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    W40K : Word Bearers, Blood Bowl : Union Elfique

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  1. Ben si ... pour être Flawless Host, il faut avoir la marque de Slaanesh (cf. dernière FAQ). C'est donc incompatible avec des Berzerkers. Il est, par contre, possible de le faire avec d'autres unités de corps-à-corps, mais on s'éloigne du sujet ... D'un point de vue fluff, le Crimson Slaughter est un chapitre renégat orienté Khorne et Tzeentch
  2. Il y a déjà pas mal de suspense avec les charges. Et il y a une différence entre reculer une figurine de 3'' et 40 figurines de 3''. Il y a justement déjà beaucoup de malus à la touche dans 40K. Pourquoi pas ? Disons que le système de moral de 40K ne me dérange pas dans l'absolu, si ce n'est qu'il ne concerne ni les personnages, ni les véhicules. Après, comme tu le dis, il faut tester. Mais, ici aussi, il y a une différence entre laisser sur le champ de bataille une figurine qui ne fait rien, ou plus de vingt figurines (notamment pour le déplacement et les lignes de vue). C'est déjà mieux que de subir tout un tour avant de pouvoir réagir. Et la préparation de tir ne changera rien pour une armée statique, si ce n'est que son adversaire peut quand même tirer avec ses unités préparées sans subir une foudre continue
  3. Un personnage <CHAOS> sans marque (et, donc, comme ici, sans mot-clé <TZEENTCH>) peut invoquer des démons de n'importe quelle allégeance (il faut, cependant, annoncer l'allégeance avant de jeter les dés). Les personnages marqués ne peuvent, eux, invoquer que des démons dont l'allégeance correspond à leur marque. Bref, oui, il peut invoquer des démons de Tzeentch, mais aussi des démons de Khorne, Slaanesh ou Nurgle
  4. Il y en a qui ont essayé, en tous cas
  5. En VO, le Scarab Occult Sorcerer a, effectivement, accès au pouvoir Psybolt (Trait Psychique en VF, le pendant du Châtiment pour KT). Quant à "Brotherhood of Sorcerers", la règle dit juste qu'on peut lancer tous les pouvoirs psychiques de 2 Psykers (l'un après l'autre) avant de passer la main à un adversaire, et que la portée de ces pouvoirs est augmentée de 3''. Ca n'a rien à voir avec le nombre de Psykers de la KT (qui, avec un commandant - Exalted Sorcerer ou Tzaangor Shaman, un Aspiring Sorcerer et un Scarab Occult Sorcerer, peut affectivement monter à 3).
  6. Tu peux mélanger des Sous-factions dans une KT, mais ça ne donne alors aucun avantage : "If your kill team is Battle-forged and all models in your kill team are drawn from the same Sub-faction, models in the kill team gain a Sub-faction ability as described in that Faction’s section." Suivi de : "In addition to gaining a Sub-faction ability for the models in your kill team, you also gain access to Tactics that are unique to that Sub-faction." Bref, en mode Battle-forged (réglementaire), toute la KT doit être de la même Sous-faction pour profiter de l'aptitude et des stratagèmes de Sous-faction
  7. Voici le premier jet du document : http://www.alt-f4.be/resources/w40k/KT4W40K.pdf Tous les commentaires (après test ou non) sont les bienvenus ... il y a probablement des situations (stratagèmes, unités, ...) où ces modifications ont des effets inattendus (voire bizarroïdes). Le truc qui m'a bien déstabilisé lors de mon premier test, ce sont les Obliterators qui se sont faits charger par des Reivers juste après leur apparition (i.e. sans avoir pu tirer une seule fois). Après, bon, c'est de ma faute (je les avais placés dans un endroit désert du champ de bataille), et j'ai sorti quatre "1" sur mes 6 jets de sauvegarde. J'ai donc traîné ces *in de Reivers toute la partie. Ce qui est certain, par contre, c'est que l'apparition des Oblit + le double tir est une combinaison bien moins assurée qu'avec les règles officielles
  8. Testé hier, avec ce qui est en premier post excepté les petites retouches suivantes : Pas de recul de 3'' pour réagir à une charge. Une attaque au corps-à-corps sur du "6" (comme pour le tir en alerte) pour toute unité qui se désengage. Une gestion du moral identique à celle de la V8 en ce qui concerne les escouades (si ce n'est que la pénalité ne se calcule pas sur le nombre de pertes mais sur le nombre de PV perdus en cours de tour). Un test de moral effectué par les personnages et les véhicules qui ont perdu des PV en cours de tour : les personnages et les véhicules sans profil dégressif qui le ratent perdent leurs aptitudes d'aura et effectuent tout le reste à -1, et les véhicules qui ont un profil dégressif utilisent la ligne inférieure à celle où les placent leurs PV (le tout jusqu'à la prochaine phase de moral). C'était une bataille Space Wolves vs Word Bearers, avec deux armées plutôt orientées corps-à-corps (victoire 11-6 des SW sur du contrôle d'objectifs, mais il en avait 3 de son côté et moi seulement un, na ! ). C'est évidemment trop peu pour être représentatif mais ça fonctionne, et la gestion tactique est non seulement différente, mais surtout plus riche (on évite le côté "je combine tout pendant mon tour pendant que tu regardes", rien que les choix de placer une unité en "préparation de tir" ou la déplacer, ou de choisir le premier psyker à activer, amènent un nouveau dynamisme et une nouvelle vision du jeu). Je vais recompiler un document. Je mettrai le lien ici, mais je compte bien poursuivre l'expérience
  9. En SMC, on a éventuellement le Sorcier-Assassin, en réacteur avec Warptime et Don du Chaos (?) ... le pouvoir qui met D3+3 blessures mortelles à une figurine dans les 6'' si on dépasse son endurance avec 1D6. Bon, ça fait 120 points pour en dégommer 85, sachant que le Sorcier ne survivra probablement pas au tour suivant ... quoique si le Vindicare est bien planqué, le Sorcier pourra probablement l'être aussi (tout en étant protégé par un Chaos Spawn)
  10. En Chaos ou en Nécrons (les deux armées que je joue), je ne vois pas de moyen permettant de dégommer un vindicare T1 (sauf, éventuellement, des motos sous Warptime qui arriveraient assez près pour saturer au lance-flammes côté Chaos, mais ce n'est pas gagné, ou des Lychguards pour intercepter les blessures côté Nécrons). Il ne me reste comme solution que cacher mes personnages. La table peut servir, mais tout dépend de la manière dont les décors sont placés. Sinon, un Landraider ou un Monolithe peuvent aider ... Le Vindicare est très très fort pour son coût. J'espère que ce dernier finira par augmenter
  11. Oui, virer les chiens et passer les Sanguinaires à 25 pour tenter d'ajouter 10 Cultistes et un petit QG (genre "Champion Exalté") pour aligner un bataillon
  12. Je n'avais pas compris qu'on ne parlait que du T1. Et quand bien même, outre Kraken, on a tous les effets de "redéploiement" qui permettent à des Orks, Tzaangors, Nécrons ou autres d'avoir des unités à portée de charge T1, que les motos ont généralement assez de mouvement pour arriver au contact, et ce sans compter que celui qui joue en second a plus de chances d'engager au corps-à-corps des unités qui se sont rapprochées. Quand on ne parle pas de pures gunlines, le corps-à-corps au T1 n'est pas si rare qu'on le pense. Et le souci que j'évoque ne concerne pas les pertes au corps-à-corps, mais celles des phases psychiques et de tir qui permettent, justement, de dégager un chemin pour la charge Personnellement, je ne testerai jamais un truc pareil parce que je le trouve foireux à la base. Par contre, tester 40K avec les règles de Kill Team, ça me tente de plus en plus.
  13. Pour le corps-à-corps, c'est foireux (sans rien changer d'autre) : on se retrouverait vite à devoir charger des unités qui sont déjà virtuellement mortes parce qu'on ne pourrait plus dégager le chemin avant la phase de charge
  14. Oui, tout comme l'invocation, les Drop Pods, les White Scars, Iron Hands, Nécrons, Screamers, Wraithknights, Be'lakor, ... quand GW nerfe, il nerfe à fond
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