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Warhammer Forum
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      Facebook, Twitch et Youtube Warfo!   29/01/2017

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  1. dakadaka : Attention

    En fait pas exactement car la relation est bijective (on peut chipoter sur l'injectivité, je ne rentre pas dans les détails). Ce que le site considère est une empeinte obtenue par une fonction de hachage. A chaque fois que vous entrez le mot de passe, le site calcule l'empreinte et donne l'accès si elle est la même que celle stockée. Mon conseil pour les mdp est de suivre la procédure suivante: 1) pour les trucs critiques (banque, gmail...) avoir un mdp unique et jamais utilisé ailleurs. L'inclusion de caractères spécifiques permet d'éviter l'attaque simple par rainbow tables. Attention à ne jamais utiliser de caractères spécifiques à un clavier donné (pour éviter le gag d'être en angleterre sans la bonne touche...) 2) pour les autres utiliser une fomule commune conue de vous seul et PAS UN MOT DE PASSE TORDU qui de toute façon n'a pas de sens. Exemple: - votre clef commune est "toto1" - votre clef de site est "les deux premières lettres du nom du site" Dans le cas du warfo le mot de passe sera "toto1wa". Evidemment c'est un exemple bidon: il vaut mieux que l'on ne reconnaisse pas le nom du site dans votre code . Un truc comme "toto1warhammer-forum" est totalement débile. Cela génère un mdp différent pour chaque forum et réduit fortement le risque de se faire massivement pirater les comptes.
  2. [WHB-Nains] Armée de Barak Varr....

    J'ai craqué sur un ajout significatif à l'armée: Forcément!!!
  3. Voili voilà. Ca peut aller pour les nains classiques et les AoS Archanauts
  4. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Je ne sais pas si vous vous en rendez compte, mais prenez du recul sur vos discussions: c'est un jeu, bordel! Des pages et des pages pour discuter d'équilibrage comme si ça avait le moindre impact. Désolé les mecs, mais on dirait que certains n'arrivent pas à sortir du carcan mental "c'est dans les règles, on doit appliquer". GW a fait ce que les gens demandaient depuis des années: créer un corpus de règles de base et ajouter de la modularité. Vous n'aimez pas une règle? Ignorez là! Et les cercles d'amis? Ben ils le font à leur sauce. Et les orgas? Ils choisissent ce qui leur plait. Les tournoyeurs représentent peut être 0.1% de leur clientèle, et je suis probablement généreux. Regardez les stats T3. Combien y-at-il de personnes là dedans? Soit dit en passant je suis persuadé que pas mal de joueurs arrêtent justement après avoir été confronté à des tournois et à certaines mesquineries. La principale faiblesse des règles, par rapport aux jeux récents, est le passif jeu de rôle. Le règles sont conçues au début pour un RPG med-fan. Le tout a été bidouillé pour faire un jeu de combat futuriste. Forcément il y a des choses étranges. Si vous regardez warpath ou d'autres jeux récents, c'est totalement différent. Un autre problème est l'échelle: les jeux sont conçus à la base pour "30 piétons, 3 chars" et on voit plein de batailles à 5000 points. Forcément ça passe pas puisque le jeu n'a pas été conçu pour ça (tentez de faire un jeu d'escarmouche tactique genre mordheim avec 50 piétons et on en reparle!) . Techniquement le jeu au format apocalypse est une hérésie intellectuelle (on sort plein de trucs pour les ranger de suite): il faudrait de plus grandes tables etc etc. Le bon format pour du apocalypse, c'est fondamentalement Epic.
  5. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Il l'est et pour plusieurs raisons: - le système je joue / tu joues est globalement assez dépassé et génère des phases d'attente sans réaction ou presque. GW a toujours raté le cohe de l'alternance alors que de nombreux systèmes l'utilisent maintenant. - les règles sont très très lourdes. Je n'ai pas dit compliqué, mais lourdes. Si tu prends un joueur qui joue une armée unique, pour le rente un minimum compétent tu dois apprendre des dizaines de propriétés des armées ennemies. Et comme toujours à chaque publication le nombre explose. Ne prend qu'une seule unité: rien que les navires nains archanaut ont quatorze règles spéciales (!). C'est effroyabement lourd. - ta position est "il suffit de faire une partie par semain". Sauf que c'est inverser la causalité: si justement ils ne font pas une partie par semaine c'est que c'est lourd (!)
  6. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Pour une entreprise ces jeux sont parfois une catastrophe sans nom: une fois que le joueur a son équipe et ses produits, il ne consomme plus grand chose. C'est d'ailleurs ce qui explique le statut de jeu tournant dans le passé.
  7. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Je vous invite à réfléchir à un point: je vois des pages et des pages de réflexions sur la puissance des unités, les armées, l'équilibrage... alors que tout cela passe à des années lumières des préoccupations de l'entreprise (et de tout entreprise d'ailleurs). Vous oubliez que GW est fondamentalement une entreprise industrielle et un réseau de distribution logistique. Le jeu et le studio est quelques pouièmes de sa masse salariale. Le coeur c'est la prod et la vente. Alors oui ils ont un effet majeur sur les ventes mais... loin après les conséquences de choix structurants. Des décisions comme créer une chaine warhammer ou refaire un vrai WD sont largement plus importants. Ceci pour une raison simple: les règles on s'en tape! Je veux dire par là que pour le commun des mortels, les règles c'est secondaire et de toute façon ils bricoleront celles ci. Tout le débat sur l'équilibrage etc n'intéresse que quelques pourcent du public car tous les autres, dans un cercle de jeu, mettront les limites qui vont bien et puis basta. Une fig se vend d'abord sur sa coolitude.
  8. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Pour moi c'est tout à fait bien venu de critiquer. En 1983-86, c'était le début. Maintenant on est 35 ans après. Il y a eu 10.000 jeux informatiques avec du fluff de qualité. Il y a eu des dizaines de mmorpg, des centaines de jeux de rôle, des milliers de livre de fantasy. Dire que l'on n'est pas capable de faire un monde cohérent depuis le début alors que tout le monde y arrive très bien sous prétexte qu'il y a 35 ans c'était comme ça est pour moi nier l'évidence: le monde d'AOS est un vaste n'importe quoi bricolé dans un foutoire total avec un mélange de nouvelles et anciennes références en gardant une partie du fluff mais en le bidouillant... Le plus grave et de très loin pour moi est le manque total de crédibilité et d'enjeu. Je peux dire par là que si un camp perd une bataille... et alors? Le nombre de plans est infini, le nombre de plantères aussi et dans certains cas les perso reviennent d'entre les morts. Alors? Pourquoi défendre? Est ce que tout cela n'est pas vain? Pour moi la position de GW dans ce cas là était mal choisie. En fixant des règles claires on sait ce qui est grave ou pas. Là ben... tout le monde s'en fout et le full est de toute façon illisible.
  9. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Tout à fait vrai. C'était un vaste foutoir avec à chaque numéro du white dwarf un délire total avec des figs improbables et pas d'univers cohérent. C'est bien le jeu de rôle de 86 qui a structuré l'univers qui est devenu l'archétype même de la dark fantasy. C'est aussi le premier univers qui a été créé par des personnes dont les connaissances historiques étaient très poussées (avec quelques reconstitueurs très connus parmi eux). et donc l'imagerie est pour la première fois assez cohérente (par exemple les armues sont pour une fois dans les illustrations relativement fonctionnelles).
  10. [Gw] Politique de Gw, le retour

    Là désolé mais ce n'est pas vraiment le cas. Tu dois bien te remettre dans l'époque, c'est à dire en 83 (et un peu après pour 40k) et ce qui te semble ne pas être original l'était totalement. L'univers de GW en 40k est d'une totale originalité dans son approche et la perception du futur. L'idée de faire du renaissance-fantasy (car battle n'est pas médiéval!) est unique. Le mettre dans une allemagne de la guerre de 30 ans est totalement original. A l'époque tu as ad&d, runequest, chtulhu, rolemaster et c'est tout. Point barre! Même jrtm n'est pas arrivé avant. Alors oui ils ont clairement pompé dans tous les sens mais ce que les gens oublient maintenant c'est que c'est eux qui ont défini les archétypes même du med-fan. Si on te parle d'un tueur nain, tu comprends le truc.... et c'est eux. Le concept même de Skaven, de Slaan, de Fimir, de nain du chaos etc c'est eux. Les première années ils ont eu une imagination délirante probablement alimentée par la consommation de trucs étranges. Pour être totalement correct je devrais dire que ce sont les premiers à avoir proposé un univers cohérent et non strictement med-fan ou "générique". N'oublie pas que Ad&d à l'époque c'est totalement générique sans vrai monde. Rolemaster c'était zéro monde ou presque (pour en avoir fait vers 86 ou 87).
  11. Les décors medfan de arou

    Merci, c'est très clair! On dirait que le strong tone c'est un peu comme du agrax earthshade
  12. Les décors medfan de arou

    Très joli! Pourrais tu m'indiquer le guide couleur pour le bois des caisses, tonneaux et pour la corde et les sacs... C'est très bien fait et je ne sais pas comment faire la même chose
  13. [WHB-Nains] Armée de Barak Varr....

    Comme j'ai la question: le tapis est un battle mat réalisé spécialement par Tobias selon mes spécifications (temple nain avec runes) c'est donc un modèle unique. Tobias a fait un super boulot!
  14. Recherche des sites pour les "tapis de jeu" ou Games Mat

    Je confirme que les imagées réalisées par tobias c'est de la qualité. A l'impression ça le fait et le rendu dépend surtout de la qualité du support. J'en ai deux (donc celui pour mon armée naine et ça le fait vraiment. (voir le lien) )
  15. [WHB-Nains] Armée de Barak Varr....

    GRIMNIRRRRRRRRRRRRRRRRR!!!! Voici les 280 tueurs. Une com cette fois ci ça ferait plaisir
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