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Fairlight

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  1. Oui... Mais encore... F8 ou F10? En revanche je dois avouer ma méconnaissance de ce que vous appelez le "wording".
  2. Après mûre réflexion je crois que la force de Sammaël est 8, si on est logique (et si Sammaël a chargé). Je m'explique: à la force d'un power fist, l'indication est "x2". C'est la force de la figurine qui est multipliée par 2 et non une force hypothétique de l'arme. Si c'était l'arme, comme elle n'a pas de force intrinsèque, alors 0x2=0 et c'est bien 8 la force d'un terminator qui frappe avec power fist pas 0! Ca n'est que mon avis bien entendu!
  3. Typiquement: Je tire avec 6 Black Knight sur un Razorback à 15 pas (Sammaël à coté des Black Knights). Je touche sur 3+, donc si je suis stat, Je fais 2/1, 2/2, 2/3, 2/4, 2/5, 2/6. Donc 8 touches 4 échecs dont 2 figurines qui meurent. Si je relance les échecs (maitre de la ravenwing): je relance 4d6, et et donc 4 chances sur 6 de faire un 1 et de perdre un Black Knight. Si j'utilise rite de bataille, je ne relance que les 1, donc 2 chances sur 6 de perdre une figurine ce qui est mieux pour la survie de mes BN. Je perds donc 2 touches, mais j'optimise ma survie, et aux prix de l'unité, je préfère largement! C'est pourquoi je ne surcharge plus les plasmas sur des volants, car la règle dit que le modificateur de -1 à la touche s'applique après la relance. Donc dans le même exemple mais sur une cible floue: lors du premier jet: les échecs sont supérieurs: les 2/3 sont transformés en 2/2 les 2/2 en 2/1 et les 2/1 restent des 2/1. Conclusion 6 échecs dont quatre 1! lors de la relance: (et je ne relance que les 1 donc 4 dés) je fais par exemple (j'ai pas de chance) 1 / 2 / 2 /5. Le modificateur de touche s'applique après, donc le 5 devient 4, les 2 deviennent 1 et le 1 reste 1. Conclusion: trois 1 = 3 morts! Je l'ai testé à ma première partie en V8, et je n'ai pas été convaincu de son l'efficacité, mais c'était une partie test genre je réapprends à jouer! Je suis vraiment intéressé par ton retour sur cette unité!
  4. Effectivement, le sentiment que j'ai c'est que nous devons profiter un maximum de nos spécificités, sinon autant jouer "vanille". Le problème principal dans cette armée de type "bulle", c'est qu'on joue vraiment pour "raser". La prise de points reste difficile, puisque les Black Knights, servent un peu à tout, impact et prise de points. Du coup, si l'adversaire possède assez d'impact au premier tour pour sortir un nombre important de figurines de la table, le reste de la partie devient difficile, voir impossible. La double protection 4++ (Azrael) et -1CT (Darkshroud) du début de partie devient plus que nécessaire afin de garder de l'impact au deuxième tour. Ceci dit, les nouvelles règles, pour le début de partie, à venir (déjà utilisées en tournois) devraient changer un peu cette donne. Tu as raison, nous avons considéré (mes adversaires aussi) que Sammaël avait F8 en charge. C'est peut-être une erreur, et je n'ai pas trouvé d'explication claire à ce sujet (Mon adversaire le plus courant considérait même qu'il était F10 / (4+1)x2...). C'est pas très bien écrit, ou peut-être trop sujet à interprétation. Mais bon, on est sûrement passé à côté de quelque chose! Ceci dit, l'utilité de Sammaël reste principalement la relance des 1 (surtout ne pas utiliser la relance des échecs) pour la surchauffe plasma. Pour donner un peu l'efficacité testée du bloc Sammaël + 12 Black Knights, pour mes deux dernières parties, la combo a éliminé à chaque fois un Sorm Raven en une phase de tir. Bon c'est vrai que la première fois, nous n'avons pas pris en compte le modificateur -1 après la première relance ce qui n'aurait rien changer à la destruction du Storm Raven, mais aurait sûrement causé des pertes dans mes rangs. La deuxième fois j'ai du ajouter 2 tirs de Canons Laser. Ca reste quand même très efficace je trouve. Enfin, sûrement que l'armée doit encore être optimisée pour jouer en milieu dur / tournois. Quand aux restrictions de tournois, je serais bien tenté de jouer la même armée avec un Predator full canons laser à la place d'une Dévastator et un Nephilim à la place d'un Dark Talon. à tester...
  5. Bonjour à tous, Voici un petit retour sur mes quelques parties en V8 avec nos DA. En lisant le nouvel index, ma première impression n’était pas vraiment positive. Mais je me suis très vite aperçu que je réfléchissais avec mes anciens reflexes V7. Je vous fais donc un petit topo non exhaustif, des unités spécifiques que j’ai jouées et de leur efficacité que j’ai pu observer en V8. Sammaël : Sur le papier il est vraiment fort en speeder. Une vraie machine à « peindre » en terme de tirs. Cependant, comme il devient « ciblable » dans cette configuration, il risque de ne pas passer le premier tour de jeu donc j’ai abandonné l’idée de le jouer! Cependant en Corvex, il devient imbuvable ! Les relances en combinaison avec des Black Knights en surchauffe, ça pique vraiment ! De plus la capacité « vol » ainsi que le x2 à la force en charge lui donnent un impact au CAC non négligeable. Le plasma lourd en surchauffe n’est pas en reste non plus. Conclusion : Je le trouve très fort en le combinant avec des Black Knights. Azrael : Sur le papier il ne parait pas exceptionnel. En tout cas au premier regard, je n’ai pas du tout accroché. Sauf que, je n’avais pas pris en compte la fameuse « bulle » de 6 pas à 4++ pour toutes les figurines DA… Dans les versions précédentes les gabarits forçaient « l’étalement » maximal des unités. Ben là c’est plus le cas. 2 predators full canons lasers avec une 4++, c’est un cauchemar pour l’adversaire ! Je l’ai aussi joué avec 3 dévas full canon laser en fond avec 4++, relance les 1, signum et chérubin, la puissance de feu est simplement phénoménale ! Les unités de CAC qui s’approchent, n’aiment pas trop non plus se frotter à lui. Quand on veut jouer DA pur, avec leurs spécificités il est très difficile d’avoir moins de 7 poses. Les armées de type « dures » sont en général à 4 ou 5 poses. Il permet à lui tout seul de sécuriser un maximum le premier tour. Conclusion : Pour moi presque un « no brain » de l’armée. Il est de plus, et à mon humble avis, très nettement « sous-coté ». Je pense que soit son cout sera augmenté lors du codex d’au moins 50pts, soit sa capacité 4++ sera réduite. Black Knight : Ils me paraissaient eux aussi beaucoup moins fort qu’en V6-V7. En fait non. Ils se délacent très vite, avec Sammaël en soutien, c’est surchauffe tout le temps (sauf contre les volants), et la capacité assaut des serres à plasma, c’est un vrai cauchemar pour l’adversaire. Le +1 en « PA » du marteau corvus est très efficace au CAC. Conclusion : pour moi toujours une excellente unité qui vaut bien les points dépensés. Darkshroud : Une autre très grosse surprise ! Encore une fois, au prix proposé par l’index, je me suis dit qu’il avait perdu beaucoup trop d’avantages pour être joué… Grossière erreur ! Le -1 pour toucher à toutes les unités à 6 pas de lui est juste énorme en V8. Surtout pour nous qui avons quand même beaucoup de poses. Jumelé à Azrael, le premier tour devient bien moins stressant ! J’arrive à rendre toute mon armée « cible floue » au premier tour ! et avec la 4++ d’Azrael je vous laisse imaginer… De plus l’adversaire est presque obligé de le cibler en début de partie, ce qui sécurise le reste de l’armée alors que lui même à très peu d’impact direct. Conclusion : un incontournable pour moi Le Dark Talon : Bon ben, efficacité redoutable pour un très faible coût relatif. Bolters hurricane obligent… Le canon rift se révèle très douloureux pour l’adversaire, et la bombe, quoi que très situationnelle, donne de vraies migraines à l’adversaire. Conclusion : un excellent anti piétaille, qui se révèle assez efficace en anti « lourds ». Voilà pour le moment. Au final, pour moi les DA se défendent plutôt bien en milieu mi-dur, et je pense que même en milieu dur ils sont très nettement jouables. Même si nous souffrons des poses qui sont principalement dues au manque d’un Storm Raven. C’est vrai qu’aujourd’hui la sortie du codex SM et ses spécificités rendent moins compétitive notre armée, cependant on doit pouvoir arriver quand même à sortir quelque chose de cet index. Bien évidemment tout cela ne reste que mon avis, qui ne sera pas forcément partagé par tous, mais si ça peut ouvrir d’autres perspectives… Pour info voici la dernière armée jouée (mi-dur) : QG : Azrael 180 points Sammaël (Corvex) 183 points Attaque rapide : Black Knight x6 300 points Black Knight x6 300 points Darkshroud canon d’Assaut 149 points Soutien : Dévastator x5 4 canons lasers Chérubin 170 points Dévastator x5 4 canons lasers Chérubin 170 points Dévastator x5 4 canons lasers Chérubin 170 points Volants : Dark Talon Bolter hurricane Canon Rift 188 points Dark Talon Bolter hurricane Canon Rift 188 points Total: 1998 points 2 détachements 6 points de Commandement 10 poses
  6. Bonjour à tous, Je suis l'heureux propriétaire des 6 unité Tacticals de la 5[sup]ème[/sup] compagnie Dark-Angels. Le travail de Vincent se passe de commentaire, bien que les photos ne rendent vraiment pas hommage à son travail! Pour vous donner une idée plus précise du travail: - 66 figurines (les lance-missiles sont séparés puisque dans des positions différentes des autres armes lourdes) - 4x6 armes lourdes aimantées et donc interchangeables. - 4x6 armes spéciales (j'ai remplacé le fusil gravitron (non accessible au codex DA) par le bolter (très efficace avec la bannière de dévastation)) aimantées et donc elles aussi interchangeables. - 71 options aimantées pour les 6 sergents. Soit un total de 66 figurines et 119 pièces aimantées... Si j'additionne les combinaisons possibles des 6 sergents, je peux jouer jusqu'à 168 combinaisons différentes! Le plus étonnant, c'est qu'en plus de ça je peux les présenter dans ma vitrine comme des pièces d'exposition vu le niveau de détail et de beauté de la peinture... Pour finir, et ça c'est la cerise sur le gâteau, j'ai acheté les boites, envoyées à Vincent encore sous blister, et reçu, 2 mois après, une armée peinte! tout juste incroyable. Encore merci Vincent pour ton travail, ton professionnalisme, et ton honnêteté.
  7. Bonsoir à tous, Je suis l'heureux possesseur de l’escouade tactique Dark-Angels que vous voyez. Ce sont les premiers Marines de mes 6 escouades Tactiques à venir. Soyons clair, les photos que Vincent présente sont très loin de rendre hommage à son travail. Un vrai boulot d’artiste. Le plus impressionnant, c’est que je suis particulièrement exigent pour ma commande. Vincent avait un cahier des charges particulièrement compliqué et précis. Non seulement il a répondu à toutes mes attentes, mais il est arrivé à réaliser le miracle d’en faire encore plus. Imaginez vous : une escouade tactique qui permet de jouer TOUTES les configurations possible du codex avec juste 11 corps (pas 10 car le lance-missile exige une position différente des autre armes lourdes). Qui plus est, exposées dans une vitrine à la maison et qui n’a rien à envier à des figurines des meilleurs peintres qui m’ait été donné de voir. Je ne parle pas non plus du sérieux avec lequel l’affaire a été menée, préalable obligatoire à tout projet de grande envergure. En conclusion merci Vincent, vous êtes un grand professionnel, et je ne puis que vous recommander !
  8. [/quote] Le mec qui me ramène ça dans un tournoi autre que ETC, je lui laisse la victoire, et je vais me poser dans un coin. Aucun intérêt une telle partie si tu n'as rien pour contrer ça. Perte de temps. [/quote] Le problème, c'est que le Space Wolf avait le maximum possible pour gérer cette armée. C'était un test justement. Ils se doutaient du résultat et c'est pour ça qu'ils ont rajouté les 3 points de victoire à celui qui buvait les 4 litres de lait en premier... Il utilise à priori les missiles "Flak" (ce qui n'est pas possible pour l'instant bien que cela fasse débat) avec des relances grâce aux trois QG. On peut faire difficilement mieux à l'heure actuelle contre l'aérien. Pour moi il y a un "léger" déséquilibre avec ces volants, et comme je l'ai dit précédemment ce n'est pas à moi de trouver un accord avec mon adversaire pour équilibrer une partie, mais bien aux créateur-développeurs du jeu d'équilibrer le jeu. Mais attendons les prochains codex pour pouvoir vraiment juger. A l'heure actuelle cette armée Nécron ne peut être battue que par la même armé, et la victoire ira au joueur qui ne commence pas.
  9. Un petit éclairage au niveau des "règles" volants: Voici une vidéo très amusante à regarder, un peu moins à jouer... [url="http://www.frontlinegaming.org/2012/08/14/nsfw-necrons-vs-space-wolves-2000pts/"]Mon lien[/url] Une partie "intéressante" entre un joueur Nécron pas très "fun", mais "en règle", contre une "spéciale dédicace" Space Wolf. Le résultat est assez affligeant à mon sens. Mais attendons les nouveaux codex, ils permettront surement (enfin j'espère) un rééquilibrage. Et pour moi, aucune armée Garde Impériale, même pleine de Vandetta -ou d'hydres- ne pourra faire face à ça. Mais je me trompe peut-être. En revanche, je refuse catégoriquement les arrangements entre joueurs. Il y a des règles. Je n'ai pas à palier les défauts de celles-ci. C'est au créateur du jeu d'équilibrer le jeu, pas aux joueurs.
  10. Les DA à 1500 restent jouable en full termies, mais si tu montes en point ça devient une vrai cata... En ce qui concerne les loganwing, et attention je ne suis pas du tout un spécialiste SW, tu prends une unité de 10, tu en upgrades 2 en Termi avec CML/CF, et tu obtiens une unité pas trop chère, qui bouge et met 2 coup de CML par termi tout en bougeant, avec ça tu rajoutes le fait d'avoir de l'anti-char avec les CF (même un land tient pas). Pour couronner le tout tu achètes un razorback par unité et tu as un soutien d'arme lourde supplémentaire qui te prend pas de choix, et qui est pas trop cher... Voilà, ça doit pas trop mal marcher... Je reste convaincu que la force des SW est dans le coup plutôt faible de ses unités, mais comme je l'ai dit précédemment je ne suis pas spécialiste...
  11. Salut à tous, une armée full totor est sympa à jouer, mais contre une armée dure: très peu de chances de gagner. Je joue une full deathwing depuis un moment, et je galère bien. En ce qui concerne une loganwing, je ne suis pas un spécialiste, mais il me semble que l'intérêt est de mixer armure energétique et armure terminator dans la même unité (pas cher et très efficace). Sinon, pour une Deathwing, sans conventions ne pas mettre de TH/SS (à part pour différencier tes totors). je ne suis pas d'accord pour le sans peur, très efficace pour les missions P&T / CdP(d'ailleurs c'est une des rares bonne choses du codex DA). Il faut un CF pour chacune de tes unités. Bien différencier chacun de tes terminators (ça permet d'être moins sensible à la saturation). Enfin, et pour ne pas rentrer dans les détails, tu ne pourras pas gagner contre un bon joueur eldar Mech. Tu auras très peu de chances contre une garde imp, si tu ne fait pas d'assaut DW, tu ne pourras pas gagner contre un tau, et tu auras tes chances (uniquement à 1500 pts) contre un blood, et quasiment aucune contre une vulkan. Ton armée ne sera jouable qu'à 1500pts. A plus de points, tu auras trop d'armes PA2 en face... Bien sûr, mon commentaire ne vaut que pour des adversaires pas "funs", et plutôt bons... Donc mon conseil: joue SW!
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