties 500/600 points

    Tu peux essayer de te tourner vers un thème Cirith Ungol avec des orques et des Uruk menés par Gorbag et Shagrat. En terme de monstre, tu peux mettre Arachnée pour changer un peu. En magie avec les Nazgûls tu es bien.
  6. Pi3rr0t

    [HoB] 800pts liste Arnor

    Si tu veux compenser la faible bravoure de l'arnor, tu peux mettre la bannière d'Arwen à Halbarad. Au mpins tu seras tranquille de ce côté là. Après je trouve que tu manques de nombre. La seule chance d'avoir quelques choses de pas trop mal avec l'Arnor c'est de noyer ton adversaire sous les coups de guerriers C4 et D6. Il faut engager une guerre d'usure que tu vas gagner. Je ferais sauter les Rangers du Nord pour compléter toutes tes troupes et faire 8 guerriers et 4 Rangers avec lance et essayer de caler la bannière à Halbarad. @Bababibel t'en dira plus sur l'Arnor!
  7. Pi3rr0t

    [HoB] 800pts liste Arnor

    En fait l'encadré dit soit tu joues normalement avec les 33% d'archers autorisés soit tu joues en mode Compagnie Grise et tu peux 4 Rangers d'Arnor pour chaque Ranger du Nord/Dunedains. C'est aussi simple que ça. Si tu choisis de jouer en mode Compagnie Grise, le nombre d'archers est déterminé par le nombre de Rangers du Nord/Dunedains que tu prends et non par le nombre de guerriers que tu as dans ta liste. Ce sont 2 modes de "recrutement" différents. Le fait de recruter un Ranger du Nord/Dunedain ne transforme pas ta liste en Compagnie Grise. Tu peux les recruter comme bon te semble. Tu peux les jouer dans une armée d'Arnor classique où tu joue tes 33% d'archers maximum. La je ne suis pas d'accord avec ce que tu avances. Comme je l'ai dit plus haut dans mon post, jouer en mode Compagnie Grise est optionnel et c'est au joueur de décider s'il veut l'utiliser ou bien rester avec le système des 33%. Donc tu peux jouer tes 2 troupes de Guerriers avec un Ranger du Nord. Pour le Harad et les orientaux le fonctionnement est complètement différent. Leur règle dit simplement que la limite des archers passe à 50% (attention pour le Harad, c'est le cas uniquement en recrutement que certains types d'unités). L'Arnor a le choix entre 2 systèmes pour recruter ses archers soit avec la limite traditionnelle de 33% soit avec la limite des Rangers du Nord/Dunedains. Oui j'ai vu ton message.
  8. Pi3rr0t

    [HoB] 800pts liste Arnor

    Pour la règle de la Compagnie grise, c'est à la page 36 du supplément Royaume des Hommes. La règle des 33% ne s'applique plus dans le cas de la Compagnie Grise.
  9. Pi3rr0t

    [HoB] 800pts liste Arnor

    Sauf si je me trompe, pour la compagnie grise les 33% d'archers max sautent pour mettre à la place cette règle: on peut recruter jusqu'à 4 Rangers d'Arnor pour chaque Ranger du Nord ou Dunedain. Donc ton exemple n'est pas correct. Arathorn ne compte pas comme dunedain ou Ranger (c'est debile mais c'est comme ça). Il te faudra donc 3 Rangers du Nord pour mener 12 Rangers d'Arnor avec Arathorn. Après sur le fait que tu puisses recruter un peu plus de 33% d'archers de base, je suis tout à fait d'accord car il faut arrondir au dessus. Par exemple si tu recrutes 4 guerriers, tu as le droit à 2 arcs; si tu en as 10, tu peux en avoir 4. Malbeth est certes un peu aléatoire, mais le fait que sa règle soit automatique est très appréciable. Le fait de sauver des PV sur ses héros au lieu d'utiliser des points de destin est très sympa ou bien encore empêcher un combat héroïque de ton adversaire aide pas mal tactiquement. Puis Malbeth apporte sa bravoure pour les tests de démoralisation. C'est vrai qu'Arathorn est très intéredsant avec ses 3 attaques mais ils n'ont pas du tout le même rôle. Le premier est là pour t'aider à garder ton surnombre et le second est là pour taper l'ennemi. Perso je prendrai les 2. J'enlèverai Arvedui pour mettre Arathorn. Arvedui est trop fragile.
  10. Pi3rr0t

    [HoB] 800pts liste Arnor

    Salut Ta liste n'est pas légale. Si tu veux faire un contingent allié de la compagnie grise ( et donc jouer 100% d'archers), tu dois prendre un héros qui peut mener les rangers d'Arnor (exemple Aragorn) et ensuite pour chaque tranche de 4 Rangers d'Arnor tu dois recruter un Ranger du Nord ou un Dunedain. Exemple: Aragorn qui mène 8 Rangers d'Arnor, tu vas avoir besoin de 2 Rangers du Nord.
  11. Le prix de la boite est annoncé comme celle d'AOS ou W40k a priori. Donc on tourne vers £95 (≈125€).
  12. Pi3rr0t

    [Isengard] 800 pts - Fun avant tout

    Salut! Si tu veux mettre un cheval, il vaut mieux le mettre à Saruman pour le rendre plus mobile pour ces sorts (leur portée sera accrue!). 43 figurines restent un nombre normal pour une liste à 800 points. Je dirai que c'est la moyenne. Après ta liste comme la précédente, tu vas manquer de soutien (guerriers avec lance ou pique). Il faudra bien gérer tes mouvements pour réussir à contourner ton adversaire et l'attaquer par derrière. Avec les maraudeurs et les cavaliers wargs ça peut le faire. Les quelques tirs d'arbalètes sont très biens. Ca offre des tirs opportunistes pour tuer les montures ou commencer à attaquer les petits héros. Après il faut tester!
  13. Pi3rr0t

    [Isengard] 800 pts - Fun avant tout

    Elle est primordiale quand tu joues uniquement la même race. Si tu en joues plusieurs, il n'est pas optimisé. Idem que le chaman, le tambour va affecter uniquement les uruks. Tes maraudeurs vont avancer de 11" et tes autres uruks de 9" tandis que le reste seulement de 6". Donc tu risques soit de rester grouper et ton tambour n'est pas utile soit de te séparer et rendre la tache plus facile à ton adversaire. Je pense aux guerriers avec pique ou des orques avec lance pour combattre sur 2 rangs. Pour les tirs en avoir quelques uns est suffisant sauf si tu bases toute ta stratégie dessus. Le troll de manière générale est le plus mauvais monstre. Il a un gros socle, bouge de 6" et coûte assez cher. Certe il fera aimant à tir et magie et va sûrement tenir la partie mais il n'infligera pas grand chose à l'adversaire. De part sa magie Saruman est très utile pour contrer les héros adverses avec sa paralysie ou domination. Son impact magique peut également désorganiser l'armée adverse. Donc il est utile dans toutes les situations.
  14. Pi3rr0t

    [Isengard] 800 pts - Fun avant tout

    Salut! Très sympa cette armée très originale d'Isengard qui change de ce que l'on voit d'habitude. Première chose tu n'atteins pas les 800 points. Avec 4 points restants tu peux rajouter des petites options à différents endroits. Ton armée contient différentes races (uruk, hommes, orques et Troll) du coup le chaman est pas vraiment top. Puis il n'apporte pas vraiment. Je remplacerai par un capitaine. Après bien que tu veux jouer fun et fluff, en tournoi tu vas clairement manquet de soutien pour rendre la liste viable. Puis tes uruks avanceront beaucoup plus vite que le troll et les hommes ce qui va rendre la tache plus facile pour ton adversaire. J'oterai également le tambour pour éviter de te retrouver séparer en 2 groupes. Pour la vitesse tu as déjà les chevaucheurs et les maraudeurs. Après en tournoi tu vas vite te rendre compte des limites de ton troll qui sera la cible des magiciens et gros héros adverses. Si tu veux dans ce thème tu peux recréer une force quand Saruman pousse les guerriers du pays de dun à se révolter. Je trouve que ça colle plutôt bien a ce que tu recherches.
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