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Warhammer Forum

mynokos

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Everything posted by mynokos

  1. Pas tout à fait d'accord. A part sur les sauvegardes 2+ mes arco+prêtre ont toujours +- roulé sur tout ce qu'ils ont impactés et donc le passage de Pa me parait intéressant mais pas si démentiel dans l'ensemble (je dis pas sur certaines unités ça va faire le café). Par contre pour arriver au close c'était déjà un problème avant, et ça l'est encore plus vu qu'ils ont perdu l'invu et toute sauvegarde pour gagner le FNP, ce qui est globalement moins bien. 50-50 pour moi, encore plus violent mais encore plus fragile, le design derrière ça est juste.
  2. Le problème que j'ai c'est que dans les règles on lance et on résous une attaque après une à la base (si l'on veut on peut utiliser la règle des attaques multiples pour accélérer le processus). Du coup pour moi on doit faire les jets de sauvegarde une par une, et du coup si le 7+ arrive avant une autre blessure par exemple (ou juste après qu'une figurine meurt), on est chocolat.
  3. On peut dissiper tous les pouvoirs désormais (à 24ps comme tout le monde), même ceux qui ne visent pas directement nos soeurs. Quelqu'un avait fait les stats dans un post, et c'est quelque chose autour des 2% de chance, autant dire que oui c'est ridicule et à la limite du foutage de gueule (ça m'est arrivé 1 seule fois à la V8 même en jouant très très souvent contre du psy)...
  4. Quelques conseils en vrac: - Relis bien ton codex, les règles, et essaye d'apprendre le maximum des autres armées (spécificités, profils d'unités et armes...) - Arrives un peu à l'avance, ça te permettra de prendre l’atmosphère, zieuter les tables, et commencer à papoter avec les orga. - Emmènes un plateau pour y placer ton armée afin de pouvoir te déplacer de table en table facilement entre chaque round. - Avant de changer de phase, prends quelques secondes pour faire un check up complet de toutes tes unités, histoire de rien oublier (ou d'en oublier le moins possible ). Le timer des parties est parfois un peu short, mais ça à part dire "joues plus" il n'y rien à faire ! D'ailleurs, je te conseille, mais c'est surement déjà le cas, de jouer plusieurs fois ta liste avant d'y aller, ce n'en sera que plus facile. - En cas de litige en règle, il faut prouver avec les documents (FAQ, codex... qu'il faut avoir sur soi d'ailleurs), et si vous n'êtes pas d'accord il faut appeler un arbitre, attention JAMAIS déplacer/redéplacer des figurines "pour montrer mon propos" en attendant le dit arbitre. Si le gars en face tu le sent pas (oui c'est subjectif) n'hésites pas à demander de voir par toi même quand il y a des choses louches (oui on est toujours dans le subjectif ), il n'a rien à te refuser (tout comme toi). - Enfin, le point le plus important, soit propre dans ta façon de jouer. C'est à dire d'être exact dans toutes tes mesures, de faire tes jets bien en vue de l'adversaire (pas dans ton coin derrière une ruine en les ramassant 0.5sec plus tard) et de ne rien cacher à ton partenaire lors de la présentation des armées d'avant partie (car oui avant de débuter la partie tu présentes ta listes avec options etc, n'hésites pas à poser des questions à ce moment là!). Tu es en droit d'en demander de même à ton adversaire (qu'il joue proprement aussi)! - Dialogues, déconnes, jouer proprement comme dit précédemment ça n'empêche en RIEN d'être "en mode fun" avec des blagues salaces ou moisies (les deux?!) ou de t'exclamer après une action héroïquement réussis, bref amuses toi
  5. Le problème dans ce cas c'est que tu n'as qu'une relance/phase (et ça t'empêches aussi de relancer une touche/blessure/Dés dégat sur un Fuseur qui passait par là!) avec 2 unités sensibles à ce craquage D6 tir. Je joue régulièrement de l'Exorcist qui ressemble pas mal (meilleure PA mais CT3 seulement, relance des 1 aussi avec du perso, sans armement secondaire), et ses performances sont très aléatoires au sein des parties et aussi au sein des tours, du coup en format très optimisé je me vois mal de tenter l'expérience d'investir 400pts, trop de pression
  6. Même pas, si l'adversaire a le premier Tour tu peux dire adieu à ton bonus sept t1... bonus de Sept "chiant" niveau gameplay et pas très bon à mon avis. Ouais à fond, il aurait été parfait en Farsight d'ailleurs, car je le vois surtout comme utilisation pour lock une unité au corps à corps après une frappe manta (sur un commandeur gantelet onagre par exemple) ! Sympa tactiquement parlant edit: ah bah grillé
  7. Comme Fire_angel le souligne, c'est en rien "doublette" d'effet avec le désignateur, au contraire à partir du moment que tu fais quelques tirs (comme les unités que tu cites) tu arrives souvent a une situation avec un As ET un autre fail de touche. Tu peux rajouter sur la liste les drones missiles sur les Strike team qui sont jouables avec ce trait (qui avec un Ethérée Cd10 ont moins de contraintes à être joué par 10-12 d'ailleurs), de même avoir 1 Ion dans chaque unité de cibleurs peut devenir intéressant. Le Coldstar peut en profiter, puisqu'il risque d'être équipé pour faire de la chasse solo avec des armes différentes des cibles des cibleurs, histoire de advance+tirer plus sereinement et/ou tout simplement éviter de payer 1CP de relance. Il y a pas mal de chose à faire pour optimiser le trait dans sa liste! Finalement, c'est vachement agréable de se dire que le trait sera toujours utile et que les craquages seront moins violents (c'est plus "lisse"/"smooth" quoi, je sais pas trop comment l'exprimer ). Pour Bor'kan, ça reste un trait pas si inutile même contre du close pour les Guerriers de feu (ou exo avec du plasma) car se mettre à double portée est moins dangereux et plus facile à faire, j'imagine que ça donne plus de latitude au déploiement avec des positionnements plus éparses et pour "l'après-t1/t2" quand le maelstrom à fait bouger un peu tout le monde. Après le désavantage du trait c'est qu'il n'offre pas vraiment plus de "puissance brute" sur les porteurs d'armes lourde (notamment dans les situation où de toute façon on aurait été de toute façon à portée). Rien à redire pour le sept T'au, c'est soit à la limite du fumé soit de l'ordre de l'inutile (sans compter l'ajout de perso spé). Pour vio'la, je ne sais pas trop, il y a pas mal d'avantages comme tu le cites, mais à côté aucun me paraissent si vitaux que ça, l'optimisation de ce trait dans d'une liste/détachement de ce Sept me parait pas facile à exploiter pleinement! edit: oula il y a beaucoup de défenseur de ce trait enfait
  8. Cool merci du tableau, ça aide à avoir une idée plus précise! C'est un gros problème/défaut d'équilibrage d'avoir une arme qui surclasse +- toutes les autres même pour des tâches spécialisés, et quand on regarde le Missile pod qui coûte 1/3 de plus alors qu'il fait 1/3 de tirs de moins et qu'il ne peut avoir la juteuse F8, juste pour de la portée et pas d'auto potentielle blessure (mais entre la relance et le fait qu'on FeP...), c'est un peu aberrant. edit: oops fautes dans le message
  9. mynokos

    T'au V8

    Tu pourrais faire le rapprochement/comparer, avec l'Exorcist (que tu connais pourtant)qui lui coûte moins cher et possède Pa-4 (mais D3 au lieu 3fixe)... ok il n'a pas les armes secondaires mais bon on parle quand même de 25-30pts de diff' sachant que l'E8 de L'exorcist est bien meilleur que le point de vie en plus du Hammerhead et lui ne s'enlève jamais de PV... Ce tank est ridicule/trèès médiocre en terme de rapport qualité prix résistance, Canon Rail ou Ion, dès qu'on fait le parallèle avec du leman/predator. Il a beau la capacité de bouger loin à profil haut Pv, le malus de l'arme lourde (et/ou l'absence de système pour l'éviter) enfonce juste le clou. "Historiquement" le char n'a jamais été si violent en terme de dégât(s) infligé(s), mais au moins il avait pour lui le mérite d'avoir des systèmes cool et utiles (sauvegarde contre les tirs comme couvert/invu, bouger et tirer etc), là il a été hélas oublié.
  10. Et avant tout, on ne peut pas jouer d'éthéré en sept Enclave Farsight (p88, des règles nous protègent de cette hérésie) Liste sympatoche, c'est difficilement critiquable au vu des restrictions et esprit de la liste, je note juste qu'il pourrait être intéressant d'avoir des drones de marquages qui viennent en frappe, histoire que tu puisses en avoir un peu pour l'"après-tour1" (et donc réussir à mettre les 5points rouge si besoin plus confortablement)? Et vu que tu es sensible aux autres armées d'alpha strike, pourquoi pas mettre un Senseur d'alerte anticipée sur la Riptide histoire d'avoir une simili de bulle où l'adversaire va hésiter (et donc peut-être préserver une zone)? Vu le manque de cordon répulseur, pour 8points il y a le drone grav-inhibitor qui pourrait aider à avoir cette zone "safe", après certes ça fait 1Kp gratuit et ça dépend aussi de la présence de décors pour le cacher... edit: ah oui, le seul gros et énormissime problème que je vois à la liste, c'est de se procurer les 17 Cyclion ion blaster
  11. Non ce mot clé ne sers à rien actuellement, ils laissent probablement ce genre de mots-clés spécifiques pour laisser les portes ouvertes à de nouvelles règles/stratagèmes/etc dans le futur.
  12. mynokos

    T'au V8

    Ce stratagème Dal'yth semble être utilisable après une manta strike, donc le sept à vocation immobile sera plus intéressant niveau stratagème du sept à vocation combat à proximité (Enclave)...ok Donc sauf s'il y a pas un changement sur les crisis (genre ct3+), il reste un minime espoir, on va probablement régresser de plusieurs années en arrière avec des armées juste de grosse exo (riptide/ghost/broadside) avec peut être plus d'infanterie/vespides qui ont l'air sympatique... je passe mon tour. edit: la dernière flamme vient de s'éteindre?
  13. Mon simple avis: J'ai du mal avec les objo d'adaptation tactique, dans la mesure où elles donnent potentiellement vraiment trop de points par rapport à ce qu'on peut score "normalement", ça rends les objo maelstrom presque obsolètes. Exemple: je suis contre 3 rhino (ou du genre véhicule), je sélectionne chasseur de gros gibier+dépeceur (sachant qu'il reste encore 1 à choisir!), si je réussis à les tuer ça me donne 3+5(=>30pv/6)+3+3 soit 14points de partie?... ça en fait des cartes à tirer et à réussir... Et il peut y avoir pas mal de situations similaires avec les autres choix d'adaptations tactiques suivant les listes adverses (même si l'adversaire joue un peu de tout, ça "sanctionne" pas toujours les armées à "thème"). Ok on peut dire que "comme les joueurs ont tout les deux le choix des ces objo, ça peut s'équilibrer niveau scorage", et je suis d'accord, mais reste que les points maelstrom dans ce système ne sont pas impactant, et on risque de tendre à les ignorer pour accomplir les autres (ce qui est, au final, exactement l'opposé de ce que représente le Maelstrom quand on compare avec juste un scénario eternal war (contraire du "ne pas poutrer pour chercher à scorer" )). Le fait qu'en plus il y a un simili de KP, ça renforce cet effet qui peut rendre obsolète le Maelstrom, mais c'est peut-être/doit être justement ça l'effet recherché?! Par ailleurs ça oblige (c'est pas forcément un point négatif) à créer sa liste juste avec l'esprit "comment donner le moins de points d'adaptation à mon adversaire", ça rends la chose assez biaisé. Mise à part ce point ci, c'est vraiment sympatique, ça peut de temps à autre changer et forcer à casser la "monotonie"
  14. L'idée de comparer le jeu en 1v1 avec des MOBA n'est pas très bonne puisqu'en phase de sélection tout le monde à accès aux mêmes héros/combo, ce qui n'est pas le cas dans Warhammer dans le cas où tu choisis ta faction (et que tu t'y cantonnes) et qu'il n'y a aucun jeu d'action/réaction avec les choix de l'adversaire. L'ETC cela dit s'en rapproche beaucoup plus, ce qui fait que c'est quelque chose d'intérêtessant compétivement parlant si on compare avec nos parties standards. Même des jeux comme Warcraft 3 ou Starcraft/Starcraft2, qui sont plus parlant pour notre scénario 1v1 en faction fixe, n'ont jamais réussis parfaitement à équilibrer leurs jeux après des dizaines et dizaines de patch malgré le fait qu'il y a énormément moins de factions et de choix/options par rapport à W40k... Ce serait déjà un pas de géant d'avoir une tentative de rééquilibrage pour les aberrations (vraiment trop mauvaise ou trop bonne unité) 1 fois par an (voir 2 dans le cas d'une année comme celle-ci avec beaucoup de nouveauté disséminé) en cette version, demander un l'équilibre précis et juste relève du fantasme inatteignable pour causes intrinsèques du jeu.
  15. Je plussoie plus haut, 2x5soeurs en rhino c'est mieux que 1x10, ça économise du châssis et ça multiplie les armes spé, sinon je conseille aussi de mettre par 6 (et pas par 5) les unités en Immolator quand elles ont 3+ armes spé histoire de rajouter du fusible (la soeur coûte pas trop cher, on peut se le permettre). Une autre solution pour économiser pas mal de points c'est de mettre aussi la deuxième escouade de dominion en fuseur (et donner les LF à la troupe) pour les mettre dans un seul rhino, c'est moins malléable mais ça libère pas mal Personnellement je joue une escouade de 10soeurs 3fulgu à pied pour moins de 100pts, ça me fait/étends mon cordon/repoussoir quand il y a besoin, ça prends les objo au passage sans obliger à ralentir la partie agressive de l'armée (surtout qu'avec des custodes tu risques pas trop de regarder en arrière).
  16. On peut citer aussi l'inquisitrice Amberlay Veil dans Pour l'Empereur (oui j'ose citer cette série des Cain, même humoristique et abusive par moment ça reste du roman de background 40k solide), qui aussi se déguise en danseuse en tenue légère tout en faisant passer un servant pour un marchant très influent (l'attention sera détourné sur ce dernier du coup), qui est dans le thème de l'inquisiteur sous couverture. Bon sur cette mission elle craint pas grand chose, être chez un gouverneur c'est quand même sécuritaire, et son dispositif de mini-téléportation est toujours fonctionnel edit: oops j'ai pas vu comme j'avais laissé le topic ouvert sur le pc pendant un moment, l'inquisiteur Thorstein en parle ! Du coup je peux aussi pointer du doigt Jurgen qui fait pas rigoler, lui, les psy qui sont dans la même pièce ^^
  17. Quelques pistes - J'aurai opté pour 3x20sangui pour pouvoir téléporter 2packs et le skulltaker pour 3pc (ça te fais aussi le schéma d'armée 3pc). - Si tu peux transformer ton canon à crâne en bloodthrone (même kit) ça pourrait être sympa aussi, je testerai prochainement cette unité avec la couronne écarlate (en téléportant à la place d'un skulltaker) sur le papier ça a l'air très sympa. - Les bloodcrusher sont hélas trop chère pour leur profil défensif (sérieux 47pts pour 3pv E4 4+, rendez nous l'ancienne E5 et/ou 3+), ça reste jouable mais il faut aussi d'autres unités multi-pv qui avancent pour que l'adversaire doivent faire des ch oix - Si tu veux pas de skarbrand pour pouvoir avoir des PC et donc téléporter d'autres unités (ça mets aussi la pression), tu as la solution d'un Buveur de sang avec relique 4++ et le trait 6+++ pour qu'il ne se fasse pas sécher trop vite. Skarbrand règle le problème de moral des pack de 30 et peut empêcher les désengagements donc ça reste un choix très logique dans ta liste. - Laisse tomber l'invocation, trop de contrainte (survivre avec le perso, pas bouger...) pour que ce soit fiable/intéressant
  18. Euh tu te rends compte que tu as fait une liste de tout ce qu'on peut faire dans le jeu? Je n'ai pas joué à la v7 mais ce quote pourrait marcher en V4 V5 V6 tout simplement car c'est "tout" ce qu'on peut faire du système de jeu... du close (bash, glue), du tir, du psy, du control map/objectif, seul la dose de chacun de ces composants est différent suivant la version... Sans moi dans ton "on", je ne "m'emmerde" pas plus qu'une ancienne version! La seule chose dont j'ai vraiment du mal c'est les stratagèmes et le fait qu'on peut les réutiliser à chaque tour (pour la majorité) et sa nature même qui est kinder surprise (je plussoie totalement ton choix de mots ) quand on voit que les armées ont toutes un paquet de carte très fourni... Et quand je vois les listes tournoi solo no limit je vois beaucoup plus de variété que dans les anciennes versions (autre que v7) justement parce que les choix de détachements apportent énormément de flexibilité, tu peux faire tout ce que tu veux désormais. A voir si l'effet reste quand les sorties codex seront stabilisés. Après là je m'égare on va tomber sur le débat "en quoi la v8 est bien/mauvaise" Après pour revenir au sujet, une unité FW apporte "juste" plus de choix dans ta description du jeu (cf citation) avec quelques combo, mais j'ai peur que ce vent de fraicheur n'est que dû qu'à la "nouveauté" et du désir de découverte (je suis pareil) mais je ne vois pas en quoi une unité/figurine publié chez ce éditeur change totalement la donne du système de jeu. Bon dans tous les cas, on est d'accord que des entrées en plus ça ne fera jamais de mal tant que le niveau/vision des parties ne change pas entre joueur !
  19. @Kurga @Paul-Henri D'un point de vue de l'orga, même sans parler de la puissance des unités FW, cela apportera toujours un problème dans l'équilibre du tournoi "mi-dur au grand pire" /moyen optimisé (ce qui constitue une bonne partie des tournois de chez nous quand même): Des joueurs, et je me prends en exemple -pas casual mais pas acharné non plus (c-à-d 4parties/mois en général), ce qui doit constituer un nombre de participant de ce genre de tournoi-, ne sont forcément pas au courant de toutes les spécificités de toutes les unités de la gamme FW qui peuvent être assez rotors (là je ne parle toujours pas du rapport coût/efficacité mais de la fonctionnalité de l'unité au sein de l'armée qui peut combler ou à l'inverse accentuer un côté de l'armée). "Ce joueur" là connait correctement les armées GW car il en affronte régulièrement tout de même, et peut même avoir une très très vague idée des bestiaux car il aura lu en diagonal quelques profils le soir d'une nuit pluvieux, mais de le fait de la rareté intrinsèque du FW il ne pourra pas avoir "l’expérience" et savoir comme gérer cette inconnue et il risque de perdre par "surprise" (comme dans l'exemple de Paul-Henri), or c'est une chose problématique quand on souhaite être et rester dans la volonté de créer un cadre de tournoi "équitable car tout le monde a les mêmes chances au départ" (oui ce n'est pas possible, W40k n'a pas beaucoup d'argument pour se vanter d'être compétitif en solo ) Seul remède à ça pour ce type de joueur, c'est d'avoir la chance d'affronter plein d'armée/unité FW en amical. (Avant de me faire incendier d'anti progressiste, notez que je ne suis pas anti-FW comme expliqué précédemment tant que c'est le cadre no-limit/très dur OU que l'orga est très expérimenté!).
  20. Rien qu'à voir ici, d'expérience, ou encore dans le topic qui parle du choix d'unité FW à acheter, le "je souhaite en tournois qu'ils autorisent les FW car ce sont de très belles pièces, et c'est fluff" c'est souvent une demi teinte de bullshit pour tenter de faire passer dans la bergerie une unité (très?) forte dans un cadre de jeu avec "limitations". Ce que je sous-entends en partie, c'est que la beauté d'une figouz n'a aucun rapport avec sa valeur en jeu, et souvent il est logique de choisir quelque chose de fort quand on a le choix dans une gamme de "belles figurines", l'achat chez FW étant pour la plupart un "bonus" et non pas le cœur d'une armée (le prix est un bon argument). Bref on retombe toujours sur nos pattes dans cette discussion avec 2 lignes différentes pour les tournois: - d'un côté le problème que les organisateurs n'ont pas toujours les connaissances parfaites du jeu (ce n'est absolument pas un reproche) - de base c'est déjà énormement de boulot pour tenter un équilibre avec la gamme GW- et rajouter du FW ne ferait qu'enfoncer un peu plus les portes de cette faiblesse. En orga tu as une grosse appréhension et tu as toujours peur d'avoir fait une énorme erreur qui bousille tout à ta vision de la manifestation... -d'un autre côté, si les orga ont des gros gros joueurs dans leurs rangs avec beaucoup de compréhension et d'expérience (ce qui doit être TRES compliqué dans le cas actuel où il y a 1-2 nouveau(x) codex/mois, vraiment), je vois pas en quoi le FW ferait du mal tant que l’événement est maitrisé, que du bénef' (mais hélas rare cas) Pour des parties en club, casual etc..., la réponse à la question FW est évidement un "comme d'hab faut trouver un accord sur la vision du hobby avec mon partenaire et le but/état d'esprit de cette partie", ce qui se fait au cas par cas en privé, comme cela à été pointé déjà un bon nombre de fois, ça reboucle le "problème" du "dur vs mou" tout simplement.
  21. Bon les FAQ viennent d'arriver, les unités des SMC/DG ont perdu le mot clé faction "daemon", donc il n'y a plus vraiment d’interaction possible avec le codex (locus, psy, stratègème...). Plus la peine de se torturer (bien grand mot) l'esprit sur les combo, on reste entre "vrai" sans se mélanger avec ces faibles de mortels edit:me suis planté
  22. Ça reste extrêmement lent ce blob, faut que l'adversaire choisisse de viser/tuer tes bêtes (et vu la vitesse maniabilité de la chose il a pas forcément de pression pour les viser) et que tu fasses une 4+, c'est correct/sympa en monodex mais vraiment rien de méchant je trouve. Je salue la volonté de défendre le Grand Immonde de base, mais c'est un peu de mauvaise foi ça, entre 2 lance-flammes pa-3 relance des blessures et 3tirs qui peut cibler le corps à corps, c'est le jour et la nuit... A côté Rotigus connait 1 sort de plus, sachant que ça donne énormément de maniabilité vu que pleins de sorts sont intéressants mais situationnel, et en bonus il peut en dissiper un de plus. Bien sûr il aussi sa règle qui envoie 1-2blessure mortelle gratuitement. Un réel avantage par contre, c'est de potentiellement choisir son trait de seigneur de guerre (la blessure mortelle 4+ par pv a l'air assez sale contre des autres armées de corps à corps par exemple)! Dommage qu'il n'y a pas vraiment de bonne relique à mettre sur le GI. Avec 24ps de portée, je ne pense pas que les obli vont énormément profiter de l'arbre qui est dans ta zone de déploiement, et là il faut avoir une fig à 330pts(+50) qui les regarde faire en espérant que l'adverse les cible puis en tue 1-2 pour enfin que Nurgle soit avec toi et fait réussir ta 4+... Certes tu peux toujours gagner de la portée en te mettant à la bordure de la zone d'effet, ça reste prévisible cela dit au déploiement, mais certainement efficace je ne conteste pas. Sinon faudrait encore rajouter à ça encore les points pour le horiculteur histoire d'avoir un arbre un peu mieux placé! Après je suis tout à fait d'accord qu'il y a quand même de quoi comboter et faire du sâle avec les obli/machines de la Deathguard, et c'est d'ailleurs pour moi le problème avec le codex: il donne plus d'avantage à des unités SMC/DG déjà très violentes qu'il n'en donne au codex seul. Car à ce train, on risque de constamment parler de "Obli+X [insérez Heros de Tz+Flammes Vacillantes/GI/Arbre/Epidemus/... de votre choix]" ou "Primarque/LordOfskull + ..." qui sont visibles de relativement loin. Le joueur de Démon que je suis espère même une FAQ qui va dans le sens "ne pas être juste un codex fait pour buff un autre"
  23. Sans aller tout de suite à catégoriser/être tranché sur la question de la puissance de codex (surtout sans arguments), car le codex vient de sortir hein c'est bien trop tôt, on peut effectivement noter que le codex apporte énormément d'options fort au codex SMC, à voir si c'est voulu ou pas dans la prochaine FAQ Mes 2-3cents perso: - Je trouve ça trop étrange que le grand immonde coûte que 5pts de moins que Rotigus qui fait tout en mieux (bon ok tout sauf taper les blindés peut-être), une petite diminution du prix du base ferait qu'on commence à se poser la question de quoi prendre... - Les jugger sont toujours trop cher par rapport à la survie, ou alors manque de cet E5 svg3+ qu'on avait fut un temps, pour un même nombre de point on a quasiment que intérêt à prendre du sanguinaire. De même les bêtes de slaneesh sont hors de prix (bien que en prendre 1 juste pour l'aura a ses avantages). + Les hérauts de khorne sont bien mieux avec l'arme d3 dégats, on notera que le héraut sur monture à 3attaques alors que un chef d'unité de jugger aura 4, il y a quand même un problème. La version sur throne me fait de l'oeil! + Les incendiaires et horreur roses ont pris un up avec l'augmentation de la portée pour les 1ers, et le fait que ce soit basé sur la carac de force ce qui donne envie de jouer du Héros, le sort +1 pour blesser est sympa et passe facilement, j'ai testé le TP 6 Incendaires (1pc) avec un héraut de Tz en disque (qui rush en sprint si besoin) pour l'aura+sort, je valide. + Les screamers bien que toujours un peu fragile, tapent fort dans l'infanterie d'élite. + le PD de slaneesh va très vite et peut récupérer énormément de PV avec l'arme relique faut juste éviter de se le faire one-shot et il va permettre de moissonner bien des rounds. +- les chiens de khorne ont perdu 5pts par rapport à l'index, c'est correct mais manque peut-être d'un petit quelque chose pour vraiment être bien, 10ps de déplacement c'est court. +- Le point général le plus important: le stratagème de TP est très fort bien entendu, mais le codex semble en être trop dépendant, et ainsi l'armée risque d'être bien trop facilement prévisible, surtout que c'est la mode d'avoir des choses comme ça dans tous les codex: les cordons sont systématiques. Autres remarques: Le stratagème anti Chevalier gris, je le trouve même trop puissant car utilisable plusieurs fois dans la partie et sans restrictions de Puissance ou autre... Le burning chariot et Fateskimmer (faut s'habituer à ces noms là) ne profitent pas du +1F de l'aura sur les morsures de lamproie, alors que le screamer en bénéficie. Le locus de slaneesh est très bon, je vois beaucoup de critique envers ce Dieu mais on ne peut pas discuter sur ce fait, combiné à une icône les seeker ont une portée de charge de 19" à 34" (avec de bonne chance de charger à env 25-28ps). Les chars de slaneesh sont plutôt correct je trouve.
  24. C'est assez sale oui, mais après les dialogus donnent dans cette configuration 3KP+1er sang (en tournoi il y aura forcément 1 voir 2 scénar' avec du KP), et déjà que l'armée en offre beaucoup de base, ce n'est quasi pas rattrapable (sauf si évidement la partie est à sens unique)...
  25. A mon simple avis: - Les repentias n'ont aucun intérêt hormis à envoyer sur du terminator/primaris-like, ce qui est extrêmement ciblé quand même... Leur résistance est au même niveau que des gardes GI. Contre les véhicules la force 6 est mauvaise (blessure à 5+ sur quasiment tout) alors autant rester à F5 des arcoflagellants qui sont deux fois plus résistant et bien plus efficace sur l'infanterie à 1PV. Il leur manque clairement une règle du genre "faire une attaque à la mort de la figurine" ou autre. A 12-13pts/u la question pourrait se poser réellement, mais là hélas c'est compliqué. - Les croisés sont pas mauvais en soit, le problème c'est qu'il devienne efficace qu'avec les actes de foi, hors nos actes seront souvent utilisés sur d'autres unités (style sainte/seraphim/retributor voir même l'infanterie classique). La mécanique pour généré des actes supplémentaires est contraignante niveau placement et couteuse, c'est fiable surtout avec une coeur d'armée immobile. - Les deathcult font bien mal aussi sur la 3+ tout en gardant une saturation assez correcte, c'est notre gamme entre la repentia et l'arco quoi. Le triste dans l'histoire c'est la non possibilité de faire des escouades mixtes comme avant.
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