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marmoth

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  1. Exemple d'unité jouée :

    1. QG : Capitaine + Armure d'artificier + Lame ardente OU Glaive de la vengeance
    2. Elite : Escouade de commandement
    • a) Champion de compagnie
    • b) Apothicaire + Fuseur + Bouclier tempête (oui, c'est une vieille liste ^^ )
    • c) Vétéran + Gantelet énergétique + Bouclier tempête + Fuseur
    • d) Vétéran + Lance-flammes + Fuseur + Bombes à Fusion
    • e) Vétéran + Lance-flammes + Bouclier tempête
    • Transport assigné : (Elite) Drop pod

    Y'a de la F7 PA 2 à Init 5, de la F8 PA 2 à Init 1 et de la F4 PA 3 à Init 4, histoire de faire peur T2 à l'infanterie.

    Y'a 3 fuseurs pour le T1 et 1 BàF pour le T2, hsitoire de faire peur aux véhicules/CM.

    Y'a 2 Lance-flammes et 15 attaques (hors charge) pour le populeux.

    Y'a une Svg. à 2+, une Invul à 4+, 3 Invul à 3+ et un FnP à 5+ pour tanker un minimum (sans parler d'un éventuel placement à couvert).

    Tout ça pour la modique somme d'environ 400 Pts, 0 PM et 0 tranche de PM entamée. ^^

     

    Alors, c'est une mini-DS pas rapide, pas mobile, mais très polyvalente suffisamment punchy pour embêter l'adversaire, surtout si comme moi tu fais tomber leur pod sur une concentration ennemie (un nid) : le but de cette unité n'est pas de tout détruire mais de focaliser l'attention de l'adversaire et de permettre au reste de l'armée d'arriver à ses fins.

     

    Dans les faits, l'unité tue souvent un véhicule T1 et encaisse le tour suivant tous les tirs du nid avant de tirer + charger T2, quitte à faire sortir le capitaine tout seul si plusieurs cibles suffisamment molles sont disponibles.

    En plus, je leur adjoint souvent un second pod avec un Clad et un troisième avec une demi-tactique fuseur + combi, histoire de mettre un peu plus la pression en groupant tout ce petit monde sur le nid.

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