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Warhammer Forum

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  1. alt-f4

    [V8][PSY][GK] Combat squads et psy.

    Pourquoi ? C'est juste une option tactique qui reste situationnelle. Le joueur peut très bien prendre directement 2 unités de 5 dans sa liste d'armée. A la limite, dans ce cas, ça permettrait de contourner certaines restrictions de doublettes. Mais bon, on parle des Chevaliers Gris ou des Space Marine ici, et le nombre de figurines alignées reste le même. Le joueur peut aussi séparer son unité en cours de déploiement, sans que ça ne lui coûte quoi que ce soit. S'il ne le fait pas (pour gagner une pose ou l'autre), il peut dépenser 1 PC pour le faire en cours de partie. Ca n'a rien de cheaté, à mon sens, et ça ne va pas renverser la partie
  2. alt-f4

    [V8][PSY][GK] Combat squads et psy.

    La séparation résulte en deux unités distinctes du même type. Chacune peut donc lancer ses pouvoirs psychiques et abjurer, à mon sens.
  3. alt-f4

    [V8] Stratagème et relique pour unité multi codex

    La taxe d'un détachement "Patrouille" en AdMech n'est pas énorme, ceci dit. Par contre, seuls des personnages <ADEPTUS MECHANICUS> peuvent utiliser les reliques AdMech, ainsi que le stratagème qui permet de réparer une seconde fois. Et le Tech-Priest du Codex Astra Militarum n'est pas <ADEPTUS MECHANICUS>, mais bien <CULT MECHANICUS>. Donc, c'est mort pour la combo, quels que soient les détachements qui composent l'armée
  4. alt-f4

    [Chaos] Bastion

    Pour éviter de polluer plus le sujet de @hallalkimiste (désolé de l'avoir fait dériver), j'ouvre un sujet séparé pour parler du Bastion du Chaos. Pour rappel, on parle d'une fortification qui coûte, de base, 200 points et peut monter jusqu'à 235 avec son option d'armement supplémentaire la plus chère. Quelques réflexions : Le mot-clé <CHAOS> n'a, en soi, pas beaucoup d'utilité. Il ne permet pas de bénéficier des stratagèmes, pouvoirs psychiques ou bulles de personnages. Les fortifications ne sont pas impactées par la règle beta liée aux détachements <CHAOS> mais ne sont, de toutes manières, accessibles qu'au seul détachement "Fortification Network". Bref, ce mot-clé, par rapport au <UNALIGNED> des autres fortifications, ne sert qu'à empêcher des armées qui ne se basent pas sur le mot-clé commun <CHAOS> de l'utiliser. Son avantage principal consiste à embarquer (et, donc, protéger) jusqu'à 20 figurines de type <INFANTRY> dont 10 peuvent tirer lors de la phase de tir de leur propriétaire. Le Bastion est donc principalement orienté <HERETIC ASTARTES> (ou <RENEGADES> FW), les <CHAOS DAEMONS> (vu leur sauvegarde invulnérable et leurs rares entrées <INFANTRY> de tir) n'en bénéficiant pas vraiment. Les unités embarquées ne peuvent être ciblées par des effets de jeu (stratagèmes, pouvoirs psychiques, bulles de personnages, ...) et ne peuvent, donc, pas bénéficier du double tir permis par le stratagème de Slaanesh "Cacophonie sans fin". Elles ne peuvent, par contre, être ciblées directement par l'ennemi non plus. L'idéal consiste à en embarquer jusqu'à 20 au déploiement (réduction du nombre de poses, protection au cas où l'adversaire commence la partie) mais de n'en laisser que 10 après la première phase de mouvement (typiquement 2*5 Havocs profitant des lignes de vue et de la protection du Bastion, en économisant donc les figurines supplémentaires aux armes lourdes qui servent à éponger les première pertes). Son autre avantage est lié à son occupation du terrain : Il permet de bénéficier automatiquement d'un élément de terrain bloquant derrière lequel il est possible de déployer (cacher) des unités hors des lignes de vues adverses. Il peut bloquer un passage entre deux éléments de décor. Il fournit une zone d'interdiction anti-FEP assez appréciable. Il peut être posé sur un objectif, obligeant dès lors l'adversaire à le détruire pour atteindre cet objectif. D'aucuns trouvent ce principe peu fair-play, voire déloyal, mais ce n'est, somme toute, pas très différent d'un pack de 20 Poxwalkers (entre autres, parce qu'il y a énormément d'unités qui peuvent servir à cela) qui entourent un objectif (ou se trouvent au centre de table dans le cadre des objectifs Maelström de type "zone d'interdiction") : si on veut occuper l'objectif, il faut d'abord se débarrasser de l'unité qui l'occupe, que ce soient des Castellans, des Poxwalkers ou un Bastion Ensuite, il reste la saturation de son armement, mais cette dernière est vraiment limitée par sa réussite de base à 5+ (non-améliorable par stratagèmes, pouvoirs psychiques ou bulles de personnages). Bref, ce n'est certes pas une unité optimisée, mais je pense qu'elle peut surprendre dans certaines listes (surtout celles qui alignent d'autres grosses cibles pour les armes lourdes adverses, comme un Chevalier, par exemple), et les fortifications se faisant rares sur les tables V8, je trouvais intéressant d'en parler un peu. Qu'en pensez-vous ?
  5. alt-f4

    strategie [Death Guard V8] Stratégie

    Peut-être avec un détachement allié SMC "Renégats" (The Purge, The Grey Death ... il y a pas mal de Chapitres qui ont viré Nurgle dans le fluff) ? L'avance suivie d'une charge avec des motos et le Warptime d'un Sorcier, ça permet d'amener des lance-flammes un peu n'importe où sur la table T1. Et ça te permettrait aussi d'aligner des Obliterators et autres Havocs (absents du Codex : Death Guard).
  6. alt-f4

    [SMC] Liste 2000 pts pour tournois

    Ca fait un peu trop de cultistes à mon goût, mais, sinon, j'aime bien cette liste. Le Sorcier (à réacteur) est, à mon sens, indispensable parce que les Princes-Démons sont chers, n'ont qu'un seul pouvoir psychique et sont dédiés ... à la baston, là où le Sorcier a un rôle plus "utilitaire" qui lui permet de se placer là où il faut pour booster l'unité désirée. En faire le SdG, ça permet de ne pas donner le point "facile" à l'adversaire en exposant son Prince-Démon. Par contre, ça risque de passer le Sorcier en "cible prioritaire". Les deux escouades d'Havocs, c'est surtout utile quand tu n'as pas le premier tour : il y en a une qui risque de se faire dégommer, et l'autre pourra alors quand même bénéficier du stratagème de Slaanesh avant l'apparition des Obliterators. Je ne suis pas fan du détachement AL pour les Havocs, par contre : il y a pas mal d'armées capables d'arriver rapidement en-deçà des 12'' tout en continuant à canarder à distance avec des unités spécialisées dans un couvert. Personnellement, je réduirais le nombre de cultistes pour ajouter une unité de tir (type "Predator auto-canon", par exemple) ou j'irais même (pour le fluff seulement, je n'ai pas la fig) vers un Bastion A ce propos, est-il permis de déposer une fortification sur un objectif (comme on le ferait avec une autre figurine, du pet-boule d'infanterie au Monolithe Nécron) ? Est-il autorisé de placer des figurines sur le toit d'un Bastion ? (là, j'ai des doutes, parce que c'est de la superposition de figurines, mais quelqu'un peut-il éclaircir ce point ?)
  7. alt-f4

    [Grey Knight] Analyse et retex

    C'est bien là le souci : cette règle ne devrait s'appliquer qu'au premier tour du premier joueur, pas à celui du second joueur. Ainsi, elle permet à toute armée d'avoir un T1 avant les FEP de masse mais n'éjecte pas les Chevaliers Gris ou Blood Angels de la partie lorsqu'ils jouent en second.
  8. alt-f4

    [Necron] faucheur ou moissonneur ?

    Avec le Deceiver, elle peut aussi être directement repositionnée en début de partie pour faire un maximum de dégâts T1. C'est cher, mais c'est une belle pièce qui peut se rentabiliser (non seulement avec ce qu'elle détruit, mais aussi pour tous les tirs qu'elle va attirer).
  9. alt-f4

    [Necron] faucheur ou moissonneur ?

    Il ne faut pas oublier le bonus de 1 (sur 1D6) pour chaque pouvoir de C'tan lancé par la Tesseract Vault (encore plus de blessures mortelles, ou la destruction pure et simple d'une Vertus Praetor sur du 4+, par exemple). C'est clair qu'elle n'est pas là pour gérer les gros blindages, mais en saturation ou contre du blindage léger; elle fait le taf (et peut le faire longtemps avec son 4++)
  10. alt-f4

    [Demons] Quel est l'intérêt de l'invocation ?

    Oui, mais je ne vais pas tout retaper ici
  11. alt-f4

    Sondage, comment instaurer une ambiance angoissant/orppressente dns un Cthulu

    Jouer dans une cave, à la seule lumière de bougies, peut aussi contribuer à l'ambiance
  12. alt-f4

    Délestage ?

    Dans les règles "A coach may use a team re-roll to re-roll any dice roll made by a player on their own team and who is still on the pitch during their own turn." Allez, 2,78% si tu préfères. C'est à dire un échec presque 6 fois plus rare qu'un 2+.
  13. alt-f4

    Délestage ?

    Simplement parce que les relances d'équipe ne peuvent être utilisées par un joueur que pendant son propre tour. A moins que tu n'extrapoles, sans mettre le "dawa" dans les règles, sur le fait que, comme le joueur qui effectue le délestage devient joueur actif (ce qui est déjà complètement faux pour ma part), cela devienne aussi son tour pendant le délestage ? Sinon, content de t'avoir fait rire ... mais : Si tu places sciemment ton porteur de balle dans la ZdT d'un de mes joueurs pendant ton tour juste pour effectuer un "délestage", tu te rendras vite compte que ce cadeau n'en vaut pas la chandelle (surtout avec des joueurs AG4 qui peuvent assez facilement éviter le contact). Si tu ne le fais pas mais que tu veuilles que je puisse frapper un second joueur pour pouvoir effectuer un second délestage (vu que je dois blitzer le porteur), ce dernier doit être dans la ZdT d'un de mes joueurs. Je vais donc m'occuper au mieux de ce joueur (ramener des gars dans sa ZdT sans devoir jeter de dés, voire le frapper avant à 2D avec blocage - 2% de chances, avant relance d'équipe, que cela provoque un turnover - si possible). Mais je tenterai probablement de déplacer des joueurs dans la ZdT de ceux qui pourraient recevoir le délestage d'abord, avant de frapper le porteur pour m'occuper de l'autre ensuite (s'il arrive déjà à attraper la balle). Le reste de tes arguments s'appliquent au simple délestage, pas besoin de les enchaîner pour en profiter. Et je suis d'accord avec eux, si ce n'est que la compétence la plus pénible pour l'adversaire (même, voire surtout, sur un receveur) est, et restera, "blocage" (qui augmente ses chances de rester debout de plus de 20%). Ensuite, oui, tu peux aller chercher des compétences comme "esquive" (même à 2D contre, il n'y aura plus que 30% de chances que le joueur se fasse étaler lors d'un blocage), "délestage", "passe", "nerfs d'acier" ou "glissade contrôlée". Mais si tu as une équipe expérimentée, tu joues donc, probablement, contre une autre équipe expérimentée. Je ne te conseillerais donc pas de prendre "passe" comme première compétence sur un Coureur Elfe Noir juste pour pouvoir relancer ses tests de "délestage".
  14. alt-f4

    Délestage ?

    Ce n'est pas plus logique, ni intuitif, et ça met bien plus le "dawa" dans les règles (qui disent juste que le joueur actif, c'est celui dont c'est le tour) qu'une vision qui dit simplement qu'une passe est, d'une part, provoquée par le joueur actif (qui ne peut le faire qu'une fois dans son tour) ou, d'autre part, provoquée par un événement (un joueur avec "Délestage" se fait bloquer, sans forcément de limite si plusieurs joueurs avec "Délestage" se font bloquer alors qu'ils portent la balle dans le même tour). Ce n'est pas clair dans les règles. Qu'on les prenne dans un sens ou l'autre, on peut se disputer sur les phrasés et interprétations à l'infini. En pratique, cependant, la situation (effectuer plusieurs délestages au même tour) ne se présente quasiment jamais et, même quand c'est le cas, ses chances de réussite sont minimes et diminuent encore avec l'expérience de jeu du coach adverse. Pour une simulation rapide : soit le porteur est marqué (avec au moins un adversaire dans sa ZdT) dès le début du tour, subit un blocage, passe à un joueur libre (sans adversaire dans sa ZdT) qui se fait blitzer et passe ensuite à un joueur libre, soit le porteur se fait blitzer, passe à un joueur marqué qui se fait bloquer et passe ensuite à un joueur libre. En situation idéale de base (2 coureurs Elfe Noir AG4 qui débutent avec la compétence et un troisième joueur AG4), on est à 30% (2/3*5/6*2/3*5/6) de réussite dans le premier cas, et 24% dans le second (2/3*2/3*2/3*5/6), sans compter les interceptions possibles (qui réduisent, respectivement, à 21 et 17% les chances que la balle arrive dans les mains du troisième joueur). Alors que le porteur, sans compétence "Blocage" ni "Esquive", a 25% (ses chances montent à 43,75% s'il a une de ces deux compétences) de chances de rester debout (sans perdre la balle, donc) contre un adversaire qui a la compétence "Blocage" et frappe à 2D. Et si l'adversaire (dont c'est le tour) entoure, bloque ou blitze un des deux joueurs qui n'ont pas le ballon avant de s'attaquer au porteur, ça diminue encore les chances de réussite (jusqu'à les amener potentiellement à 0).
  15. alt-f4

    Délestage ?

    @Barbarus et @petitgars ont raison : "Délestage" peut être effectué plusieurs fois par tour (au contraire de l'action "Lancer" qui est limitée à une fois par tour pour le joueur actif). Tant "Lancer" que "Délestage" permettent de faire une "Passe" (événement avec ses règles propres : interception, distance, test de passe, test de réception, rebond éventuel et turnover possible - sauf en cas de "Délestage" pour ce dernier vu que c'est précisé dans la compétence). Par contre, enchaîner des "Délestages", c'est tellement : Situationnel Il faut que l'adversaire ait de quoi frapper les deux joueurs, ce qui veut dire que l'un d'eux, au moins, a terminé son tour dans la ZdT d'un joueur adverse Si ce dernier n'est pas le porteur du ballon, il pourra être frappé avant celui-ci Difficile à réussir Malus à la passe et à la réception pour chaque joueur présent dans les ZdT, sauf si les joueurs ont "Nerfs d'acier" Placement de trois joueurs minimum à portée de passe rapide et pas dédiés à la protection du porteur du ballon Pas de relance d'équipe possible pendant le tour adverse pour assurer la passe Risqué Il faut exposer aux moins deux joueurs qui ont choisi "Délestage" ou "Nerfs d'acier" en progression à la place d'une compétence de défense comme "Esquive" ou "Blocage", ou qui ont déjà plusieurs progressions, au risque de les voir sortir du terrain "Délestage" est effectué avant de connaître le résultat du "Blocage" (et c'est super-frustrant de perdre la balle sur un "Délestage" manqué pour finalement voir son joueur rester debout) ... qu'on ne peut décemment baser une tactique là-dessus
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