Aller au contenu
Warhammer Forum

alt-f4

Membres
  • Compteur de contenus

    1 059
  • Inscription

  • Dernière visite

Profile Information

  • Lieu
    Mons (Belgique)

Previous Fields

  • Jeux
    W40K : Word Bearers, Blood Bowl : Union Elfique

Visiteurs récents du profil

1 949 visualisations du profil
  1. alt-f4

    [V8][décore] Charge possible/impossible?

    Ce qui est "cheated" dans les règles, c'est de ne pas pouvoir charger un truc en hauteur si on ne peut pas poser ses figurines, malgré qu'on ait réussi son test de charge. Ca rend complètement impuissantes les unités de corps-à-corps (qui ont déjà du mal à arriver au contact face à des gunlines pures). La règle de "figurine chancelante" compense un peu ça, et elle pouvait être utilisée ici (surtout si, dans ton placement, tu prévoyais justement de réserver de la place au débarquement des DR).
  2. alt-f4

    [Daemon + DG ] Premier tournoi 1750 pts

    Une patrouille, c'est minimum 1 QG et 1 Troupe, mais tu peux y ajouter un second QG, jusqu'à 2 autres Troupes, puis 0-2 Elites, 0-2 Attaque rapide, 0-2 Soutien, 0-2 Volants et autant de Transports que d'autres choix (cf. GBN, p. 243 en VO)
  3. alt-f4

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Toute la dynamique change à ce niveau-là, c'est vrai. Mais des compensations existent : - Le tour où une unité se fait charger, elle ne peut pas tirer non plus (sauf en contre-charge). - Les tirs "fond de table" subissent plus de pénalités (couverts partiels à -1, ce qui peut être provoqué par une "unité-écran"). - Tout le monde a le temps de faire des trucs avant la première phase de tir (stratagèmes, pouvoirs psy, ...). Typiquement, un Landraider de Nurgle sous "Miasmes de Pestilence", majoritairement dissimulé par un décor et qui sacrifie son tir T1 pour utiliser ses fumigènes provoque un modificateur de "-3" après avoir avancé (et pourra attendre le T2 pour tirer et débarquer ses unités éventuellement orientées càc qui chargent à 3+Mouvement+1D6). Ce ne serait plus le même jeu (point de vue tactique et possibilités), mais le matos (fiches, stratagèmes, ...) n'a (globalement) pas besoin de changer.
  4. alt-f4

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Non, c'est prévu dans les règles, mais il n'y a pas encore d'unité qui puisse le faire. Par rapport au "process FEP" (qui, dans mon idée, est effectivement un process spécifique, avec ses règles propres et son interaction particulière avec les règles générales) : je ne voyais pas, pour le moment, l'utilité d'aller aussi loin dans le détail parce que, pour moi, toutes les réponses (à part celle à propos du retrait ... qui ne pourrait juste pas s'effectuer) sont celles des mécanismes actuels de W40K (ce qui est décrit pour chaque "déploiement en réserves" et autres). Apparition, interception, déclaration de charge, contre-charge, ... un des principes de base étant de ne pas changer (sauf en cas de nécessité absolue) l'existant de 40K (et quand je dis "9 sur 2D6", j'extrapole sur le chiffre couramment utilisé pour une arrivée des réserves, mais ce pourrait être moins ... ou plus, selon l'effet de jeu concerné)
  5. alt-f4

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Tu as raison ... autant ne pas tout mélanger pour éviter toute confusion Le "process clair" pourrait être : toute unité qui arrive des renforts ou est replacée sur le champ de bataille ne peut plus se déplacer (même par effet de jeu de type "Warptime") autrement qu'en tentant une charge à 2D6 seuls (sans ajouter sa caractéristique de mouvement au résultat). Une autre règle que je trouve utile (voire nécessaire) à Kill Team (et même à W40K) serait de permettre à une unité de frapper sur des résultats de touche de "6" (même formulation que pour le tir de contre-charge) lorsqu'une unité à 1'' ou moins d'elle se désengage.
  6. alt-f4

    Prototype d'armée Necron 1000pts pour la competition

    L'Orbe, c'est une fausse bonne idée à ce format : pour la rentabiliser, il faut relever 4 Guerriers ou 3 Immortels en une fois (après le Protocole normal), vu que c'est à utilisation unique. Pour (pratiquement) le même prix, tu peux donc ajouter 3 Guerriers ou 2 Immortels (et les tirs qui vont avec) à ta liste. Si tu veux remplacer le Triarch Stalker, les 3 Wraiths sont une bonne option. Point de vue Dynastie, j'aime bien Sautekh, pour sa faculté à récupérer des PC (trait de SdG si tu ne choisis pas la "bulle de sans-peur") et son stratagème qui améliore la saturation. Le trait de Dynastie n'est pas super-utile dans ce genre de liste (situationnel pour les Immortels et les Guerriers s'ils doivent absolument avancer pour atteindre un objectif ou un couvert, par exemple, le Stalker n'en bénéficiant pas et les Destroyers ignorant déjà la pénalité de mouvement et tir avec une arme lourde) et l'artefact est sympa (surtout avant le stratagème) pour mettre 1D3 BM à 12'', mais je lui préfère le "Veil of Darkness" pour pouvoir se replacer en cours de partie (pour le Maelström ou, simplement, pour positionner une unité armée de Gauss dans les 12'' de sa cible). Sinon, Mephrit est bien pour les dégâts (sauf contre de l'invulnérable), Nihilakh si l'adversaire a une armée qui doit venir chercher le contact, Nephrek si tu veux bouger rapidement/facilement et Novokh à déconseiller (sans unités spécialisées pour le corps-à-corps).
  7. alt-f4

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    Mouvement +1D6, c'est une "Avance". On pourrait donc juste dire qu'une avance permet de terminer son mouvement à 1'' ou moins d'un adversaire et que c'est alors considéré comme une charge (les unités ayant "avance + charge" lançant alors 2D6 d'avance, en gardant soit les deux, soit le meilleur ?). Pour ce cas-là (arrivée d'unités à partir des renforts), je laisserais quand même une charge possible à 9 sur 2D6 (en exception à la règle générale des charges).
  8. alt-f4

    Tactica SMC V8

    Le trait de Légion des Night Lords était plus censé au moment de la sortie du Codex qu'aujourd'hui (avec le bataillon à +5PC et toutes les capacités des factions adverses qui permettent de les récupérer). Pour que ça passe à l'heure actuelle, il est préférable de garder une unité de Raptors en réserve jusqu'au T3 (moment où l'adversaire n'aura plus trop de PC à dépenser). Ce qui n'empêche pas de le harceler plus tôt avec d'autres unités (même des Raptors), mais ce n'est plus vraiment viable comme premier assaut.
  9. Ce ne serait pas plus facile (et plus efficace) de jouer la DKoK en tant que "régiment non-listé" du Codex Astra Militarum et de choisir la doctrine qui lui conviendrait le mieux ?
  10. alt-f4

    [KT2018] Questions règle

    "Une figurine qui a avancé ne peut pas tirer à ce tour" + "Vous pouvez choisir une figurine pour tirer même si elle a avancé" => la seconde partie est une exception claire à la première. "Une figurine qui a tenté une charge ne peut pas tirer à ce tour" + "Un pistolet peut être utilisé même si la figurine est à 1'' ou moins d'une figurine adverse" => la seconde partie n'invalide pas la première parce qu'elle n'indique pas une exception claire comme "même si elle a tenté une charge". Maintenant, tu joues comme tu veux
  11. alt-f4

    Tactica SMC V8

    Ah oui, tiens ... par habitude, j'avais compté 13 pour chaque servant, or ils coûtent 10 pts pièce (les SMC les moins chers du marché ). La première liste manque un peu d'appui lourd pour des formats aux alentours de 1500-1700 points. En pratique, je resterais WB (parce que je n'aime pas le mélange de Légions/Chapitres/Dynasties/... lorsque les figurines ont toutes le même schéma de couleurs), avec un détachement semblable à la seconde liste, en ajoutant probablement une ou deux grosses pièces (Landraider et Predator, voire un Mhara Gal Tainted Dreadnought avec le profil du Chaos Decimator). Ou en ajoutant un détachement Démons du Chaos pour du Daemonkin. Mais bon, ça complète la liste mais ne la relève pas vraiment. Pour la relever, j'ajouterais probablement un détachement Iron Warriors ou Alpha Legion orienté tir (pour du full SMC). Mais je la verrais surtout bien accompagner des Chevaliers Renégats. La seconde liste ne tourne qu'autour de l'aura à 9'' (i.e. autour du SdG qui devrait donc le rester) et est déjà limitée en PC. Même sans jouer "dur/opti", je me vois mal la sortir dans un format supérieur à 800 points. Par ailleurs, je me suis penché plus sérieusement sur les Night Lords (histoire de compléter le Tactica). Alors, oui, il y a moyen de jouer sur leurs spécificités pour diminuer le Cd adverse (trait de Légion, Raptors de Nurgle avec icône, alliés Démons de Slaanesh avec les pouvoirs psys qui jouent là-dessus aussi) et monter un Chaos Lord en réacteur qui s'occuperait des personnages/unités qui permettent aux autres de réussir automatiquement leurs tests de moral. Il faut un peu aligner les planètes, mais c'est jouable ... jusqu'à ce que l'adversaire grille 2 malheureux PC (qu'il peut souvent tenter de regagner dans la foulée) pour quand même le réussir automatiquement. Bref, c'est un vrai casse-tête. Quelqu'un à des idées ?
  12. L'Adeptus Arbites est un des tous premiers éléments créés par GW pour l'univers de W40K. Il existait déjà en V1 (Rogue Trader, l'original), bien avant les Rédemptionnistes (Necromunda) et les Soeurs de Bataille (fin de V2)
  13. alt-f4

    Tactica SMC V8

    Ah, ça non, hein ! On a peut-être connu des malheurs mais, au moins, nous, on existe ! Et Lorgar n'est pas un Primarque-nain ! 🤣 Ceci dit, j'avoue que la quintessence des WB est toute relative, mais je m'efforce toujours d'adopter une vision positive (pour eux, comme pour d'autres, je bannis directement de mon esprit les idées de type "c'est nul, ne jouez pas ça" ... bon, après, en ce qui concerne les Fallen, c'est vraiment compliqué ). Bref, voici ce que je trouve de "plus dur" en Word Bearers (en utilisant au mieux leurs spécificités, et sachant que ça reste non seulement éloigné du "milieu dur", mais aussi de ce qui est possible d'aligner en bénéficiant des spécificités d'autres Légions ... quoique le jour où GW, qui est passé de la "gratuité V7" au "coût total V8" des unités invoquées, se décidera à adopter une position plus médiane ...) pour une valeur de 800 points : 1. Détachement "Bataillon" Apôtre Noir (Voix de Lorgar, Crozius Maudit) - 76pts Sorcier en réacteur (Warptime, Prescience) - 120 pts 45 Cultistes avec 3 armes spéciales (répartis en 3 unités de 10, 10 et 25) - 192pts 7 Possédés - 154 pts Rhino (qui peut embarquer les Possédés, l'Apôtre et le Sorcier pour limiter les poses à 4) - 72pts 186 pts d'invocation (qui permettent d'invoquer 25 démons mineurs avec instrument ou un Prince-Démon ailé) J'ai donc des Cultistes qui peuvent utiliser le Cd 9 de l'Apôtre à 9'' avec relance (ça ne vaut pas le sans-peur d'Abaddon ou du trait de SdG Iron Warriors, mais c'est mieux que la base de bulle à 6'' non-relançable). Le Sorcier est là pour améliorer les touches et permettre aux unités d'arriver plus vite au corps-à-corps (l'aura de 9'' de l'Apôtre leur permettant de profiter plus facilement de la relance des touches, même après Warptime). C'est aussi lui qui dispose de la meilleure mobilité pour se placer correctement en vue de l'invocation. Point de vue stratagèmes, on peut utiliser les plus intéressants (Vétérans de la Longue Guerre, Cacophonie sans Fin si on marque la grosse unité de Cultistes en Slaanesh, Marée de Traîtres, Fureur de Khorne si les Possédés ont la bonne marque, Munitions Démoniaques avec les pistolets-bolters des personnages, Familier du Chaos, ... sans oublier le Pacte Noir pour fiabiliser l'invocation). En connaissant son adversaire, il y a moyen d'ajouter une icône aux Possédés (de Slaanesh contre l'Imperium, notamment) ou de choisir, de base, le pouvoir "Maléfice Fatal" contre des Drukharis ou des Harlequins, par exemple. On peut aussi aller vers une marque unique en modifiant/complétant la liste. En marquant tout le monde en "Tzeentch", par exemple, on peut ponctuellement passer l'Apôtre en 3++ (ou les Possédés en 4++) avec le pouvoirs psychique de Tzeentch, ou encore invoquer 3 Flamers et le Changeling (voire 6 Flamers seuls, ou 3 Flamers et 14 Horreurs Roses), 15 Horreurs Roses et un Changecaster, 20 Horreurs Roses en gardant les points pour 4*2 Bleues et 2 paires de Brimstones. 2. Détachement "Fer-de-Lance" Prince-Démon ailé de Slaanesh (Voix de Lorgar, Elixir Enivrant, Bolter Warp, Warptime ou Prescience) - 183pts 5 Havocs (4 lance-plasma, 1 plasmagun) de Slaanesh - 132pts 3 Obliterators de Slaanesh - 195pts Hellforged Rapier de Slaanesh (même si cela ne touche que les servants dans le cas de "Cacophonie sans fin") en Quadruple Bolters Lourds - 82pts 208 pts d'invocation (28 Daemonettes avec instrument, 18 Daemonettes avec instrument + un Hérault, 17 Daemonettes avec instrument + le Masque ou 15 Daemonettes avec instrument + 2 Fiends pour la blague ... bien que, vu la fragilité et le besoin de saturation des Daemonettes, les 28 restent clairement la meilleure option). Ici, le principe consiste essentiellement à profiter de l'aura des relances des "1" à 9'' du Prince-Démon, sachant que les Havocs et les Obliterators ne resteront/seront pas en fond-de-table. Le Prince-Démon peut être protégé par le pack de Daemonettes (autant que possible) ou par d'autres unités (ajoutées à ce détachement ou provenant d'un autre) pour les invoquer à 9'' de l'ennemi et s'avancer avec Warptime pour charger dans la foulée (ou, en tous cas, les garder dans ses 9'' pour la relance des "1"). Seul, ça ne fait pas long feu (vu le nombre réduit de figurines), mais avec 50 Cultistes dans un format à 1000 points ... A noter qu'on pourrait remplacer le Prince-Démon par un Chaos Lord, mais que l'aura étendue de ce dernier ne sera d'aucune utilité aux Daemonettes. OK, ça ne casse pas trois pattes à un canard, mais j'aurai au moins fait l'exercice
  14. alt-f4

    Kharn en prince démon?

    En-dehors des Primarques (mais qui pourrait en prendre ombrage ?), il y a finalement peu de gros bonnets SMC (Abaddon, Ahriman, Khârn, Lucius, Erebus, Typhus, Fabius Bile, Honsou, ...) qui ont accédé à l'illumination/apothéose/ascension. De tête, je n'en vois qu'une poignée (Doomrider, M'Kar, Barban Falk, Krieg Acerbus, ... cf. une liste plus exhaustive : http://wh40k.lexicanum.com/wiki/List_of_Daemon_Princes). C'est probablement dû au fait que ce don des Dieux a une origine "religieuse", et n'est offert qu'aux plus fervents adorateurs qui le désirent (ce qui n'est pas forcément le cas de Khârn) et qui ont fait leurs preuves.
  15. alt-f4

    Utiliser KT pour jouer en alterné

    A noter une autre différence (amélioration, je dirais) entre KT et W40K : les résultats de "6" pour toucher sont toujours des réussites Sinon, c'est vrai que l'histoire de la charge à 2D6 sans autre mouvement ne m'a pas choqué à cause de la V2 (version à laquelle j'ai découvert le jeu). Bien qu'en V2, la charge était à 12'' (qu'on ne pouvait mesurer), pas 2D6. Evidemment, pour les charges T1, c'est plus difficile
×

Important Information

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.