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  1. Pas du tout : le "Test Psychique du Psyker", c'est le test de manifestation d'un pouvoir psychique. Le "Test d'Abjurer le Sorcier" est un autre test qui n'est pas un "test psychique" (cf. règles de base, section "2. Phase Psychique")
  2. Point de vue "missile intéressant", il y a aussi le Possédé Majeur World Eater avec le Talisman de Sang Ardent (mouvement 7'', avance+charge, relance des charges, 6 - bientôt 7 - attaques sur 2+, PA -2, D 1D3) pour 70 points. Un petit Prince-Démon pour la moitié du prix, en quelque sorte. Dimanche dernier, j'ai sorti un Njall (un peu trop avancé) T1 en un contre un avec un Possédé Majeur aux bonus similaires (Slaanesh, Elixir Enivrant, Locus de Rapidité grâce à un Hérault de Slaanesh dans les 6'').
  3. J'aime bien ça aussi, et c'est un des gros points forts de la V8 : auparavant, il n'y avait que les SM (et les SMC en fin de V7) qui avaient des "tactiques de Chapitre". En V8, toutes les factions en ont (enfin, toutes celles traitées, parce que GW a sciemment laissé l'Inquisition de côté). Les SM avaient besoin d'une bonne amélioration : ils restent la faction emblématique (et fondatrice, et la plus jouée) de W40K, et il fallait bien, à un moment, mettre en valeur les Primaris et gérer une transition qui fait grincer pas mal de dents. Maintenant, je n'ai pas l'impression que les doctrines vont complètement déséquilibrer le jeu. L'Astra Militarum a ses ordres, l'Adeptus Mechanicus ses Cantiques, les SM, leurs doctrines. Et les stratagèmes, pouvoirs et reliques présentés amènent juste de la diversité et de la personnalité aux Chapitres originels. Les traits de Chapitre sont plus forts, c'est vrai, et s'appliquent (enfin) aux véhicules. Pour le reste, est-ce indispensable à chaque sous-faction ? Personnellement, je trouve que quelques pages (comme celles à propos des Crimson Fists dans le White Dwarf), voire un peu plus (la Black Legion dans Vigilus) suffiraient pour compléter la plupart des Codex
  4. Ou, dans un autre registre, la "Discipline du Bolter", basée sur des keywords mais avec, ensuite, des restrictions (dans la règle de base, puis dans les FAQ pour les munitions spéciales de la Death Watch, notamment), en utilisant, entre autres, le terme "bolt" qui n'est pas un mot-clé.
  5. Dans la com, ils parlent de "Space Marines", ce qui n'est pas un mot-clé. A l'heure actuelle, on ne peut que spéculer, mais je doute (j'espère) que les Tzaangors ne seront pas concernés par ça (histoire, justement, de réduire le fossé entre les Space Marines et eux, et qu'on voie moins de listes "Thousand Sons" composées essentiellement de Tzaangors).
  6. Tu veux utiliser un Codex 30K 100% non-officiel (pour jouer à 40K, vu que 30K n'a pas besoin du mot-clé "Imperium", si je suis bien) ... je ne pense pas que le joueur qui est d'accord là-dessus t'empêchera d'ajouter la faction "Imperium" à toutes tes unités
  7. A mon grand regret (surtout pour l'Apôtre), je ne suis pas d'accord : la discussion s'est focalisée sur la phrase à propos des auras, sans considérer celle qui précède ... "Embarked units cannot normally do anything or be affected in any way whilst they are embarked." La fiche de l'Apôtre stipule que "This model can chant prayers". Et, à mon sens, en l'absence d'erratum/exception précise, "chant prayers" tombe clairement dans le "normally do anything"
  8. Difficile de répondre sans connaître la version non-officielle de 30K que tu utilises ... De base, les alliances 30K sont gérées par un tableau identique à celui de la V7 de 40K. En 40K V8, tout se combine avec des mots-clé (un générique pour l'armée, comme "Imperium", par exemple, et un plus spécifique pour chaque détachement, "Adeptus Astartes" ou "Adeptus Mechanicus", par exemple). Tu pourrais donc y aligner un détachement "Adeptus Mechanicus" (avec des unités du Codex du même nom) et un détachement "Imperial Knights" ou "Questor Mechanicus" dans une même armée "Imperium"
  9. Excepté une FAQ que j'aurais manquée, ça relève de la micro-gestion du càc : tout personnage à 3'' d'une unité adverse peut effectuer une intervention héroïque pour autant qu'il termine son mouvement plus près de la figurine la plus proche. Bref, si tu es engagé à 0,75'' d'une figurine ennemie et que ton intervention héroïque te permet de t'en rapprocher à 0,70'' tout en te trouvant à 0,90'' d'une autre figurine, tu pourras, je pense, effectuer tes attaques contre cette dernière ...
  10. Eidolon n'a, cependant, plus la "tête sur les épaules" que parce que Fulgrim a demandé à Fabius Bile de la lui recoller quelques jours après l'avoir décapité. Ca doit quand même marquer un homme, et je doute qu'il dispose encore de toutes ses facultés pré-hérésie Sinon, la scène du spectacle final de la Maraviglia dans la Fenice à la fin du bouquin "Fulgrim" contient son pesant de Daemonettes. Pour moi, il reste un des meilleurs de la série "Hérésie d'Horus", même s'il s'écarte grandement du fluff (antique et torché à la va-vite) du jeu : Horus n'y a rien à voir avec la corruption des EC en leur offrant "mille plaisirs" sur Isstvan III.
  11. Content d'avoir fait ta journée Blague à part, l'Apôtre embarqué au déploiement qui débarque T1 n'aura que 1'' de retard sur le Rhino (débarquement à 3'' devant le Rhino), et donc 4'' sur les Berzerkers (après débarquement) au T2. Si c'est pour aller chercher des gars plus loin (T3+), c'est effectivement compliqué. Maintenant, en World Eaters, on préférera, la grande majorité du temps (comme c'est déjà le cas à l'heure actuelle), un Chaos Lord ou un Prince-Démon pour accompagner les Berzerkers (et frapper avec eux) avec la simple relance des "1". L'impact d'un Khârn, d'un Prince-Démon de Khorne ou d'un Seigneur avec Marteau par rapport à celui d'un Apôtre (auquel on préfère déjà le Champion Exalté pour la relance des blessures) compense bien, je trouve, la relance des "2" pour les Berzerkers. Ceci dit, les prières, c'est sympa mais anecdotique. Point de vue "jeu pur", elles rendent la gestion d'un Apôtre plus complexe (outre la perte de la relance automatique au càc, il y a 3 figurines au lieu d'une pour prier à 2+) pour une augmentation du coût en points trop élevée. Là où on se rejoint, je pense, pour les World Eaters, c'est qu'il aurait pu être une compensation correcte à l'interdiction de Psykers, mais que c'est loin d'être le cas
  12. Pour être précis, 1 round de bataille correspond à 2 tours de jeu (un pour chaque joueur). Embarquer l'Apôtre a aujourd'hui beaucoup moins d'intérêt, c'est certain. Il y a toujours moyen, par contre, de le faire courir derrière le Rhino et d' s'arranger pour qu'il soit quand même à 6'' des unités qui engagent l'ennemi au T2
  13. Moi, je l'ai toujours compris comme une version "Il ne faut pas se fier aux apparences" version Space Wolves : "On ressemble à des barbares violents et sans cervelle, mais nous sommes bien plus que cela"
  14. Je ne vois pas en quoi c'est dérangeant. Si je ne m'abuse, les Eldars n'ont jamais utilisé le Warp mais sont toujours passés par la Toile. Quand bien même auraient-ils été au courant de l'existence et de l'effet des pylônes, ils n'avaient aucune raison valable de les détruire (limite, ça les arrangeait d'avoir une protection contre le Warp).
  15. Les Crimson Sabres ont été corrompus par le Chaos en combattant des séides de Khorne (et en sombrant dans un massacre digne du Dieu du Sang), mais c'est Tzeentch qui est à l'origine de leur malédiction (les voix de ceux qu'ils ont massacré et qui les accompagnent en permanence). En V7, ils avaient, notamment, une formation (centrée sur Mannon, leur Sorcier possédé par un Duc du Changement) qui permettait d'invoquer des démons de Tzeentch chaque fois que l'adversaire sortait un double sur un jet à 2 dés
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