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marmoth

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Tout ce qui a été posté par marmoth

  1. Oui en effet je digresse, je répondrais sur l'autre sujet, reprenons ici sur les vampires Alors ces nouveaux vampires, Vous les considérez toujours Tiers 3 selon vous? Autant à l'époque de la petite soif où le vampire se jetait dans la foule en cas de ratage, c'était clairement du Tiers 3, autant quand ils étaient sauvagerie animale il me paraissaient aussi Tiers 3 (4+ genre...), autant c'est moins évident maintenant (pour moi!). Les +: - On peut rater son bloodlust et quand même bloquer, blitzer, ramasser la balle (qu'on ira lâcher plus loin mais bon...) etc... - On retrouve le 2+, là où Sauvagerie animale était à 4+ (sauf pour la baston) - Mordre n'est plus obligatoire alors on peut prioriser ses actions pour sauver un peu ses thralls - le 2+ de bloodlust se relance, c'est chiant de RR ça mais - Des positionnels !!! Franchement je trouve que le M8 du runner compense largeur sa F3, les elfes peuvent baver. Il est même loin d'être nul à la passe avec son 4+ - Des compétences !!! Quand on est F4 Agi 2+ la moindre compétence c'est du pain béni - Cf plus haut, les règles de conception d'équipe indique qu'il sont dans la limite haute au niveau des points de forces totaux. Ils vont être résiliants Les -: - Le turnover il est violent, quand on a laissé faire exprès osef, mais quand on le subit ça pique - Le Vargheist est puissant mais il parait casse-gueule quand même, le Loner 4+ risque d'empêcher tout bloodlust raté - Le Vargheist est en compétition direct avec les Blitzer et les blitzer entre eux. Avec leur Bloodlust 3+ on va vite manquer de Blitz. Du coup on a pas mal de F5 et F4 potentiel qui ne joueront pas forcément à chaque tour - Il faudra voir le prix final des positionnels, même je piffe une grosse décote par rapport à la formule de Jervis il faudra surement faire des choix - Il y a de bon positionnels mais jouer des vampires avec peu de ReRoll c'est terriblement casse-gueule (on a besoin d'avoir le choix de quand on termine son tour) La création du roster semble loin d'être évidente Je ne comprends pas bien, de quoi parles tu? Les templates du warhammer community ne sont pas les bons?
  2. de Az: Au temps pour moi, je croyais que l'action de passe c'était Mouvement+Passe mais c'est juste passe avec un mouvement facultatif. Donc c'est qu'on peut mordre avant ou après le mouvement juste avant l'action. Je me suis mépris, désolé je suis rouillé ^^ Je viens de relire et pour activation c'est pareil j'ai aussi dit des sottises. Il semble que activation signifie le fait de jouer le joueur en entier, c'est confusant car sur le jeu PC il y a un truc qui s'appelle activation qu'on déclenche au tout début pour voir si un Troll est débile par exemple. Attention dans le Pdf il y a les vampires p10, et les vampires assoifés p41 La hiérarchie et le maitre + seigneur c'est les vampires assoiffés p41 Oui pour sûr tout ça c'est des créations officieuses de l'époque. Je me rappelle qu'il y avait eu plusieurs versions de cette liste d'équipe, il y en avait beaucoup moins dans les premières versions. C'est surement d'ailleurs pour ça que certaines compétences inventées se sont perdues. La liste de comp que j'ai listée doit dater d'une des premières versions ou de ce qui a survécu. Les compétences inventées faisaient souvent le concept d'une équipe (ce qui me passionne un peu^^) c'est pour ça que ça m'interresse d'en retrouver le détail A tout hasard, si vous avez des vieilles sources, je cherche donc ces compétences suivantes: J'ai des roches d'un site internet avec le même listing de comp avec en bas: © juin 1998 - Jeux & Stratégies Last Update : 8 juin 1998 PS: Ah !!! voila les équipes d'une mouture de 1998 C'était les équipes officielles ça? Franchement je nage dans la confusion... Donc j'ai bien les roches de site internet d'équipe vampire officielle que tu décris ceci, avec en bas de la page: © juillet 1998 - Jeux & Stratégies Dernière mise à jour : 30 juillet 1998 Mon Pdf en lien se situe entre 1995 et 2002 (ça c'est sûr), par contre est ce que les transformations de l'équipe de vampires sont un bricolage de l'équipe déjà parue ou les prémices de cette équipe de 1998, là franchement je sèche. J'en viens à me demander si mon Pdf est tellement postérieur à 1997, au final je l'aurais bien datée pile en 97 (juste après le bac loool xD ). Il ne me semble pas que ce listing d'équipes ait tenu une année entière (j'aurais dit qq mois) avant une "vraie" Màj de BB PS: voila probablement où j'ai du trouver mon Pdf: http://www.zoo-logique.org/lenvers/Fichiers/equipe.pdf J'ai du avoir la flemme de créer un compte sur le forum lol PS: Ah si j'ai un compte sur zoo-logique mais c'est comme vide, je pige rien de comment ce truc fonctionne o_O
  3. "At the end of their activation they may bite an adjacent Thrall" Le truc qui fout le bordel c'est "activation". "Activation" c'est juste le choix du joueur, pas le fait de le jouer à priori non? Cela voudrait dire que tu dois mordre toujours avant l'action. La dernière phrase indiquerait donc en plus que si c'est pour passer, transmettre ou scorer, t'es obligé de mordre pour avoir droit de le faire. Dans ce cas là, ce serait donc écrit dans la description: mordre c'est avant de faire quoique ce soit. Donc le vampire qui est par terre il mord le mollet du thrall d'à coté avant de se relever si il compte ramasser les balle et aller scorer. C'est des équipes trouvées sur le net (du temps des modem 56K...) qu'on avait essayé dans le temps et que je voulais retrouver. Désolé j'ai fait du minage intensif d'internet pour retrouver ces équipes, une sacrée galère. Je suis incapable de dire où j'ai fini par retrouvé ça. J'ai retrouvé le bon pdf des équipes mais pas les règles qui vont avec, notamment pas tous les détails de toutes les compétences bizarres qui y ont été ajoutée. J'ai bien retrouvé une version de regle avec une partie des compétences bizarres supplémentaires mais il en manque quelques unes. Les règles je les ai recopiées sur un fichier libreoffice car elles étaient dispersées sur un vieux site perso abandonné. J'ai eu bcp de mal à trouver qq chose de complet et surtout la bonne version de règle qui va avec (elle est proche mais c'est pas exactement celle là, ça ne parle pas d'alliés dans ces règles). J'ai mémoire d'autres versions avant et/ou après (du genre BB40K) mais cette version en pdf m'a toujours paru la plus aboutie (même si j'ai vu d'autre pépites ailleurs ). D'ailleurs, OMFG, à chaque fois que je retombe sur l'équipe du Complexe Alpha elle me fait toujours rêver... Tellement injouable... Tellement débile... Tellement drôle... C'est tellement le JDR Paranoïa que ça vend du rêve. Je ne comprends pas comment on a pu apprendre les règles du cul de chouette et ne pas avoir tester ça . J'ai recherché ce Pdf à l'époque dans l'espoir d'avoir la folie de faire un BB avec 2 équipes du Complexe Alpha (il faudra un arbitre pour gérer les règles sinon on va pas s'en sortir je pense... xD ) Sinon oui dans ce Pdf il y a bien des rosters de 0-12 Gros Gars à compléter avec des alliés. On n'a pas trop essayé les alliés, il me semble que l'un de mes comparses a du essayer une équipe de gros gars mais pas contre moi. Le bilan était bof car de mémoire la pénalité des alliés (dont je ne me rappelle pas) était un peu chiante et surtout le fait de picorer des joueurs ailleurs avec les alliés c'est nuuuul ! (ouuééé vas y je prends une paire de robots custom..... Genre... ) Si t'as les règles BB qui correspondent à mon Pdf je suis preneur PS: j'essaie d'heberger mon pdf et j editerais PPS: hop, dites moi si ça marche siouplait https://www.fichier-pdf.fr/2023/09/29/equipe/ PPPS: ci dessous juste les comp dans les regles que j'ai trouvées
  4. Salut, c'est sympa d'avoir des retours Cela dépend ce que t'entends par campagne, tu peux très bien imaginer quelque chose d'un peu roleplay sur la base du fluff de Eyeshield 21 (dont j'ai aucune idée de ce qui s'y passe à part que c'est du foot US^^), un genre de campagne plutôt narrative. On peut imaginer un petit tableau d'évenement propre à chaque équipe (ou pas, mais pour le coté personnalisé c'est bcp plus fun ), et tu tires pour l équipe qui a perdu et t'appliques l'événement. Je suis persuadé que dans ce manga parfois les équipes qui ont perdu peuvent être plus remontée à bloc que celles qui ont gagné. Un petit tableau avec 6 événements pourrait donner un peu de piquant au match retour! Joueurs remontés à bloc donnant +1 dé de blocage pour le premier tour, Bagarre entre joueur, malus aux jets car un joueur est corrompu ou menacé, action que sur un 2+ ou 3+ car sous tranquillisant, blessure entrainant une perte de carac quelconque, un joueur énérvé a frénésie pour ce match, qq un a volé le porte bonheur de untel et le garde temps qu'il n'est pas à terre... Je suis sûr qu'il y a de la matière dans le manga C'est mieux qu'ils aient des stratégies transparentes que rien du tout hein...^^ Même les adultes font un peu ça aux premières parties. Je suppose qu'à BB Eyeshield 21 le jeu est plus tactique qu'à BB7 comme les joueurs se relèvent toujours. Mais ça viendra Le truc qui marchait bien quand j'ai initité des tout jeunes c'est de proposer 2 options de jeu, ainsi la strat c'est jamais trop pourri (quoique des fois ma seconde option est fumeuse^^ ) mais du coup c'est leur décision de coach qui reste c'est pas moi qui fait leur jeu. J'évite toujours de dire laquelle j'aurais prise avant que l'adversaire ait donné son avis comme ça ça profite aux deux, et vers la fin du match je garde souvent mon avis pour le debrief comme ça je limite l'ingérence (déjà que je propose des strats...). Quand ils ont déjà une idée, ce qui me fait bien marrer c'est de leur proposer une option plus risquée pour un avantage léger (vieeeeens du coté obscur de la foooorce....) . Certes je n'aime pas faire apprendre un jeu à la dure en les laissant faire des bétises, mais il faut bien essayer de leur faire bouillir un peu le cerveau. Yep, à BB7 c'est parfois un rebondissement à chaque tour, c'est ça qui est fun. Le plus marrant c'est qu'on peut complètement et relativement facilement s'automutiler. Avec le nombre de RR quasi nul, rien que de coller le porteur de balle pour forcer une esquive ou un block peut suffire! Tu dois être moins pénalisé dans le choix d'action à BB Eyeshield21 avec des joueurs seulement mis à terre et jamais de sorties. Mais c'est d'autant plus dur de passer la défense adverse. Puisqu'il n'y a pas d'élimination totale ou temporaire (les sonnés). Pourquoi ne pas malusser plus la mise au sol, genre -4 ou -5 Mouv voir pas de mouvement du tout, histoire que les brèche restent un peu plus ouvertes C'est aussi un peu le cas à BB et à BB7. Ici si il n'y a pas d'interet/impact, autant ne pas le jouer, ça fait gagner du temps. Cela fait partie du concept de la variante après tout. Je ne sais pas trop si c'est le cas à beachbowl mais à BB7 c'est carrément rare d'avoir ne serait ce que l'occasion de temporiser. Comme t'as deja dit, avec aussi peu de joueurs c'est difficile de temporiser et de ne rien risquer donc on ne le fait pas. Du coup je n'ai pas l'impression qu'il y a du metagame de temporisation ici. Cependant on est forcément plus sensible de perdre 1 tour quand on en a fait que 5. Tu pourrais essayer 7 ou 8 tours par mi-temps pour voir (Pour ne pas rajouter de regle un peu trop usine à gaz du genre ajouter des challenges comme la plus longue passe pour gagner un bonus quelconque pour la partie d'après. Ainsi si l'adversaire marque au dernier tour l'autre aura un tour entier pour ne faire que ça. L'idée est bof mais ça reste une idée . ) Je remarque qu à BB, quand on se retrouve à faire un dernier tour "blanc", on fait nos 3-4 blocages sans forcément grande conviction, mais je trouve qu'on s'en remet relativement facilement. D'autre part c'est là que les jets d'engagement sont utiles, notamment à BB7 t'as 1 chance sur 6 d'avoir un tour en plus . C'est carrément plus qu'à BB ! A BB7 ce genre de tour blanc est assez frustrant aussi mais comme t'as 1 chance sur 6, et bien ça passe mieux. Si tu veux calquer le jeu sur du foot US, pour simuler le jeu des temps-mort pour gratter du temps pour marquer, rien ne t'empèche de faire une table d'engagement différente à base de D6 ou au D8 pour donner 1 chance sur 6, 1/3, 1/4, 3/8... d'avoir un tour (ou plus!) à jouer en plus. Pas besoin d'une table d'engagement exhaustive non plus pour garder de la simplicité. Tu peux très bien jeter 1D6 ou 1D8 et n'avoir que 3 ou 4 occurrences différentes. T'as joué sans jet d'engagement en saison 1 c'est bien ça? C'est peut être simplement ça qu'il te manque. Cela ne rajoute pas des masses de règle l'engagement. Si t'as peur que ça allonge les parties de rajouter des tours, tu peux faire perdre des tours aussi comme dans le résultat "temps mort". Ainsi ça compense. De plus, peux tu nous dire en combien de tour en moyenne un joueur met un TD à BB Eyeshield 21 quand il reçoit? Par exemple à BB7 si tout se passe bien en théorie c'est 2 tours mais c'est tellement facile de galérer (pb de ramassage de balle sans RR, turnover arrivant super vite parfois etc) que parfois avec 6 tours t'es déjà court. Et puis c'est deux tour sans trainer car même si le terrain est moins long on ne demarre pas au milieu, il y a 13 cases à parcourir pour TD à BB7. Du coup c'est plus souvent 3 ou 4 voir 5 tours quand tu veux être très safe (pour des M6 notamment). Une solution pourrait être de mettre par exemple de ne jouer que 5 tours à BB Eyeshield 21 mais d'avoir une chance de gagner 1 ou 2 tours à chaque engagement. C'est probablement une grosse modif dans le gameplay mais je pense que c'est une bonne piste pour te libérer des tours blancs. Si t'as par exemple à chaque engagement: 1/6 de perdre 1 tour, 2/6 de gagner 1 tour, 1/6 de gagner 2 tours, 2/6 autre chose, c'est plus du tout la même gestion de mi temps si t'as une chnce sur deux d'avoir des tours en plus. Se retrouver T1 avec seulement 4 tours pour marquer ça peut mettre une pression interressante. L'absence de sortie definitive ou de neutralisation (sonné) à BB Eyeshield 21 impacte aussi beaucoup sur l'interet de Blocage. A BB7, blocage reste déterminant pour donner un surnombre qui est puissant ou s'en défendre. Ce qui est un peu compensé part des lignes d'engagement non communes. La taille du terrain m'interroge, BB7 étant plus large qu'à BeachBowl et BB Eyeshield 21 que je n'ai pas essayé. A BB7 la largeur est parfois impitoyable ! Il est tout aussi implacable de larguer son poursuivant pour aller TD peinard que de se ruiner la face avec le ballon en "fonçant", à une distance tellement grande qu'aucun coéquipier ne pourra venir pour sauver la situation. Quand on fonce sans RR à BB7 je vous garanti qu'on est pas serein Je retrouve bien à BB7 ce dont tu parles quand tu parlais de devoir choisir entre un jeu défensif ou plus aggressif Chaque variante a des spécificités. BB7 rend le placement très particulier par exemple. Quand tu reçois t'as l'initiative du premier blitz mais une fois que t'es collé à l'adversaire ou que tu t'approche trop tu peux donner la possibilité à l'autre de te blitzer à 3D avec les risques qui vont avec (plus de joueurs isolés car plus de terrain à couvrir) ou alors t'essaie d'être plus safe mais tu perds parfois bcp de temps. Tu pourrais donner les équipes qui ont joué, le score (ou juste le vainqueur) et le ressenti d'équilibrage stp? Même si on va pas faire des vrai stat sur qq matchs, j'avoue être bien curieux de voir si j'étais loin de la vérité quand j'ai essayé de décrypter les comps des équipes. Merci d'avance
  5. marmoth

    [KS] Netherus - Greebo

    Le rat ogre a de la gueule et le troll qui bave aussi ! J'aime particulièrement les snots avec leur grande bouche ( Muklet 1, 2, 3, 10) https://greebo-games.com/291-netherus-underworld-ks
  6. @Tyrion75 Merci à tyrion75 pour le lien, pour moi qui n'ait pas suivi le forum depuis des mois c'était très salvateur, je desespérais de les trouver D'ailleurs @Barbarus si tu pouvais rajouter le lien dans ton premier post ça permettrait surement de récolter un peu plus d'avis Pour ma part globalement je ne suis pas mécontent de cette modification d'équipe, je trouve que ça lui rend beaucoup de saveur pour donner envie de la tester. A part la version V3 avec le seigneur vampire qui m'attirait un peu à la tester j'ai toujours trouvé les versions des équipes de vampires un peu trop complexes/bizarres à jouer pour que j'y trouve ma dose de fun. A l'époque (V3) d'un accord commun avec les autres joueurs j'ai préféré tester longuement l équipe des tyranides V3 (leur bizarrerie: pool d'xp commun pour l'équipe, Avantage: des gros thons en masse et un carnifex qui faisait exploser la balle quand il la touchait, cette dernière règle étant trop débile pour ne pas être tester ). Histoire de prendre un peu de recul, pour info (V3) c'est bien de ce rendre compte de ce qui a existé avant qu'on les voit sombrer dans le tiers 3, genre déjà les règles spé V3 c'était : La V3 c'était la grande époque des concepts fumés/bizarres ^^ Sans donner tout le roster le seigneur vampire était monstrueux avec M6 F5 A4 Ar9 Blocage Esquive Regard Regen (2+ à l'époque) on comprend qu'il ne gagnait pas d'xp initialement tellement il peut déjà tout faire tout seul... Deux fois moins d'xp sur les vampires (F4 A4 hein...) mais leur limite de nombre était 12 !!! Bref c'était quand même sacrément WTF, même pour l'époque, le combo de force et de dex était violent. C'était un gros point noir d'équilibrage Il y avait aussi une team de Vampires Assoifés (avec notamment 2 gros vamp sana la petites soif et une team basée sur plusieurs rangs dans les vampires), qui paraissait plus stable mais beaucoup moins fun pour le coup. Evidemment tout ça n'avait très probablement rien d'officiel (je ne me rappelle pas des sources) mais les caracs des vamp et des thralls ont été globalement repris dans les versions plus récentes. Je trouve que les vampires étaient bien loin du tiers 3 Du coup pour ce qui est de la version actuelle, si on regarde rapidement: Les Thrall humains sont annoncés à 40k, comme avant. La présence du big guy n'est pas déconnante, ça s'est vu avant dans le concept et un daron vampire c'est pas illogique. On peut quand même dire que ça rend l'équipe plus forte (physiquement) qu'avant. 4 F4 + 1 F5 + des F3 c'est plutôt puissant. Evidemment il faudra être en mesure de les acheter. L'équipe n'enfreint pas les règles de conception d'équipe: 1) Aucune équipe n'a à la fois de joueurs AG4 ET For 4 (sauf si le Force 4+ est un vampires ou un Big Guys) Sauf les vampires... 2) Le cumul de la force des 16 joueurs les plus forts ne dépasse pas 54 5 + 4*4 +11*3 = 54 limite haute quand même ! o_O 3) Prenez tous les joueurs de plus de 100k qui ne sont pas des big guys. Soustrayez à leur valeur nominale 100kpo. Multipliez la valeur obtenue par le nombre de positionnels maximum : le total ne doit pas dépasser 60 kpo. On imagine que les vampires dispo seront probablement 2 de chaque (6 au total comme auparavant et 1 double des 3 positionnel dans chaque grappe #GWvapassefairechier...) Reste à vérifier le prix de vampires qu'on n'a pas encore mais ça on peut le piffer avec la formule de Jervis. Evidemment le vampire étant hors cadre on doit y aller un peu au doigt mouillé... Si on compare avec les valeur précédente du vampire à 110k on ne devrait pas être loin de: Thrower 140k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 130k (vampire à 110k + passe + CP améliorée) Blitzer 130k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k, voir moins ( vampire à 110k - 20 de CP détériorée + 10 de jugger - 5 de bloodlust détérioré, difficile de piffer le coût du bloodlust à 3+ et du malus de CP, j'ai pas assez fait de recherches) Runner 110k (formule de Jervis) mais ça pourrait être 100k (Formule joueur "agile") On voit de suite que ça va pas coller pour la règle 3) mais on peut appliquer la ristourne de 10k auquel on a droit et prendre les valeurs qui nous arrangent pour que ça rentre. Perso je verrais bien: Thrower 120k Blitzer 110k Runner 100k Et hop, ça fait des chocapic! 2*10 + 2*20 =60, là encore on est pile poil (on a gratté comme des porcs quand même hein...) Je mets ici le prix piffé du big guy pendant que j'y suis: Vargheist 130k (formule de Jervis) 4) Aucune équipe ne peut avoir plus que 2 lignes en 0-16 ni plus de 6 lignes (incluant le 3/4; remarque : les gobelins, le chaos patct échappent à celle ci. L'exemple cité est celui des orques : 3/4, passeur, blitzeur, orque noir, gobelin, troll = 6 lignes C'est Ok 5) Les lignes qui ne sont pas 0-16 sont au mieux 0-6 6 vampires Ok 6) Une équipe ne peut avoir à la fois des joueurs de type "Agile" et de type "Bloqueur" (voire après) Sauf les vampires... 7) La relance est à minima à 50k. Je la vois bien à 70k comme le reste des Morts Vivants 8 ) Aucun joueur ne peut avoir une somme force + agilité supérieure à 7 (note de petitgars : sauf le vampire) Sauf le vampire... Conclusion: Et bien on flirte doucement avec les limites hautes !!! Et on a bien gratté pour la règle 3). Il n'en reste pas moins que je trouve que les vampires ont été boostés. Cependant avec les prix que j'ai hypothétisé au dessus 2 RR 1 thrower 2 Runner 2 Blitzer 1 Vargheist 5 thrall fait comme par hasard 1010k, ce qui oblige à un choix de coupe quelque part. En plus je ne suis pas spécialiste des vampires et de leur soif qui necessite probablement un joueur sur le banc de reserve. On retrouve le même cas de besoin de choix dans d'autres équipes, ce qui évite d'avoir un unique roster type évident et surtout une équipe clef en main au départ. C'est un peu chiant c'est vrai, mais c'est pas plus mal car ça les fait un peu glisser vers les tiers moins fort. On peut donc avoir une équipe potentiellement avec pas mal de force (et 1 reserve) 2RR 2 thrower 2 runner 1 vargheist 7 thrall mais on se prive du blitzer M8. Quand on a le thon, on n'a pas forcément besoin du blitzer^^. Franchement cela me donne l'impression que pas mal de rosters différents seront jouables (6 vamp sans vargheist...) et ça ça parait cool. Evidemment il faudra revoir la team avec les vrais coûts mais je doute que la règle 3) sera brisée. Enfin que dire du tiers? Pas évident de le dire pour moi, mettons 2,5? Pour ce qui est de la règle de bloodlust, elle n'est pas facile du tout à appréhender. Franchement je ne comprends pas le coup de bouffer un thrall juste à la fin de l'action SAUF pour passer transmettre ou scorer où c'est avant l'action. S'il y a des spécialistes, pouvez vous m'expliquer pourquoi ça n'aurait pas été plus simple de bouffer un thrall toujours au début de l'action plutôt que de faire une règle usine à gaz pareille? J'ai des questions tordues qui me viennent: J'ai une série de jet compliqués pour aller marquer, je ne suis pas sûr d'aller au bout, comment ça se passe? J'annonce que je veux scorer et j'ai le droit de mordre avant l'action même si au final j'atteins pas la zone d'en-but? J'annonce une passe (pas obligatoire de la faire) pour avoir le droit de mordre avant plutôt qu'après, et pouvoir tranquillou m'arréter en chemin où je veux? Elle est chelou cette règle...
  7. Qu'est ce qui te laisse penser que les options ne seront pas payantes? Toi, t'as envoyé un drone espion chez GW c'est ça? On te balancera pas tu sais, fait péter les infos Un systeme D pas prise de tête ils en avaient proposé un avec les points de puissance, perso je n'ai jamais trouvé ça fou. J'ai toujours joué en jeu égal, additionner ses points de figs c'est pas la mort et c'est plus équitable Pour ce qui est de rendre les options d'armes équivalentes: - Je pense que c'est jouable avec certaines unités primaris. Ils ont en général peu ou pas d'options. Exemple du quad invader, je peux concevoir que sa gatling vaut un multifuseur, là ça peut coller Mais pour certaines entrées qui peuvent notamment avoir des armes en plus c'est déjà moins évident. Exemple la nacelle lance roquettes du dreadnought redemptor - Pour les non primaris (et c'est bien ceux là qui m'intéressent le plus) c'est de suite moins évident. Exemple du predator je vois mal 2 Bolters lourds valoir pareil que 2 canons laser. Exemple des terminators un lance flamme lourd ne vaut pas un bolter storm plus un lance missile cyclone Il y a bien quelques cas où les options s'équilibrent pas trop mal comme certaines options de bras du dreadnought mais c'est pas le plus commun. Je ne plaindrais pas si décompter les points est plus simple Ce qui est un comble pour un wargame. Les points c'est important, quand je monte à l'assaut j'aime marcher dans les entrailles, mais ce serait plus interessant si ce ne sont pas que celles de mes Marsouins de l'espace non primaris
  8. Salut. J'imagine que lorsque le codex va sortir ces options seront payantes. Le contraire serait surprenant. Après tu as peut être raison de penser que dans le futur codex le coût actuel du techmarine inclura le prix du harnais même si on n'a pas l'obligation de le prendre, histoire de pouvoir jouer les techmarines oldschool avec juste un servo harnais. J'en doute car, après les index V7 de mémoire même s'il y a eu des ajustement des points avec les codex, GW a gardé le même système de coût de figs et d'options.
  9. Salut à tous, Comme les points de figs sont en partie sorti, je voulais savoir si est-ce que que certains d'entre vous avaient commencé à comparer les profils et le coût des unités primaris et non primaris qui sont similaires? Pour commencer j'ai voulu comparer les techmarines puisque le primaris est un poil moins cher (-5Pts). Il y a une petite coquille dans le profil Techmarine: pistolet à graviton avec dégats différents de celui du primaris et absent des options. Probablement une ligne en trop. Classiquement le primaris a +1PV et il a un meilleur bolter et un pisto graviton de base alors que le non primaris n'a qu'un simple pistolet. Globalement ça commence très mal pour les non primaris, le primaris a de base un PV de plus, une décote en points et du meilleur équipement. De son coté le non primaris a une multitude d'option, notamment le harnais, mais il est probable que ces options le rendent très cher au final. On peut spammer Du F8 au CàC avec le gant, le découpeur à plasma et les servobras et ajouter un pistolet inferno par exemple et ça, ça parait vraiment sympa car cela lui donne une utilisation qu'on ne peut pas faire en primaris. On peut le spécialiser plus ou moins en anti troupe même si le choix d'option est moins évident ou le garder en couteau suisse avec un harnais. Je suis dubitatif sur l'interet de l'épée tronçonneuse par exemple. Quand on a une hache, il ne semble pas très pertinent de l'echanger juste pour un +1 attaque et le reste en moins bien. On aurait pu espérer avoir de base l'épée (et un coût moindre) et payer pour avoir la hache, cela aurait fait sens, cela lui aurait donné un choix d'équipement ne faisant là non plus pas echo au primaris. Pour le reste les aptitudes spéciales sont les mêmes en primaris et non primaris. Je remarque une bizarrerie, l'artilleur du thunderfire n'a qu'un servobras alors que le harnais de techmarine à priori lui en donne deux. Je dirais donc bizarre mais pas forcément insensé après tout. Essayons d'être factuel, on peut espérer que c'est juste un manque de travail sur l'unité (ce n'est que l'index après tout). Cela ne fait pas sens d'avoir mis le techmarine non primaris aussi cher. Je ne cache pas mon inquiétude sur le risque de manque d'intérêt (voir pire...) de GW pour les non primaris. A part dans un but commercial pour que de base le techmarine primaris soit moins cher que son homologue, rien n'explique cette différence de coût. J'ai l'impression désagréable que le template du techmarine non primaris a été, soit fait à l'arrache dans le meilleur des cas, soit calqué sur le primaris carrément exprès pour que personne ne puisse douter que le primaris est plus rentable. Il me reste d'espérer que dans le futur codex ce soit moins pire, mais quand ça commence ainsi c'est quand même bien mal parti. (je chougne un peu dsl) On n'y coupera pas, c'est pareil à chaque version de codex (ici un index), certaines unités sont envoyés dans les tréfonds du warp à cause de coût en points anormaux, espérons que ce n'est pas la généralité, poursuivons. Regardons l'esouade intercessor et l'escaoude tactique Ici les intercessor sont quelques points plus chers que les tactiques (à poil). Cela s'explique assez bien avec leur bolter amélioré et leur attaque en plus au CàC. Cependant il se différencient vraiment par leur aptitude, objectif sécurisé pour les intercessors très bons pour le contrôle d'objectif et flexibilité tactique pour plus d'options quand on bat en retraite. L'aptitude de la tactique ne me parait pas fou puisque c'est exactement la doctrine tactique mais pourquoi pas, c'est à nous de faire avec. Niveau options, le lance grenade intercessor fait plaisir. Ils ont perdus des choix d'options comme le stalker bolt rifle par exemple. Je ne suis pas très calé en primaris alors je ne saurais dire si la perte est importante (ça me paraissait fort, pour +0pt en plus), en V10 cela fait peut être un peu doublon avec les intercessors lourd. Chez les tactiques on notera qu'il est possible de cumuler 2 armes spéciales plutôt que 1 spéciale plus 1 lourde, le sergent pouvant prendre le pistolet associé. Par contre il semble que les tactiques ne puissent se prendre que par 10, impossible de leur donner un razorback du coup ou de les droppoder avec un personnage. Je ne suis pas sûr de lire clairement l'intention GW ici, peut être doit on y voir une réelle nouvelle façon de jouer les tactiques. Les tactiques paraissent plus jouables qu'avant, j'ai l'impression qu'ils ont été remis à niveau (ou plutôt les intercessors ont éte rabotés). Comment jouer les tactiques? C'est dur à dire, il y a eu un sacré chamboulement. Mais ils sont jouables, ça c'est cool, alors on trouvera.
  10. Merci Overlord La différence avec le Swarmlord c'est que je trouve le tueur plus autonome et facile à FeP tout seul car il a un bon tir F8 et du F10 au CàC ce qui lui permet de menacer un peu n'importe quoi même si on n'est pas forcément la nemesis de la cible. En tout cas la FeP lui donne bien plus d'option de jeu que n'en a un mawloc ou un trigon. Cela commence à être un gros inverstissement en points avec le tyrannocyte mais c'est moins cher qu'un swarmlord dedans^^. Après pourquoi pas essayer le swarmlord en tyrannoncyte . C'est surement mon coté SM amateur de drop pod qui parle je n'ai jamais vu des masses de listes tyty avec des tyrannocytes. Je que j'aime avec les tyannocyte c'est qu'à la différence des droppod SM, ils bougent et l adversaire devra les gérer aussi (c'est pas fifou, mais quand t'es pas équipé pour les gérer c'est pénible à tuer!). Comme tu dis, ce n'est pas forcément facile à rentabiliser et c'est surement pour ça qu'on en voit peu, mais j'y vois un atout stratégique loin d'être négligeable qui va énormément géner l'adversaire, ça compte aussi . Je considère ça volontiers comme une diversion qui ne va pas être forcément toujours payante/rentable mais ça permet souvent à ce qui est prévu d'arriver T2 dans le visage de l'adversaire plus efficacement. Cela n'est pas compté dans les points, pourtant en jeu ça compte . Si tu le testes en partie je serais ravi d'avoir un retour Bien choisir l'endroit de sa FeP c'est tout un art pour éviter une douche à l'arrivée. C'est pour ça que dans ce genre de liste je dirais qu'avoir plusieurs menaces immédiates de ce type est bien utile pour les parties où on est obligé de FeP dans un endroit un peu trop dangereux. On en parlait plus haut, si t'as deux menaces au même endroit l'une d'elle ne se prendra pas un serment SM par exemple. Avec les tirs possibles dans les CàC, les tirs restent une menace, tu joues avec quels genre de table/décors le plus souvent?
  11. Où as tu eu les points d'armée tyty? (j'ai raté un truc?) Et bien, tu dois être content parce que du coup, c'est presque moitié prix, alors qu'il ne détruit qu à moitié un rhino en un tour n'est plus si dérangeant C'est sûr que quand on a du gros tir de loin on a vite du mal à s'en passer, mais après tout, les tyty ne sont pas des taus C'est un peu frustrant de ne pas pouvoir rendre la pareille à l'adversaire lors de la phase de tir, mais les tyty ont souvent plus de dents qu'eux au CàC xD On pourrait se poser la question à propos d'une liste tyty basée sur beaucoup de tirs, mais pas sûr que ce soit vraiment leur point fort même s'il y a de quoi piocher pas mal dans le codex Je ne te trouve pas très juste avec les 2 tirs du tyranoflex, je n'ai pas épluché tous les codex mais je doute qu'il existe une unité qui soit résiliente à une F18 et qui en plus ait une invu. Le choix des armes est tien, si tu choisis les 2 tirs F18 c'est que t'en as besoin dans ta liste. 2D6 fait quand même le plus souvent autour de 7 et si tu te foires t'as toujours une relance de commandement possible après tout, même si personne n'a envie d'en arriver là Peut être que son utilisation doit être plus spécifique dans des listes plutôt grosses en points, il est probablement moins pertinent dans des listes plus petites. Dans une liste d'assaut CàC avec plusieurs gros thon de CàC dans des unités de thon au CàC qui vous courent dessus (les possibilités sont quand même multiples et variées dans le codex) , cela va commencer à être compliqué pour l'adversaire de tout gérer. Imagine un toxicrène en plus, ça risque de devenir marrant de voir l'adversaire se gratter la tête à son tour Avec les tirs possibles sur les monstres dans les CàC je ne saurais dire si c'est vraiment viable mais ça donne du grain à moudre pour les conceptions de liste La première chose qui m'est apparue c'est qu'il rentre dans un tyranocyte, certes il n'a pas d'invu mais ça reste un sacré sac de PV que tu peux FeP chez l'ennemi. Je lui donnerais sa chance. C'est drôle comme le tueur me rappelle l'époque des dreadnoughts SM dropodables, l'adversaire va sans doute être un peu moins serein lors de son déploiement
  12. @stormfox Salut, j'ajouterais aux propos de Blacklord qu'en effet il serait peut être interressant de faire aussi des probas avec les Gardes des ruches par exemple, pour leur capacité anti tank tyty (aucune idee de ce que ça donnait en V9, j'en ai pas joué depuis la V7, mais ils semblent dédié à pouvoir casser des tanks^^) C'est sur que c'est pas le même gabarit de bestioles ni les mêmes armes mais on pourra probablement se payer un nombre de garde notable pour le prix d'une exocrine, et quand on est anti blindé 2+ ça aide de suite Enfin et surtout je pense qu'il faut considérer les hyper adaptations telles que HYPER-AGRESSIVITÉ, (à moins que ce soit deja inclus dans tes calculs?) parce que les touches fatales ça peut faire une petite différence De leur coté les SM ont leur serment mais il faut bien considérer que si l'adversaire l utilise là ce ne sera pas ailleurs pour ce tour C'est interressant de faire des proba avec les profils de base mais c'est souvent plus pertinent de le faire avec les modificateurs/règles que tu vas probablement utiliser en jeu. D'autre part, l'exocrine permet une reroll des 1 si tu ne finis pas ta cible, donc tu as moins de chance de la finir en une fois mais t'es aidé pour la finir en deux. Ce n'est pas Byzance mais il manque ce petit plus à considérer Avant de dire qu'il ne faut pas compter dessus, as tu fait quelques probas avec les zozo pour l'anti blindé? Je doute que ça suffise à one shot un rhino à coup sûr mais cela semble loin d'être moche niveau dégats Je comprends ta frustration si l'exocrine était un pilier de ta liste et qu'elle ne fait plus le taff qu'elle faisait avant, cela va t'obliger à revoir totalement tes stratégies de liste, ce qui n'est pas forcément agréable. Il n'y a guère de choix que de multiplier les menaces immédiates pour contrer le serment SM, si il cible ton exocrine à ce tour il faut qu'il le paye ailleurs. Si ton adversaire a une cible toute trouvée à chaque tour pour son serment évidemment ce ne sera vraiment pas bon pour toi. Si tu joues depuis longtemps tu sais qu'il fut un temps où le concept de tir puissant avec les tyty était loin de porter ses fruits autant que maintenant. Pour ma part je ne trouve pas que l epoque du ratatatatata des doubles devoreurs en masse me vendait du rêve, ça marchait bien certes, mais je trouve qu'on s'éloignait énormément de "l'esprit tyranide" si je peux m'exprimer ainsi. Personnellement j'aimais beaucoup la violence au CàC du carni V2 alors si les tyty se voient obligés de porter leur liste plus sur du CàC je verrais ça comme un retour salutaire aux sources Quand je lis la règle "assaut fulgurant" des carni cela me laisse espérer retrouver un gameplay tyty spécifique interressant. Je suis à mille lieues d'estimer ce que va rendre les tyty sur une table en V10. J'ai probablement autant d'interrogations que toi pour le codex SM V10 à propos des unités non primaris mais comme déjà vu plus haut, sans le coût en point c'est difficile de trancher. En SM j'aimais jouer par exemple des escouades d'assaut réacteur, du capitaine réacteur, des pods, des dreadnoughts, des motos, des landspeeder et des razorback et même si leur profil n'était pas forcément moche en V8 V9 le manque de combo à base de PC, la suprématie des primaris par rapport à leur cout en points rendaient les non primaris difficile à jouer. En V7 il était encore possible de sortir une liste qui tienne un peu la route (aka pouvoir sortir une majorité de figs qu'on aime et avoir l'occasion de "faire des trucs" sans avoir l'impression en jeu d'être un enfant de six ans qui met des coups de pieds dans la chenille d'un char xD ). Prenons le cas du land speeder, le profil n'a pas l'air moche mais si le coût en points n'est pas proportionnellement assez proche du land speeder hammerstrike cela va être difficile de le sortir. Pour l'exocrine je ne pense pas que son cout en point va être multiplié ou divisé par deux d'une version à l'autre, mais en ce qui concerne le canon laser SM avec lequel tu le compares, on a déjà vu des changements de version où la claque était particulièrement violente sur les coûts de certaines options. Tu n'as plus qu'à espérer que ce soit le cas En ce qui me concerne j'espère avoir une bonne surprise pour les SM non primaris. Je ne suis pas dupe, c'est probablement sot d'y croire^^ Mais avoir de l'espoir permet de ne pas être déprimé de WH40K d'ici la sortie des index c'est toujours ça de pris ! xD En tout cas, dans cette V10 je suis rassuré de voir que les stratagèmes ont l'air moins fumés et surtout moins nombreux qu'en V9, espérons là aussi que ça ne bouge pas trop et que les listes d'armées n'auront 16272 PC à dépenser ce qui me faisait particulièrement vomir en V9 - V10.
  13. Difficile de nier que marteau pilon c'est l'une des pires comp Je me demande si ce n'est pas exprès que marteau pilon soit si bof afin qu'il n'y ait pas que des trucs un minimum utiles en comp de force et donner un minimum de risque au jet de gain de comp aléatoire en force. On a quand même esquive en force si on a que F3 qui peut donner le seum et blocage multiple qui n'est pas simple à placer si la force est faible mais avec avec une force correcte le marteau pilon c'est la seule comp vraiment inutile en force au final C'est typiquement la comp que personne ne choisira jamais et qu'on sera à peine tenté de l'utiliser si on l'a tiré au hasard (à la limite si on a des corruptions pas chères, encore que...) Le traitement de la comp reste sacrément moche. Cependant, pour avoir joué depuis Zone Mortelle, marteau pilon alias écrasement n'est pas forcément la comp qui me manque le plus dans sa version originale (rappelez vous les relances de jet de blessure...). Quand le match se résumait avec des équipes avec un peu d'expérience à qui va sortir, avant l'autre, le boucher de service châtaigne+écrasement (à minima hein^^), cela ne rendait pas forcément les parties très passionnante au delà d'être celui qui casse la gueule à l'équipe de l'autre. J'ai envie de dire, y a t il une partie où vous auriez été content d'avoir "fumblerooskie" ? Le plan qui consiste à poser la balle au sol pour gratter une pseudo-transmission supplémentaire afin de permettre de remonter le ballon de plus loin en ajoutant la passe, sur le papier ça peut vendre du rêve, mais en vrai ça ressemble plutôt à l'utilisation d'une compétence pourrie dans une situation désespérée. Une technique fumeuse halfing pour essayer d'assurer un one-turn-TD? xD Le Hefty powa après un TD et la chance de se rendre utile avant de mourir? Ce qui me fait plus de peine que marteau pilon c'est le test de CP à -3 pour la passe désespérée, il suffit de voir qu'il faut un 5+ pour éviter à minima la passe méchamment imprécise (avant ça fonctionnait sur du 2+ dans des versions précédentes). Même avec la relance de passe, la passe désespérée, qui a rarement garanti un miracle, perd tout son fun et est devenue carrément punitive avec les passes méchamment imprécise. Je dirais que cela oblige de se cumuler au moins avec canonnier si on ne veut pas transformer une passe désespérée en situation désespérante Ceci n'est qu'un retex personnel, je pense que personne ne fabrique un super passeur parce que, déjà c'est du boulot en plus de le faire. Il y a aussi un brin de meta là dedans aussi: Si vos adversaires prennent des risques à faire pexer leur lanceur bah vous serez plus enclin à en faire autant et inversement. Même dans les versions de règles précédentes ce n'était pas si simple, déjà cela pouvait vous faire perdre des matchs de gratter des xp à faire des passes inutiles. Cela obligeait à ne jouer son passeur que quand on reçoit le ballon pour espérer le garder en vie ou du moins pas trop éclopé dès qu'il a un peu d'xp. Du coup ça demande un banc minimum et ça augmente votre Team Value. Pareillement si beaucoup de membre d'un ligue le font ça peut inciter les autres. A un moment il faut savoir lancer la mode Dans les versions précedentes genre LRB6 c'était aussi plus simple de fabriquer un bon passeur: Au premier double on mettait costaud qui donnait un +1 pour des passes assez longues et il suffisait d'ajouter précision qui donnait alors +1 tout le temps pour envisager déjà lancer des balles à l'autre bout du terrain avec un bonus de +2 de manière pas trop moche. Actuellement on ne pourra avoir qu'un lanceur un peu spécialisé, si on cumule précision et canonnier le passeur est polyvalent mais est il "bon"? Il faut totalement revoir le build du "bon" lanceur avec les compétences actuelles: Le mien je ne vois bien: Dextérité passe + blocage esquive canonnier nerf d'acier perce-nuage Là je pense que j'aurais un sérieux candidat pour la cible principale que va vouloir coller mon adversaire sur l'un de mes joueurs Le lanceur à qui on va mettre chef a probablement un avenir discutable comme "bon lanceur" car mine de rien ça n'aide pas beaucoup à lancer le ballon... C'est loin d'être nul chef, bien au contraire, mais à l'époque c'était profitable de parvenir à mettre chef plutôt sur un 3/4 blocage par exemple, et pas celui qui va se coller aux gros thon si on veut qu'il serve en deuxième mi temps :P Dire qu'il n'y a rien à prendre en comp de passe chez les non passeur c'est quand même un sacré raccourci, Delestage et Sur le ballon ne sont pas forcément moches. Mais surtout l'accès aux comp de passe aux non passeurs n'est quand même plus si simple selon les équipes: Là où ce n'est pas forcément dérangeant chez les elfes noirs d'envisager chef sur un assassin plutôt qu'un runner, cela devient assez peu pertinent chez les elfes sylvains, l'union elfique, les skaven... de mettre chef ailleurs que sur un passeur par exemple. Du coup si on n'a qu'un passeur et qu'on est tenté de lui mettre chef car on ne peut plus le mettre ailleurs ça n'aide pas a commencer un build de "bon passeur" Les équipes ayant passe en secondaire sur les 3/4 pour envisager le build de "bon" lanceur ne sont plus légion, au moins ça fait un bon point pour les haut elfes Si on regarde les nordiques, ils ont matière à fabriquer un "bon passeur": Passe en secondaire sur les 3/4 pour chopper chef ailleurs que sur un passeur, avec des chance de pexer grace à blocage pour y arriver, une walkyrie qui pourrait profiter des compétences bizarre comme fumblerooskie pour utiliser intrépide, ce qui rend les jets de comp au hasard moins pénalisant pour elle Bref, au final, si on veut build un bon passeur il faut peut être essayer de jouer nordique ou haut elfe en fait, du coup c'est peut être pas pour rien qu'on en voit peu xD
  14. Salut, en effet le concept du dribling est marrant, cependant quand la balle est en plein dans la mêlée par exemple c'est justement la difficulté de l'en sortir. Là ça devient carrément plus facile de sortir la balle si tu n'as pas à trouver un moyen de pousser qqn sur la balle ou si tu n'as pas à risquer un turnover en essayant de la ramasser. La modif ne me parait pas vraiment légère Les comp de passe ne sont pas les seules à avoir des compétences un peu fumeuses: libération contrôlée, défenseur, Peau de fer ... Il faut considérer que gratter des xp pour un passeur c'est pas non plus le plus dur si tu te mets à faire des passes à dix en fond de terrain (j'ai pas dit que c'était pas risqué^^). S'il n'y a aucune comp de passe nulle à 7 xp t'as déjà 2 comp au hasard, bah c'est fort. Les équipes agiles qui grattent le mieux les xp sont désavantagées sur le prix pour la remise à 0 d'un lanceur en cas de compétence pourrie du coup ça s'équilibre. Les exemples que tu as donné ont clairement l'air de coup de pouce, c'est conceptuel ça c'est sûr "delestage + passe assuré" je laisserais delestage tout seul car la comp est déjà bien "canonnier+ perce-nuage" pareillement t'es déjà bien content de ton +1 pour ta passe longue Quitte à grouper j'aurais mis: Fumblerooskie + Passe dans la course Passe désespérée + Perce nuage Cela laisse la place pour 2 comp Sinon j'aime assez "Premiers secours" et " Le motivateur " qui sont prochent de chef dans l'idée (le quaterback qui hurle sur ses coéquipiers xD) "Premiers secours" si tu le renommes "intervention d'urgence" je pense que tu pourrais l'autoriser à tout le monde "Le motivateur" j'aurais dit 1 par mi temps, comme chef "récupérateur" je dirais non car la double relance ce serait trop fort
  15. Salut, Cela fait un sacré moment que je n'ai pas posté en section 40K, ce thread est fort interessant. Même si je n'ai pris le temps que d'en lire avec attention qu'une partie pour le moment il regorge de pépites de posts à lire, donc merci à vous A @inobi pour moi en JdR un bon Meneur de Jeu doit pouvoir faire sentir à ses Personnages Joueurs qu'ils sont mortels, cela rend le jeu plus intense émotionnellement et puis surtout cela évite qu'ils fassent des actions inconsidérées (les actions portenawak sont propres uniquement à des jeu tels que Toon sinon en général ça n'apporte pas grand chose de bon). Cela ne doit pas être un but pour le MJ de flinguer ses PJ mais parfois ça a du sens au point de vue de l'immersion: Quand j'ai été PJ durant mes parties de l'appel de Cthulhu, je n'ai jamais été choqué de mourir ni même de voir tous les PJ de la table mourir même si ce n'était pas la norme. Mais quand vous réveillez une monstruosité capable de traverser un mur de pierre vous n'êtes pas étonné qu'elle vous tue 3 fois quand elle vous colle un coup de griffe... Ce qui est important dans un jeu c'est d'être en accord avec le carde, si mes PJ veulent s'optimiser comme des gorets à D&D3.5 et que ça ne me gène pas, j'optimise mes monstres. Le problème vient quand comme à WH40K il ne semble pas possible de faire un autre choix que d'optimiser car sinon on joue avec la moitié des règles et ça ne fonctionne plus. Je me rappelle les add-on de V7 avec les pouvoir psy fumé qui transportaient les décors, je trouvais ça n'importe quoi, je me mettais d'accord pour ne pas les jouer. Mais dans le livre de règles de base c'est moins simple de faire des coupes. Au moins ça fait plaisir de lire que je ne suis pas le seul à partager certains sentiments sur le jeu WH40K. Je salue en particulier @Fel pour ses modifs de règles, il m'a redonné un peu d'espoir et d'envie de retester la V9 avec ses propositions. Personnellement j'ai joué à 40k dans un peu toutes les versions depuis la V2, avec plus ou moins d'implication, j'ai même eu quelques années où j'allais faire des tournois "amicaux". Je joue essentiellement SM depuis la V5 et je ne joue pas primaris, j'aimais beaucoup jouer les eldars et les tyty en V3. Pour reprendre le sujet dans les pages précédentes à propos de la façon de jouer je ne pense pas avoir joué une partie avec dans l'idée de perdre. On a tous un ogre en nous comme dirait @GoldArrow. On peut pourtant concevoir qu'une partie de 40K ne soit qu'un prétexte pour voir des gens, discuter et boire des bières et que dans ce cas finir la partie n'a plus autant d'importance. Mais dans ce cas on ne parle pas du tout de la même chose. Personnellement même si j'ai toujours essayé de gagner cela ne veut pas dire que je n'ai pas tenté la victoire avec des listes originales, mon but étant souvent de tester l’acuité de l'adversaire à adapter son jeu face à une liste atypique. Évidemment en tournoi il faut proscrire les unités très molles sous peine de se faire tetrabasher. Cependant j'ai l'impression qu'il était encore possible dans les versions précédentes de trouver suffisamment de choix d'entrée dites "fortes" pour les règles du moment pour pouvoir en choisir une paire et compléter avec des unités plus moyennes qu'on ne voyait jamais sur une table et donner un peu d'originalité, d'âme et de swag à sa liste. Les parties étaient alors très interessantes pour tout le monde car inhabituelles, un effet qui était décuplé en tournoi puisque l'adversaire était avec un peu de chance un total inconnu (le monde de 40K n'est pas si grand ^^). Bref, tout ça pour dire que même la conception de la liste avant de jouer était intéressante. Mais je n'accroche pas du tout à la V9, j'ai l'impression que dès qu'on n'utilise pas à plein les combos disponibles la liste ne tient plus du tout la route, ce qui laisse bien moins de créativité dans sa création. Les entrées ont moins d'importance par elles-mêmes au profit d'autres mécanismes des règles. Pour moi les stratagèmes (déjà fin V8) c'est la goutte qui a fait débordé le vase. Je ne peux qu'attendre la V10 en espérant un mieux mais ce n'est pas la tendance que je vois dans les règles depuis la fin de la V7. C'est ce que je ressens pour mes marsoins de l'espace en tout cas je ne sais pas du tout comment les autres codex s'en sortent. Pour moi ce jeu, tel qu'il est devenu, a un sacré problème d'attrition. C'est semble t il une volonté de GW, plus il y a de figs qui meurent, plus la partie s'accélère, plus la partie est courte et plus on peut mettre de figs sur la table au départ. Et du coup GW peut vendre plus de figs... Oui je sais, mode Ouin-Ouin [ON] c'est vu et revu comme argument mais bon à un moment il va peut être falloir qu'ils comprennent que le curseur il peuvent le pousser dans l'autre sens. J'ai la triste impression que GW a cassé le jeu auquel je joue depuis un sacré bout de temps, et dernièrement les modifications des règles me semblent aller dans le même sens, vers un futur qui est loin de me plaire d'ailleurs. A un moment je ne reconnais plus le jeu auquel j'ai déjà joué, mes space marines volent en éclat comme si c'était des bandes de gretchin, cela n'a pas de sens. Où est le plaisir de se poser la question d'où je vais les envoyer si ils ne sont même plus capables de subir non pas une phase de tir adverse, ni le tir de leur Némésis mais juste le tir d'une unité random adverse. Si le jeu c'est de choisir quelle unité on éradique ce tour en tirant dessus, d'abord cela ne m'intéresse pas de fou, et je n'ai pas besoin des règles compliquées qui nous laissent croire à du hasard ou à un choix stratégique (franchement durant certaines parties je me suis demandé si prendre 1D6 et sur 2+ pan! ton unité est morte ne nous aurait pas fait gagné un temps fou. Où est le plaisir de sortir ses figs pour qu'elles restent 10 secondes sur la table? Que je sois clair, je n'envie pas le gameplay du super gros thon sur-optimisé intuable de V2 qui engageait un CàC à un coté de la table et qui remontait tout le bord de table adverse en massacrant tout sur son passage mais je pensais qu'arrivé à une V9 on aurait pu espérer un équilibre plutôt qu'une course à la létalité.
  16. Salut à tous Suite à une réflexion sur un achat de figs j'en suis venu à me demander si des rosters d'équipe elfe à plus de 6 3/4 étaient fréquent et surtout potables Je suis donc à la recherche de roster elfes avec plus de 6 3/4, si vous en avez dans la tête je suis preneur J'ai mis entre parenthèse un roster de base avec juste 6 3/4, celui que j'ai tendance à prendre personnellement Voici ce à quoi j'ai réfléchi comme rosters avec plus de 6 3/4 Dites moi ce que vous en pensez N'hésitez pas à faire des propositions Elfe noirs: (2RR 1 witch 2 blitzer 1 runner 1 assassin 6 3/4 995K) 2RR 1 witch 3 blitzer 7 3/4 1000K, ici pas de lanceur mais entre CP4+ et CP3+ on peut faire sans, l'idée ici est de maxer Ar9+ pour la solidité 3 RR 2 blitzer 2 runner 7 3/4 1000K, une équipe de débutant sans positionnels compliqués pour apprendre à jouer 3 RR 1 witch 1 blitzer 1 runner 8 3/4 1000K, on sacrifie un blitzer et un assassin pour une relance de plus, ça parait cher d'enlever deux positionnels... Hauts elfes: (2RR 2 blitzer 1 thrower 2 catcher 6 3/4 1000K) 3RR 1 blitzer 1 thrower 1 catcher 8 3/4 1000K, (Je ne trouve rien de très satisfaisant avec plus de 6 3/4... ) Edit: on sacrifie un blitzer et un receveur pour une troisième relance J'ai finalement trouvé une proposition en augmentant les relances mais je ne suis toujours pas très convaincu. Comme pour les elfes noirs ça me parait bien cher d'enlever deux positionnels mobiles, mais c'est peut être moi qui fais un blocage là dessus Elfes sylvains: (1RR 2 wardancer 1 thrower 2 catcher 6 3/4 990K) 2RR 1 wardancer 1 thrower 2 catcher 7 3/4 990K, on sacrifie un wardancer pour une deuxième relance Union elfique: (2RR 2 blitzer 2 thrower 2 catcher 5 3/4, 980K) 3RR 2 blitzer 2 catcher 7 3/4 1000K, Edit: un blitzer CP3+ pourrait prendre la place du lanceur CP2+ en attaque pour le jeu de passe, mouais... On imagine bien que je ne sais pas par quel bout prendre cette équipe Edit: Cela fait un moment que je n'ai pas joué elfe, les petites modifications de coût des joueurs de 2020 ont bien mis à mal certains des rosters elfes que j'avais déjà testés. Avec la caractéristique de CP, il n'est plus aussi évident de se passer de lanceur, même si chaque équipe elfe est impactée différemment. Le jeu de passe est plus difficile, je ne doute pas qu'un nombre limité de relance n'aidera en rien les équipes elfes. Cependant pour les elfes sylvains le wardancer blodge est tellement une plaie pour l'adversaire que je me vois très bien jouer une seule relance
  17. Merci pour l'avis C'est vrai que rien que pour faire jouer des novices et leur donner 3 relances dans un roster elfe noir ce sera probablement utile J'avais commencé à envisager qq roster dans chaque équipe elfe pour voir si des team à 7+ 3/4 pouvaient mériter un test. C'est pas facile quand même si on ne veut pas faire dans le "bizarre" ou le mal fichu mais à priori déjà pour l'union elfique et les hauts elfes c'est dur de faire avec moins de 7 3/4 Je vais ouvrir un sujet ça inspirera peut être des joueurs elfes
  18. J'aurais une petite question technique dans l'objectif de pouvoir jouer l'équipe d'elfes noirs en count-as des autres équipes elfes et de tout simplement pouvoir varier le build de l'équipe de départ: Pensez vous qu'il serait judicieux d'acheter une paire de lineman en plus des 6 du team bundle de base? En ligue cela vous est arrivé d'investir dans dans plus de six 3/4?
  19. Bon bah il y aura un late pledge c'est cool , il ne reste plus qu'à ne pas le rater
  20. Merci Oui j'ai posté un mail sur le KS, je me demandais si quand un KS était à terme c'était mort ou si vous pensez que j'ai une chance Et pour le reste ça va je récupère bien merci, j'en ai juste marre des piqures ^^
  21. Zut j'étais à l'hosto, j'ai raté les elfes noirs Vous savez si ils font des late pledge?
  22. Tu m'étonnes Hail mary pass forever !! Je disais donc, pour l'équipe simiens pas sûr d'avoir la bonne ref du coup, car y en a pas mal des équipe de singe tres longues jambes m'interroge sur la possibilité d'enjamber les joueurs, comme t'es un peu à cheval sur les différentes versions il faudrait préciser Ce serait dommage de ne pas permettre d'enjamber. Au dela du fait que ça aiderait peut etre pas mal Sphinx ça fait très foot US de pouvoir le faire. En vrai on peut laisser ramer les nains, c'est pas moi que ça va déranger^^ Bah le +1 c'est seulement sur une passe précise qui arrive sur ta case normalement, pas pour les receptions dans tes zones de tacle. Si t'es conscient qu'il sont plus fort que les autres ça me va Il y a 13 cases a faire dans BB7 avec la zone neutre. C'est du temps de jeu 3 cases en plus, c'est souvent 1 tour perdu sans les jets de foncer mais tu gagnes aussi du temps car il n'y a pas de phase de bash à l'engagement. Ce que j'avais vu c'est qu'avec la zone neutre pendant ton engagement tu pouvais poser la balle devant ta ligne avec ton "Kick" et du coup même si t'avais qu'un joueur potable dan l'équipe c'était plus la même !! Bref je me suis fourvoyé, passons. C'est dommage ça m'avait vendu du reve ce concept xD "Stratège : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée" J'avoue, ça doit casser un peu les pieds ça^^ Mais comme les 2 playmobil de la LOS ont F2 est ce que ça pique tant que ça? Il n'y a pas de gain de Relance dans le tableau de coup d'envois que je t'ai mis. C'est celui que je prends pour BB7 et moi non plus je ne voulais pas de gain de relance à l'engagement LA TABLE DE COUP D’ENVOI L'avantage du coup d'envoi c'est que sur "1", au T6 t'as un tour de plus et tu peux marquer. C'est que 1 chance sur 6 mais bon Rien t'empêche d'ajouter que kick ne rebondit pas non plus sur un résultat météo Tu sanctionnes les équipe sans dextérité et/ou sans relance car le terrain est assez petits pour permettre à un passeur bien au milieu d'aller chercher la balle dans tous les coins. T'appliquais quoi comme règle de renvoi pour la balle qui sort? 3-0 quand les planètes s'alignent un peu c'est pas improbable du tout surtout avec des équipes qu'on maitrise pas forcément très bien. ojo c'est pas la plus violente, j'aurais tendance à penser que c'est plus la reroll en moins qui pique plutôt que la comp kick.
  23. Très rapidement car je n'ai pas encore réédité mon message d'avant Coooool merci ! Mais lol, on sent bien que j'avais le cerveau en feu, j'avais ouvert le pdf de beachbowl et je ne suis pas capable de faire 9-4, mais quel boulet je suis Ce n'est pas la première fois que je lis le pdf de beach et j'étais persuadé que c'était le mm terrain que BB7 Oui BB7 c'est 7 cases au milieu Du coup je ne sais pas si mon expérience à BB7 va servir pour l'analyse. A BB7 (11 cases en largeur) il y a beaucoup plus d'espace qu'à Beach (9 cases en largeur). Il va vraiment falloir que je sorte le terrain pour faire des mises en situation car je n'ai par exemple aucune idée à beach à quel point un changement de coté droite-gauche avec la balle peut avoir un effet. J'ai l impression que c'est pas ouf. Pour se faire une idée générale t'aurais pas 2-3 trucs à dire sur le gameplay de beach par rapport à BB par hasard? Disons que c'est pas si évident, parfois la comp est écrite en bleu avec ou sans *, les comp inventées n'étaient pas forcément différenciées. Les premières fois qu'on lit c'est dur de s'y retrouver. Ce que je voulais dire aussi c'est que ce serait peut être bien de se limiter au nom des compétences de la dernière édition de BB. On a parlé de anticipation, blocage de passe alors qu'on devrait peut etre dire "sur le ballon". Pareil pour dextérité et il y en a d'autres. Si tu veux qu'on maximum de personne suivent la discussion ou beta-testent, ce serait peut etre plus pratique pour eux. Il va vite falloir trouver. Le terrain n'étant vraiment pas large ça va forcément arriver.^^ Et puis surtout, selon ce que tu vas choisir ça risque d'impacter pas mal le gameplay de certaines équipes. Du coup renvoi de combien de case? Et oui la question se pose, si tu laisses 2D6 de distance t'as des chances que le ballon fasse tout le tour du terrain avec un terrain qui fait que 9 de large. J'aurais probablement calqué les règles BB existantes, genre "le joueur poussé dehors est mis au sol le long de la ligne selon le gabarit de renvoi de touche habituel. Pour la balle j'aurais mis un gabarit de renvoi et distance 1D6+2 cases (ou +3 cases). Pourquoi? car cela renvoie la balle entre les 2 lignes latérales (+ ou -)." Pas sûr que ce soit le meilleur car c'est loin d 'être le plus simple, donc c'est pas ce que tu recherches. Cependant je doute que t'aies vraiment d'autre choix que de le mettre au moins au sol sinon tu vas avoir des effets bizarre de bord de terrain. "rien" ou avoir un joueur hors du terrain ne me parait pas une bonne idée Si tu veux faire au plus simple, inspire toi les règles dungeonbowl: le bord du terrain est un mur. Ici c'est du foot US, tu peux dire que c'est un mur de gars de la sécurité Le plus simple c'est: le mur est éligible en destination comme pour un bord de terrain habituel. Le joueur poussé sur un mur est plaqué sur sa case et la balle rebondit une fois. Cependant, juste une case de rebond pour la balle c'est un peu pernicieux car dans dungeonbowl tu prends au moins châtaigne dans la face quand tu prends le mur donc t'évites. Si tu prends le mur et que tu ne seras jamais pire que au sol et que la balle ne restera jamais loin (rebond, pas de renvoi long) bah ça devient tentant de longer alors que dans le foot US c'est pas le cas du tout. Du coup je mettrais peut être plutôt un gabarit de dispersion pour la balle et 1D6 de distance. Si la balle va vers le mur elle rebondit perpendiculairement ou en diagonale selon le cas. Je ne compterais pas forcément le rebond sur le mur pour la distance pour éviter que "1" sur le D6 de distance casse les pieds (ou alors tu mets 1D6+1 mais ça fait calcul d’apothicaire après^^) Dungeonbowl: J'étais parti sur une largeur de terrain de BB7 où il est plus facile de s'infiltrer, et difficile de verrouiller correctement toute la largeur. A voir sur un terrain de Beach, pour le moment je ne sais pas encore. En vrai 4 joueurs qui interdisent totalement la passe sur un terrain de 9 cases de large ça parait hyper violent. S'ils sont bien dispersés, avec l'encombrement que ça va faire pour en blitzer un, je pense qu'aucune passe ne sera possible, sauf très rare situation où il y en aura déjà part terre. Même si tu dis que tu n'est pas obligé de faire des passes il faut bien se rendre compte des templates d'equipe existant et des equipes qui jouent plutôt la passe ça ne manque pas. Je ne dis pas que c'est bon ou mauvais, j'émets des reserves sur le concept. Sur le papier le concept parait plutôt radical, il faudra voir sur un terrain. Effectivement dans le fichier DL c'est "plaqué" aussi Lol quand même^^ Pareil que plus haut, je n'étais pas parti sur une LOS commune, du coup j'avais juste envisagé un blitz avec 1 blitzeur+1 soutien, il me restait donc plus de joueurs "on cherche le 1-1" Ahhh! Hérésie! Comment tu peux dire que tu cherches l'égalité dès le toss?? ça n'a rien d'évident en fait, avec intrépidité tu peux très bien mettre au sol toute une ligne au contact. Quand on te tape, t'avances avec glissade contrôlée. Il ne sont pas nuls mais le gameplay va être sacrément compliqué en attaque. Autant je leur aurais donné une chance avec le terrain BB7 autant j'ai l'impression qu'avec le terrain Beach c'est trop facile de les bloquer avec une defense anti elfe (des paires de defenseurs en colonne) C'est une équipe très difficile Je deteste le jeu nain mais t'es sensé creuser un tunnel dans la ligne adverse pour progresser Cependant, en fonction de la règle de bord de terrain bah il faut voir si ça va pas donner d'autres options comme le longer par exemple. Oui sépare bien les comp Ok pour les "demie comp" ou les "demi point de force" alors Je suppose que t'as enlevé le droit à blitzer pour des raisons d'equilibrage du coup Ok pour le roster elfe noir, à la louche effectivement t'as de quoi t'acheter ça sans reroll "Entre 0 relances et agi 5- de série, ou 1 relance Agi 4-" si j'ai le choix je prends Agi5- tous les jours! ça fait carrément la diff quand tes joueurs ne risquent rien, regarde les options que Agi5- te donnent. Par exemple: recevoir le ballon dans une zone de tacle, des esquives. C'est pas avec Agi4- et une seule RR par mi temps que t'as envie d'essayer ça Bon c'est pas si bizarre que ça non plus Non jamais essayé l'equipe Simiesque, j'aurais pu, j'avais un peu hésité dessus avant de prendre tyrranids que j'ai pris pour tester le concept de pallier d'xp Encore une fois "costaud" c'est troublant car en V5 ça fonctionnait aussi sur les passes courtes, tu devrais utiliser cannonier et le nom modifié de toutes les comp si tu utilises le descriptif des comp actuelles sinon c'est très gênant pour la compréhension (pour moi en tout cas) 4+ relançable c'est loin d'être moche c'est 75% Je suis toujours intrigué par ta modification de très longue jambe, actuellement c'est beaucoup mieux que ça. Si c'est pas un ajustement je commencerais par mettre les comp en totalité Vu pour le reste Et sinon tu autorises d'enjamber les joueurs au sol ou pas?
  24. plutôt 7 Equilibrer F et Agi c'est juste une question de roster, c'est ce qui est fait à BB déjà. Du coup pourquoi essayer de simplifier une règle en fusionnant les 2 si c'est pour faire des exceptions? Si tu veux fusionner, fusionne et invente la compétence "surentrainé" pour le guerrier pour donner l'équivalent de d'un bonus en Agi. T'as déjà inventé d'autres comp alors c'est ok. Cependant fait bien attention que lire un score de force et d'Agi sur un joueur c'est bien plus facile à comprendre et à retenir qu'une brouette de comp diverses, Du coup je ne sais pas si t'es gagnant à faire ça. Séparer F et Agi c'est visuel et c'est très simple à comprendre. Bah dire que faire "1" sur le dé c'est mieux que faire "6" n'a rien d'intuitif du tout^^ Après osef, tu fais le système que tu veux, je connais des sytèmes de jeux de rôle (INS/MV) où tu jetes des D666 (centaine dizaine unité) où il faut faire petits sur les 2 premiers et gros sur les unités. Bah ça fonctionne quand même. Tout système peut être compréhensible si les mots sont bien choisis pour expliquer. Par contre dire que c'est plus intuitif quand un bonus est positif c'est faux car ça dépend du contexte: quand tu fais les soldes t'es content de ton bonus de -50%! Il suffit parfois d'écrire que tu réussis sur 4 5 et 6 plutôt que 4+ pour que ce soit plus simple à faire comprendre. T'as un bonus de +1, ça fait un résultat de plus pour réussir: 3 4 5 et 6. C'est juste dans la façon d'expliquer parfois (surtout aux jeunes, et aux plus vieux qui ont un gros problème avec addition soustraction^^) Je sais bien que ça va alourdir un peu les règles mais tu peux aussi donner des scores de jet d'Agi à atteindre pour toutes les actions. Et juste laisser des +0 +1 +2 dans la colonne de carac des joueurs. Ainsi tu peux décaler d'autant que tu veux le score à atteindre pour rendre le bonus d'Agi du joueur plus "visuel". Par exemple le pire joueur Agi2 a un +0 dans sa colonne Agi (il n a aucun bonus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 5+, t'aurais des malus de zone de tacle dans le bon sens à -1. Pour la passe courte le score à atteindre serait 6+ et là aussi le malus de zone de tacle -1 est dans le bon sens et le bonus de précision et +1 est dans le bon sens aussi Ou bien: exemple différent le pire joueur Agi2 a un -1 dans sa colonne Agi (c'est carrément un malus car il est très mauvais) du coup ramasser la balle serait un jet à 4+. Et du coup la passe courte serait à 5+. Cela t'oblige à fixer un score à atteindre pour: esquive, ramasser, attraper la balle en vol, passer éclair, passer court, passer long, passe extreme, sauter... A toi de regrouper comme tu veux pour faire au plus simple en mettant soit un score de jet d'Agi à atteindre ou un bonus/malus pour chaque action. Est ce que c'est peut etre un poil plus lourd qu'avant? Peut etre pas tant que ça, en tout cas les bonus/malus seraient dans le bon sens et c'est ce que tu voulais, à toi de voir si ça te plait. Pourrais tu editer tes premiers posts stp? Ce serait plus simple pour ceux qui veulent intervenir que de chercher les infos completes des equipes dans tous tes posts Edit: Houlalalalala... je viens de tomber sur: "Anticipation : ce joueur est placé après que l’attaque adverse soit positionnée" Alors que je parles plus bas de anticipation qui permet de bouger de 3 cases quand l'adversaire fait une passe D'ailleurs j'aurais du parler de "sur le ballon", je tacherais d'editer plus tard Il faut absolument que tu respectes la definition des règles BB des comp dont tu utilises, que tu modifies -un peu- le nom des comp que t'as modifié sinon on va vraiment avoir du mal à se comprendre dans la discussion et aussi à comprendre correctement les règles des équipes. N'oublie pas que si aucun joueur ne sort jamais, les compétences vont devenir beaucoup plus puissante par rapport aux relances. Quand je vois certaines équipes full comp je me demande si 2 RR pour les Bando Spiders ce sera assez par exemple. Edit: A voir comment la compétence "kick" permet de s'assurer plus ou moins de récupérer le ballon, peut être que 2 RR peuvent suffire (cf plus bas si tu mets un engagement ou s'il n'y a pas de rebond au sol) Niveau regle des reroll c'est comment? une par tour ou pas? Le gameplay du jeu va vraiment être très différent car tu vas pouvoir te permettre de faire des trucs hyper dangereux avec tes positionnels car t'as rien à craindre. Exemple, si on pousse un joueur hors du terrain il se passe quoi? Sans aggression par exemple je peux foncer seul sans crainte à travers de la ligne avec ma star car au pire je perds juste un tour car je suis sonné. 2 tours plus tard si j'ai une bonne Agi voir esquive en plus, comment l'adversaire peut il m'empecher de progresser? A BB7 il est probable que t'auras jamais assez de joueur pour mettre des garde fou necessaire et ça risque de donner un gameplay très bizarre. Regarde par exemple les Kyoshin Poseidons avec leur Agi4-, rien qu'esquiver un joueur pour se replacer pour contrer un blodge qui fonce dans le tas c'est compliqué. Le fait d'etre systématiquement sonné au sol est violent pour certaines equipes avec beaucoup de joueurs blocage. Je pense qu'il y a des mécaniques de BB qui ne fonctionneront pas (ou très différemment) car t'as un effet double peine. Prenons les "nains" Tayio Sphinx, je viens au contact, puis je tabasse la premiere ligne avec blocage, puis je les ignore car tout le monde est sonné donc j'avance, quelles sont les options pour mon adversaire ensuite? Je vais dire que c'est la beauté de ce remake ce genre de nouveau gameplay Attention quand même au cumul des compétences sur un seul joueur. T'as parlé de Agon Kongo, il n'est pas là au départ mais une fois qu'il est là est ce qu'il ne fait pas le café tout seul? mouvement blocage esquive agi il ne manque que la force pour le rendre inarretable Un exemple: t'as mis un joueur anticipation + impossible de faire une passe au dessus de lui ("presence perturbante") pour un joueur Hakushu Dinosaur c'est pas un peu combo de la mort? Attention au cumul d'une compétence sur toute une equipe, quand je vois les Dokubari Scorpions ou les Tayio Sphinx, je me demande s'il ne manque pas 1 ou 2 joueur sans comp dans l'equipe juste pour laisser des ouvertures. Prenons les Dokubari Scorpions, si je ne réussi pas un blocage c'est impossible de passer la ligne et progresser à cause de glissade contrôlée. Pour les Tayio Sphinx les binômes de lineman sont des murs qu'on va avoir du mal à gérer avec mieux qu'un seul dé de blocage. Dur de juger certains concepts sans tester mais je flaire qq effets violents qui m’interpellent quand même. Je signale pour voir si ça en fait tiquer d'autres aussi (ptet que je me fourvoie totalement hein^^ ) Ok merci pour le topo - Deimon Devil Bats ça colle bien - Ojo White Knights pourquoi t'as pas mis anticipation sur Haruto Sakuraba? "Makoto Otawara" ça collait pas dans le décompte de points de juste mettre F4? Moins t'invente de comp mieux c'est (equilibrage tout ça tout ça...) pourquoi commencer à mettre des demis points de force ou des demis comp alors que t'as pas totalement testé l'équilibrage? C'est un ajustement suite à des tests ou pas? - Seibu Wild Gunmans "tous les joueurs peuvent recevoir une passe de leur passeur" reception et Agi4- plutot que Agi5- non? Agi5- c'est bourrin - Zogugaku Cameleons "je leur ai donné des capacités, mais de seconde zone. Par exemple : costaud, c'est moins bien que passe. Très longues jambes, c'est anecdotiques." Le QB il a la comp passe ET costaud donc quid? Là franchement je pense que c'est un mauvais concept d'inventer des comp pourries. Soit une comp est justifiée par le manga soit elle ne l'est pas. Queue Préhensile c'est un malus à l'esquive? "Leur Blitzer est rigolo à jouer. " C'est qui du coup? celui qui projette? - les Tayo Sphinx Je comprends mieux le modèle nain^^ Du coup dans le manga ils peinent à marquer ou pas? Sans pouvoir mettre le paquet ils vont galerer pour faire 13 cases sans compter le ramassage de balle derriere leur ligne... "Garde*" Il tu modifies une comp change le nom sinon tes testeurs jouant à BB vont s'y perdre. Gardien par exemple - les Nasa Aliens "Plongeon" Je pense que ce serait mieux de mettre plusieurs comp plutôt que de modifier drastiquement une comp qui existe. tu mets bras sup et c'est marre. Tu verras s'il faut ajuster après. - Les Shinruyu Naga Ils m'interpellent, M7 Agi5- c'est super bourrin pour des 3/4 non? T'as pas de RR mais est ce que que t'en as tant besoin? je trouve que les 3/4 sont trop proche des joueurs sensés être exceptionnels (M7 trop élevé pour les 3/4?) "reception" Attention ici mets anticipation et reception en comp. Fusionner des comp va perdre les coachs ou bien leur en faire oublier une car c'est 2 capacités bien différentes. - les Bando Spiders A la première lecture j'avais pas trop fait gaffe qu'à l'engagement tu peux mettre le ballon quasi devant ta ligne lol Avec Kick le ballon il rebondit une fois ou pas? En cas de rebond est ce que ce ne serait pas plus fun avec un engagement qui permet à celui qui engage potentiellement d'avancer d'une case (et aussi à celui qui reçois pour être moins dans la mélasse^^) - les Hakushu Dinosaur Il sort de qq part le combo presence perturbante+anticipation du coup? - les Poséidons Je me demandais quand même si dans le manga l'équipe qui a un QB avec Lancer Précis (Ojo White Knights) était imunisés ou pas - "Les autres équipes sont plus discrètes dans le manga (les Deers, les Scorpions, les Cupidons, les Cyborgs...). " Deers parait ok Scorpions m'interpellent vraiment sur le full Parade, Glissade contrôlée, Intrépidité cf plus haut C'est le nombre de comp dans les equipes qui donne cette impression tu as sans doute raison Tes arguments sont totalement valides, c'est vrai que blitz et emeute influe un peu sur le gameplay mais pour le reste si tu regardes le tableau que j'ai mis, il n'y a pas à refléchir beaucoup: bouger d'une case ses joueurs, mettre un joueur sous le ballon... pas de quoi se feler un neurone. Comme il n'y a pas de sortie definitive même le blitz d'un joueur tout seul permet de l'envoyer n'importe où sans se gratter vraiment la tete On peut faire sans Zut j'aurais du lire ça avant, pas de zone neutre, du coup j'ai dit probablement qq sottises plus haut. Je ne sais pas pourquoi j'avais imaginé une zone neutre... Du coup cela ne te tenterait pas d'essayer avec une zone neutre? Non, tant pis... Bref je suis dégouté, tout mon post est à revoir... Bah du coup la relecture attendra... En tout cas avec ce nouvel éclairage le "Kick" de l'equipe Bando n'a plus rien de fabuleusement interressant sans zone neutre. #deception Bah Y- c'est ce qu'il y a de plus concis pour expliquer la règle non? Je n'utiliserais pas cette formulation pour parler à des novices ça c'est sûr. Désolé si mes propos sont incompréhensibles, j'essais de faire de mon mieux pourtant Franchement je galère pour éplucher les règles de petit gars, j'ai des surprises à quasi chaque relecture de ses posts. Pour en revenir au jet d'Agi, quand j'ai lu au premier post "agi entre 2+ et 4+" puis "j’étais parti sur l’idée d’adapter les jets d’agilité à l’inverse des dés de blocage" puis des valeur d'Agi de 3 à 5 dans les équipes, la première chose qui m'est venu à l'esprit c'est effectivement "tordu" parce que WTF quoi! L'explication de la règle n'est pas full simple... Moi entre ça et, entre autre, les comp qui ont le même nom et qui font des truc différents de BB ou même de beachbowl je ne vous cache pas que j'ai le cerveau en feu Moi en tout cas ça me donne envie de sortir mon terrain de BB7 pour voir ce que ça donne mais je ne le ferais sans doute pas avant que petits gars ait mis dans ses posts le nombre de RR par équipe et revu le nom ou le descriptif des comp car franchement c'est un peu une tannée là
  25. Salut, le moins que je puisse dire c'est que tu n'y es pas allé de main morte sur les modifications de règles de base Pour avoir plus de retour, il manque quelques infos pour qu'on puisse évaluer le système de jeu et comparer les équipes. Ce serait bien de rappeler: - le nombre de tour par mi temps (6 à priori) - l'effet exact d'un blocage réussi ( juste à terre? edit: sonné) - Je ne suis pas sûr de comprendre tes tableaux pour l'Agi Quand je lis 4 dans la colonne Agi ça veut dire quoi? je lis ici "agi entre 2+ et 4+" pourtant je lis des 3 et des 5 dans la colonne Agi des équipes Bref tu m'as perdu... Edit: ça veut dire Agi4- - Il faudrait une liste exhaustive de ce que tu as enlevé/modifié (l’agression?) - Le nombre de relance de chaque équipe préconstruite A ce format avoir des relances ou des compétences adéquates ça fait toute la différence, + ou - une relance ça peut être violent, en particulier quand t'as pas au moins un joueur avec dextérité - Comment as tu évalué le prix des joueurs pour concevoir les équipes? On peut vite voir que certaines équipes ont un modèle de certaines équipes bloodbowl. Comme il y a principalement de l'Ar8 ça devrait pas trop poser de pb d'équilibrage, mais pas toujours. Par exemple les Zogugaku Cameleons ont l'air un peu gavés de compétence Si tu pouvaient nous dire comment tu t'y es pris ça aiderait bien. Tu imagines bien que s'il n'y a pas de sorties de joueurs du tout, tu bouleverses plus que la méta car si un joueur blodge (il y en a! O_o !!! ) est juste mis au sol par miracle et n'est même pas sonné, et bien on n'a pas fini de galérer avec ce relou ! - Il faudrait vraiment que tu nous parle de l'univers de Eyeshield 21, j'ai regardé dans le wiki https://fr.wikipedia.org/wiki/Eyeshield_21 et franchement je suis incapable de dire si ça colle. Moi Eyeshield 21, ça m'évoque un peu le football à la oliv et tom (on a les ref de son age^^) avec certains des joueurs qui sont plus des personnages que des positionnels standards. Du coup on ne sait pas très bien si c'est du joueur lambda de foot US avec certaines équipes contenant personnages avec des capacités spé ou si chaque équipe est vraiment hyper typée comme avec les races de bloodbowl avec du gros point fort/ point faible Je pense que tu seras probablement dans les clous pour le temps de jeu. Mais attention, normalement à bloodbowl 7 t'es sensé t'en payer à peine une seule de relance. Avec toutes les comp que tu as mises les turnover risquent de ne pas s'enchainer vite. Pour avoir testé bloodbowl seven avec des très jeunes (7-9 ans), au final le coup d'envoi n'est pas très gênant si tous les effets son appliqué durant celui ci. Lancer un effet aléatoire sur un tableau ça reste marrant à tout âge, cela prend peu de temps dans une partie et ne complexifie pas le jeu si l'effet est totalement résolu à la mise en jeu. Cela rend le jeu plus vivant. 6 résulats de coup d'envoi donne de la variabilité au jeu sans forcément l'alourdir, c'est dommage de virer ça je trouve. La météo est plus dispensable. Attention au "pas de « mettre le paquet »" sur un terrain de bloodbowl seven t'es 3 cases derrière le milieu du terrain. Même si le terrain est plus court t'as toujours au minimum 13 cases à faire alors si t'enleves mettre le paquet cela devient impossible de marquer en 2 tours, même pour des joueurs "normaux" avec 6 en mouvement. Donc cela veut dire que si tu réengages au tour 4, c'est à dire la moitié de la mi temps il est possible qu'un adversaire n'ait déjà aucune chance de marquer. C'est moche non? Avec l'énorme limitation de BB7 (relance prix *2) il y a déjà de quoi avoir des sueurs froides sur les jets à 2+ pour mettre le paquet quand t'as plus de relance. AMHA virer totalement "mettre le paquet" c'est peut etre pas une bonne idée, sinon tu vas t'arracher les cheveux pour l'équilibrage entre les équipes de joueurs majoritairement M6 et M7 qui pour le coup auraient une valeur bien différente que ce que représente les 10kPo de la formule de cout des joueurs. Il faudra forcément trouver des palliatifs, qui seront tous probablement bordeliques pour gérer l'équilirage (raccourcir le terrain BB7, déplacer les lignes d'engagement, rajouter des comp genre sprint utilisable plusieurs fois, mettre le paquet à 2+ puis 3+ puis 4+... ). Tu pourrais rapprocher les 2 lignes d'engagement de 2 cases et diminuer la longueur totale du terrain de 2 cases aussi pour que des joueurs M5 puissent marquer en 2 tours. Tu pourrais aussi dire que celui qui engage est sur la ligne d'engagement de beach bowl et que celui qui reçoit a sa ligne d'engagement au milieu pour n'avoir plus que 10 cases pour TD. Mais pour le coup tu te priverais de l'arrivée du ballon dans la zone neutre entre les deux lignes d'engagement et ça bouleverserait la meta des joueurs très rapide... bref ça sent la galère T'as vraiment envie d'avoir un terrain différent de Beach bowl ou BB7 toi? J'avoue, je suis un peu perplexe sur les compétences. AMHA tu dois choisir entre des équipes full compétence clef en main, et pas de relance ou des equipes avec peu de comp mais une paire de relances mais tu ne peux pas mélanger les 2. Quand je vois: "première équipe, les Bando Spiders : peu de profils différents, une équipe prévue pour la démonstration :" J'ai envie de dire que c'est l'équipe de la PLS, rien que pour ramasser le ballon j'ai peur... Même avec les relances max (2) elle va être galère à jouer cette équipe, de ce que j'ai testé sur BB7 on voit bien la différence quand le passeur avec dextérité se fait sortir. Si plus personne ne sort jamais, les équipes sans dextérité ne sont elles pas violemment handicapées? Regarde la team Bando Spiders, au final il n'y a qu'un joueur potable, Hayato Akaba, qui peut faire un peu des trucs sans trop suer. Si je regarde la team Ojo White Knights, bah j'ai l'impression qu'ils ont tout pour eux, ils ont un vrai quaterback et deux fois plus de blitzer wtf??? Il semblerait que je n'ai rien compris aux valeurs d'Agi des équipes mais d'après ce que j'avais compris il me semblait que tu voulais plutôt des équipes clefs en main donc je pense que ce serait bien vu de donner dextérité à tout quaterback qui ramasse la balle sur 3+ ou moins bien car le foot US c'est pas bloodbowl, si le QB sait pas ramasser un ballon il faut qu'il change de sport^^ edit: Ah ok Concernant les jets de blocages D'expérience (https://www.warhammer-forum.com/index.php?/topic/268889-comment-promouvoir-le-bloodbowl/&do=findComment&comment=3376760 ) certains concept qui paraissent évident comme se déplacer en diagonale c'est pas forcément simple à expliquer aux plus petits (même aux grands des fois ^^) . Du coup les règles de soutien aux blocages c'est vite compliqué à faire entendre quand en plus il y a des brouettes de comp à gérer. Après 9 ans cela ne devrait pas être un problème si au final il n'y a plus que les règles de soutiens comme difficulté stratégique. Peux tu expliciter stp? Je pense ne pas avoir compris quelle est l'Agi des joueurs au final Pour finir il y a encore à dire sur les modifications des compétences et l'accès aux compétences (gain d'xp et amélioration d'équipe) Accès aux compétences J'aimerais savoir dans quelle mesure tu comptes ajouter des compétences aux équipes. Là pour le moment c'est plutôt obscur. (j'ai rien capté aux règles de ligues^^) Pour moi il va falloir choisir: - soit t'interdit quelques comp et c'est presque open bar pour l'amélioration des joueurs. Là on est dans du bloodbowl et le choix de comp et combo de comp c'est une science à part entière - soit tu donnes le choix juste entre 2 comp définies pour chacune des entrées des équipes. Et une fois que t'as pris les 2 il n'en aura pas plus. Là tu considères plutôt que les team ont déjà ce qui leur faut et que tu permets juste quelque buffs suplémentaires. Dans le dernier cas tu n'as plus forcément besoin de garder des règles très compliquées et tu peux simplifier à l'extrême. Je cite un exemple: Dextérité: Ce joueur peut relancer les jets pour ramasser le ballon. Il est immunisé à "Arracher le ballon" Si il n'y aura que le quaterback qui ne pourra avoir dextérité cela ne sert à rien de l'immuniser sinon arracher le ballon deviendrait pourri Oui je sais là je modifie encore plus les règles mais vu que t'as fait plein de modifs et t'as même créé des règles. AMHA soit tu prends les règles des comp bloodbowl telles qu'elles (juste en virant certaines qui te gênent) car ces comp sont sensées être équilibrées, soit tu joues avec un anel très limité de règles qui du coup peuvent être plus simples. Edit: Tu m'étonnes que c'est pas évident. Tu me dirais de jeter un D6 en me disant que maintenant le 2 et le 3 ont un ordre inversé je serais autant perdu Rééxplique les valeurs d'Agi stp je suis à la rue là ^^ Edit: bon je crois que j'ai pigé: Agi5 en fait c'est Agi5- donc c'est comme Agi2+ et Agi3 c'est Agi3- donc c'est comme Agi4+ Donc... non il faut pas faire ça, serieux c'est tordu... (sinon ça sera sans moi pour l'analyse j'ai déjà perdu plein de neurones^^) Si tes dés sont pipés/usés casse les au marteau et rachete en^^
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