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mynokos

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    Jeu : Warhammer 40k Armées : Tau , Chasseurs de Sorcières, Démon du Chaos

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  1. Pas tout à fait d'accord. A part sur les sauvegardes 2+ mes arco+prêtre ont toujours +- roulé sur tout ce qu'ils ont impactés et donc le passage de Pa me parait intéressant mais pas si démentiel dans l'ensemble (je dis pas sur certaines unités ça va faire le café). Par contre pour arriver au close c'était déjà un problème avant, et ça l'est encore plus vu qu'ils ont perdu l'invu et toute sauvegarde pour gagner le FNP, ce qui est globalement moins bien. 50-50 pour moi, encore plus violent mais encore plus fragile, le design derrière ça est juste.
  2. Le problème que j'ai c'est que dans les règles on lance et on résous une attaque après une à la base (si l'on veut on peut utiliser la règle des attaques multiples pour accélérer le processus). Du coup pour moi on doit faire les jets de sauvegarde une par une, et du coup si le 7+ arrive avant une autre blessure par exemple (ou juste après qu'une figurine meurt), on est chocolat.
  3. On peut dissiper tous les pouvoirs désormais (à 24ps comme tout le monde), même ceux qui ne visent pas directement nos soeurs. Quelqu'un avait fait les stats dans un post, et c'est quelque chose autour des 2% de chance, autant dire que oui c'est ridicule et à la limite du foutage de gueule (ça m'est arrivé 1 seule fois à la V8 même en jouant très très souvent contre du psy)...
  4. Quelques conseils en vrac: - Relis bien ton codex, les règles, et essaye d'apprendre le maximum des autres armées (spécificités, profils d'unités et armes...) - Arrives un peu à l'avance, ça te permettra de prendre l’atmosphère, zieuter les tables, et commencer à papoter avec les orga. - Emmènes un plateau pour y placer ton armée afin de pouvoir te déplacer de table en table facilement entre chaque round. - Avant de changer de phase, prends quelques secondes pour faire un check up complet de toutes tes unités, histoire de rien oublier (ou d'en oublier le moins possible ). Le timer des parties est parfois un peu short, mais ça à part dire "joues plus" il n'y rien à faire ! D'ailleurs, je te conseille, mais c'est surement déjà le cas, de jouer plusieurs fois ta liste avant d'y aller, ce n'en sera que plus facile. - En cas de litige en règle, il faut prouver avec les documents (FAQ, codex... qu'il faut avoir sur soi d'ailleurs), et si vous n'êtes pas d'accord il faut appeler un arbitre, attention JAMAIS déplacer/redéplacer des figurines "pour montrer mon propos" en attendant le dit arbitre. Si le gars en face tu le sent pas (oui c'est subjectif) n'hésites pas à demander de voir par toi même quand il y a des choses louches (oui on est toujours dans le subjectif ), il n'a rien à te refuser (tout comme toi). - Enfin, le point le plus important, soit propre dans ta façon de jouer. C'est à dire d'être exact dans toutes tes mesures, de faire tes jets bien en vue de l'adversaire (pas dans ton coin derrière une ruine en les ramassant 0.5sec plus tard) et de ne rien cacher à ton partenaire lors de la présentation des armées d'avant partie (car oui avant de débuter la partie tu présentes ta listes avec options etc, n'hésites pas à poser des questions à ce moment là!). Tu es en droit d'en demander de même à ton adversaire (qu'il joue proprement aussi)! - Dialogues, déconnes, jouer proprement comme dit précédemment ça n'empêche en RIEN d'être "en mode fun" avec des blagues salaces ou moisies (les deux?!) ou de t'exclamer après une action héroïquement réussis, bref amuses toi
  5. Le problème dans ce cas c'est que tu n'as qu'une relance/phase (et ça t'empêches aussi de relancer une touche/blessure/Dés dégat sur un Fuseur qui passait par là!) avec 2 unités sensibles à ce craquage D6 tir. Je joue régulièrement de l'Exorcist qui ressemble pas mal (meilleure PA mais CT3 seulement, relance des 1 aussi avec du perso, sans armement secondaire), et ses performances sont très aléatoires au sein des parties et aussi au sein des tours, du coup en format très optimisé je me vois mal de tenter l'expérience d'investir 400pts, trop de pression
  6. Même pas, si l'adversaire a le premier Tour tu peux dire adieu à ton bonus sept t1... bonus de Sept "chiant" niveau gameplay et pas très bon à mon avis. Ouais à fond, il aurait été parfait en Farsight d'ailleurs, car je le vois surtout comme utilisation pour lock une unité au corps à corps après une frappe manta (sur un commandeur gantelet onagre par exemple) ! Sympa tactiquement parlant edit: ah bah grillé
  7. Comme Fire_angel le souligne, c'est en rien "doublette" d'effet avec le désignateur, au contraire à partir du moment que tu fais quelques tirs (comme les unités que tu cites) tu arrives souvent a une situation avec un As ET un autre fail de touche. Tu peux rajouter sur la liste les drones missiles sur les Strike team qui sont jouables avec ce trait (qui avec un Ethérée Cd10 ont moins de contraintes à être joué par 10-12 d'ailleurs), de même avoir 1 Ion dans chaque unité de cibleurs peut devenir intéressant. Le Coldstar peut en profiter, puisqu'il risque d'être équipé pour faire de la chasse solo avec des armes différentes des cibles des cibleurs, histoire de advance+tirer plus sereinement et/ou tout simplement éviter de payer 1CP de relance. Il y a pas mal de chose à faire pour optimiser le trait dans sa liste! Finalement, c'est vachement agréable de se dire que le trait sera toujours utile et que les craquages seront moins violents (c'est plus "lisse"/"smooth" quoi, je sais pas trop comment l'exprimer ). Pour Bor'kan, ça reste un trait pas si inutile même contre du close pour les Guerriers de feu (ou exo avec du plasma) car se mettre à double portée est moins dangereux et plus facile à faire, j'imagine que ça donne plus de latitude au déploiement avec des positionnements plus éparses et pour "l'après-t1/t2" quand le maelstrom à fait bouger un peu tout le monde. Après le désavantage du trait c'est qu'il n'offre pas vraiment plus de "puissance brute" sur les porteurs d'armes lourde (notamment dans les situation où de toute façon on aurait été de toute façon à portée). Rien à redire pour le sept T'au, c'est soit à la limite du fumé soit de l'ordre de l'inutile (sans compter l'ajout de perso spé). Pour vio'la, je ne sais pas trop, il y a pas mal d'avantages comme tu le cites, mais à côté aucun me paraissent si vitaux que ça, l'optimisation de ce trait dans d'une liste/détachement de ce Sept me parait pas facile à exploiter pleinement! edit: oula il y a beaucoup de défenseur de ce trait enfait
  8. Cool merci du tableau, ça aide à avoir une idée plus précise! C'est un gros problème/défaut d'équilibrage d'avoir une arme qui surclasse +- toutes les autres même pour des tâches spécialisés, et quand on regarde le Missile pod qui coûte 1/3 de plus alors qu'il fait 1/3 de tirs de moins et qu'il ne peut avoir la juteuse F8, juste pour de la portée et pas d'auto potentielle blessure (mais entre la relance et le fait qu'on FeP...), c'est un peu aberrant. edit: oops fautes dans le message
  9. mynokos

    T'au V8

    Tu pourrais faire le rapprochement/comparer, avec l'Exorcist (que tu connais pourtant)qui lui coûte moins cher et possède Pa-4 (mais D3 au lieu 3fixe)... ok il n'a pas les armes secondaires mais bon on parle quand même de 25-30pts de diff' sachant que l'E8 de L'exorcist est bien meilleur que le point de vie en plus du Hammerhead et lui ne s'enlève jamais de PV... Ce tank est ridicule/trèès médiocre en terme de rapport qualité prix résistance, Canon Rail ou Ion, dès qu'on fait le parallèle avec du leman/predator. Il a beau la capacité de bouger loin à profil haut Pv, le malus de l'arme lourde (et/ou l'absence de système pour l'éviter) enfonce juste le clou. "Historiquement" le char n'a jamais été si violent en terme de dégât(s) infligé(s), mais au moins il avait pour lui le mérite d'avoir des systèmes cool et utiles (sauvegarde contre les tirs comme couvert/invu, bouger et tirer etc), là il a été hélas oublié.
  10. Et avant tout, on ne peut pas jouer d'éthéré en sept Enclave Farsight (p88, des règles nous protègent de cette hérésie) Liste sympatoche, c'est difficilement critiquable au vu des restrictions et esprit de la liste, je note juste qu'il pourrait être intéressant d'avoir des drones de marquages qui viennent en frappe, histoire que tu puisses en avoir un peu pour l'"après-tour1" (et donc réussir à mettre les 5points rouge si besoin plus confortablement)? Et vu que tu es sensible aux autres armées d'alpha strike, pourquoi pas mettre un Senseur d'alerte anticipée sur la Riptide histoire d'avoir une simili de bulle où l'adversaire va hésiter (et donc peut-être préserver une zone)? Vu le manque de cordon répulseur, pour 8points il y a le drone grav-inhibitor qui pourrait aider à avoir cette zone "safe", après certes ça fait 1Kp gratuit et ça dépend aussi de la présence de décors pour le cacher... edit: ah oui, le seul gros et énormissime problème que je vois à la liste, c'est de se procurer les 17 Cyclion ion blaster
  11. Non ce mot clé ne sers à rien actuellement, ils laissent probablement ce genre de mots-clés spécifiques pour laisser les portes ouvertes à de nouvelles règles/stratagèmes/etc dans le futur.
  12. mynokos

    T'au V8

    Ce stratagème Dal'yth semble être utilisable après une manta strike, donc le sept à vocation immobile sera plus intéressant niveau stratagème du sept à vocation combat à proximité (Enclave)...ok Donc sauf s'il y a pas un changement sur les crisis (genre ct3+), il reste un minime espoir, on va probablement régresser de plusieurs années en arrière avec des armées juste de grosse exo (riptide/ghost/broadside) avec peut être plus d'infanterie/vespides qui ont l'air sympatique... je passe mon tour. edit: la dernière flamme vient de s'éteindre?
  13. Mon simple avis: J'ai du mal avec les objo d'adaptation tactique, dans la mesure où elles donnent potentiellement vraiment trop de points par rapport à ce qu'on peut score "normalement", ça rends les objo maelstrom presque obsolètes. Exemple: je suis contre 3 rhino (ou du genre véhicule), je sélectionne chasseur de gros gibier+dépeceur (sachant qu'il reste encore 1 à choisir!), si je réussis à les tuer ça me donne 3+5(=>30pv/6)+3+3 soit 14points de partie?... ça en fait des cartes à tirer et à réussir... Et il peut y avoir pas mal de situations similaires avec les autres choix d'adaptations tactiques suivant les listes adverses (même si l'adversaire joue un peu de tout, ça "sanctionne" pas toujours les armées à "thème"). Ok on peut dire que "comme les joueurs ont tout les deux le choix des ces objo, ça peut s'équilibrer niveau scorage", et je suis d'accord, mais reste que les points maelstrom dans ce système ne sont pas impactant, et on risque de tendre à les ignorer pour accomplir les autres (ce qui est, au final, exactement l'opposé de ce que représente le Maelstrom quand on compare avec juste un scénario eternal war (contraire du "ne pas poutrer pour chercher à scorer" )). Le fait qu'en plus il y a un simili de KP, ça renforce cet effet qui peut rendre obsolète le Maelstrom, mais c'est peut-être/doit être justement ça l'effet recherché?! Par ailleurs ça oblige (c'est pas forcément un point négatif) à créer sa liste juste avec l'esprit "comment donner le moins de points d'adaptation à mon adversaire", ça rends la chose assez biaisé. Mise à part ce point ci, c'est vraiment sympatique, ça peut de temps à autre changer et forcer à casser la "monotonie"
  14. L'idée de comparer le jeu en 1v1 avec des MOBA n'est pas très bonne puisqu'en phase de sélection tout le monde à accès aux mêmes héros/combo, ce qui n'est pas le cas dans Warhammer dans le cas où tu choisis ta faction (et que tu t'y cantonnes) et qu'il n'y a aucun jeu d'action/réaction avec les choix de l'adversaire. L'ETC cela dit s'en rapproche beaucoup plus, ce qui fait que c'est quelque chose d'intérêtessant compétivement parlant si on compare avec nos parties standards. Même des jeux comme Warcraft 3 ou Starcraft/Starcraft2, qui sont plus parlant pour notre scénario 1v1 en faction fixe, n'ont jamais réussis parfaitement à équilibrer leurs jeux après des dizaines et dizaines de patch malgré le fait qu'il y a énormément moins de factions et de choix/options par rapport à W40k... Ce serait déjà un pas de géant d'avoir une tentative de rééquilibrage pour les aberrations (vraiment trop mauvaise ou trop bonne unité) 1 fois par an (voir 2 dans le cas d'une année comme celle-ci avec beaucoup de nouveauté disséminé) en cette version, demander un l'équilibre précis et juste relève du fantasme inatteignable pour causes intrinsèques du jeu.
  15. Je plussoie plus haut, 2x5soeurs en rhino c'est mieux que 1x10, ça économise du châssis et ça multiplie les armes spé, sinon je conseille aussi de mettre par 6 (et pas par 5) les unités en Immolator quand elles ont 3+ armes spé histoire de rajouter du fusible (la soeur coûte pas trop cher, on peut se le permettre). Une autre solution pour économiser pas mal de points c'est de mettre aussi la deuxième escouade de dominion en fuseur (et donner les LF à la troupe) pour les mettre dans un seul rhino, c'est moins malléable mais ça libère pas mal Personnellement je joue une escouade de 10soeurs 3fulgu à pied pour moins de 100pts, ça me fait/étends mon cordon/repoussoir quand il y a besoin, ça prends les objo au passage sans obliger à ralentir la partie agressive de l'armée (surtout qu'avec des custodes tu risques pas trop de regarder en arrière).
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