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Kielran

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À propos de Kielran

  • Date de naissance 14/05/1976

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    proche paris

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    Warhammer 40K : Eldars16k . Chaos10k Tau1.5k

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  1. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    Désolé : Tu joue blood donc... Et c'est le seul codex qui a eu cette option pendant son codex v5. Ce qu'il faudrait revoir, ce n'est ni le coût, ni le nombre de marines sur la table ni le fait que le tactique doit rester le choix de troupe. Ce qu'il faut c'est redonner du jus en terme de regle a ce qu'est censé etre un Astartes. même le primaris n'est pas suffisant
  2. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    L'elite c'est le truc qui doit etre spécifique a l'adversaire ou la mission. la troupe c'est générique. Le probleme des marines c'est que de base la troupe est deja de l'elite ( En principe ) et que l'elite sm c'est la creme de la creme composé de heros. ( En principe aussi et oui j'enfonce des portes ouverte ) De plus comme les armées marines doivent rester communement des marines il faut la meme troupe. On change donc l'elite suivant chaque chapitre/legion. Mais comme il faut de la nouveauté qui personnalise et soit badasse pour faire acheter on accumule les trucs en elite en cherchant l'excuse du personnalisé et spécifique au job. et ça les rends banals tellement il y en as. ça sature. ça n'a rien d'unique a 40k. tout jeux qui cherche a creer sans arret des nouvelles unités a le probleme de la surenchere. Confrontation a subit. Je me penche sur infinity et ça commence on dirait. Le besoin commercial de sortir des news pour faire vivre un jeu force a cette dérive et en plus la v8 inclus les etendards SM en elite. C'est étonnant de se pleindre en même temps que tout soit dans le même panier en elite et vouloir en même temps tout mettre dans le même oanier en troupe. Les stratégies bloods doivent etre diversifiés et permissives pour l'assaut sans que les SMassauts ne soient la base de l'armée. ==> Privilégier les détachements avant garde et outrider. De toute façon vos stratagemes sont nazes alors où est le probleme ? ( En dehors du fait que Gw veut vous forcer a jouer du primaris de tir )
  3. Kielran

    Hesitation pour le choix d'une armée

    Accumule vite 1000pts en bataillon. ensuite n'achete rien avant d'avoir bien usé tes 1000pts. Prend un paquet de raclées pour apprendre a bien gerer ta base d'armée. Ensuite ajoute les unités hors norme une par une pour les tester dans la compo de base ( non c'est pas une recette de gateau ) trouve ton équilibre. Par base d'armée je pense aux troupes, aux persos a bulle d'aura, aux transports, aux truc que tu voudra toujours dans ta liste quelque soit le scenario.
  4. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    toupitine +1 mais je dois ajouter la distinction par l'ajout ou la suppression d'unité spécifique. v2 ce qui distingue les bloods c'est la creation de la compagnie de la mort et du dread compagnie de la mort v3 le rhino surbooster pour le rhino rush et la creation du predator baal et le furioso devient un dread specifique. v5 creation de la garde sanguinienne, du sanguinor et du dread psy. V6 gw oublie les bloods pour les calmer on a droit a un white dwarf beta test bien nerfé v7 un codex qui valide les précédents dont le v5 mais harmonise et baisse la puissance. pour les devastators : v5 dans l'entree devastators, ils sont deja consideré comme plus calme car plus experimenté que les assauts mais probleme : l'entrée tactique dit que les tactiques sont les plus experimentés et qu'on ne deviens tactique qu'apres avoir ete devastator et assaut. Il y est même precisé que le rôle des porteurs d'arme lourde et speciale tourne au sein de l'escouade pour que chacun reste capable de se servir de tout l'arsenal. donc les deva bloods de la 9eme compagnie sont moins experimentés qu'un tactique des compagnies 2 a 5. voir meme 6 et 7. peut etre qu il y a une entorse au codex de guilliman en faisant passer les scouts de la 10eme aux assaut de la 8eme avant de revenir a la 9eme mais ça m'etonnerais. Apres reste le cas des 2 esc devastators des compagnies de combat 2 a 5 oui peut etre. mais les 2 esc assauts de ces compagnies sont que 2 esc. Encore une fois avec effectif toujours a plein mais que 2 esc. et 6 de tactiques. l'escouade d'assaut c'est bien certe mais les bloods respectent le codex artartes. Donc a moins de dégainer la 8eme compagnie de reserve, les bloods c'est comme tout les chapitres. 60% d'escouade tactique sur le terrain. Anoter que les assauts n'ont d'ailleurs pas forcement de jump pack. il y a des motos, des motos d'assaut, des speeders, des marines en rhino rush ou en module orbital
  5. Sans avoir lu le pdf car je n'ai pas envie de blinder mon tel. Remarques : Il y a deux match Drukhari vs tyty et deux match Craftworld vs Ork. Je suppose qu'il y a une raison a ça car c'est dommage que tout le monde n'affronte pas tout le monde. Pour les gi toujours en alliance, c'est un débutant ou une seconde armee ? Pour le convoi eldar attention si le scenario implique une fuite des eldars par un bord de table, s'il vehicule tout le monde, il sort max T2 de la table et la partie est saboté. ( du vécu en etant l'eldar... j'en ai entendu parler un moment par les copains ) remarque qu'en v8 c'est plus dur a faire. Il y a des cordons pour empecher les serpents de se poser proche des bords fin mouvement T1. Pour terminer je ne suis pas fan des alliances finales. Si je devais reecrire tes rencontres sans connaitre tes imperatifs ça donnerais ça : une planete est un avant poste imperial en marge lointaine d'un empire ork qui y tente des raids de pillages de temps en temps. Des bandes d'orks combattent regulierement des detachements gi de nettoyage. la planete abrite un portail eldar caché qui sert de point de transit aux pirates eldars. les drukhari s'en servent pour faire des captures regulieres d'ork et de gi et les deux camps mettent ces disoarition sur le compte de l'autre. la planete est sir la route d'une flotte ruche. 1/ ork vs gi+craft Un convoi Gi est attaqué par des orks qui lui ont tendu une embuscade. Les eldars surgissent t2 pour detruire la cargaison des gi mais pas forcement sauver les humains. la cargaison est un reacteur a plasma pour alimenter un vaisseau pour se barrer de la planete avant l'invasion tyranide. 2/ druk vs tyty Pendant ce temps les drukhari veulent recuperer des creatures synapses. si les craft ont gagné en 1 3/ tyty vs ork+gi les orks et gi sont forcés de s'allié et se battre cote a cote pour la survie. si les gi ont gagnés en 1 3/ eldar vs gi ou ork vs gi meme problematique qu'en 1 si les orks ont gagnés en 1 3/ eldars vs ork ou gi vs ork presque la meme problematique sauf que ce sont les orks qui ont le reacteur. A defaut de reacteur il reste le portail. 4/ eldar+drukhari vs gi+ork vs tyty les gi et les orks veulent se barrer. les eldars protegent la toile et font des prisonniers. Les tyty vont bouffer tout le monde.
  6. Kielran

    Hesitation pour le choix d'une armée

    Salut. la seule réponse que je peux te donner impartialement c'est test en club ou en magasin. maintenant des 3 je te conseille de trancher sur autre chose que le style de jeu : Tau demande une grosse maitrise de son codex donc de jouer souvent pour pas oublier toutes les combos. C'est l'armée la plus rapide a monter des 3 mais pas a peindre si tu veux un bon rendu. La palette de couleur est étroite ça peut être lassant si tu aime cette phase du hobby. Ork a eviter si t'es poisseux aux jets. beaucoup de choses sont hasardeuses et droles mais peuvent se retourner contre toi. C'est l'armée de la bidouille. tu peux faire des customisations, rebidouiller des figs deja montées, ect. A peindre t'a droit a tout les niveaux de peinture et excentricité. le défaut c'est que ça n'en finira jamais si t'y prend goût. Beaucoup de travail au pinceau Tyranides. principal défaut : Pas de perso charismatique et un prince volant systematique. Gros avantage : chaque figurine est monotache et donc simple et claire a jouer. Si tu veux jouer que du gros ça peut être rapide a monter. La peinture m'a paru être une corvée pour cette armée a cause des creux et plis d'articulations. La solution miracle existe : un schema a l'aerographe puis de rares details flashi au pinceau. sinon va voir des videos sur youtube. tu verra les 3 en jeux.
  7. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    gros +1 Et tout a fait d'accord avec master avo sauf que plutot que s'embêter avec un pourcentage ils auraient du faire le gain en pc de chaque détachement modifié pour chaque codex comme pour le code IK. ex: faire le detachement Outrider a +5pc pour les bloods. Ça éviterait les unités super opé tout en donnant un peu plus de relance et de contre attaques et d'attaque de l'ange ( parce comme dit au dessus les autres stratagemes sm ouais bof )
  8. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    Tu vas m'obliger a lire la description fluff des devastators du codex v8 parce que c'est le seul codex blood que je n'ai pas a la maison et que dans Ange de la mort v2, le dex v3 et dex v5 il est dit exactement l'inverse. Les bloods qui étaient tous en saut ( même les land raider ) c'était du chitté pour vendre les nouvelles figs compagnie de la mort et garde sanguinienne. Ça a été un des pire codex n'importe nawak de l'histoire de 40k avec les codex craftworld v6 et v7 où les nouvelles motojets étaient badasses et choix de troupe et où poser un WK était un crime. On t'a vendu du reve mais la mode est passé. Les débutants d'aujourd'hui achetent de la Deathguard mais ce codex aura peut être une durée de vie a la baisse quand il faudra vendre autre chose. J'espere que je ne t'apprend rien. Pour les Bloods, Le novice deviens marine dans les compagnies de reserve. La 8eme est une compagnie d'assaut certe mais la 9eme est une compagnie devastator. Ce sont toutes deux des compagnies de reserves. Puis le marine entre dans les compagnies de combat 2, 3, 4, etc.. où 6 des escouades sur 10 sont tactiques. La compagnie de veteran elle même n'est pas forcement en jump pack. La soif rouge et la rage noire se renforcent avec le temps. Ç'est l'usage du sarcophage qui entraine ça. Ce sont donc les veterans qui risquent le plus de déclarer le syndrome. Tu confond avec le canix helix des spaces wolfs qui rend les jeunes loup impetueux et les longs crocs calmes et froids a mon avis.
  9. Kielran

    Equilibrage V8 Troupe SUPER OP!!!!

    Je suis de ceux qui sont pour les troupes. et en bonne quantité. Je pense par contre, que chaque armee devrait avoir un detachement favorisé en pc parmis les generiques. Il y a un precedent : le codex IK modifie le gain de pc mour un detach super lourd. Pour les bloods. ça me fatigue de lire sans arret les raleries des bloods. Je comprend et je plussoie mais arretez svp d'y revenir sans arret dans tout les sujets. Et puis un chapitre blood c'est comme les autres chapitres marines. c'est env 50% de mec a pied avec un bolter. La garde sanguinienne et la compagnie de la mort doivent rester rares. ce sont les abus du dex v5 qui ont fait oublier que les bloods suivent une organisation codex. a part 2 ou 3 trucs ce sont des vanilles plus efficaces au close. L'hypertypage des chapitres ayant leur propre codex est juste pour mieux vendre en poussant aux unités cheattés. Apres ok on est tous d'accord pour dire que la v8 est une calamité pour les marines. Moi aussi je suis pour dire que le bolter et l'armure 3+ ne font pas le taff. pire encore pour les termi. Apres on subit ou on joue avec des regles maison. Pour le fait que les craftworlds jouent les rangers en troupe le truc est assez illogique aussi. Ce sont normalement des auxiliaires et pas le corps d'armée. Ce devrait être des troupes ne comptant pas en choix obligatoire. Ca calmerait un peu les Craftworlds sur l'achat de faucheurs noirs, de devoir consacrer des points aux gardiens et vengeurs. bref les troupes c'est bien.
  10. Kielran

    [41k] Pourquoi Guilliman ne vole pas ?

    Enfaîte j'ai surtout l'impression que l'auteur crois que voler,dans W40k avec une armure SM primarque, c'est comme Buzz l'éclaire, non Bah non buzz l'éclair ne vole pas en fait dans toy story. 😛 Ma remarque/question etait basé sur la question de savoir si il y a une justification fluff au fait que Guilliman n'a pas de jump pack. Vu qu'au point de vue Gameplay c'est un manque comparé aux autres primarques jouables ( certes demons ). Si il n'y a pas de justification fluff lié a un choix du primarque c'est carrement con qu'on ne puisse pas lui faire une option jump pack . En tous cas merci pour vos reponses.
  11. Kielran

    Warhammer Quest : Blackstone Fortress

    il n y a plus qu'a attendre de FWS fasse une presentation francophone des mécanismes de jeu.
  12. Kielran

    Gentils

    bah si t'a 4 codex de "mechants" qui font pas dans le "nous on est gentils" : drukhari/ tyranides/ ork/ demons
  13. Kielran

    Gentils

    Chaque codex fait de la propagande subjective. j'ai beau jouer Ulthwë je suis ( presque ) convaincu par Kikasstou : Les gentils sont des morts vivants immortels et mécaniques dépourvus d'âme et qui cherchent a moissonner toute vie dans la galaxie. Quel bel univers que celui de 40k. 😇
  14. Kielran

    [41k] Pourquoi Guilliman ne vole pas ?

    bah justement il suffirait qu il en ai un. C'est un choix personnel et stratégique : d'où ma question en fait. En c'est bien de ne pas vole ? pourquoi ce choix ?
  15. Bonjours je le pose une question debile : - magnus vole - mortarion vole - roboute est a pied Pourquoi cawl ( et GW ) n'a pas penser a faire un jump pack pour l'armure prothese de guilliman ? Il a le vertige ? Ils savent faire voler des servo cranes pourtant.
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