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Akaru

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Tout ce qui a été posté par Akaru

  1. [quote name='Metroideprime' timestamp='1391635450' post='2512381']Par contre, jouer du lictor pour casser du blindé, mais en le mettant en FeP... si vous croyez que 2 tir F6, non perfo, seront suffisant pour casser du tank, et surtout de l'antigrave comme le serpent, je vous direz seulement qu'il faudra peut être me donner vos dés car je veux les même. Non sérieusement, déjà que le lictor est difficile à rentabiliser, mais la, autant jouer avec moins de points sa revient au même. [/quote] Pour 100 pts, ça fait 4 tirs F6, soit deux touches et un lourd en moyenne... de quoi calmer le serpent, et avec de la chance, le détruire complètement. Il me semble que son bouclier n'est effectif que sur ses blindages frontaux et latéraux, si ma mémoire ne me fait pas défaut, et que cela n'a pas été changé en V6. Ce n'est pas "fiable", ce n'est pas "dur", mais c'est une menace imminente pour les tours qui suivent (certes facile à détruire), et c'est relativement bon marché. Et ça peut faire le taff.
  2. Akaru

    [Tyranides] Le Maître des essaims

    [quote name='Gondhir' timestamp='1389880066' post='2498512'] [quote]on a toujours le droit de prendre le tableau du livre de règles n'est-ce pas ?[/quote] Non, vu qu'il en a un, on est obligé de garder celui-ci. [/quote] Ah oui, suis-je bête !! Le maître des essaims a déjà son trait de seigneur de guerre. Mais c'est vrai que l'ayant oublié, ma question portait sur tous nos QG de manière générale. Ici, on est dans le cas d'un perso spé, merci Gondhir pour me l'avoir rappelé.
  3. Akaru

    [Tyranides] Le Maître des essaims

    [quote name='Sedral' timestamp='1389784463' post='2497714']Vu qu'il est trop lent pour rejoindre le front, je le verrais bien avec deux gardes et un venom qui lui colle le train, au beau milieu de nos lignes pour pouvoir distribuer ses bonus à toute l'armée, et éventuellement mener une contre charge. Le seul gros problème du Maitre des essaims au final, c'est son prix, ce qui est quand même un comble pour le perso spé emblématique d'une armée désormais caractérisée par l'aspect low cost de ses unités [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] [/quote] Entièrement d'accord. Il n'y a guère qu'avec la formation apo "Forteresse vivante" qu'il me parait viable en char d'assaut (sachant que si l'adversaire a de quoi le gérer, il va couiner tout de même). Du coup pas de biomorphes sur les gardes, ce qui fait le tout à 400pts environ (un tout petit peu moins mais on a pas le droit de donner les prix ). Bon, OK, on a un seigneur de guerre difficilement prenable, ça peut valoir le coup de prendre personnalité pour tenter de choper l'opérationnel (on a toujours le droit de prendre le tableau du livre de règles n'est-ce pas ?), mais cela ne vous parait pas ATROCEMENT cher pour une synapse solide qui donne quelques buffs et fiabilise l'arrivée tour 2 des mawlocs ? Après si vous me persuadez du contraire, j'en serai le premier heureux croyez moi.
  4. Bonjour à tous ! Bien que le codex ne soit pas sorti depuis longtemps, j'ouvre ce sujet pour discuter d'un personnage spécial tyranide que j'affectionne : le Maître des essaims. Difficile à rentabiliser en V5, il a repris du blason en V6 avec l'apparition de la biomancie (pour l'avoir sorti en tournoi avec un garde pour bénéficier de l'endurance majoritaire, il s'en est très bien sorti durant toutes mes parties à l'exception d'une seule). Cependant, j'ai peur qu'il ne se soit pris un nerf assez cruel dans notre nouveau codex. Ayant pris 5pts (juste histoire de dire qu'il a augmenté), il n'a subit aucune augmentation de profil en dehors de la CT (qui nous sera utile dans l'unique cas où nous sortirons le pouvoir éclair warp, ce qui signifie pas de sprint ce tour-ci, bref...) et d'une maigre attaque (donc toujours aussi fragile), et a perdu la biomancie ! Sans compter qu'au corps à corps, il ne pourra plus aller chercher du terminator avec le sourire, puisqu'il a perdu la règle des sabres d'os obligeant l'adversaire à relancer ses invulnérables réussies. Une vraie descente aux enfers. Bien entendu, j'ai pensé au char d'assaut jouable avec 3 gardes tyranides. Mais comme le Maître des essaims ne bénéficie pas de la course, il nous est impossible d'en faire bénéficier les gardes, et on perd en mobilité (qui aurait été une compensation pour sa fragilité). Et je n'arrive pas à envisager les gardes tyranides sans armes de corps à corps (pinces broyeuses ou épées d'os) puisque le Maître des essaims a perdu en punch contre les unités qu'il souhaite affronter, d'où augmentation substantielle de points ! Auriez-vous envisagé d'autres options pour le rendre viable ? Dans quel genre de listes le joueriez-vous ? A quel format ? Merci d'avance pour vos réponses.
  5. Bonjour ! Je suis désolé, mais je trouve que le rouge va vraiment beaucoup mieux ! N'oublie pas que tu joues Eldar, il ne faut pas oublier la période Mike Mac Vey, les eldars flashy c'est dans tes gênes ! Beaucoup d'armées ne le sont pas par mode du "il faut peindre les eldars comme les marines", c'est tout de même un peu stupide... Les Eldars doivent se sortir des couleurs froides en arborant des couleurs vives, pas ternes ! Enfin bon, je ne suis pas joueur depuis la V1, mais j'ai une très nette préférence pour les anciens schémas eldars.
  6. Akaru

    Diorama League Of Legends

    [quote name='MarcelC' timestamp='1365364177' post='2339877']Petit message aux collectionneurs tyranides, la tête du Tervigon est elle compatible avec un corps de Carnifex?[/quote] Sur ce dernier point, il n'y a, à priori, aucun problème de compatibilité ! Akaru, monoligne informatif. PS : Cho'gath me parait bien frêle pour être représenté par un carnifex... Est-ce juste moi ou bien le carni est bien trop épais et trapu ?
  7. Merci pour l'évaluation. Je me doute que la note de compo est évaluée par rapport aux autres listes, et plus les limitations sont grandes, plus il est dur de jouer mou. J'espère que ça ira. J'attend encore quelques avis, puis j'enverrai ma liste, je pense.
  8. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1365273388' post='2339279']Pas de conseils personnels sur les guerriers de CAC car je n'en joue pas; cependant le metagame dit de les équiper complètement pour le CAC en virant les armes de tir. Trois me paraissent peu: pour comparer avec des rôdeurs, j'en aligne minimum 4 par essaim et je fais 2 essaims. La moitié arrive au CAC à peu près.[/quote] Pour les avoir retestés, les crache-morts apportent un tir d'appoint qui peut être TRES pratique pour pas bien cher. Enelevr l'étrangleur a été une bonne chose puisque si je veux les faire avancer vite au corps à corps, il faut que je sprinte au premier tour, donc tirer à 36ps est inutile. Je confirme que 3 guerrier, c'est pas beaucoup, mais bon, c'est suffisant pour faire une réelle menace au corps à corps OU pour encaisser suffisamment longtemps (hélas, pas les deux, contrairement à un essaim plus gros). je pars du principe que si l'adversaire s'acharne sur eux, mes hormagaunts seront en bon état au moment de frapper, je me trompe ? [quote name='khornate_lapin' timestamp='1365273388' post='2339279']Ah, si: prends des stealers avec un alpha si tu veux des pouvoirs psys [b]ET[/b] ramollir ta liste (encore que je ne suis pas persuadé de ce dernier point, car sur un coup de bol tu as un gros tueur pas cher ou un soutien psychique garanti).[/quote] J'en avais au début, mais on m'a dit de les enlever ! Je t'avoue que j'hésite, c'est une unité à 133pts que j'aime bien jouer en doublette... Mais bon, je ne pense pas en jouer cette fois-ci. Néanmoins, je te confirme qu'avec affaiblissement ou endurance, c'est une épine dans le pied de l'adversaire, et avec bras de fer ou célérité warp, il se transforme en un tueur sanguinaire. Cela n'a rien d'une unité "molle", mais ce n'est clairement pas "dur" non plus. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1365273388' post='2339279']Et je n'aime pas le Maître des essaims: 1° c'est un perso, 2° c'est un perso [b]nouveau[/b], 3° il meurt aussi vite qu'un prince à 210 pts tout en rendant autant de services.[/quote] Je le joue parce que : 1) Il a la classe. Esthétiquement, c'est une bombe, j'en suis dingue, même si c'est très subjectif. 2) Il booste les gros essaims de piétons, ça tombe bien j'en joue. 3) C'est plus mou qu'un prince opti. 4) Il déboîte au close !!!!! (bon d'accord, il y arrive pas vite...) Mais je n'ai jamais prétendu qu'il était optimisé, certes. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1365273388' post='2339279']J'aurais fait 6 troupes à ta place 3x20 hormas par exemple pour diviser les tirs et pouvoir engager une cible en plus.[/quote] Je ne sais pas trop... Je bénéficie moins des bonus des pouvoirs psy du MdE si j'ai de petites escouades... Et puis c'est plus facile d'écranter avec le venomthrope. Après partie test (alliance avec du tau, contre chevaliers gris (la même que la dernière fois) et nécron, on n'applique pas les contraintes du tableau d'alliance pour s'amuser davantage), mes hormagaunts sont partis à une vitesse AFFOLANTE ! C'était juste horrible ! Comme prévu, les purificators ont fait très, très mal dès qu'ils ont rompu mon réseau synaptique en tuant mes guerriers ! Par contre, mention spéciale au trygon et au maître des essaims : ils ont éliminé chacun leur tour une escouade de chevaliers gris en s'en tirant avec un simple point de vie en moins. L'ombre dans le warp est décisive, contre eux, j'en ai une fois de plus la preuve. Je suis satisfait de ma liste dans l'ensemble. J'ai été par conte déçu des lictors qui sont morts au tour qui a suivi leur arrivée (trop de figurines sur la table... ça fait beaucoup 3500 par camp...), mais bon, ils ont fait un important sur l'arche du jugement dernier, lui enlevant son blindage quantique. Cela reste une maigre consolation, et si je les conserve par amour de l'unité et de la figurine, il est clair que c'est un vrai choix mou. Pour tous ceux qui font des tournois : [b]comment évalueriez-vous cette liste sur une échelle de 0 à 20 ? (0 = une liste vraiment très crade, mais avec limitation à un seul aéronef / 20 = plus liquide tu meurs)[/b] Merci beaucoup pour vos réponses, vos avis, et le temps que vous avez pris pour me répondre !
  9. Oups ! Je ne voulais pas mettre d'étrangleur ! Je corrige ça tout de suite ! Par contre je vais laisser les crache-mort, j'aime bien les tirs à portée courte contre les blindages 10 et autres trucs du genre. Les termagants sont là pour tenir un objectif, je pense les laisser. En plus c'est fluff ! J'édite la liste du dessus pour inclure des toxines ! Vous pouvez me donner votre avis ! (-1 genestealer, - les toxines du trygon, -4 termagants)
  10. Voici un nouveau prototype de liste, avec davantage de synapse : [b]QG :[/b] - [u]le maître des essaims[/u] (280) + 1 garde tyranide : bio knout (65) ->[b] 345[/b]pts [b]ELITE :[/b] - [u]1 venomthrope[/u] -> [b]55[/b]pts - [u]2 lictor[/u] -> [b]130[/b]pts - [u]8 genestealers d'Ymgarl[/u] (23) -> [b]184[/b]pts [b]TROUPE :[/b] - [u]30 hormagaunts[/u] : sacs à toxines (8) -> [b]240[/b]pts - [u]30 hormagaunts[/u] : sacs à toxines (8) -> [b]240[/b]pts - [u]16 termagants[/u] (5) -> [b]80[/b]pts - [u]3 guerriers tyranides[/u] : crache-mort ; étrangleur ; griffes tranchantes (35)(40) -> [b]110[/b]pts - [u]3 guerriers tyranides[/u] : crache-mort ; épée d'os et bio knout ; sacs à toxines (55) -> [b]165[/b]pts [b]SOUTIEN :[/b] - [u]1 trygon[/u] : -> [b]200[/b]pts [b]TOTAL : 1749pts[/b] Qu'en pensez-vous ? Est-ce que 3 guerriers c'est trop peu pour une unité d'assaut (je les jouais en 2*3 au tournoi de l'année dernière, mais avec la V5, je n'avais pas à craindre de tirs de contre charge) ? Est-ce que je devrais enlever des points par-ci par-là pour ajouter des toxines aux hormagaunts qui n'en ont pas ? J'ai peur, aussi, de manquer de pouvoirs psy maintenant que je n'ai qu'un seul psyker... d'un autre côté si j'affronte des eldars et que je compte trop sur eux, je risque de déchanter.
  11. [quote name='khornate_lapin' timestamp='1365095453' post='2338086']Par trois, ils commencent à devenir dangereux et comme ils sont fragiles donc ils se font dessouder le tour où ils arrivent : ça fait mal 205 pts perdus sans avoir fait quelque chose de significatif! Tout seul, il est rarement pris pour cible car c'est une perte de tirs, vu qu'il ne fera pas grand chose (là on est d'accord). Par deux ça me parait le meilleur[/quote] C'est bien ce qu'il me semble à moi aussi. Tout seul, c'est plus un "chieur" qu'autre chose, car il ne fait pas très mal et est facile à éliminer, néanmoins il oblige l'ennemi à s'en occuper. S'il l'ignore, il peut avoir des mauvaises surprise... (Oups ! Désolé pour ton basilisk !) Je vais voir si je peux en jouer 2. Je vous donne une liste ce soir !
  12. Je pense que tu as raison concernant les lictors... Mais ça risque d'être juste d'enlever quoi que ce soit pour en ajouter un. Je poste dès que possible la liste que je vais tester ce week-end, avec deux essaims de guerriers.
  13. [quote name='Dsmagger' timestamp='1364741589' post='2335765'] J'avais cru comprendre que tu voulais durcir ta liste. Désolé..... [/quote] J'avais bien compris le quiproquo ! Mais tu n'as nul besoin de t'excuser, ton commentaire partait d'un très bon sentiment, et je t'en remercie quand même !
  14. Donc en gros, pour ajouter une 3ème synapse pas optimisée, j'enlèverais mes genestealers pour ajouter une escouade de 3 guerriers "à poil" ou presque, j'ai bon ? Merci pour vos commentaires, qui se rapprochent de plus en plus de ma demande. ^^ Je pense que Dsmagger ne devait pas avoir compris que je voulais jouer une liste molle, et donc ne pas durcir ma liste. J'ai fait hier une partie test contre du chevalier gris quasi-full purificators (avec Crowe), et j'ai... gagné. (aussi bizarre que ça puisse paraître) L'ombre dans le warp des guerriers et du MdE m'a permis d'éviter TOUS les pouvoirs psy des purificators, et face à des escouades de 20, 25 hormagaunts (bah oui, même à couvert et avec l'insensible à la douleur... on a des pertes), une escouade de 5, 8 figurines fait difficilement le poids. Le pouvoir du MdE (donner la charge féroce) m'a bien servi, ici aussi. Néanmoins, le fait que mon adversaire n'ait que peu tiré sur mes créatures synapses ne fait que me conforter dans l'idée que mon réseau synaptique est fragile, donc je pense opter pour la deuxième unité de guerriers (surtout que suite à une mauvaise série de sauvegardes de couvert, mes genestealers se sont fait astropoutrer sans avoir fait quoi que ce soit). Le lictor n'a quant à lui rien fait (arrive dans le dos de l'assassin vindicare, le rate, survit miraculeusement au tir de pistoler sniper en réussissant sa 6+ de couvert puis n'arrive pas à le blesser au càc avant de mourir). Mais j'hésite à l'enlever car outre le fait que cela soit un choix fun à jouer, il est très mou tout en me permettant de bien emm*rder mon adversaire s'il arrive dans le dos d'un véhicule, d'une escouade dévastator, etc. Après, l'idée du Prime donnée par Le_vénérable me plait bien pour avoir un troisième centre d'impulsion synaptique, mais je ne sais pas tellement quoi enlever. Un des guerriers tyranides de mon essaims de 4 ? Si jamais il devait avancer, je pourrais peut-être le mettre avec le venomthrope (qui se déplace à la même vitesse contrairement aux hormagaunts qui vont trop vite) afin de continuer à guider mes troupes vers l'avant (sachant que les termagants resteront souvent en retrait) ? Après, je ne sais pas trop comment évaluer ma liste... Sera-t-elle considérée comme suffisamment molle par les orgas ? Je sais qu'il est difficile de juger mais peut-être avez-vous des avis sur la question ? PS : les missiles Mindstrike, c'est juste a-bu-sé
  15. Certes, c'est une chose que j'avais remarqué aussi. J'avais pensé à ajouter l'option Prime au trygon pour avoir une 3ème synapse, mais je me suis dit que cela n'ajoutait aucune cible et que le trygon n'en serait que plus prioritaire à tuer, donc une mauvaise idée. Après, je peux me tromper. Si je devais rajouter une synapse, quelle unité devrais-je enlever et par quoi la remplacerais-je ? Je rappelle que je ne veux pas durcir ma liste !!!
  16. Bonjour à tous amis Xenos (et bonjour aux autres aussi) ! Je participe au tournoi "Les Trollistes III" qui se déroulera à Fontaine le comte le 25 et 26 mai 2013 avec mes tyranides (en 1750pts), et j'aurais bien besoin de vos conseils : En effet, étant donné que je ne dispose pas des figurines nécessaires à la conception d'une liste "dure" (pas de rodeurs, pas de prince volant, pas de tervigon...), je me suis rendu compte que mon armée avait de grande chances de se prendre rouste sur rouste. J'ai donc décidé de jouer [b]mou[/b] ! L'idée est de pouvoir jouer les figurines qui me plaisent tout en tombant contre des listes de difficulté moyenne, ce qui me permettra de pouvoir jouer sans me faire table raser au 3ème tour. je vous serais grandement reconnaissant de me donner vos avis afin que je sache si une liste comme la mienne sera oui ou non considérée comme molle. Je tiens à préciser que les personnages nommés sont autorisés, mais que le fluff de l'armée est pris en compte dans la note de compo (jouer Vulkan dans une armée avec deux dévastators full lance missiles, ce n'est pas vraiment dans l'esprit du personnage...). De plus, un seul aéronef est autorisé par armée (donc pas de listes avec 6 moissonneurs). Voici le prototype de la liste : [b]QG :[/b] - [u]le maître des essaims[/u] (280) + 1 garde tyranide : bio knout (65) ->[b] 345[/b]pts [b]ELITE :[/b] - [u]1 venomthrope[/u] -> [b]55[/b]pts - [u]1 lictor[/u] -> [b]65[/b]pts - [u]9 genestealers d'Ymgarl[/u] (23) -> [b]207[/b]pts [b]TROUPE :[/b] - [u]30 hormagaunts[/u] : sacs à toxines (8) -> [b]240[/b]pts - [u]30 hormagaunts[/u] (6) -> [b]180[/b]pts - [u]18 termagants[/u] (5) -> [b]90[/b]pts - [u]5 genestealers[/u] : sacs à toxines ; Alpha ; griffes tranchantes (pour l'alpha) (17)(65) -> [b]133[/b]pts - [u]4 guerriers tyranides[/u] : crache-mort ; étrangleur ; épée d'os et bio knout ; sacs à toxines (55)(60) -> [b]225[/b]pts [b]SOUTIEN :[/b] - [u]1 trygon[/u] : sacs à toxines (10) -> [b]210[/b]pts [b]TOTAL : 1750pts[/b] L'objectif de cette armée est d'avancer en une large vague capable de vaincre les chars avec blindage 10 derrière (F4 grâce au MdE) et l'infanterie, tout en créant diversin avec le trygon (potentiellement en frappe), les genestealers d'ymgarl et le lictor. Merci d'avance pour vos réponses ! J'ai essayé autant que possible de ne pas utiliser les choix les plus rentables du codex (gardiens des ruches, tervigon) et de prendre de grosses unités de troupes de base, tout en prenant des choix mous (lictor, même si je n'ai pas poussé le vice à prendre des pyrovores et un tyrannofex).
  17. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1342794495' post='2178330']Sinon oui, ça peut être sympa. Mais plus sympa que les pouvoirs des domaines du livre de règle, c'est moins sur, surtout qu'il a trois pouvoirs, que si tu fais ça, tu dois garder "domination" franchement pas génial, [b]surtout depuis que synapser ses unités de close est moins utile qu'avant[/b], et que le catalyseur à aussi été nerf (le pouvoir de biomancie qui donne le FnP et plein d'autres bonus est mieux sous tous les aspects). [/quote] Au contraire : maintenant que la règle Pas de repli a disparu, il fait bon être sans peur en V6 !
  18. [quote name='komik' timestamp='1342736239' post='2177934']tu n'es pas d'accord sur quoi pour le concassage ? frappe vectorielle n'est pas une attaque de corps à corps donc concassage ne peut s'activer car il ne foctionne que pendant le corps a corps.[/quote] Je ne suis pas d'accord avec Elric. Je pense (comme toi si j'ai bien compris) que la frappe vectorielle ne peut pas bénéficier du concassage. Pour en revenir au sujet, je résumerais de la manière suivante : 1) une créature monstrueuse qui utilise la frappe vectorielle compte comme ayant fait tirer une arme, ce qui signifie qu'elle peut encore en faire tirer une, mais une seule (la règle stipulant qu'elle peut en faire tirer 2 par phase de tir) 2) étant donné la manière dont se déroule l'attaque (verticale), aucune sauvegarde de couvert fournie par un obstacle (figurines alliées, etc.) n'est autorisée si on respecte la règle des 25% (sauf cas très rare) 3) néanmoins, rien ne semble interdire les sauvegardes de couvert : celles fournies par des zones de décor sembleraient donc s'appliquer normalement. (à confirmer) Quelqu'un n'est pas d'accord avec cette analyse ?
  19. [quote name='Elric59' timestamp='1342733406' post='2177920'][quote]"qu'au moins le quart du corps de la figurine ciblée soit masqué à la vue d'au moins un tireur."[/quote] Hors, les frappes vectorielles sont effectuées en survolant l'unité, elles viennent donc du dessus ( à la verticale), impossible dans ce cas là de dissimuler 25% de la figurine . [/quote] D'un autre côté, il y a le cas des zones de couvert, mais j'aurais tendance à être d'accord avec toi sur le fait d'ignorer les sauvegardes de couvert (même si pour le concassage nous ne sommes pas d'accord, CF l'autre sujet)
  20. [quote name='komik' timestamp='1342731174' post='2177902']Type : Special (utilisable en phase de mouvement)[/quote] Considère-t-on que seules les attaques de tir accordent des sauvegardes de couvert, ou bien que seules les attaques au corps à corps ne les autorisent pas ?
  21. [quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Pour le stealers alpha, je me posais qqs question et j'ai mon GBV dans les valoches colesonnées pour les vacances. Je ne me souviens pas bien si une unité avec 0 en CT ne peut pas tirer ou ne peut simplement pas effectuer de jet de CT... Je pense notemment à plainte psy, bouffée de flamme et préscience... [/quote] C'est l'unique reproche qu'on peut faire à l'Alpha : il peut se révéler être un soutien formidable ou une unité sans intérêt selon les pouvoirs tirés... [quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Sinon, c'est vrai qu'il va falloir un peu de temps pour se faire la main mais le prince volant DDJ biomancie est vraiment sympa mais assez cher (260) En placer 2 deviens un rève plutôt tentant.[/quote] Même si je n'ai jamais aimé les doubles dévoreurs d'un point de vue esthétique (mais ça se convertit après tout), il est indéniable qu'ils ont connu un boost énorme. Avec les 24ps de déplacement, on peut toucher une cible à 42ps. [quote name='kemryl' timestamp='1342614737' post='2176852']Le MDE Biomancien est aussi particulièrement dégueulasse avec son niveau de maitrise de 2 certes, mais qui a accès a 4 pouvoirs Je ne lui paye meme plus les gardes, ou un seul avec bioknout...[/quote] A mon avis c'est une erreur (mais j'ai détaillé mon avis précédemment). Si tu ne tombes pas sur Bras de fer (une chance sur 3) ou si tu n'arrives pas à passer le pouvoir (eldar ou test foireux), tu te retrouves tout nu. Les gardes peuvent de plus regagner leurs points de vie grâce à endurance, c'est donc un must have. [quote name='Néo Sinister' timestamp='1342607106' post='2176765']Nous manquons toujours de tir à >24ps avec une >F6.[/quote] On a toujours le tyrannofex !
  22. [quote name='DamienW' timestamp='1342537470' post='2176258'] A noter qu'à aucun moment, la frappe vectorielle n'est à aucun endroit définie comme une attaque (chose qui prend la forme d'un jet pour toucher). Quand une attaque touche automatiquement, c'est précisé en tant que tel (voir la mort ou la gloire). La frappe vectorielle, règle spé utilisée entre autres par les CMV, génère quand elle est utilisée des touches à une force donnée, et à une PA fixe. Point à la ligne. Il n'y a rien de plus simple, aucune règle supplémentaire ou quoi que ce soit ne l'altère. C'est ahurissant comme on peut trouver des interprétations compliquées d'un concept simple. [/quote] Nous sommes d'accord. La frappe vectorielle dispose de ses propres règles et n'est pas définie comme une attaque (qu'elle soit de tir ou de corps à corps). Dans le cas contraire, cela aurait été précisé. de plus, si on suit ton raisonnement Eltric, alors mon prince tyranide effectue des attaques empoisonnées quand il fait une frappe vectorielle ? Great ! Il faut arrêter de chercher l'optimisation. La règle est définie comme elle est définie, c'est à dire force du profil (exit le bras de fer, la charge féroce, etc.), PA 3 (ben oui pourquoi on prend pas PA 2 si c'est du corps à corps ? ) et... ben c'est tout. La frappe vectorielle, sauf précision contraire dans un errata, n'est pas affectée par les améliorations de la figurine concernant ses armes de corps à corps.
  23. Hop, ici le Maître des essaims en question (très satisfait de ses nouvelles lames, merci pour le polissage ) ! Premièrement, je tiens à remercier publiquement Mâhar pour le travail accompli (même s'il doit sûrement en avoir marre que je le remercie...). Je dois avouer qu'il s'est trouvé comme la providence personnifiée et il a réalisé ce que je me sentais incapable de faire, donc encore une fois, merci. Ensuite, je tiens à souligner la qualité du travail effectué. Non seulement on suit l'avancement du travail avec régularité et rigueur, mais en plus on a la possibilité de réellement travailler sur sa commande au cours de la sculpture. Un endroit trop fin à mon goût ? Il n'a guère fallu de temps à Mâhar pour le corriger, et sans broncher (alors que le travail était sensé être achevé). Toujours le souci de faire correspondre la commande au souhait du client. Et il le fait bien. Enfin, je veux insister sur le plaisir que j'ai eu à commercer avec Mâhar. De nos jours on trouve de tout sur internet, des escrocs et des charlatans comme des gens proposant des services honnêtes, comme Mâhar. Que ce soit en ce qui concerne le paiement ou bien les négociations de prix vis à vis du projet, c'est quelqu'un de bien avec qui il est agréable de discuter. Suis-je un client satisfait ? Certainement. Reviendrai-je solliciter ses services ? Vous pouvez y compter.
  24. [quote name='Mac Lambert' timestamp='1342297255' post='2174997']Pas trop mal ? Je dirais plutôt que leurs pouvoirs sont excellents en l'état. Je te rejoins complètement sur le fait qu'il est très curieux de vouloir remplacer ces deux excellents pouvoirs par deux autres tirés au hasard qui seront selon toute probabilité moins bons. Si les pouvoirs Eclair Warp et Lance Warp étaient présents dans la liste Télékinésie, par exemple, je suis sûr que tout le monde ferait des pieds et des mains pour les obtenir (ou du moins, ne cracherait pas dessus), preuve qu'ils sont très bons. [/quote] Je plussoie complètement. Au contraire des Alpha, où leurs pouvoirs sont certes utiles mais moins bons que certains pouvoirs de biomancie ou de télépathie bien placés, les zoanthropes ont probablement les seuls pouvoirs de l'armée tyranide qui ne souffrent pas la comparaison avec ceux du GBN. La lance warp est le meilleur tir antichar du jeu non apocalypse, je tiens à le rappeler... Et le deuxième reste un excellent pouvoir de tir quand on a une escouade de MEQ qui nous a fait le plaisir de débarquer...
  25. [quote name='Iblitz' timestamp='1342158127' post='2173855'] [quote] d'où l'intérêt d'avoir des Alpha de soutien afin de lui permettre de jeter Célérité Warp/Bras de fer[/quote] Comment peuvent ils te servir de soutien quand les pouvoirs nommés ne ciblent que le psyker qui le lance ? [/quote] Je voulais dire par là que si l'Alpha lance Endurance ou affaiblissement à la place du prince, et bien ce dernier peut lancer d'autres pouvoirs à la place. ^^
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