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alt-f4

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    Mons (Belgique)

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    W40K : Word Bearers, Blood Bowl : Union Elfique

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  1. alt-f4

    Tactica SMC V8

    Oui, pour remplacer le ... pistolet bolter. Seule la deuxième ligne permet de remplacer l'Epée de Force, et seulement par une autre arme de Force. En VO : "• This model may replace its bolt pistol with one item from the Pistols, Combi-weapons or Melee Weapons lists. • This model may replace its force sword with a force stave or force axe. • This model may take a jump pack (Power Rating +1). If it does, its Move characteristic is increased to 12" and it gains the JUMP PACK and FLY keywords."
  2. alt-f4

    Tactica SMC V8

    Pas dans le Codex, en tous cas ... le Sorcier ne peut y remplacer son Epée de Force que par une Hache de Force ou une Masse de Force. Mais il y a peut-être eu un erratum ?
  3. alt-f4

    Probas de déviation, passe ratée.

    Question bête : pourquoi se focaliser sur "Passe désespérée" si l'objectif est de développer un jeu de passe ? Des compétences comme "Passe" ou "Précision" (sur un double aussi) sont tout de suite plus fiables, non ? D'autant que les Halflings ont accès à toutes les compétences d'agilité pour devenir de bons receveurs. J'ai joué (à l'époque) une équipe de ce type online (en V1 du jeu vidéo). Le principe de base consistait, en réception du coup d'envoi, à protéger mon lanceur avec les Hommes-Arbres, et éventuellement un autre Halfling, tandis que le reste de l'équipe tentait de se frayer un chemin à travers les lignes adverses pour se placer par groupes de 2 (ou 3) en vue de la réception. Ca fonctionnait pas mal, principalement parce que l'adversaire ne s'attendait pas à ça (pas d'Hommes-Arbres sur la LOS, ça perturbe déjà, apparemment )
  4. alt-f4

    Précisions règles tau empire

    Deux grosses erreurs dans ce raisonnement, selon moi : Les "abilities" sont des règles qui ne sont pas reprises dans les règles de base mais décrites sur les fiches d'unités. "Not covered" ne signifie pas qu'elles ignorent les règles de base, ni qu'elles ne sont pas, elles-mêmes, des règles. Cet encart concerne le tir de toutes les figurines d'une même unité, pas de plusieurs unités (et je ne comprends pas l'histoire de "jeter un dé pour savoir laquelle tire en premier dans les milieux autorisés"). A mon sens, cependant, le joueur T'au (comme n'importe quel joueur qui verrait plusieurs de ses unités être chargées par une unité ennemie) choisit l'ordre dans lequel il fait tirer ses unités (même si, en RAW, le doute est permis).
  5. alt-f4

    [Règles] Constitution d'un détachement mixte heretic astartes

    Pour utiliser le stratagème, tu as besoin : - D'un détachement "Chaos Space Marines", ce que tu as avec ton premier détachement (que toutes les unités qui le composent aient le mot-clé <ALPHA LEGION> ou non, pour autant qu'elles proviennent toutes du Codex : CSM ou unités FW éligibles). - D'une unité <WORLD EATERS> dans ton armée (les stratagèmes ne sont pas spécifiques au détachement qui permet d'y avoir accès), ce que tu as avec Khârn. Bref, oui, tu peux utiliser ce stratagème (pour autant que tu aies une cible valide, à savoir une unité WORLD EATERS dans les 24'' du PSYKER qui utilise le pouvoir à annuler).
  6. alt-f4

    W40K : un jeu no brain ?

    Je ne parle pas de stratégie, je parle de tactique (i.e. l'adaptation à la situation pratique, là où la stratégie est plus théorique/généraliste). La construction de liste est purement stratégique et, en V7, il était possible de déjà gagner la partie à ce moment-là (sauf si l'autre avait une liste aussi "optimisée"). On pouvait passer des heures à évaluer les combos possibles entre les différents niveaux de règles pour des effets permanents. En V8, c'est différent, parce que certains effets (stratagèmes) dépendent de l'utilisation d'une ressource (les PC) et qu'il y a, globalement, moins d'effets, d'unités et de combinaisons qui te permettent de baser une stratégie complète dessus. Ce que je recherche, personnellement (et ça n'engage que moi), dans un jeu, et dans 40K en particulier, c'est justement l'adaptation tactique que nécessitent les événements aléatoires, imprévus ou situationnels qui forcent les joueurs à faire des choix en cours de partie ("Est-il plus intéressant, dans la situation, de claquer 2PC pour réussir le test de moral d'une unité de Cultistes pour la redéployer au prochain tour, ou de les garder pour tirer deux fois avec les Obliterators ?"). Le Maelstrom est, probablement, un peu extrême en la matière (bien qu'il ne soit pas une obligation : il y a moyen de jouer en Eternal, voire en narratif). Mais, pour moi, le niveau d'un joueur de wargame se définit par la manière dont il appréhende les circonstances (table, déploiement, adversaire, scénario, craquages de dés et singularités statistiques, ...), pas dans la puissance de sa liste (qui, finit, à terme, par se résumer à des copier-coller de ses propres listes ou de listes externes) ou sa maîtrise académique des données de son adversaire (unités, bonus, stratagèmes possibles, ...). Ca, ça relève plutôt des jeux de cartes (de la belote à Magic), là où des wargames historiques de type Advanced Squad Leader ne laissent aucune liberté dans la composition des armées en présence pour un scénario donné (ce qui est impossible à 40K, vu l'aspect "Hobby" du jeu, mais tous les wargames n'ont pas vocation à être aussi coercitifs qu'ASL, heureusement)
  7. alt-f4

    W40K : un jeu no brain ?

    La V8 est pourtant beaucoup moins dépendante de la construction de listes que la V7, à mon sens. Rien que l'activation de certaines capacités (souvent situationnelles) par stratagèmes, à la place d'une chiée de règles qui se combinent et sont effectives tout le temps, donne une dimension tactique supplémentaire en cours de partie. Les unités sont aussi plus équilibrées (tant intra que inter-codex) que par le passé. On peut toujours déplorer une gestion des couverts et des lignes de vue un peu trop simpliste (bien que les règles "Cities of Death" soient une option déjà meilleure pour ceux qui en veulent plus) et une poignée d'unités pétées, mais il y a du mieux en continu (au rythme des FAQ et des CA)
  8. alt-f4

    [V8] Adepta Sororitas

    Les 3 Codex clairement au-dessus des autres, à mon sens, sont ceux des Craftworlds, Drukhari et T'au parce que leur saturation à distance est tout bonnement ingérable (si ce n'est en horde, et encore, il faut miser sur des unités résilientes, comme des Plaguebearers ou des Cultistes sans-peur). Seule une unité du Mechanicum entre dans cette catégorie : les Castellans. En-dehors de ça, le Mechanicum est au niveau de la majorité des autres Codex (en exceptant, notamment, celui des Chevaliers Gris qui souffrent pour le moment). Et les Soeurs de Bataille, même en monodex, peuvent rivaliser avec les Nécrons, l'Astra Militarum, les SMC, SM, Custodes, ... (bref, les Codex "normaux"). Je répète la question : quelle liste peut empêcher de se faire ramoner T1 en terrain dégagé par la liste Ynnari que tu décris ? A part un T'au blindé de drônes ou 60-80 Plaguebearers, je n'en vois pas. C'est une liste (avis personnel) "no brain" qui consiste à faire passer 2 pouvoirs (guide et explosion d'âme), dont un avec un super-Psyker (Eldrad) pour dégommer un maximum avec les DR tandis que les motos engagent au càc et que le volant (un Hemlock, je suppose ? ) balance ses touches automatiques en plus de son smite. Personnellement, je ne vois même pas le plaisir que peux procurer cette liste pour le joueur qui l'aligne
  9. alt-f4

    [V8] Adepta Sororitas

    En même temps, tu as joué contre une des listes les plus fortes (si pas la plus forte, à mon sens) de la V8. Quelle liste peut éviter de se faire torcher T1 en terrain dégagé face à ça ?
  10. alt-f4

    Colère de Mars

    Thousand Sons : - Les Warpflame Gargoyles vont pouvoir provoquer des BM à chaque tour : "Use this Stratagem at the start of any Fight phase. Pick a THOUSAND SONS VEHICLE from your army (but not a HELBRUTE or Heldrake) and roll a D6 for each unit (friend or foe) within 3" of it, subtracting 2 from the roll if the unit being rolled for is a CHARACTER or VEHICLE. On a 4+, the unit being rolled for suffers D3 mortal wounds." - La Mutalith Vortex Beast devient incontournable : "Use this Stratagem after a Mutalith Vortex Beastfrom your army has resolved a Mutalith Vortex Power. Roll a D6 to randomly select a Mutalith Vortex Power. The Mutalith Vortex Beast immediately uses the power rolled, even if it has already used that power this phase. Furthermore, that power is automatically successful – no dice roll is necessary." ... à tous les tours, et même après chaque pouvoir lancé (même celui gagné par ce stratagème, vu qu'il n'y a pas de mention de type "l'utilisation de ce pouvoir ne permet pas de générer le lancement d'un pouvoir supplémentaire"). En réalité, on peut même boucler à l'infini
  11. alt-f4

    Colère de Mars

    Si. La lecture simple dit que "quand tu tires avec une unité, tu dépenses 1PC et pour chaque 6+ au test de blessure, la cible prend une BM supplémentaire". C'est juste en découpant les phrases et en isolant complètement la seconde de la première qu'on peut se plaindre du manque d'indication de fin de l'effet. Sinon, il est à noter qu'une unité Emperor's Children qui a utilisé une fois le stratagème "Excès de violence" pourra, jusqu'à la fin de la partie, gagner des attaques supplémentaires chaque fois qu'elle élimine des figurines. Ou qu'un personnage Word Bearers pourra toujours relancer ses dés d'invocation au coût du seul PC dépensé pour sa première invocation. Je suis certain qu'on peut encore faire rentrer pas mal de stratagèmes dans cette logique spécieuse
  12. alt-f4

    Colère de Mars

    En "lecture simple", ce stratagème est activé lors d'un tir et se limite à ce tir seulement. C'est seulement quand on veut jouer sur les mots, pour y trouver une faille, qu'on en arrive à ce genre de discussion qui tourne en rond Ce qui est certain, c'est qu'en appliquant cette logique de "il n'y a pas de fin expressément notifiée", on va vote se retrouver avec des trucs complètement zoufs (genre, le Helbrute qui va tirer deux fois à tous les tours sur la cible la plus proche, ou les World Eaters qui vont annuler tous les pouvoirs psychiques de la partie sur du 4+ pour 1PC ).
  13. Mon raisonnement se base sur le principe (de théorie des ensembles) qui dit sue "Ce qui désigne une unité désigne toutes les figurines de cette unité mais que ce qui désigne une figurine ne s'étend pas à son unité". Le "par extension qu"une figurine de l'unité" n'est pas un raccourci évident en RAW, à mon sens. Prenons pour illustration un truc que j'ai encore vu récemment dans un rapport de bataille Raven Guard vs Tyranids sur Youtube : le joueur SM se fait charger une unité et subit des pertes en phase de combat. Il utilise alors (avec succès) sa bannière et enlève une figurine qui n'est pas engagée avec une figurine ennemie pour tirer un coup de plasma avant de la perdre. Pour moi, selon le principe ci-dessus, c'est valable. Si on considère, par contre, que les avantages (relances, ...)/restrictions (engagée au corps-à-corps) de l'unité de la figurine s'appliquent, une figurine non-engagée ne peut pas tirer parce que son unité est engagée. Quelle que soit la logique choisie, les deux (tir d'une figurine en ignorant l'état "engagé" de son unité en bénéficiant des bonus affectant l'unité) sont incompatibles
  14. alt-f4

    strategie v8 tyranides [Tyranides V8] Stratégie

    L'unité en sous-effectif ne doit-elle pas être alignée dans un détachement de support auxiliaire qui ne donne pas accès aux stratagèmes ?
  15. alt-f4

    [SMC] Conseils pour débuter une force du chaos

    Je pensais à une de 5 (pour 87 points, plus un Rhino à 72 ou 74 points, de tête). Avec la marque de Slaanesh, oui, pour le double-tir éventuel avec le stratagème "Cacophonie sans fin". Ou des fuseurs (selon que tu préfères les équiper en anti-troupes, anti-élite ou anti-char). Tu peux en mettre deux par escouade en plus de l'arme combinée de l'Aspirant-Champion.
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