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Kielran

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  1. Kielran

    [95] MGWA 2x1000 - Septembre 2018

    Mon retour Avec Captpoum on a fait les deux tournois precedents et avec Captpoum on est d'accord que des choses se sont nettement améliorées depuis le tournois de debut v8 de septembre 2017 qui etait deja tres bon. Vous avez pris en compte les remarques notamment sur le point qui nous paraissait le plus dur a améliorer : La quantité de décors. ( et en plus ils sont beau et thématiques ) Le panel de liste m'a plus car ça fait du bien de voir des listes qui sortent de l'ordinaire et du confort. On a croisé la liste cité au dessus avec trois volants Drukhari et elle nous a fait la peau dans la bonne humeur. On avait rien prévu contre du volant donc c'est notre faute. Les volants font parti du jeu. La défaite a été légère car notre adversaire a eu du mal a scorer a cause du peu de présence sur table. Moi j'ai aimer cette partie. Merci a mes adversaires. D'ailleur les listes fluffs ont forcement besoin du format GW qui a tres bien marcher avec le refus de liste. Impossible de faire fluff avec du "sans doublette". Je suis très content aussi du nombres d'équipes. En janvier dernier, il y avait moins de gens et l'ambiance m'avait paru plus dur, plus compet. Plus il y a de gens plus les gens rencontrent des gens de leur niveau de jeu ( ou de leur objectif car ça peut être un objectif de jouer moue et/ou fluff ou juste venir s'améliorer) là il y en avait pour tout les goûts. Pour les scenarios. Tres tres bien a l'exception du maelstrom. Une mauvaise main d'entrée ou un tirage de dingue peut tout faire basculer. On s'est fait mener par nos adversaires sur ce scenario mais le tirage nous a donner des points pour tuer qg adverse + tuer psyker adverse + tuer persos adverse + tuer Sg... Du coup on a sacrifier toute le game a essayer puis reussir a faire la peau au farseer adverse pour réduire le delta adverse alors oui c'est extreme comme tirage mais d'autres ont eu moins de chance que nous au tirage et n'ont rien pu faire. Défausser la main et la renouveller a chaque tour forcerait a cogiter plus. En plus en parties a 4, il y a deux cerveau par camps... surtout après 4 café en fait ^^ Remettre des KP serait aller vers le no brain mais donner un ou deux point de victoire en fin de partie au camps qui a éliminé le plus d'unités adverse serait peut etre pas si mal. Ça eviterait les suicides d'unité en tampon. Enfin j'apprecie énormement la séparation du prix de peinture des points de match. Le tableau de calcul visible de tous a la fin et qui permet de voir les scores de chaque ronde est un plus. Viser le podium m'est surement impossible mais j'ai pu voir les 3 ou 4 équipes juste au dessus de nous et évaluez ainsi mon niveau On attend la prochaine avec impatience. Gloire aux vainqueurs et bravo au fair play des refus de prix de peinture. Un tournois de gentlemens
  2. Salut. Je vous rejoint pour ce tournois. je viens avec des harlequins. T3 fait Payement fait liste 1 envoyé. question con : On peut se suffire d'une seule liste a 1000 ou faut vraiment que je double la liste en 2 x 500 parce qu'en Harlequin c'est dur de faire 2 listes suivant les restrictions et ce que j'ai en stock et l'habitude de jouer. edit c'est pas obligé, je viens de voir
  3. Le problème quand c'est top c'est qu'on a rien a dire... je vais detailler sur t3 encore bravo.
  4. Quand tu precise no limit, c'est big faq 2018 inclus ?
  5. Kielran

    Jeu de cartes wh40k

    Supers dessins. t'a du talent. C'est rien de le dire. Je fais de l'allergie aux jeux de cartes a combo depuis l'époque de Magic ice age et je ne joue plus qu'a Munchkin. Si tu vas dans ce sens je vais suivre ce topic en attendant les zoneils. Au passage si un jour l'idée te viens de faire des jeux classiques de carte ( valet dame roi ) ou tarot ou 7 familles sur le thème de 40k je serais preneur.
  6. Kielran

    [91] IR 40K 2019 les 6 et 7 juillet

    Je suis exterieur au truc ( pas d'équipe / pas le niveau / pas le temps ) mais je vous lis depuis le debut parce que c'est fort intéressant. Créer une logique de choix d'organisation basé sur choisir la région qui a gagné comme orga serait juste. ( méthode de l'eurovision ) Aller au pratique en ouvrant des candidatures et choisir avec un comité la meilleure serait pratique. Encore faut-il avoir un comité. ( méthode des JO et de la coupe du monde ) Pourquoi ne pas mixer les deux solutions ? Le comité responsable du choix serait l'équipe qui a gagner le dernier IR. A eux de vérifier les candidatures et de juger du meilleur pour la suite. Et faite nous de belles video du truc. Merci
  7. Kielran

    [Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons

    Je bloque kamoulox et contre attaque avec schimilibilique. Si la table est plus grande. Les deux camps ont le temps de s'attendrir entre char et esc d'armes lourdes avant de s'approcher. Ça va dans le sens d'armée plus équilibré sans spam et donc moins no brain et donc moins létale. avec 12" de plus de chaque coté et les objectifs a + de 18" des bords de table. ( 6" des largeurs ) ca force les gun lines a avancer pour soutenir leurs infiltré ou leur fep. ca evitera les charges de spear t1 ou alors isolé du soutien de l'armée. etc... bon apres je reconnais que tout le monde et surtout pas la clientele jeune de GW a les bras pour jouer sur une table de 70" de fond... lol
  8. Kielran

    [Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons

    "Et le combat cessa faute de combattants" — Corneille, Le Cid, Acte IV, Scène 3, Rodrigue. Je crois que tres peu de monde n'aime que tablerazer et ne vise que ça mais il faut aussi voir que tout le monde aime tablerazer une fois de temps en temps. C'est une conséquence indirecte en tour 5, 6, ou 7 qu'au moins une des deux listes soit efficace. Cela dit je suis d'accord qu'un tableraze t1 ou t2 n'est pas normal et c'est moins la faute d'un joueur agressif qu'a un univers futuriste où on produit des armes a plasma a la chaine mais pas des boucliers énergétiques pour les gi. Le concept meme de perte acceptable, voir de tableraze acceptable est au coeur du fluff du jeu. Un univers où on ne fait pas de prisonniers. ( sauf les Drukhari ) Tout le monde est d'accord pour dire que plus de decors c'est mieux. D'ailleurs ça valoriserait les basiliks imperiaux et les tisseurs de tenebre eldar et toutes les armes sans ligne de vue qui actuellement ne servent a rien dans certaines armées et qu'on ne voit jamais faute d'intérêt. Mais on s'éloigne du sujet. Un truc aussi qui rend le t1 mortel, la proximité des deux camps. Les tables sont trop petites par rapport a l'echelle de tir. 24" entre les deux c'est du bout portant. La dimension des tables n'a pas changé depuis la v2 mais la v2 c'était de l escarmouche avec max un char ou deux comparé a maintenant. Tout 40k a changer sauf la taille de table.
  9. Kielran

    [v8]Campagne pour 7 joueurs. A l'aide !

    J'en fait une a 5 joueurs en ce moment mais je te la transpose a 7 pour la réponse ci dessous. 1. Chaque participant doit jouer une fois contre chaque autre. a 7, ça fait 7 journées où on fait 3 matchs 1v1 en simultanées et un absent. chaque joueur ne "rate" qu'une journée sur les 7. Chaque joueur aura donc au total le même nombres de parties (6) Après pour le fluff des rencontres, il faut trouver des excuses en fonction des armées jouées. 2 Chaque joueur doit conserver toute la campagne son seigneur de guerre avec le même trait, et une unité de garde du corps élite ou troupe. Le personnage et cette unité gagneront chacun un bonus a chaque fin de partie. Si le perso et/ou l'unité est détruite, on trouve une excuse pour la suite en ignorant ce désagrément... évasion, clone, intervention exterieure, cypher, ect... 3 Quand un joueur gagne une partie, il choisit son bonus dans le tableau pour perso. Quand il perd il gagne un bonus mais aléatoirement dans ce même tableau. Ces bonus se cumulent. A la fin des 7 journées, ils auront tous, tout les 6 bonus. Ce sont de petit bonus : +1pc, +1pv, changer de trait de sg, augmenter son aura de 3" de rayon, gagner +1" en mvt, gagner +1" en charge, etc... comme des traits de sg en plus en fait. le même tableau pour chaque joueur. 4 idem pour l'unité avec son propre tableau. 5 Chaque victoire en partie rapporte 3 points de campagne. Egalité 1. Defaite 0. 6 La campagne de base est close quand tout le monde a rencontrer tout le monde. On fait alors des "play off" : Le meilleur joueur choisit en fonction du fluff et de ses envies un autre joueur pour être son allié et le second au classement choisit 2 joueurs pour etre ses alliés. Les deux joueurs jouent autant de point que l'équipe des 3 pour faire match égal. donc 1500+1500 vs 3x1000 par ex. Les deux joueurs restants jouent l'un contre l'autre. surement pour la derniere place du classement. Ou tout autre melange ou une apo si pas de vainqueur au classement. 8 Pour le fluff. Si peu de factions ( 2 ou 3 ) un monde suffit. A plus, il faut créer un sous secteur et une grosse histoire. A titre d'exemple, les joueurs chez nous voulaient jouer ça : harlequin ( objectif peinture ) exodites ( count as craftworld grosses conversions avec des dryades AoS et des gardiens eldars ) garde imperiale (qui se revelera etre en fait un culte genestealer a la moitié de campagne quand le culte sera peint...) necron ( avant de ranger l armee et de passer drukhari pour quekques annees ) soeurs de bataille ( enfin jouables depuis 15 ans qu'il attend ) Les parties de 1000 a 2000 points et en eternal war pour ne pas brusquer les papy qui n'aiment pas se prendre la tete avec des cartes qui empietent sur la place des bieres. (age des joueurs : 36 ans a 47 ans ^^) l'excuse fluff : Une planete a été le théatre d'une guerre apocalyptique entre les necrons et les eldars lors de la grande guerre des anciens. Les 2 races l'ont embrasé a coup d'armes de destruction massive puis abandonné a moitié vitrifié. Les millénaires ont passés. L'imperium viens de la coloniser il y a 2000 ans pour ses minerais de sols vitrifiés. Un culte genestealer infiltre la guildes mineurs et les forces de defenses planetaire. Une expédition de mineur active par accident un portail dolmen necron et reveille une dynastie qui attendais la suite de sa grande guerre. Des exodites sur un monde voisin qui veillaient depuis des millénaires pour empêcher le réveil necron envoient des forces contre les necrons en ignorant tout des genestealers. Les harlequins savent pour les genestealers et veulent retourner les necrons et les genestealers les uns contre les autres et sauvez les exodites et l'imperium mais leur plan bute sur l'obstination des exodites qui refuse toute non implication ou compromis avec les necrons. L'Inquisition et les soeurs de bataille viennent en renfort des forces de defense planetaire contre les xenos qui ont attaqué les mineurs et vont se retrouver a devoir faire avec toutes ces factions.
  10. question sur les missions 1 et 4 pour être sur de comprendre MISSION 1 hypothese 1 On détruit un objo choisit parmi 1D3 objo que l'on selectionne ? On peut choisir n'importe lequels des 6 objo ? donc ceux du bord de table adverse ? Si oui, le joueur T1 est avantagé par rapport au joueur T2 puisqu'il peut cramé au round 3 un objo adverse et réduire a 2pvict les gains adverses tout en marquant pour ses 3pvict + idem round 5. Ce décallage donne 2 points de victoire d'avance au joueur ayant eu l'init en cas de jeu symétrique. Vous confirmez ? hypothese 2 On doit retirer un des trois objo dans sa propre moitié de table. Dans ce cas il n'y aurait pas de décallage pour deux armées en gunline fond de table. _ _ _ MISSION 4 hypothese 1 doit ont défausser les Objectifs stratégiques du tour précédent avant de piocher 3 nouveaux objectifs ? hypothese 2 doit on remettre sa main a 3 Objectfis stratégiques a chaque tour. en completant ? hypothese 3 doit on prendre trois Objectifs stratégiques nouveaux et les ajouter aux objectifs deja en main et conserver d'un tour sur l'autre ? QUESTION RETHORIQUE : je suppose que les regles de placement d'objectifs suivent le standard ( 12" min entre eux et 6"min des bords de tables ) Merci pour moi et mon manque de compréhension écrite...
  11. Kielran

    Comment estimer une armé ?

    Pense a précisez la matiere des figurines. Des figs metals ( vieilles le plus souvent ) se décapent facilement et donc leur pris peut rester stable sur le marché. Sans parler que certaines sont collectors. En fait ce qui se vendra le moins ce sont des figs plastique ou failcast résine qui ont ete mal peinte et/ou mal monté ou a qui il manque des pieces.
  12. Kielran

    [Round 1] Comment rééquilibré ? Propositons

    Je n'ai jamais compris la notion de déploiement en ligne de bataille dans un univers futuriste où on est censer faire des guerres mobiles. Une bataille devrait commencer au moment de l'accrochage entre une armée en position et une armée en mouvement. Qui peut croire que les deux camps ont gentiment laisser les devastators et faucheurs adverses se mettrent en place en haut d'une ruine avant de commencer a défouraillé. On est pas a Bouvine ou a Waterloo. Le "tirez les premiers, messieurs les anglais" ne devrait pas exister a 40k. Bref tout ça pour dire que je serais partisan que le camps qui a le plus de pose se déploie ( campe en defense ) et que son adversaire ne se deploie pas mais gagne auto le T1 et fasse entrer ses unités par le bord de table ( bougeant et tirant a -1 et en faisant 6" auto sur tous ses advances ) . Autre gros avantage : Ca accélere énormement le déploiement ( et donc le nombre de partie dans une journée ) et ça rend utile les unités jet pack et les rhinos autrement que pour la fep ou la charge pour annuler les tirs d'alerte. On aurait des armées custodes et spaces marines ou toute armée d'élite a faible effectif jouant en T1 car ce sont des armées mobiles et offensives qui chercheraient la faille pour s'approcher des lignes adverses. Il va sans dire que dans cet optique, les fep T1 dans le camps adverse sont possibles puisque tres risqué car les soutiens sont loin et inéfficaces ) Les GI et les gunline tau auraient le T2 mais auraient établis leur déploiement pour sécurisé leur périmetre et pourrait tirer a plein régime T2 en créant des zones de tir contre les angles d'approches. Quand deux armées de meme style se rencontrent avec une égalité en pose ( a delta +ou-2 on va dire ) on en reviens au bon vieux jet de dés avec +1 pour le moins de pose. Apres, plus simplement, bien sur que je suis pour les couverts bloquants au rdc ( edit : et virer le premier sang en échange d'un "plus de sang" ) édit : J'ajoute que je trouve que les perso ne devraient pas compter comme des poses.
  13. Kielran

    Changement de règle limitation de FEP T1

    Tout 40k depuis v2 s'est toujours jouer a qui a le tour 1 ( entre des listes ultra compétitives sur des tables sans decors) Je ne vois pas ce qui fait râler encore les vieux joueurs... - Les décors ont en a débattu dans d'autres sujets et les americains ont trouver une solution que l'ETC applique pour eviter d'avantager de trop les gun lines. le rez de chaussé est obstruant. - Gw a introduit le vol d init - GW a éliminé les unités mouffles pour perso. Evitant les 3 personnages violent dans une escouade violente. - Gw a créer des limitations de fep a 59% et interdit en T1 - GW a créer des limitations de compo pour réduire les listes spam ( dont le spam fep d'élite ) Je dirais donc que l'on va dans le bon sens avec cette v8 mais il y a encore du chemin. Après si un joueur pense que son armée est faible parce qu'elle permet a son adversaire de jouer c'est peut être qu'il ne sait pas répondre aux menaces adverses... A la limite, on pourrait dire que la limite de fep 50% ne s'applique pas sur les choix de troupe en transport ( modules ) Ca permettrait des assaut orbitaux avec autre chose qu'une seule grosse unité d'élite et ca redonnera du jus aux esc tactiques. Perso j'ai toujours aimer le concept de barrage de feu au bolter nettoyant des dizaines d'adversaires même si le profil d'un bolter est insuffisant depuis la v3. La charge, ca doit être un moment héroique, hasardeux. pas un truc banal réussit a coup sur. Le fait de pouvoir claquer 1pc pour relancer un des deux dé est très bien. Game a même établit la charge comme une phase séparé des closes pour que cette relance permette quand meme une relance en phase de close.
  14. Kielran

    Changement de règle limitation de FEP T1

    Super idée la fep t1 pour le joueur 2. - Ca équilibré avec le t1 joueur 1 - Ca crée des types de listes en plus sans rien virer. - Ca permet de changer les notions de deployement en cordon. ( On peut meme creer des pieges a fep ) c'est a qui des deux sera le plus malin. Yabon comme idée.
  15. Kielran

    Big faq, Space marine : vous souhaiteriez ...

    Avec des stratagemes nouveaux et efficaces tout pourrait changer. Pas besoin de revoir les profils. exemples Discipline du Bolter En v2 les marines se servaient mieux d'un bolter qu'un humain. Il faudrait faire revenir cette regle sous forme d'un stratageme a zero point. Utilisable pour une seule unité par phase de tir : double phase de tir avec toute arme mentionnées bolter pour cette unité. Résistance héroiques Pour 1pc, Faite un jet en debut de phase. Si le resultat est superieur a l'effectif de l'esc alors les saves 3+ passent en invu 3+ pour toute cette phase. Couvert sans effet. C'est qui le patron ? par exemple. juste 2 stratagemes. par contre je ne suis d accord pour les pods T1. ça tuera le game et forcera les gros cordons. c'est a mon avis l'unité du jeu qui merite le plus une nouvelle data. C'est pire qu'un portail eldar c'est dire...
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