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Grande prophétesse Lyriana

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Tout ce qui a été posté par Grande prophétesse Lyriana

  1. C’est pareil, mais tout le monde pense que la phase de déroute a été purement et simplement éradiquée. Mais rien ne nous dit qu’il n’y aura pas un effet de fin de tour du style « l’unité est réduite à moins de 25 pr cent de ses effectifs de départ, sur un jet de 1 tout le monde se casse »
  2. Oui mais pas que les actions héroïques disparaissaient. En soi, concernant la guérison héroïque cela ne me choque pas que cela fusionne avec le ralliement, d’autant plus que sans bravoure ça n’avait plus d’intérêt. D’ailleurs , je trouve ça beaucoup plus équilibré car en orruk par exemple, avec des bravoures très basses, il était très compliqué de se soigner. Là au moins c’est pareil pour tout le monde!
  3. À moins d’avoir mal lu mais il n’a pas été indiqué que les actions héroïques disparaissaient.
  4. Par rapport au ralliement, cela va devenir plus intéressant pour les unités mono-pv et les héros. Effectivement les unités à partir de 2 pv seront plus lésées, mais bon ça se tente quand même. C’est pas plus mal selon moi. Quant au covering fire, il a été annoncé que la portée des armes de tir serait réduite. Reste à savoir si les dégâts le seront également, mais tout cela semble très intéressant et plutôt bien ficelé. Hâte de voir le reste.
  5. Après pour l’histoire des champions, étant donné que c’est un mot clé, rien ne nous dit que ce mot clé indiquera l’ajout d’1 attaque par exemple, et/ou d’autres bonus que sais-je. Sinon concernant le score de contrôle de liberators, effectivement cela semble peu, surtout si 10 rats des clans comptent par exemple pour 10. Maintenant, on a pas tous les éléments, et je ne serais pas surpris que les stormcasts aient d'autres bonus de contrôle.
  6. Nous sommes encore loin d’avoir toutes les informations, donc il est peut être trop tôt pour se prononcer concernant l’importance du double tour à la v4. Pour autant, il a été précisé qu’il y aura plus de manières d’interagir pendant la phase adverse.. À voir ce que cela va donner. On peut supposer que prendre le double tour sera uniquement pour assurer de la poutre d’unités. Les joueurs en seront conscients. Cela amènera une nouvelle réflexion pour les deux joueurs. Pour celui qui prend le tour, cela consistera à faire en sorte de rentabiliser son tour, en tuant des choses, en faisant en sorte de bloquer des mouvements, d’empêcher d’éventuelle tactique de bataille, au détriment de sa propre tactique de bataille. Moi je pense que cela va amener beaucoup plus de réflexions, et ça pourrait rendre la sentence du double tour beaucoup moins bête et méchante.
  7. Il est certes un peu cher ce tuskboss, maintenant il ne faut pas oublier qu’il passe les maw gruntas de base en ligne en étant général. Rien que ça c’est pas rien. De plus, il a un gros profil avec bcp d’attaques et de la bonne rend. Un petit coup de warchanter là dessus, plus une waaagh bien placée et je pense que ça doit détendre. Pour le moment ce qui pose plus problème selon moi, c’est qu’il n’a accès à aucun trait de général ij ni à aucune relique en dehors de celle du nouveau manuel du général.
  8. Test avec les gardes fantômes canon. La blessure dévastatrice est vraiment bonne avec cette unité, couplé avec fate’s messenger c’est plutôt cool. Le Wraithlord j’hésite vraiment à le jouer, intéressé par un retour même si je n’y crois ps trop. Sinon par rapport à Eldrad, vous pensez pas qu’il est carrément moins intéressant maintenant qu’on est limité à un seul dé par phase?
  9. Je me suis mis depuis deux ans à aos, et quand on compare, je crois qu’en fait le plus gros problème à 40K c’est le tir. Trop de tir, sans ligne de vue, trop de portée, trop de puissance. Le cac est une nouvelle fois mis en retrait. Il faudrait peut être virer cette règle de tir sans ligne de vue, ou faire en sorte que les unités qui puissent le faire soit des unités beaucoup moins létales.
  10. Pour ceux qui ont déjà pu faire des parties en v10, vers quels secondaires vous tournez vous? En fixe ou en tirage?
  11. Je saiiiiss En fait je pense qu’il faudrait que je retire le deathjester et l’yncarne pout plafonner à 5. Parce que derrière Eldrad c’est compliqué de se passer de ses 3 dés de destin supplémentaires, et le pack de 10 gardes fantômes a besoin de sa doublette de Farseer et son Spiritseer pour être au taquet. Quant à l’autarque, le point de co en plus chaque round me semble obligatoire.
  12. Je pense tester cette liste pour ma première partie. Vous en pensez quoi? == DETACHEMENT Aeldari - Ost de Bataille : Aeldari [1995pts] == Héros épiques 1 : Eldrad Ulthran Héros épiques 2 : L’Yncarne Personnages 1 : Autarque Sautevoie [Seigneur de guerre] Lanceur Faucheur, Masque de Banshee Huante Personnages 2 : Grand Prophète Personnages 3 : Grand Prophète Coureur Celeste Personnages 4 : Spirite --- Trait : Messager de la Destinée Personnages 5 : Bouffon Tragique --- Trait : Les Pierres de Larmes Ligne 1 : 10 (+1) Gardiens Défenseurs --- Plate-forme d'Arme Lourde,Lance ardente Infanterie 1 : 5 Araignées Spectrales --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques Infanterie 2 : 5 Araignées Spectrales --- Exarque Araignée Spectrale,Lames énergétiques Infanterie 3 : 10 Gardes Fantômes, 10 canons fantômes Monstres 1 : Chevalier Fantôme 2 Canon fantôme lourd, 2 Canon stellaire Véhicules 1 : Prisme de Feu Canon shuriken Véhicules 2 : Prisme de Feu Canon shuriken
  13. J’ai mal lu ça ne marche qu’avec l’unité qui débarque effectivement. En revanche, tu as une full reroll des bless jusqu’à la fin du tour, donc ça marche pour le cac aussi.
  14. Je remarque qu’il y a pleins de listes qui jouent Eldrad en mode solo. Est-ce que finalement pour 100 pts effectivement ça vaut le coup de le jouer en électron libre, caché en se disant qu’il file +3 dés de destin, et sur un malentendu il peut sniper un perso et caler son +1 bless à 18 ps ? En sachant que si la liste n’a pas de tir indirect, ou si elle propose plusieurs unités dangereuses, il ne sera peut être même pas ciblé. Sans compter la possibilité de le faire fire and fade après son tir, voir un petit fantasme. Autrement est-ce que 2 petits Warlock conclave avec eldrad, soit 160 pts peut être plus intéressant ? Ça donnerai l’équivalent d’un perso un peu cher avec 9pv, invu à 4, -1 à la blessure. 1 tir en prédisions dégât d6 plus 2 tirs de lances chantante degats flat3. Avec le stratageme pour faire des attaques de précision également on balance 3 attaques dégâts 2 avec Eldrad et 4 attaques dégâts flat 3, de quoi faire transpirer qqs persos. Sinon vous en pensez quoi du falcon? C’est le seul moyen qu’on a de pouvoir faire du full reroll à la bless, avec un Eldrad dans une liste on a un + 1 bless et un full reroll bless. Ça fait peut être un peu redondant avec le bonus de faction je sais ps trop.
  15. Je trouve que les d-scythes par 5 avec le spirite sont pas mal sur des unités sans svg invu. Ils bénéficient bien du lethal hit. J’aime bien aussi lâcher les 5d6 tirs, ensuite faire 15 attaques au cac et ensuite lors de la riposte renvoyer une douche. Faut bien choisir ses cibles mais ça peut être très cool.
  16. J’aime bien aussi la config 5 wraithguards d-scythes avec un spirite amélioré de la pierre de larme et Eldrad en serpent. Le lethal hit profite mieux à cette arme qu’avec du canon. Pis pour pas si cher tu balances 5d6 tirs touche à 3+ lethal hit et +1 bless. Ensuite tu charges, tu fais tes 15 attaques de cac lethal hit + 1 bless. Et après tu te claques tes 5d6 tirs. Sur les bonnes cibles ça peut proc des dés de destin très correctement. Je projette de tester cette liste: - 10 wraithguards canon + Spiritseer + the weeping stone -Eldrad + Spiritseer + 5 wraithguards d-scythes + serpent -Farseer + 10 gardiens défenseurs -Farseer skyrunner gemme du phoenix -Wraithknight -Autarque wayleaper -Wraithlord 2 lance ardentes, 2 lances flammes et sabre spectrale -Wraithlord 2 lance ardentes, 2 lances flammes et sabre spectrale -5 Warp spiders -5 warp spiders Le principe est d’avoir de base le maximum de dés de destin pour fiabiliser les armes à destruction et/ou le tanking. Ensuite on farm les dés avec les wraithguards canon et la weeping stone, les wraithlords et les gardiens. Eldrad embarqué avec les d-scythes en mode agression et pour placer plus efficacement son doom. Le Farseer est là pour buffer le gros packs de wraithguards. Le Farseer skyrunner idem. Étant donné que je le joue seul je lui ai mis la gemme du phoenix. L’autarque est là pour avoir un pc supplémentaire pour faire un fire and fade et un phantasme chaque round.
  17. Franchement les wraith sont vraiment bons. Un peu déçu pour le coup du wraithseer qui s’est fait taper très fort sur les doigts lui d’entrée de jeu. Son d-canon est devenu un simple canon fantôme amélioré (+6ps de portée). Il gagne un lance-flammes lourd (destructeur) et sa lance est un sabre spectral du pauvre. En fait on dirait une espèce de version hybride à mi-chemin entre un wraithguards/wraithblades/wraithlord. A noter qu’il gagne feu le sort horreur, ça se prend même si c’est pas ultime, potentiellement en combo avec un hemlock.
  18. Je me demande plutôt si effectivement la meilleure mécanique ne serait ps d’ajouter un jet fixe à devastating wounds « x » afin d’encadrer plus proprement le truc. Et certainement retirer la règle blast au heavy wraith canon pour le rendre plus cohérent avec son rôle d’anti-gros. Ex: canon fantôme 1 tir force 14 pa-4 dégâts d6 [devastating wounds 3] Canon fantôme lourd d3 tirs force 20 pa-4 dégâts 2d6 [devastating wound 6] Ça plus le fait de ne pouvoir utiliser qu’un seul dés de destin par phase ce serait bien plus acceptable je pense. Mais vu que gw sait ps équilibrer ses trucs, je pense que rien ne va changer. Le wk va juste prendre 100 pts dans la tronche et on continuera de le voir avant qu’il se fasse achever une bonne fois pour toute et qu’on ne le revoit plus jamais avant la v12
  19. Ok. Dans ce cas là tu l’enlèves également au wraithguard. En allant plus loin autant enlever cette mécanique à tout ceux qui y ont accès. En fin de compte ce serait la règle devastating wound qui serait broken?
  20. En fait il aurait peut être fallu lui permettre de faire des devastating wounds uniquement contre les monstres et les véhicules. Car lui retirer tout simplement devastating wound ce serait un énorme nerf. En v9 le canon fantôme faisait très mal mais en fait sur une save invu4+ tu pouvais très facilement rebondir.
  21. Oui cela semble trop fort. Je pense qu’un petit nerf sur la mécanique de dés de destin, plus des coûts en points revus à la hausse sur certaines unités permettrait de rééquilibrer assez aisément tout cela. Peut être caler un petit héros épique au Wk histoire de n’en sortir qu’un seul afin de mieux encadrer tout ça.
  22. Je pense qu’il y a moyen de nerfer tout ça sans revenir sur la règle de devastating wound. Selon moi c’est là mécanique des dés de destin qui est trop forte/permissive. Il suffirait certainement de nerfé cela en autorisant l’utilisation des dés de destin à un seul par phase par unité. Ainsi, tu gardes la possibilité de sortir un 6 magique pour la blessure, mais tu ne l’auras pas pour le dégât. Il faudra faire des choix, et bien utiliser ses dés pour maximiser leur potentiel.
  23. Merci pour vos retours. Pour ma part pour ma prochaine partie qui devrait arriver incessamment sous peu, je projette de jouer ceci: - Spiritseer avec the weeping stone et 10 wraithguards canon - Eldrad avec 10 gardiens lance ardente - Farseer avec 2 warlocks conclave - Farseer skyrunner avec gemme du phoenix - Autarque wayleaper - Illic avec 10 rangers - Deathjester avec fate messenger - Prisme de feu - Prisme de feu - 5 araignées spectrales - 5 araignées spectrales - Wraithknight Vous en pensez quoi? Ça me semble ps trop mal vu comme ça.
  24. Le Farseer à pied est utile effectivement sur des unités résiliantes de base. Car mettre un -1 blessure sur des gardiens c’est du gâchis. Donc soit sur un wraithknight/avatar, soit sur une grosse unité de wraithguards, car c’est un gros boost de survie lorsqu’on cumule cela avec le rez du spiritseer
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