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cracou2

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Tout ce qui a été posté par cracou2

  1. je ne l'avais pas remarqué sinon, c'est vrai que c'est puissant... mais avec leur mouvement, l'adversaire sait quoi faire: tourtner autour. s'il merde en tombant dessus, c'est pour sa pomme, il avait qu'à faire gaffe.
  2. chef, queen helgar après faut limer les barbes et faire des tresses
  3. 0-1 Gardes de Valaya / Unité Rare Pts/figurine:15 La Garde de Valaya est un régiment d'élite commandé par de fortes femmes naines. Ce régiment est peu connu car il est entièrement dévoué à la défense du sanctuaire de Valaya situé à Karaz-a-Karak. Entre deux guerres, elles sont chargées de l'entretien des salles souterraines dédiées à Valaya. En particulier elles veillent à ne jamais laisser s'éteindre le feu de la première forge, là ou fut gravé les premières Runes il y a près de 8000 ans. Son extinction signifierait, selon les légendes, la fin des royaumes nains. La rune d'éternité gravée sur le Trône du Pouvoir fut fondue dans ce feux même. Valaya est la déesse Naine qui représente la pureté et l'insensibilité aux forces corruptrices de la magie. M CC CT F E PV I A Cd Garde de Valaya 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Capitaine de la Garde 3 5 3 4 4 2 2 2 9 Taille d'Unité: 5+ Armes et Armures: arme lourde, armes simple, armure lourde, bouclier. Options:  Un Garde peut devenir le musicien pour +6 pts.  Un Garde peut devenir le Porte-étendard pour +6 pts. L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 50 points OU d'inscrire dessus la Rune Majeure de Valaya pour 125 points.  Un Garde peut être promu Capitaine de la Garde pour + 15pts. Il a le droit d'avoir un objet magique de moins de 25 points portant une rune d'armure. Règles Spéciales: règles naines de base, , Bélédiction de Valaya, Bénédiction de Valaya: si ce régiment est en ligne, vous disposez d'un dé de dissipation supplémentaires pendant la phase de magie.
  4. 0-1 Gardes de Grimnir / Unité Rare Pts/figurine: 28 Le régiment des Gardes de Grimnir, dieu de la guerre, regroupe les meilleurs soldats nains existants. Son accès est extrêmement limité, et seuls les champions des autres régiments ont une chance de pouvoir rejoindre le régiment. La Garde intervient rarement en tant que régiment constitué. En général, ses membres sont répartis dans les troupes de ligne pour renforcer leurs rangs. Il est aussi très rare que le régiment compte plus de 10 éléments. Ce régiment a un fonctionnement particulier. A la différence de tous les autres, il n'est pas constitué d'individus provenant de la même région et liés par le clan. En effet, il fait fonction d'école d'officiers et de sous-officiers. La tradition veut que chaque année, chaque régiment de chaque forteresse élise par acclamations le soldat ou le sergent le plus doué. Le soldat choisi est envoyé rejoindre les Gardes. La formation reçue n'est pas un simple entraînement au maniement des armes. A leur arrivée, tous les soldats sont déjà de terribles guerriers. Les officiers instructeurs insistent beaucoup plus sur les connaissances nécessaires à un officier. Ils suivent des cours communs comme embuscade, topographie, cartographie, intendance, logistique, commandement, tactique, stratégie, histoire militaire, reconnaissance de la magie, Khazalid ancien et Arcane Naine (langues utilisées pour coder les messages), jargon des batailles plus des options correspondant à une des trois spécialités: Maître Sapeur: engins de siège, mines, artillerie lourde, art des fortifications, architecture, travail souterrain, géologie, poisons (. Maître Artilleur: artillerie de campagne, balisterie, chimie des explosifs, Certains soldats sont envoyés à Nuln, dans l'école impériale d'artillerie. Maître Combattant (commandement en mêlée, charge, communication sur le champs de bataille, résistance à la panique, Infiltration, survie). Des « travaux pratiques » sont organisés dés que les tours de garde font état de la présence de Gobelins ou de Trolls en maraude. A la sortie des cinq ans de service dans ses rangs, les diplômés sont automatiquement promus avant d'être renvoyés dans leur forteresse d'origine. M CC CT F E PV I A Cd Garde de Grimnir 3 5 4 4 4 1 2 2 9 Capitaine de la Garde 3 6 4 4 4 2 3 3 9 Taille d'Unité: 5+ Armes et Armures: arme lourde, armes simple, armure en Gromril, bouclier. Options:  Chaque membre peut être doté d'équipement supplémentaire, payé au coût de l'équipement des personnages. Il l'utilise indépendamment.  Un Garde peut devenir le musicien pour +12 pts.  Un Garde peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 75 points.  Un Garde peut être promu Capitaine de la Garde pour +48 pts, acheter des équipements supplémentaire, payé au coût de l'équipement des personnages. Il peut aussi acheter pour 50 points d'objet magiques. Règles Spéciales: règles naines de base, Tenaces, Bélédiction de Grimnir, Exemplaire. Bénédiction de Grimnir: une fois par bataille, les Gardes peuvent relancer leurs attaques ratées. Exemplaire: les régiments à moins de 6 pas gagnent 1 en Commandement s'ils doivent passer un test de Moral. Par contre, si le régiment des Gardes fuit après un combat, toute l'armée doit faire un jet de panique, comme si le général était tué Notes: conçue en 1997, cette unité est modifiée pour correspondre à la sixième édition. Il s'agit ici d'un groupe composé des champions de leurs unités d'origine avec un Thane à leur tête. S'il est très puissant, son coût est tout aussi prohibitif.
  5. tu as raison, je vais la ré-upgrader ou diminuer son coût et permettre de la prendre en spécial, éventuellement avec 2 dans un slot, comme une baliste. pour le lance feu... j'ai pas encore imaginé les règles... qqun peut aider? c'est quoi celles du jezail?
  6. PAS FINI DU TOUT! 0-1 Couleuvriniers / Unité de base* Pts/figurine: 16 La couleuvrine est une pièce d'artillerie de très petit calibre susceptible d'être manœuvrée par un tireur et un chergeur. Les Nains les utilisent de temps en temps pour fournir un appui-feu à longue distance. En terme de puissance, la couleuvrine est intermédiaire entre l'arquebuse et le tube de canon orgue. Le déplacement est impossible en cas de tir, mais la lourdeur même de l'arme garantie une grande précision au tir et une forte capacité de pénétration. Cette pièce prend toute son importance lorsqu'elle vise les officiers et les machines de guerre ennemies. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: couleuvrine, arme de base et armure légère. Options:  Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes pour +1 pt/figurine. Règles: >>>Un tir réussi cause une touche de force 5 (donc avec –2 à la sauvegarde) Mouvement ou tir: en cas de mouvement, le tir est impossible. Attention, l'unité mère peut bouger, sans que les couleuvriniers bougent. Il suffit qu'ils restent à moins de 3 ps. Tir de Précision: la couleuvrine assure une précision égale à celle d'un long fusil du Hochland. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible SANS utiliser la règle de tir de précision (ils n'ont pas le temps d'ajuster le tir). Ils ne peuvent pas être pris spécifiquement comme cible par les tireurs adverses. Notes: l'existence de détachements spécialisés dans l'élimination des officiers sont une constante depuis l'invention des armes à feu. Attacher les équipes à une unité limite un usage contre nature. Moins puissant en pénétration qu'une baliste, ce sont de bons instruments de sniping lourd. La figurine est celle du Swivel Gun de Marauder. ------------------- 0-1 Lance Feu / Unité de base* Pts/figurine: XX Le Lance-Feu est la version portable du célèbre Canon à Flamme. En fait, cette arme précéda le canon à flamme et conduisit à sa mise au point. Manié par une équipe de deux nains courageux, le Lance Feu est une arme terrible capable d'inspirer la terreur à tous ses adversaires. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Couleuvrine - - - 3 4 1 2 1 9 Servant 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: XXXX arme de base et armure légère. Options: Règles Spéciales: Règles: Peur: l'unité de rattachement provoque la peur APRES le premier tir du Lance Feu. En effet, ils est impossible de disting Soufflets: le mouvement est possible en cas de tir. Après tout il suffit d'actionner le soufflet. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible. Notes: le Lance Feu, ou Lance Flamme est une des arme les plus terrifiante inventée par l'homme. Dangereuse et . ------------------- 0-1 Chevaliers des Principautés Pts/figurine: Les Chevaliers des Principautés sont les descendants des croisés qui se sont installés le long des montagnes grises. En temps de crise, ils respectent leurs accords de défense avec les Nains et viennent renforcer leurs rangs. Bretonniens d'origine, ils ne lutteront pas contre d'autres humains. Ils suivent les règles des chevaliers errants, mais n'ont pas droit aux vertus. M CC CT F E PV I A Cd Chevalier 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Destrier Taille d'Unité: 5+ Armes et Armures: . Options: Règles Spéciales: Notes: la présence des chevaliers est logique étant donné la présence des principautés frontalières. Leurs caractéristiques ne sont pas extraordinaires et ils sont présent en temps que choix rare. Le principal avantage est d'offrir une unité originale et surprenante pour une armée Naine.
  7. >je pense que tu voulais dire lorsqu'elle obtien 2 fois le meme chifre lors ed la meme phase de tir non??? oui: tu fais un 3 --> 3 tirs puis un 4 --> 7 tirs au total etc etc mais si tu fais un 3 puis un 3 --> missfire en clair, plus tu tires, plus tu fais de casse, mais plus tu risques de tout faire sauter (comme le canon ratling, en fait, sauf que je l'ai rendue plus chère, plus rare et moins bourrin par ailleurs >J'ai bo=ien aimé la règle de la batterie de deffense mais j'ai pas trop compri le truc du "couvert" à 25pts le couvert... ben c'est comme un bunker : tu as un toit, alors les volants doivent se poser pour t'attaquer. pas que cons, les nains sinon merci flint. je développe la forteresse pour ... mon armée. mon but ultime est de faire un diorama du port.
  8. en fait ils savent nager, mais ne peuvent pas utiliser cette règle lorsqu'ils ont une armure lourde (c'est à dire à terre). En gros, ils peuvent en profiter dans des scénarios en mer (genre abordage). Mais tu as raison, je devrai préciser
  9. pas de commentaire/proposition de modification?
  10. ATTENTION: travail en cours! j'avance petit à petit en pondant de nouvelles unités et en corrigeant des bricoles. Liste d'Armée de Barak Varr Non comprise dans la liste des armées alternatives naine, celle de Barak Varr a l'intérêt de mettre en ligne des unités rares ou exotiques. L'idée sous jacente est de proposer une armée intéressante à jouer, mais équilibrée. Pas de régiment surpuissant, pas de héros invincible, pas d'alliés improbables, tel est le mot. Certaines unités n'ont pas un rapport qualité-prix extraordinaire… mais le jeu est avant tout là pour s'amuser, pas pour chercher la victoire à tout prix. Le second but est de permettre l'utilisation de figurines existantes, mais dont l'usage est devenu impossible avec la dernière version des règles. ______________________ Lanciers / Unité de Base Pts/figurine: 8 Gardes des portes de la ville et membres de la milice, les lanciers sont avant tout une unité de guerriers entraînés à défendre les abords contre les raids de cavalerie. Il sont donc armés de Lances, et engagent leurs ennemis sur deux rangs lorsqu'ils sont en position défensive. Toutes les autres règles sont identiques à celles des guerriers. M CC CT F E PV I A Cd Lancier 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Vétéran 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: Armure légère, lance. Options:  Toute l'unité peut être dotée d'armure lourde pour +1 pt/figurine et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine.  Un guerrier peut devenir le musicien pour +5 pts.  Un guerrier peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.  Un guerrier peut être promu Vétéran pour +10 pts. Règles Spéciales: aucune Notes: ce régiment classique permet d'utiliser les anciennes figurines de Lanciers Nain (ex Nains Impériaux) édités au début des années 90. ---------------------- 0-2 Matelots / Unité de Base Pts/figurine: 8 Les équipages de la flotte débarquent lorsque la situation à terre est grave. Ils ne sont pas parfaitement entraînés au combat en rase campagne, mais ils ne manquent pas de courage. Du fait des abordages, ils ont l'habitude du combat en milieu confié, des actions individuelles et de l'utilisation des pistolets. M CC CT F E PV I A Cd Matelots 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Quartier Maître 3 4 3 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: sabre d'abordage (compte comme une arme simple), armure légère. Options:  Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine, de pistolets pour +5 pt/figurine.  Un matelot peut devenir le musicien pour +5 pts.  Un matelot peut devenir le Porte-étendard pour +10 pts.  Un matelot peut être promu Quartier Maître pour +10 pts. Règles Spéciales: Tirailleur, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde) ----------------- 0-1 Marines / Unité Spéciale Pts/figurine: 14 Une petite partie de chaque équipage est composée de spécialiste de l'abordage. Une fois à terre, cette unité fait merveille, du fait de son entraînement constant et de son esprit de corps. Les Marines servent aussi de garde du corps aux diplomates nains lors des expéditions lointaines. L'équipement présenté ici est valable pour les contingents débarqués. En mer, les armures lourdes sont proscrites. M CC CT F E PV I A Cd Marines 3 5 3 4 4 1 2 1 9 Sergent 3 5 3 4 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 10+ Armes et Armures: arme lourde, arme simple (sabre, épée, hache…), armure lourde, bouclier. Options:  Toute l'unité peut être dotée de pistolets pour +5 pt/figurine, de Haches de Lancer pour +3 pt/figurine.  Un Marine peut devenir le musicien pour +6 pts.  Un Marine peut devenir le Porte-étendard pour +12 pts. L'unité a droit a un étendard magique d'un coût inférieur ou égal à 50 points.  Un Marine peut être promu Sergent pour +12 pts. Règles Spéciales: Tenaces, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde) Notes: cette unité concentre la qualité des Marteliers et la possibilité d'utiliser des d'armes de tir. Le coût en tient compte. Les doter d'armes de tir augmente leur souplesse d'emploi, au prix de la diminution des effectifs. ----------------------- 0-1 Tireur d'Elite / Unité Spéciale Pts/figurine: 16 Quelques Marines sont spécialisés dans une activité dangereuse: le tir sur les équipages ennemis depuis les superstructures du navire. Visant spécifiquement les officiers et les hommes montés dans la voilure, ils provoquent la confusion et réduisent la manoeuvrabilité de leur cible. A terre, ils agissent de concert avec les Marines et forment une unité d'éclaireurs et de tireurs de grande qualité. M CC CT F E PV I A Cd Tireur d'Elite 3 4 4 3 4 1 2 1 9 Oeil d'Aigle 3 4 4 3 4 1 2 2 9 Taille d'Unité: 5-20 Armes et Armures: Arquebuse Naine, arme de base et armure légère. Options:  Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes et/ou de boucliers pour +1 pt/figurine.  Un Tireur d'Elite peut être promu Oeil d'Aigle pour +10 pts et être armé d'une paire de pistolets pour +2points.. Règles Spéciales: Tirailleur, Nageur (les étendues d'eau sont traversables comme un terrain difficile, s'ils n'ont pas d'armure lourde), Détachement (utiliser les mêmes règles que pour les détachements impériaux si ils agissent avec une unité de Marines), Infiltration, Tenace. Notes: ce genre d'unité a vraiment existé dans la marine à voile du XVIIIième siècle, et son intérêt est évident. Les tireurs d'élite ont de nombreuses qualités, mais leur coût prend en compte leur souplesse. Remarquez aussi que les attributs habituels des régiments (musicien et porte étendard) leurs sont interdits. Aussi, leur utilisation dans une armée optimisée est improbable. Les figurines les plus adaptées sont celles des anciens arquebusiers Marauder. ------------------ 0-1 Couleuvriniers / Unité de base* Pts/figurine: 16 La couleuvrine est une pièce d'artillerie de très petit calibre susceptible d'être manœuvrée par un tireur et un chergeur. Les Nains les utilisent de temps en temps pour fournir un appui-feu à longue distance. En terme de puissance, la couleuvrine est intermédiaire entre l'arquebuse et le tube de canon orgue. Le déplacement est impossible en cas de tir, mais la lourdeur même de l'arme garantie une grande précision au tir et une forte capacité de pénétration. Cette pièce prend toute son importance lorsqu'elle vise les officiers et les machines de guerre ennemies. Comme les servants ne peuvent pas se défendre efficacement au corps à corps, ils sont attachés à une autre unité, le plus souvent de tireurs. M CC CT F E PV I A Cd Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Taille d'Unité: 1-5 équipes de deux nains. Armes et Armures: couleuvrine, arme de base et armure légère. Options:  Toute l'unité peut être dotée d'armure lourdes pour +1 pt/figurine. Règles: >>>Un tir réussi cause une touche de force 5 (donc avec –2 à la sauvegarde) à voir?? Mouvement ou tir: en cas de mouvement, le tir est impossible. Attention, l'unité mère peut bouger, sans que les couleuvriniers bougent. Il suffit qu'ils restent à moins de 3 ps. Tir de Précision: la couleuvrine assure une précision égale à celle d'un long fusil du Hochland. Unité attachée: ils doivent rester à moins de 3 ps de leur unité de rattachement, bénéficient de son moral et de ses avantages, mais doivent la suivre en cas de déroute. Il est possible de s'attacher à des machines de guerre. En cas de charge, ils peuvent se retirer derrière leur unité d'origine. Le tir de contre charge est possible SANS utiliser la règle de tir de précision (ils n'ont pas le temps d'ajuster le tir). Ils ne peuvent pas être pris spécifiquement comme cible par les tireurs adverses. Notes: l'existence de détachements spécialisés dans l'élimination des officiers sont une constante depuis l'invention des armes à feu. Attacher les équipes à une unité limite un usage contre nature. Moins puissant en pénétration qu'une baliste, ce sont de bons instruments de sniping lourd. La figurine est celle du Swivel Gun de Marauder. ------------------ Mitrailleuse Dwarfing / Unité Rare Pts/figurine: 100 La marine Naine, confrontée aux monstres volants, décida de développer une arme dotée d'une cadence de tir élevée. Les premiers essais, menés avec un assemblage improbable d'arquebuse, conduisirent à la mise au point de la Mitrailleuse Dwarfing. Moins puissante que la baliste ou le canon, elle tire des torrents de balles de gros calibre depuis les superstructures des navires. Devant le potentiel de cette arme, les ingénieurs décidèrent de la monter sur un solide châssis et de la déployer à terre. Elle est encore très rare hors de Barak Varr et sert essentiellement en défense. Malgré ses défauts de jeunesse, elle est prometteuse et ses plans intéressent les ingénieurs impériaux. M CC CT F E PV I A Cd Mitrailleuse Gatling - - - - 7 3 - - - Servant 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nombre de Servants: 2 Armes et Armures: arme de base et armure légère. Règles: Portée maximale: 24ps ; Force 4 ; Arme Perforante (-1 supplémentaire à la sauvegarde) Machine de Guerre: la mitrailleuse suis les règles habituelles des machines de guerres. Tir soutenu: Pendant la phase de tir, le joueur choisit sa cible et lance un D6 pour déterminer le nombre de touches. Il peut relancer le dé autant de fois que désiré. Dès qu'il obtient deux fois de suite le même résultat, il provoque un incident de tir. Dans ce cas, lancer un dé à six faces et lire le résultat dans le tableau suivant: 1-3 Enrayement mineur, tir possible le tour suivant. 4-5 Enrayement majeur, passez un tour avant de tirer. 6 Explosion des Munitions. Retirer la mitrailleuse du jeu. Tir de réaction: la mitrailleuse peut faire un tir de réaction à la charge, tant que la cible est dans les 180° frontaux au début de la charge. Servants: un seul servant est nécessaire pour le tir. Notes: l'idée est de présenter une mitrailleuse Dwarfing avec des règles jouables. Le concept reprend celui du canon Ratling des Skaven, en gommant les caractéristiques trop puissantes (passage en unité rare, règles des machines de guerre). La mitrailleuse Gatling, du nom de son inventeur, est une arme dont la mise au point date de la fin du XIXième siècle et qui a connu le feu pendant la guerre de Sécession et les guerre coloniales. Ancêtre de la mitrailleuse moderne, c'est une arme multitube (le plus souvent six placés en barillet) dont le principe de fonctionnement est simple: les munitions sont introduites par le biais d'un chargeur situé au dessus de la chambre de tir et y tombent par gravité. Le tireur tourne une manivelle qui provoque le tir et décale les canons, avec une cadence de 120-200 coups par minute. Un mécanisme ingénieux relié à la manivelle éjecte alors la douille des canons inférieurs. L'utilisation de six canons permet de décomposer les opérations (chargement/tir/éjection) et surtout de refroidir les canons en ménageant des temps de repos. La hausse de température déforme le métal, engendrant des enrayements sérieux et surtout risque de provoquer une auto-inflammation des munitions (la chaleur cause l'explosion prématurée de la charge de poudre). Les règles essayent de rendre compte de ces limites. L'explosion est rare car les réserves de poudre sont bien plus petites que dans le cas des canons. La question du tir de réaction à la charge fut difficile. Pour rendre compte de la puissance de l'arme dans la défense (charger de front une mitrailleuse est toujours une mauvaise idée), cette capacité fut conservée, mais uniquement sur les charges venant de l'avant. Contourner la machine est la solution pour en venir à bout. La figurine vient du jeu "Le Retour des Dieux, Canon Gatling des Royaumes Sanctuaires". --------------- Artillerie de Côte / Unité Rare Pts/figurine: 170 Bien que les batteries soient avant tout conçues pour repousser les navires, elles sont parfois engagées contre des troupes terrestres. Elles sont de très nombreux avantages, mais elles manquent de mobilité et de souplesse d'emploi. Leur usage est n'est possible que si votre adversaire l'autorise. Il est normal de les réserver aux scénarios où le nain est en défense. M CC CT F E PV I A Cd Canon de Côte - - - - 7 5 - - - Artilleur 3 4 3 3 4 1 2 1 9 Nombre de servants: 6 Armes et Armures: arme simple, armure légère. Options:  Couvert (25 points): la batterie est couverte et protégée contre les attaques de volants. Ces derniers doivent attaquer par l'embrasure, comme n'importe quelle troupe à pied.  Runes: comme tous les canons, les pièces lourdes ont droit aux runes d'ingénierie. Règles Spéciales:  Emplacement: les pièces sont strictement immobiles. Elles ne modifient que leur angle de tir. Elles sont placées dans des couverts lourds (sauvegarde de 4+ contre les tirs, corps à corps touche sur du 6+). Les servant ne peuvent pas abandonner leurs pièces.  Servants nombreux: la pièce a six servants (un chef de pièce, trois chargeurs, un pointeur, un artificier). En cas de perte de servant, elle a les pénalités suivantes: 6 servants pas de conséquence 5 servants pas de conséquence 4 servants perte de la compétence "coordonnées enregistrées" 3 servants comme 4 plus tir un tour sur deux. 2 servants tir impossible 1 servant tir impossible  Munitions Lourdes: le calibre imposant autorise l'utilisation de munitions lourdes. Les munitions suivantes sont disponibles: Boulet plein règle habituelle des boulets. Chaque figurine subit 1D6 touches de force 10 Boulet explosif une mèche mise en place par l'artificier cause l'explosion du boulet au bout d'un temps déterminé. Les shrapnels ont le même effet que l'explosion du projectile d'un mortier impérial. Mitraille: toutes les figurines sous le grand gabarit subissent une touche automatique de force 4 avec –2 en sauvegarde.  Coordonnées enregistrées: le champ de tir est connu et les distances d'étalonnées. Le chef de pièce dispose de tables où sont répertoriées les portées et les charges de poudre. Après avoir déclaré un tir, vous pouvez mesurer la distance depuis le canon et un élément du décors. Vous annoncez ensuite votre distance de tir comme d'habitude.  Fabrication de qualité: l'épaisseur du métal et la qualité des forges de Barak Varr diminuent les risques d'incident de tir. En cas de "Misfire", relancez le dé et utilisez le deuxième résultat.
  11. pour Barak Var... je m'en occupe déjà eu, oui, je monte le background pour mon armée: redonne le lien de ton site, au fait! sinon le perso est bourrin, mais faut voir avec le coût. Il en a pour combien, de runes?
  12. c'est monstrueux comme puissance je vais arranger ça à la sauce naine je vous ferai une photo de mon canon gatling
  13. alors personne pour doner les règles du ratling????
  14. GW a changé de background: selon le RPG, karl est clamsé et d'ailleurs c'était un faible selon Warhammer V6, ils est vivant et grand guerrier selon Warhammer Online, il est bien vivant et reste dans son palais... va savoir
  15. cracou2

    Deuxième GTC

    je suis bien partant pour le GCT 2 en mettant une seule limitation: qui abandonne le projet pred tout droit à participer à un futur texte (cela motivera les troupes) bon, pour le sujet et le background, qui a une idée? Je suis en train de développer Barak Varr, alors si qqun avait des précisisons sur cette ville ou voulait aider, on pourrait en faire qq chose.
  16. au fait, j'ai une chronologie a peu près regardable sur mon site; tu peux l'utiliser aussi pour complêter la tienne. Il y a des détails sur le monde et sur l'empire. ceci dit, TRES bon travail!
  17. bonne proposition. mais quelles sont les règles du canon ratling? je vais essayer d'y penser, en proposant un truc pas trop bourrin (genre multi bolter lourd)
  18. Dans les figs du retour des dieux, il y a une mitrailleuse Gatling Naine avec munitions sur chargeur et deux servants. A votre avois quelles devraient être les règles? qqun peut aider en donnant les règles du ratling? Il ne faut pas oublier que les machines naines sont endurantes et explosent moins que la moyenne. Lui donnerait-on une capacité comme celle du feu d'enfer? une correspondant à de la mitraille? je suis ouvert à toutes les propositions.
  19. de rien en tout cas, je dois aussi avoir qqes infos sur les unités sous le coude. Je vais chercher
  20. pour l'empire, je te conseille de télécharger le TRES bon document d'un joueur deWarhammer. c'est un papier de 40-50 pages sur l'empire et tous les comtés. ca doit petre dispo sur des sites de joueurs. C un document pdf sinon sur warhammer Heroes il y a plein de trucs et enfin sur notre site il y a aussi plein de matos (publié avec autorisation de Hackman ou production interne ou venant des bouquins)
  21. dread; ou la la, il a plus d'1 an le post. Regarde un peu dans le site de madalfred, je crois qu'il y fait encore ref qq part. >c'est marrant car Stone and Steel contredit cette chronologie. oui, moi aussi ca m'a troublé. Je n'ai pas d'explication. >Faux. Le bouquin S&S utilise 80% du background du supplément WFB4 écrit par Nigel Stillman. Stillman est le vrai spécialiste des nains. dans Warhammer le jeu de role, c'est alfred le spécialiste. >Je ne pense pas. S&S a été approuvé par GW et la politique des Hogshead était de recoller les morceaux entre le background WFRP et WFB. Je demanderai à MadAlfred, dès que j'aurais l'occasion. tu sais bien que ce sera jamais possible pour diff raisons: - GW change son propre background dans le temps - Hogshead essaye de suivre et de coler, maiscomme c un RPG, ils donnent plus de détails - GW re change (ou reprécise) son background - Hogshead doit re re changer bref c'est toujours le bordel. Tu as bien 4 ou 5 chronologies "officielles" à la date de leur publication et qui changent après qqes années. On peut pas avoir raison sur ce point, car les édituers eux même ont changé d'avis périodiquement.
  22. effectivement les gens. Je suis sur le forum. Merci de m'avoir prévenu. la liste des haut rois nains a été compilée par bibi pour les infos classiques et vient de la mailing list WHRPG en anglais pour le reste, d'après un post de Alfred Nunez, l'auteur de Stone and Steel. c'est LE connaisseur des nains dans warhammer. Il a d'ailleurs écrit 80% de leur background. Comme certains l'ont vu il y a qqes différence mineures de dates. Cela vient de la diff entre les positions de GW et de Hogshead (la maison du RPG). C'est anecdotique et pas trop trop grave. Les deux chrinologies sont valables quand même. c'est donc une source incontournable. Pour les autres rois, il ne semble pas y en avoir (ils vivent longtemps, les bougres), mais les dates ne sont pas précisées.
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