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Warhammer Forum

sora030

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  1. Terminé pour moi (23h45, dans les temps ). J'aurais sans doute quelques reprises à faire mais ce sera hors CDA (tout comme Archaanges. Bon rétablissement à toi )
  2. Allez ... voilà , c'est tout pour moi ! Mon post d'avancement est édité dans mon post initial. Voilà les photos finales (cliquez bien dessus pour agrandir). Les 7 figurines non peintes dans ce CDA sont à gauche (les animaux et le chevalier rose), le reste vient d'ici Maintenant je suis un peu fatigué donc je vais attendre un peu, je passerais demain répondre aux copains qui sont venus dire bonjour, et pour faire de même.
  3. 4e tour des héros : Emerald vise et tue un mook, un wisp et blesse le king sprout ; elle utilise deux cœurs sur les résultats pour retirer les jetons "slow" sur elle-même et sur l'alchimiste. L'Alchimiste va donner le tout pour le tout pour essayer de désactiver les cristaux au plus vite : elle se déplace jusqu'au premier cristal au nord, et le désactive. Avec son deuxième point d'action, elle se téléporte en face de 10 cases, malheureusement le cristal est à 11 de distance : elle utilise donc la potion de la chasseresse pour s'approcher. Avec sa dernière activation, elle désactive le cristal , mais se met en danger pour le prochain tour : Désactiver le plot permet de lancer 3 dés vert et récupérer un trésor pour chaque signe potion/coeur : malheureusement, aucun des trois dés ne tombe dessus. Power up : 1 carte de piochée, l' arcane tome (+1 will) sur l'alchimiste. Tour des monstres 4 - MOVE - FIGHT - CHALLENGE - ALL SPAWN Tous les monstres de la la tuile 2 vont s'approcher de l'alchimiste, étant le héros avec le plus de colère sur la tuile : les monstres plantes de la tuile 1 attaquent Emerald qui subit 2 points de dégâts : L'alchimiste, de son coté, va prendre beaucoup de dégâts : l'executeur (le lapin) utilise Massive Attack : il fait 2 points de dégâts au lieu d'un. En tout, l'alchimiste subit 4 points de dégâts (sur 5 max). L'alchimiste mal en point. Carte challenge : tous les héros qui finiront le prochain tour sans pion de colère subiront 2 points de dégâts. commande ALL SPAWNING POINT SPAWN : les monstres de la tuile 2 étant tous sur le terrain, pas de spawn. Pour les plantes, tout est généré sur la tuile 3 (3 élites, le sprout étant encore en jeu sur la 1ere tuile il ne peut être généré à nouveau). 5e tour des héros : La chasseresse attaque le King Sprout et lui fait 2 points de dégâts, puis part en renfort de l'alchimiste. Emerald attaque et finit le King Sprout, puis tue le dernier wisp, et rejoint le groupe. Débarrassées des plantes, Emerald et la chasseresse rejoignent l'alchimiste. Tour des monstres 5 MINI-BOSS - UNIQUE - MOVE - FIGHT Apparition du Mini-Boss ! Le mini boss arrive soit quand on détruit le 2e spawn, soit au 5e tour : les héros sont donc un peu en retard sur la destruction des spawning point et se retrouvent dans une situation compliquée. Le mini-boss, Boris, possède 8 points de vie et est donc difficile à éliminer rapidement. Tous les monstres se rapprochent de leur cible ; la commande UNIQUE du mini-boss ne fait heureusement pas d'effet tant qu'on reste à distance de 3 cases (ses attaques de base par contre ont une plus grande portée). La commande fight du mini-boss fait cependant 3 points de dégâts a la chasseresse. 6e tour des héros : La chasseresse blesse et tue 1 Frog knight (le chocobo); ils sont plus dur à éliminer car ils ont deux points de vie. L'alchimiste attaque et tue le spawning point, et se déplace en tuile 3. Plusieurs résultats cœur lors de cette attaque permettent de guérir des points de dégâts sur la chasseresse et sur elle-même. Phase de power up : 4 nouveaux équipements; le total d'équipement dans le backpack non utilisé devenant élevé, on échange 6 carte équipement pour une carte trésor (possible une seule fois par phase de power up). Les héros récupèrent une lame du héros, une bonne arme qui ajoute un dé rouge a la STR et une action (ce que je n'ai pas remarqué avant la fin de la partie ) Tour des monstres 6 - 1str - MOVE - UNIQUE - FIGHT - CHALLENGE - REINFORCE + 1 STR : Dorénavant, tous les monstres ont 1 point de force en plus. Concentration des dégâts sur la chasseresse, blessée à nouveau par le miniboss pour 3 points de dégâts Les plantes de la 3e tuile attaquent l'alchimiste qui prend 2 pts de dégâts. La commande REINFORCE ramène à la vie le frog knight tué plus tôt. A partir d'ici, je précise une règle qui a beaucoup servi sur les tours suivants, les coups critiques : si un jet d'attaque fait au moins 5 étoiles et également le double de l'armure du monstre visé, le monstre subit deux points de dégâts au lieu d'un. Les héros et les spawning points ne peuvent être la cible de coups critiques. 7e tour des héros : Emerald vise l’exécuteur, avec 2 touches sur 3 critiques, donc 4 points de dégâts redirigés sur les Billmen qui disparaissent donc (les ornithorynques ) La chasseresse tue à nouveau 1 frog knight. Powerup : 2 nouveaux équipements. Tour des monstres 7 REGROUP - CHALLENGE - SPAWN La commande REGROUP est un peu spéciale : les monstres, au lieu de viser les héros , vont viser la sortie la plus proche pour se regrouper : la commande SPAWN va générer un sprout et son gang, ainsi que des élites supplémentaires sur la 3e tuile. Presque un groupe entier : 8e tour des héros : L'alchimiste court vers le coffre de la 3e tuile et l'ouvre ; ce qui permet de choisir 1 trésor parmi 3 piochés dans la pile. Elle se téleporte ensuite de 10 cases vers la 2e tuile et attaque l’exécuteur : elle le tue sur un coup critique. Elle attaque ensuite le mini-boss avec sa 3e action : coup critique également, 2 points de dégâts. Emerald de son coté ouvre le 2e coffre : Boo booty ! (content de ne pas l'avoir peint pour rien ) Le Boo booty prend la place du coffre à trésor; il faut le tuer pour récupérer le trésor à l'intérieur. Heureusement il n'a que 2 points de vie, et un critique plus tard, un nouveau trésor à choisir parmi deux. Pour sa dernière action, Emerald attaque le miniboss et lui fait aussi 2 points de dégâts. Carte challenge : Unseen Strike : jusqu'au prochain tour, les monstres attaquent le héros avec le moins de wrath. Tour des monstres 8 MOVE - EPIC FIGHT - CHALLENGE - REINFORCE La commande EPIC FIGHT est identique à la commande FIGHT, sauf que chaque point de dégats en fait 2 à la place. Les plantes de la 3e tuile se regroupe près du couloir et font des dégâts (à distance) a l'alchimiste. Boris (le mini-boss) de son coté, manque de tuer Emerald qui se retrouve à 4 pts de dégâts sur 5 maximum. 9e tour des héros : Le placement des monstres étant quasi parfait, l'alchimiste va utiliser 2x sa potion d'attaque à effet de zone : elle élimine la quasi totalité du groupe. On passe de ça.. à ca ! Le Sprout, au lieu de mourir, se transforme en King Sprout (par sa capacité Forced : Shapeshift). Heureusement, en 2 critiques elle en arrive à bout avant qu'il aie le temps d'agir. Elle utilise sa 3 action pour se téléporter à portée du dernier spawning point. De son coté, la chasseresse continue de blesser le miniboss. A ce stade, il ne reste plus que le miniboss et le dernier spawning point sur les tuiles. Mais il reste un seul tour aux héros pour détruire ce point, sans quoi la commande SPAWN du 10e tour va régénérer un groupe complet de plantes. Phase de powerup : 7 équipements ! Un nouvel échange d'équipement est fait pour piocher le sceptre de l'archimage. Tour des monstres 9 +1 arm - UNIQUE - CHALLENGE + 1 ARM : Dorénavant, tous les monstres ont 1 point d'armure en plus (cumulatif avec le point de force reçu précédemment). L' UNIQUE du miniboss ne fait toujours rien, les héros étant hors de portée son Unique mais a portée d'attaque. CHALLENGE : si un héro a plus de 3 pions de wrath, chaque point de dégâts en fait 2 : 10e tour des héros : Emerald achève le miniboss : et se dirige au max de son mouvement vers la tuile 3, et utilise la potion de mouvement pour se déplacer un peu plus (la chasseresse profite également des effets de la potion pour s'approcher). Elle fait ensuite 2 points de dégâts avec ses deux dernières actions (pas de critique possible sur un spawning point) L' alchimiste fait ensuite le dernier point de dégât nécessaire pour détruire le spawning point : Power up : 1 trésor (du miniboss) et 4 équipements; un dernier échange d'équipement est fait pour un trésor supplémentaire. A ce stade, l'alchimiste a 3 trésors sur 4 emplacements, Emerald 2 et la chasseresse 1. Les résultats des dés sont donc considérablement augmentés. La destruction du dernier spawning point déclenche l'arrivée du BOSS. A l'arrivée du boss, on ne suit plus les commandes du Mighty Monster Chart (les commandes sont identique à chaque tour - voir le tour 10), et le deck de Challenge est remplacé par le deck de BOSS Challenge (qui contient des actions spécifiques au boss et des malus plus puissants; mais le fonctionnement reste le même que le deck normal, 1 carte par tour de monstres). Tour des monstres 10 : MOVE - FIGHT - 3 points de vie guéris par spawning point debout - CHALLENGE Le Forgotten King attaque l'alchimiste 3x, et lui fait 3 points de dégâts. Challenge : You can run... le boss se guérit (mais pas d'incidence car il n'est pas encore blessé) et utilise son action unique. En plus, jusqu'à la fin du prochain tour, tous les héros se défendent avec leur DEX au lieu de leur ARM. Action unique du boss : Primal Roar. Tous les héros à 6 de portée du boss sont assommés (un héros assommé doit sacrifier son mouvement ou un point d'action pour se relever). Emerald et l'Alchimiste sont à portée et sont donc toutes les deux assommées. 11e tour des héros : L'Alchimiste sacrifie son mouvement pour se lever, et attaque à distance le boss : elle fait 3 critiques, donc 6 points dégâts (à ce stade elle attaque avec 3 dés verts et 4 dés rouges... les critiques deviennent faciles). La Chasseresse se déplace ensuite, et rejoint le boss pour lui faire les 4 derniers points de dégâts restants et l'achève. Victoire des héros ! Voilà pour le rapport; même le résumé est un peu long Bon courage à ceux qui prendront le temps de le lire. Globalement j'ai bien aimé la partie; les héros ne sont pas morts, mais je dois avouer que je commençait à fatiguer et j'ai arrangé quelques cartes et tirages de dés qui allaient prolonger de très longtemps la partie (notamment les challenge du boss : certains rappelant carrément des spawn points ou des mini boss sur le terrain). Pour moi le jeu est assez équilibré avec une petite tendance coté difficile. Le jeu parait mignon mais on se surprend à pas mal réfléchir pour faire les bonnes actions optimisées. Mais jeter ces tonnes de dés tout mignons est étrangement très satisfaisant Allez, plus qu'une photo de groupe et le tableau d'avancement à mettre à jour, est c'est le tirage de rideau pour moi. 🙏
  4. 1er tour des héros Précision : les tuiles ont des effets particuliers au sol. Dans ces tuiles il y a surtout des vignes, que je n'ai pas franchi donc je n'expliquerais pas. Le reste des zones illustrées par les petites maisons, sont des structures; elles bloquent la ligne et vie et sont impossible à franchir. Deux héros peuvent agir avant de passer au tour des monstres; 1 héros n'agira donc pas à chaque tour (il doit par contre être utilisé au tour suivant). Les points de mouvement et d'action peuvent s'alterner dans le tour du héros (utiliser 2 points de mouvement, puis une action, puis un mouvement est possible; mais pas une fois que l'activation du héros est terminée). Les premiers monstres étant déjà au corps à corps, la Thundervale Huntress attaque le premier mook : deux dés bleus et un rouge, pour faire au moins plus que l'armure du mook (1, comme tous les monstres de cette tuile sauf le sprout qui en a 3) : 0.Raté ! Il reste cependant deux points d'actions. Deuxième essai : 4.succès ! Le mook est retiré du plateau et posé sur le backpack, et l'Huntress reçoit un point de wrath (il y a 6 pions colère en tout à 3 joueurs : on reçoit un point par dégât infligé lors du tour; les monstres attaquant habituellement en priorité la cible ayant le plus de wrath). Le chemin libéré, l'accès au coffre est possible. Elle se déplace et ouvre le coffre (ce qui lui coute son dernier point d'action) : Guttering Candle, un bon objet qui ajoute 1 dé rouge et volonté, et permet de se téléporter de 10 cases en utilisant un point d'action. Le trésor va dans le backpack; il ne pourra être équipé que pendant la phase de power up, qui a lieu a la fin du tour des joueurs et des monstres. On passe à l'alchimiste : Elle utilise son attaque à distance basée sur le will pour attaquer un premier mook : 3. succès ! on continue : 2. succès ! on continue : 2. succès ! Il y a également un résultat "potion" : quand on réussit un jet d'attaque qui contient un une potion, on peut ajouter un pion potion sur un des personnages (dans leur limite maximum). L'alchimiste récupère donc un pion potion supplémentaire. Ses 3 points d'actions utilisés, l'alchimiste décide d'utiliser sa potion pour faire une attaque supplémentaire. la portée de sa potion n'étant que de 3, elle se déplace pour se rapprocher du monstre visé, et attaque : 0.Raté ! Deux héros ayant joué, on passe à la phase de power up, qui permet de récupérer les loots et de s'équiper : 1 élite et 3 monstres tués = 2 carte équipement à piocher, en plus de la carte trésor du coffre : Chaque pièce d'équipement à une couleur associée, et les cartes sont calculées pour se "caler" sous la carte du héros; rouge en haut, bleu en bas, vert à droite et jaune à gauche. On ne peut avoir deux pièces d'équipement dans le même emplacement. J'équipe la bougie ainsi que les gants sur l'alchimiste (ayant le plus de wrath ce tour ci elle sera la 1ere ciblée, ça lui apportera donc un peu de défense), et l'orbe + DEX sur princesse Emeraude. c'est maintenant au tour des monstres. 1er tour des monstres : MOVE - FIGHT On avance le Boss sur le Might Monster chart (avec en guest star mon chat Cortex qui n'a pas l'air de s’intéresser une seconde au sort de nos valeureux guerriers juste au dessus de lui ) : Pour ce tour, deux commandes : MOVE - FIGHT - Tous les monstres doivent s'approcher le plus possible à portée du héros ayant le plus de wrath. - Tous les monstres attaquent leur cible. (j'ai fait quelques erreurs d'ordre de placement notamment pour ces phases et certaines autres, mais peu d'incidence sur la partie) Les monstres s'approchent et attaquent, tous avec une force de 2; l'alchimiste doit donc faire au moins 2 avec ses dés de défense : 2 dés d'armure naturelle, +1 dé bleu grâce aux gants : Toutes les attaques sont défendues ! (les coeurs ou potions sur un jet de défense ne comptent pas) Reste le cas du sprout, un peu particulier : le chef du gang se déplace d'abord à portée d'attaque (3, mais j'ai malencontreusement compté 2) , puis on place tous les monstres insignifiants à 2 de distance autour de lui; on évité de les placer cote à cote tant que c'est possible (mais on finit très vite par le faire dans les endroits exigus). En présence de son gang, le sprout à 3 actions : il va donc attaquer à lui seul 3x de suite l'alchimiste : 4, 2 et 4. Heureusement, tout est défendu. C'est la fin du tour des monstres. Il y a une nouvelle phase de power up, mais pas de monstres tués ou d’équipement à changer, on repasse donc au tour des héros. 2e tour des héros : Emerald vise 3 monstres mais ne parvient à en tuer que deux : Puis La chasseresse utilise son attaque de zone, qui permet de toucher tous les monstres à une case autour d'elle; elle effectue un seul jet de dé, à comparer à l'armure des différents monstres (j'ai fait une erreur ici, j'ai compté un transfert de PV du sprout vers un des monstres insignifiants, alors qu'il aurait du prendre directement un point de dégâts, étant une attaque de zone) : (je n'ai pas pris de photo mais la chasseresse a utilisé son 3e point d'action pour se déplacer et tuer un 3e mook tout à gauche) Phase de power up : 3 insignifiants de tués, 2 élites = 3 loot : Qui vont équiper la Chasseresse et Emerald pendant la phase de power up. Tour des monstres 2 : MOVE - FIGHT - REINFORCE MOVE et FIGHT fonctionnent comme au tour précédent, et cette fois ci la chasseresse (qui avait le plus de wrath à cause de ses dégâts du tour précédent ) va prendre un point de dégâts pendant la phase fight. La commande REINFORCE, cependant, est différente : Tous les gang encore actifs se renforcent à nouveau au maximum de leur capacité : le sprout étant encore vivant, on remet tous les mooks tués dans son entourage; pareil pour les deux autres groupes d'élite : si un membre du gang sur deux est en vie, la commande REINFORCE fait réapparaître le 2e à coté du premier. Fin de ce tour un peu rude pour les héros. 3e tour des héros : Le placement des monstres dans la commande REINFORCE étant propice au dégâts de zone, l'alchimiste va utiliser sa potion qui fait des dégâts de zone; mais avant, pour être sûr de toucher, elle va utiliser sa deuxième potion, qui ajoute un dé vert à n'importe quel jet de dé (pour rappel, c'est le seul héros à pouvoir utiliser 2 potions lors d'un même tour) : Résultat : 12, cela suffit largement à nettoyer la tuile d'un tas de monstres. Pour son tour, Emerald va essayer de tuer le spawning point, pour l’empêcher de générer des monstres au prochain tour, qui contient la commande SPAWN. 3 essais, 3 touches, le spawning point n'a que 3 points de vie et est détruit. Emerald se paie également le luxe d'avoir un résultat "cœur" dans les dés, qui permet d'enlever un pion de dégâts ou de statut à un héros. Elle enlève donc le point de dégâts qui était sur la chasseresse. Nouvelle phase de powerup, avec plusieurs équipement de tirés (un spawning point détruit donne autant de cartes équipement que la tuile sur la laquelle il se trouve, +1 : donc 2 pour la tuile 1, 3 pour la tuile 2, 4 pour la tuile 3... ). Les Héros déjà beaucoup mieux équipés. La destruction du 1er spawning point provoque le tirage au sort d'une carte "PLOT"; qui apporte un malus au héros pendant toute la partie et s'ajoute aux malus des cartes challenge; les effets des cartes plot sont cependant supprimable en activant des cristaux dans le donjon; désactiver une carte plot donne également une chance d'obtenir des trésors. Tirage de la carte PLOT : 2 cristaux vont apparaître sur la tuile 2, tant qu'ils ne seront pas désactivés, à chaque début de tour des joueurs, les 3 héros recevront le statut "'slow" (mouvement réduit de moitié). Tour des monstres 3 : MOVE - UNIQUE - CHALLENGE - SPAWN 3 nouvelles commandes : UNIQUE : Les monstres vont utiliser leur capacité unique au lieu d'attaquer (cette capacité unique est parfois/souvent une attaque, plus puissante que l'attaque de base). CHALLENGE : on pioche une carte challenge qui va être active jusqu’à la fin du prochain tour des monstres. SPAWN : Le point de spawn le plus proche du héros ayant le plus de wrath va générer des monstres. Unique : Peu d'importance pour la capacité spéciale des deux gangs d'élite, les will-o-wisps et Turniphead : un groupe va guérir d'autres monstres (mais aucun n'est blessé) et le deuxième va appliquer slow aux héros à portée (mais le Plot en cours leur inflige déjà slow, et ce n'est pas cumulatif) Pour le gang des Lil' sprouts, par contre : leur capacité active, Rampant Growth, leur donne +1 STR (donc +1 STR à l'élite du groupe, le Sprout). Mais le plus important, au delà de ce bonus, est la capacité du sprout, Shapeshift : King Sprout ; cette capacité s'active dès que le sprout reçoit la commande UNIQUE; et a pour effet de transformer le sprout : En king sprout : Les stats du King Sprout et de son gang étant bien entendu plus puissantes que celle du sprout (sauf la défense) : Heureusement, la commande UNIQUE n’étant pas suivie de la commande FIGHT, les monstres ne feront donc pas d'attaque supplémentaire. Commande CHALLENGE; on pioche une carte : les monstres ajoutent 1 point de STR pour chaque point de blessure présent sur le héros visé. Dernière commande, SPAWN : Le point le plus proche génère des monstres : le Bramble knight de la tuile 2 génère donc ses monstres : Avec cette fin de tour, on a vu à peu près toutes les commandes, je vais donc passer à un coté plus résumé. A toute pour la partie 3
  5. Ok.. C'est parti Je m'excuse d'avance pour les photos, la luminosité a beaucoup changé pendant la journée, donc les photos vont être de moins en moins précises. Petite précision : J'utilise des règles différentes de celles de base de forgotten king; ce sont les règles pour le jeu coopératif (compétitif est possible également, un autre joueur jouant les ennemis) mises à jour via kickstarter; ces règles et nouvelles cartes ne sont disponibles qu'en print & play pour le moment (et peut être définitivement, la société ayant créé le jeu étant très mal en point les joies de kickstarter ..). Je vais jouer ici avec 3 héros; pour 3 et 4 héros on utilise 3 tuiles, au delà, on passe à 4. Installation globale : Le fonctionnement de base est simple, et inspiré de jeux vidéos d'aventure hack & slash old school : Des hordes d'ennemis, générés via des "points de spawn", se dirigent vers les héros (qui sont proches des archétypes des jeux d'aventure : guerrier, guérisseur, archer... ), dont la tâche est de détruire tous les points de spawn rapidement pour éviter de se retrouver submergés par les monstres. En blessant les ennemis les héros récupèrent aléatoirement des points de vie et des potions leur octroyant des capacités spéciales. Tuer les monstres apporte de l'équipement. Une fois le dernier point de spawn détruit (ou si les héros ne sont pas assez rapides) le Boss du donjon arrive : soit les héros le tuent et sont victorieux, soit ils meurent ( il y a un nombre de "vies" limitées permettant de ressusciter un héros) et retenteront leur chance une prochaine fois 😎 Le mighty monster chart : C'est ce schéma qui décidera comment les monstres vont agir à chaque tour. On place le Boss choisi (ici le forgotten king) sur la 1ère case, et on le déplacera sur une nouvelle case à chaque nouveau tour des monstres. Les actions diffèrent donc selon les tours : certains tours verront les monstres se déplacer et attaquer, d'autres utiliser leur capacités spéciales... ou encore voir les monstres se régénérer, revivre... l'arrivée du mini-boss (tour 5 ) et du boss ( tour 12 ) y est également notée. Le Backpack : , Plusieurs utilités : - Stocker l'équipement gagné par les héros qui n'est pas équipé. - Noter le nombre de "princess coins" , qui sont les "vies" des héros; chaque héros ressuscité dépense une pièce, si un héros meurt alors qu'il n'y en a plus, c'est automatiquement perdu. Pour 3 joueurs, il y en a 4. - Garder compte des monstres détruits pendant un tour : 3 monstres "insignifiants" ou 1 monstre élite donnent une carte d'équipement, les points de spawn en donnent plusieurs selon leur tuile, et le mini boss donne une carte de trésor, plus rare et plus puissante. Le compte est remis à zéro a chaque tour, donc il vaut mieux essayer de tuer les monstres insignifiants 3 par 3. - Stocker les cartes "Challenge" que l'on pioche quand c'est noté dans le Mighty Monster chart : elles apportent de la variété dans les parties, avec à chaque tour des malus différents : augmentation des stats de monstres, baisse de celles des héros.. elles contiennent aussi des "pièges" qui sont des malus effectifs immédiatement. Les héros : En prenant l'exemple de la carte de gauche : - Les deux scores en haut (8 et 3 ) représentent respectivement le nombre de case de déplacement autorisé par tour, et le nombre de points d'action. - Les "cubes" représentent les dés que l'on va jeter quand le héros attaque ou se défend. Il existe 3 couleurs de dés, bleu; rouge et vert, du moins au plus puissant. Les stats STR, ARM, WILL et DEX représentent la force (pour l'attaque en mêlée), l'armure (pour la défense), la volonté (pour l'attaque magique) et la dextérité (pour l'attaque à distance). Le petit signe à coté de STR précise la stat à utiliser pour les attaques de base, et la portée (dans notre exemple la Thundervale Huntress attaque avec sa STR, avec une portée de 2 (le 2 et la petite épée) , et lance 2 dé bleus et 1 dé rouge pour attaquer. La princesse Emeraude, elle, peut choisir une attaque en mêlée avec une portée de 1 ou une attaque a distance avec une portée de 8.) - Les coeurs représentent les points de vie du héros, la potion le nombre de pions potions maximum portés par ce héros. - La partie du bas de la carte présente les capacités spéciales des héros, qui utilisent souvent plusieurs points d'actions et sont plus puissantes que les actions de base, qui coûtent elles 1 point. on y voit également la potion spéciale de ce héros; il suffit de dépenser le nombre de points de potion pour l'utiliser (1 fois par tour, mais les héros peuvent utiliser les potions d'autres héros pendant leur tour, ce qui s'avère utile). Il existe 3 couleurs de potions : rouge pour les potions offensives, bleu pour les défensives , et les vertes qui ne sont utilisables que pendant le tour des monstres. Les 3 héros de cette partie : - Thundervale huntress, un héros mêlée avec un bon score de déplacement, qui a des attaques puissantes dont une à effet de zone; et une potion qui permet d'avoir un déplacement gratuit de 3 cases pour tout le monde. - Princess Emerald, une "sniper", qui est assez puissante à distance, et possède une potion utile qui permet de soigner des héros. - Fae Alchemist une attaquante magique mais dont le gameplay se base sur les potions : elle peut en posséder 3 à la fois, et peut en utiliser 2 par tour au lieu d'une. Elle peut également assez facilement en recréer. Une de ses potions lui permet aussi de piocher des cartes trésor et d'en utiliser les effets pendant un tour. Les monstres : Les premiers monstres de cette partie. Les mouvement et actions fonctionnent comme pour les héros, sauf que les monstres ne jettent pas de dés : le score est déjà défini dans les étoiles. C'est au héros qui se défend ou attaque de dépasser le score donné (les monstres attaquent toujours avec STR et se défendent toujours avec ARM) Une particularité cependant : les monstres fonctionnent en Gang : Les monstres insignifiants (minions), n'attaquent jamais, seul les élites le font; cependant au moment de l'attaque, la présence d'un monstre du gang à deux cases de distance de l'élite lui apporte des bonus. Dans l'exemple de gauche : Le "sprout" est l'élite, les "mook" sont les monstres insignifiants du gang. Si lorsque le sprout attaque, il a des mook à au moins 2 de portée, il utilise le profil sur fond rouge au lieu du fond jaune : il aura donc une portée supérieure, une force supérieure, et 3 attaques au lieu d'une, tant que des mook sont à sa portée. Il profite également automatiquement des capacités que les minions possèdent. Très important également : il transfère automatiquement les dégâts qui lui sont faits aux mook à sa portée, sauf en cas de dégâts de zone. Il faut donc éliminer tout son gang pour espérer le blesser. Les deux gangs à coté sont un cas particulier : ce sont des gangs composés d'elite uniquement. Ils attaquent donc tous, mais sont simplement plus puissants quand ils sont proches d'autres élites de leur type. Mise en place : On place les 3 spawning points choisis, un sur chaque tuile, et un trésor par tuile également. Le premier point de spawn génère ses monstres dès le début du jeu, les deux autres plus tard. Le 3e point de spawn (old growth hollow) et son trésor. Le 2e point de spawn (bramble knight, qui génère des chimères) et son trésor. Le 1er point de spawn (old growth hollow, comme le 3e : ce spawn contient plus de monstres mais fonctionne toujours par 2; le total de monstres entre les deux points ne dépassera donc jamais le max spécifié sur la carte), et les monstres générés. Tout le monde est en place, on peut commencer A suivre , la partie : je détaillerais les premiers tours puis donnerais un résumé pour les suivants, sinon la lecture prendra une semaine😅 je ne suis déjà pas sûr que vous aurez la patience de lire toute la présentation
  6. Partie terminée pour ma part, ça m'a pris un peu plus de 6h 😪 j'ai sous estimé le temps d'installation et prises de photos, en plus de la partie assez longue... Reste a retranscrire tout ça, mais je devrais être bon pour demain.
  7. Merci. Je suis d'accord avec toi.. je me suis fait la remarque, c'est valable su plusieurs autres figs. En fait je n'ai plus peint de peau "chaude" depuis quelques temps (à force de peindre des schémas plus sombres, des figs kingdom death notamment) et j'ai naturellement "oublié" ma recette de peau plus chaude. Il faut que je m'y repenche; ça se voit bien en comparant une des figs de ce CDA à deux autres faites il y a quelques années : Sinon, j'ai terminé les coffres et une partie de la bande des chimères (j'ai apporté plus d'attention sur l'élite du groupe); j'essaie de peindre en priorité celles qui serviront à la partie démo, il ne me restera donc "que" deux chocobos, Boris le blaireau et le Boss.
  8. Ah oui j'avais oublié les ornithorynques 😂 Même si avec l'absence de fourrure sur la queue on est plus près du castor... mais clairement une tête d'ornithorynque. Je suis d'accord avec toi, j'ai d'ailleurs plus poussé les contrastes sur la princesse; j'en avais un peu marre sur la fin avec la chasseresse. Mais j'essaie de coller de manière générale au schéma officiel (ce que je fais souvent dans le cas ou je vendrais le jeu plus tard) sauf quand il y a trop de doublons ou que je n'aime pas les couleurs. Et la luminosité sur le dessin est assez proche.... je ne me suis pas trop éloigné. J'y reviendrais peut-être quand j'aurais terminé pour plus contraster. Mais j'ai encore pas mal de boulot avant 😪
  9. Merci. Oui j'avoue que le doute est permis .. même chose avec les canards/castors J'ai terminé les deux derniers héros, Princess Emerald et Thundervale Huntress (et je remarque sur la photo que j'ai recollé la huntress a l'envers sur son socle par rapport aux photos précédentes 😪 à corriger) : Et les héros de la boîte au grand complet (le chevalier ne fait pas partie de ce CDA, je l'avais déjà peint avant . Je le terminerais et soclerais plus tard) :
  10. Merci pour les encouragements. C'est un/une mimic, et ça apparaît effectivement dans une tonne de RPG la dernière fois que j'en ai vu un c’était dans Dark Souls, mais c'est super représenté dans le genre. Je n'ai pas retrouvé mon rythme, mais je m'y mets quand même; j'ai soclé et terminé la partie aérographe sur les dernières figurines, tout le monde est donc soclé et colorié. Maintenant j'aimerais garder un bon niveau de détail pour tout le monde, même si ça va être dur d'ici mardi. Ma partie est prévue ce week end. Donc en toute logique je devrais être bon pour le 26, je vais juste essayer de pousser le plus d'ici là. Pour Boris, Initialement je pense que c’était une sorte d'ours, mais en peignant la fourrure je me suis dit "pourquoi pas?" c'est donc devenu un blaireau ;D @Mordikar vu que tu voulais du wip, avant mon "accident" de veste j'avais pris des photos de chaque étape d’aérographe sur les deux mini-boss ; j'ai pu les récupérer (merci le Cloud) mais ça va me prendre un peu de temps de faire un GIF de chaque vu le nombre d'images, donc je posterais ça un peu plus tard, mais je les ai Mon nouveau (et moins bon) portable ne prend pas de super photos donc ça ne motive pas des masses à photographier les différentes étapes; j'en ai quand même pris une avant ma session d'aujourd'hui; par rapport à la dernière fois, il y a le boss (le Forgotten king) et la dernière héroïne en +, et j'ai commencé à reprendre au pinceau la tête de lion de la ceinture de Boris et le premier coffre (j'ai mis un autre coffre à l'état aéro à coté pour mieux voir la différence).
  11. Merci ! Pas une super motiv' donc j'ai arrêté là pour le moment; c'est la session 3, il reste en aéro à finir les écureuils, 2 héros et le boss (ces 3 ne sont pas sur la photos) : Je vais tenter de finir dans les jours qui viennent.
  12. Merci Pour le chevalier sans tête a part pousser les contrastes pas de grande solution ... mais bon on verra J'ai mis en suspens le premier groupe en wip; je préfère anticiper la fin de session qui arrive vite, j'ai donc avancé le reste des figurines sur la partie aero; je préfère avoir un ensemble terminé dans un état moins avancé, que une figurine poussée mais les autres en plastique vert 😞 J'aurais normalement du finir et poster ces photos avant hier, mais suite à des soucis (veste avec mon portable et mes dernières clés volée ) les deux derniers jours ont été assez atroces. Je vais quand même essayer de finir les dernières figurines a l'état aero ( il me reste les écureuils et le boss) aujourd'hui. Donc si tout va bien, photos ce soir....
  13. sora030

    [Multi-13] Blood Bowl

    Courage Le rendu est top jusque là, assez propre et bien avancé. Ce serait dommage de ne pas voir l'équipe dans toute sa gloire. Félicitations pour la peinture ,et haut les coeurs pour la suite 😉
  14. Alors effectivement entre sur / sous exposé et avec/ sans focus c'est dur de juger Vivement que tu puisses faire des photos correctes parceque celles de fin de session 2 faisaient effectivement bien ressortir tes figs. Content de voir l'evolution en tout cas. Bon courage pour la suite et fin
  15. Ces lances sont tellement longues, je les imagines faire du saut à la perche avec 😂 Encore un qui a quasi fini a un mois de la fin, vous donnez bien le bon exemple en MdA Ça motive par ailleurs. j'aime bien les dernières figurines, même si j'accroche plus au schéma des scorpions (par goût; les rouges et noirs donc, je vais essayer de ne pas me tromper cette fois 😪) Par contre, si je peux me permettre de ressortir une photo un peu plus ancienne de mi session : Je trouve que sur celle ci l'ensemble ressort beaucoup plus, c'est super joli; je ne sais pas si c'est la lumière qui fait plus naturelle ,le fait de les voir tous a coté ou la couleur des socles qui est cachée et donc qui lie l'herbe un peu partout, mais il y a quelque chose de très agréable. Hâte de voir la photo de fin de session ^^
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