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  1. Bonjour à toutes et tous, Suite à une vidéo d'Auspex Tactics, j'ai souhaité monter une petite liste patrouille Nécron en essayant de jouer un maximum d'unité Canoptek. J'ai donc monté la présente liste pour un format 500 pts QG 1 : Technomancien(75) [80 pts] Troupes 1 : 5 Immortels(85) [85 pts] Troupes 2 : 5 Immortels(85) [85 pts] Attaque rapide 1 : 3 Spectres Canopteks(105) [105 pts] Soutien 1 : Maraudeur Canoptek(140) [140 pts] Qu'en pensez vous ? Belle journée, Tautauro
  2. Bonjour à tous, Je reprends doucement le Hobby après pas mal de temps d'absence avec une liste Tau (je n'ai pas joué depuis la V5). Très attaché au Lore et au fluff (plus qu'à l'optimisation parfaite), j'ai décidé de monter une équipe Tau autour du thème de la diplomatie et de l'escorte des dignitaires de la caste de l'eau. Voici ma liste de 500 pts pour commencer : Je n'ai pas pris d'éthéré au motif que ce n'est qu'une patrouille. Hormis cela, j'ai essayé de faire au mieux en fonction des figurines qui me plaisaient et pour avoir une réponse pour tout type de menace. Ma seule crainte est la faible présence d'armes anti char ou anti élite mais difficile à intégrer sans dénaturer ma liste (la broadside façon Heavy Arms me semblait un peu disproportionnée...). A noter que je dépasse d'un point mais étant donné que je mets les sons de gundams quand je joue Tau, mes camarades me pardonneront cet affront (et puis, tout augmente, mon bon monsieur). Merci à tous pour vos remarques, Antoine
  3. Salut les hobbits, La convention de l’ORM (92) arrive ce week-end et on a 3 news pour vous : 1) pour les amateurs de compétitif, il y a encore quelques places dispos pour le tournoi du samedi (500 points, 4 parties, tous les détails sur la page T3), va-t-on atteindre la barre des 40 participants, historique pour du SdA en France ? C’est à vous de jouer ! (Y a notamment 2 scénarios customs pour ceux que ça intéresse) 2) pour ceux qui ne pourront pas être des nôtres mais veulent quand même suivre l’événement, un petit concours de pronostic vous est réservé, avec lot pour le gagnant. Il s’agira de prédire le résultat de 4 affiches de la journée (une par scénario). Vous aurez 30 minutes, après annonce du match et divulgation des armées, pour donner votre score en commentaire. Cela se fera sur le groupe facebook SdA France, aux alentours de 11h, 13h30, 16h et 17h30. Alors qui est le vrai Malbeth ? 3) pour les amoureux du fluff et du narratif, on tente un nouveau concept le dimanche, avec une campagne collaborative autour des événements du Pelennor. Les scénarios sont tous liés, les héros sont partagés et le destin des belligérants se croise au fil de la journée. Plutôt Gondor ou Mordor ? Plutôt Rohan ou Suladan ? Plutôt Anduril ou Mumakil ? Inscription (gratuite, max 18 joueurs) et explications via ce Google Doc. Venez nombreux ! ?
  4. Salut les hobbits, C’est le retour du tournoi ORM fin octobre ! Une 8ème édition très spéciale puisqu’elle verra l’arrivée des nouvelles règles sur la scène compétitive ! L’événement se déroule dans le cadre de la 16ème convention annuelle du club de wargames de Rueil-Malmaison (ledit ORM), en proche banlieue parisienne, le samedi 27/10/18 dans la salle de spectacle de l’Atrium. On organise ça comme chaque année avec mon compère Imrahilovic. Au format 500 points, 4 parties dans la journée dont un double. Pour s'inscrire dès maintenant, suivez le lien T3 TOURNOI ORM 2018. Et le lendemain on vous prépare une grande bataille reconstitution d'Osgiliath, sous la houlette de notre maître en fluff JB, histoire de prolonger la bonne ambiance du samedi tout en initiant de nouveaux joueurs à notre hobby. Le tournoi comme la grande table d'animation sont ouverts à tous, c’est autant l’occasion de rencontrer des joueurs venant de partout en France, que de marquer des points dans la course à l'ETC ! Pour une transition fluide vers les nouveautés en Terre du Milieu, je vous mettrai petit à petit ici le détail des listes d’armées officielles, puis leurs bonus et alliés historiques, et enfin un tableau récapitulatif des rangs de chaque héros ainsi que leurs actions héroïques spécifiques (sur une idée de nos amis polonais). Et si vous bugez toujours sur la construction de listes avec la récente édition, n'hésitez pas à poser vos questions ici ou sur facebook, et à aller faire un tour sur le site « Middle-Earth SBG France » qui vous proposera plein d’aides et de focus sur les évolutions du jeu. On vous attend nombreux comme une légion d'uruks ! --- Listes d'armées officielles (V6, avec alliances autorisées bien entendu) Bien : - La Communauté = Frodon, Sam, Merry, Pippin, Gandalf le Gris, Aragorn Grand-Pas, Legolas Vertefeuille, Gimli, Boromir du Gondor, Bill le Poney et Sméagol. Bonus d'armée : tant que Frodon est en vie, la Communauté ne peut être démoralisée et ses membres sont Sans Peur. Alliés historiques : Fondcombe, Lothlorien et Monts Brumeux. - La Comté (époque Bandobras) = Bandobras, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Bilbon) = Bilbon, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger, Gandalf le Gris, Dunedains ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - La Comté (époque Frodon) = Frodon aux Neuf Doigts, Sam Gamegie le Brave, Merry Capitaine de la Comté, Pippin Capitaine de la Comté, Paladin Touque, Maggot, Lobelia, Bolger ; Miliciens, Archers et Shirrifs Hobbits. Bonus d'armée : les Hobbits deviennent Créatures des Bois. Alliés historiques : Rangers. - Les Rangers (époque Arathorn) = Arathorn, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Arathorn et Halbarad. Alliée historique : Comté. - Les Rangers (époque Aragorn) = Aragorn Grand-Pas, Halbarad, Dunedains et Rangers du Nord. Bonus d'armée : tous sont Créatures des Bois. De plus, les Rangers du Nord et Dunedains gagnent une 2è Attaque à pied et profitent des Tenez-Bons d'Aragorn et Halbarad. Alliés historiques : Comté et Morts (en présence d'Aragorn). - Arnor = Arvedui, Malbeth, Capitaines d'Arnor ; Archers Hobbits, Guerriers et Rangers d'Arnor. Bonus d'armée : tous sont Sans Peur à 6" d'Arvedui. Aucun allié historique. - Numenor = Elendil, Isildur, Capitaines et Guerriers de Numenor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Allié historique : Fondcombe. - Minas Tirith = Aragorn Roi Elessar, Gandalf le Blanc, Denethor, Boromir Capitaine de la Tour Blanche, Faramir, Pippin Garde de la Citadelle, Beregond, Madril, Damrod, Cirion, Chevaliers de la Tour Blanche, Capitaines de MT, Rois des Hommes ; Guerriers et Chevaliers de MT, Rangers du Gondor, Gardes de la Citadelle, Gardes de la Cour de la Fontaine, Vétérans d'Osgiliath, Trébuchets et Balistes à Répétition. Bonus d'armée : +1 en Bravoure. Alliés historiques : Fiefs, Rohan et Morts (en présence d'Aragorn). - Les Fiefs = Imrahil, Forlong, Angbor, Duinhir, Capitaines de Dol Amroth ; Chevaliers et Hommes d'Armes de Dol Amroth, Guerriers de Lossarnach, Guerriers de Lamedon et Archers de la Racine Noire. Bonus d'armée : les règles auratiques des héros nommés affectent toutes les figs des Fiefs. Alliés historiques : Minas Tirith et Rohan. - Les Morts de Dunharrow = Roi des Morts ; Guerriers et Cavaliers des Morts. Bonus d'armée : le Roi des Morts devient Émissaire du Mal et on peut recruter des troupes de Morts sans meneur à partir de 8 unités. Alliés historiques (en présence d'Aragorn) : Minas Tirith et Rangers. - Les Hommes Sauvages de Druadan = Ghân-buri-Ghân et Guerriers Woses. Bonus d'armée : tous sont Montagnards, annulent la Discrétion ennemie et on peut recruter des troupes de Woses sans meneur à partir de 9 unités. Allié historique : Rohan. - Rohan (époque Eorl) = Eorl, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Allié historique : Minas Tirith sans héros nommé. - Rohan (époque Théoden) = Théoden, Théodred, Éomer Maréchal du Riddermark, Éowyn, Merry Chevalier de la Marche, Erkenbrand, Gamling, Hama, Grimbold, Capitaines du Rohan, Grands Veneurs du Roi ; Fils d'Eorl, Gardes Royaux, Guerriers, Cavaliers et Éclaireurs du Rohan. Bonus d'armée : +1 en Force en charge pour les figurines montées. Alliés historiques : Minas Tirith, Fiefs et Lothlorien. - Lothlorien = Galadriel, Celeborn, Haldir, Rumil, Capitaines Elfes Sylvestres, Capitaines et Maîtres des Orages Galadhrims ; Gardes de la Cour, Guerriers et Chevaliers Galadhrims, Guerriers et Sentinelles Elfes Sylvestres. Bonus d'armée : tous gagnent la Résistance à la Magie. Alliés historiques : Fondcombe, Communauté et Rohan. - Fangorn = Sylvebarbe et Ents. Bonus d'armée : tous deviennent Sans Peur et sont immunisés aux sorts entravants ou mettant à terre. Aucun allié historique. - Eregion (Hauts Elfes époque Gil-galad) = Gil-galad, Elrond, Glorfindel, Erestor, Cirdan, Gildor, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Fondcombe = Elrond, Glorfindel, Erestor, Elladan & Elrohir, Arwen, Lindir, Cirdan, Gildor, Bilbon, Capitaines et Maîtres des Orages Hauts Elfes ; Guerriers Hauts Elfes et Chevaliers de Fondcombe. Bonus d'armée : relances des 1 pour toucher au tir à 6" du général, sans avoir bougé. Alliés historiques : Conseil Blanc, Lothlorien, Numenor et Communauté. - Les Monts Brumeux = Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Compagnie de Thorin, Alliance de Radagast et Communauté. - Les Vagabonds des Terres Sauvages = Tom Bombadil, Baie d'Or, Thrain l'Accablé et Murin & Drar. Aucun bonus d'armée. Aucun allié historique. - Le Royaume de Khazad-Dûm = Durin, Mardin, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relance des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - Le Royaume de la Moria = Balin Roi de la Moria, Ori et Oin Champions d'Erebor, Gimli, Floi, Rois Nains, Champions du Roi, Capitaines Nains, Porteurs de Bouclier ; Guerriers Nains, Gardes Khazâd, Gardes de Fer, Rangers Nains, Équipes de Gardiens des Portes et Baliste Naine. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser au combat. Aucun allié historique. - La Compagnie de Thorin = les 13 nains de la Compagnie, Bilbon et Gandalf le Gris. Bonus d'armée : relances des 1 pour blesser à 3" de Thorin. Alliés historiques : Armée de Lac-ville et Monts Brumeux. - L'Armée de Thror = Thror, Thrain, Thorin jeune, Balin jeune, Dwalin jeune, Capitaines Mornes-Martels, Capitaines d'Erebor ; Mornes-Martels et Guerriers d'Erebor. Bonus d'armée : Thror fait bannière à 6" pour tous les nains d'Erebor. Alliés historiques : Dale et Collines de Fer. - Les Collines de Fer = Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer, Murin & Drar ; Chevaucheurs de Bouquetins, Guerriers, Chariots et Balistes des Collines de Fer. Bonus d'armée : Dain devient Maître Stratège [4+]. De plus, les troupes de cette armée ont le droit à +1/-1 sur les jets de déploiement. Alliés historiques : Armée de Thror, Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Reconquête d'Erebor = les 13 nains de la Compagnie de Thorin en mode Champions d'Erebor (tout en armure), Dain Seigneur des Collines de Fer, Capitaines des Collines de Fer ; Chevaucheurs de Bouquetins et Guerriers des Collines de Fer. Bonus d'armée : tous les nains d'Erebor gagnent la règle Du Bekâr ! Alliés historiques : Halls de Thranduil et Survivants de Lac-ville. - La Garnison de Dale = Girion, Capitaines et Guerriers de Dale. Bonus d'armée : les Capitaines et Guerriers de Dale voient leur Tir amélioré à 3+. Alliée historique : Armée de Thror. - L'Armée de Lac-ville = Maître de Lac-ville, Alfrid, Braga, Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Capitaines de la Garde de Lac-ville ; Gardes de Lac-ville. Bonus d'armée : la règle Bourses d'Or du Maître de Lac-ville est étendue à 12". Alliée historique : Compagnie de Thorin. - Les Survivants de Lac-ville = Barde, Bain, Sigrid & Tilda, Alfrid, Percy, Hilda Bianca, Gandalf le Gris, Bilbon Maître Cambrioleur, Capitaines de la Milice de Lac-ville ; Miliciens de Lac-ville. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Barde affecte les autres héros. Alliés historiques : Collines de Fer, Halls de Thranduil et Reconquête d'Erebor. - Les Halls de Thranduil = Thranduil Roi du Royaume Sylvestre, Legolas Prince de Mirkwood, Tauriel, Capitaines des Gardes du Palais, Capitaines de Mirkwood, Capitaines des Rangers de Mirkwood ; Gardes du Palais, Sentinelles Elfes Sylvestres, Guerriers, Cavaliers et Rangers de Mirkwood. Bonus d'armée : les Rangers de Mirkwood ne comptent pas dans la limite de tireurs. De plus, tous les autres guerriers (sauf Sentinelles) et héros non nommés ont +1 pour blesser au combat à 3" autour de Thranduil. Alliés historiques : Collines de Fer, Reconquête d'Erebor et Survivants de Lac-ville. - L'Alliance de Radagast = Radagast le Brun et Radagast sur Aigle, Beorn, Gwaihir et Aigles Géants. Bonus d'armée : +1 en Force en charge. Alliés historiques : Monts Brumeux. - Le Conseil Blanc = Saruman le Blanc, Gandalf le Gris, Radagast le Brun, Galadriel Dame de Lumière, Elrond, Glorfindel et Celeborn. Bonus d'armée : +1 au jet de résistance à la magie à 6" d'un autre membre du Conseil. Allié historique : Fondcombe. Mal : - Barad-Dûr = Sauron, Roi-Sorcier, Nazgûls génériques, Maréchaux Numenoréens Noirs, Chefs Trolls, Arachné, Maîtres de Discipline, Capitaines, Chamans et Tambours Orques ; Guerriers et Pisteurs Orques, Chevaucheurs de Warg, Cavaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : Sauron augmente sa troupe jusqu'à 24 guerriers et est la baromètre de la démoralisation (>=3PV non démo, <=2PV démo normale, 0PV démo auto). Aucun allié historique. - Angmar = Roi-Sorcier, Innommable, Dwimmerlaik, Gulavhar, Buhrdûr, Chefs de Meute Warg, Ombres, Êtres des Galgals, Capitaines et Chamans Orques d'Angmar ; Chevaucheurs de Warg et Guerriers Orques d'Angmar, Trolls des Cavernes, Wargs Sauvages et Spectres. Bonus d'armée : les orques d'Angmar gagnent la Terreur à 3" d'un héros Esprit. Aucun allié historique. - Mordor = les 9 Nazgûls (magiciens) nommés, Nazgûls génériques, Arachné, Gothmog, Guritz, Bras Droit de Gothmog, Bouche de Sauron, Shagrat Capitaine de Cirith Ungol, Gorbag, Grishnakh, Kardûsh, Maréchaux Numenoréens Noirs, Capitaines de la Garde Noire, Capitaines Uruks du Mordor, Tambours de la Garde Noire, Chefs Trolls, Grandes Bêtes de Gorgoroth, Capitaines du Morannon, Maîtres de Discipline, Chamans, Tambours et Capitaines Orques ; Orques du Morannon, Rôdeurs de Morgul, Chevaliers de Morgul, Numenoréens Noirs, Uruks du Mordor, Gardes Noirs de Barad-Dûr, Chevaucheurs de Warg, Guerriers et Pisteurs Orques, Balistes, Catapultes et Trolls du Mordor. Bonus d'armée : +1 en Bravoure et relances des 1 pour blesser au combat pour tous les guerriers, tant que l'armée est plus nombreuse. Alliés historiques : Orientaux et Horde du Serpent. - La Horde du Serpent = Suladân, Traître, Roi Doré, Hâsharins, Mûmaks du Harad, Maîtres de Discipline, Rois et Chefs Haradrims ; Gardes d'Abrakhân, Gardiens de Kârna, Gardes et Cavaliers Serpents, Guerriers et Pillards Haradrims. Bonus d'armée : droit à 50% de tireurs et les Pillards et Guerriers Haradrims obtiennent des Lames Empoisonnées. Alliés historiques : Mordor, Corsaires et Extrême Harad. - Les Corsaires d'Umbar = Dalamyr, Chevalier d'Umbar, Maréchaux Numenoréens Noirs, Hâsharins, Boscos et Capitaines Corsaires ; Numenoréens Noirs, Corsaires d'Umbar, Ravageurs et Arbalétriers Corsaires. Bonus d'armée : les figurines corsaires gagnent la règle Assassin. Alliée historique : Horde du Serpent. - L'Extrême Harad = Mûmaks de l'Extrême Harad, Rois et Chefs de Tribu Mahûds ; Demi-Trolls, Guerriers et Pillards Mahûds. Bonus d'armée : les guerriers de cette liste à 6" de héros Mahûds au combat sont Sans Peur. Alliée historique : Horde du Serpent. - Les Orientaux = Khamûl, Amdûr, Chevaliers Dragons, Guerriers-Prêtres et Capitaines Orientaux ; Cataphractaires et Guerriers Orientaux. Bonus d'armée : une fois démoralisé, +1 en Bravoure et relance possible du jet de fin de partie prématurée. Alliés historiques : Mordor et Khand. - Les Variags de Khand = Rois et Chefs de Khand ; Guerriers, Cavaliers et Chariots de Khand. Bonus d'armée : les Cavaliers et Chariots de Khand munis d'arcs ne comptent pas dans la limite de tireurs. Alliés historiques : Orientaux. - Moria = Balrog, Durbûrz, Grôblog, Drûzhag, Ashrâk, Chamans Gobs, Capitaines Gobs, Capitaines Boucliers Noirs, Chamans Boucliers Noirs, Dragons, Wyrms, Guetteur de l'Eau ; Guerriers Gobs, Boucliers Noirs, Tambours Gobs de la Moria, Tambours des Boucliers Noirs, Maraudeurs Wargs, Traqueurs Gobs, Nuées de Chauve-souris, Trolls des Cavernes et Habitants des Ténèbres. Bonus d'armée : les gobs ont +1 en Combat contre un ennemi encerclé. Aucun allié historique. - Isengard = Saruman, Grima, Lurtz, Ugluk, Sharku, Vraskû, Mauhur, Thrydan, Chefs du Pays de Dun, Capitaines Orques, Tambours, Chamans, Capitaines et Capitaines des Éclaireurs Uruks ; Berserkers, Uruks Sauvages, Trolls d'Isengard, Guerriers et Hommes Sauvages du Pays de Dun, Guerriers Orques, Chevaucheurs de Warg, Équipes de Démolition, Balistes de Siège Isengard, Guerriers et Éclaireurs Uruks. Bonus d'armée : les éclaireurs deviennent Créatures des Bois et la démoralisation passe à 66% de pertes. Aucun allié historique. - Les Bandits de Sharkey = Sharkey & Serpent ; Bandits. Bonus d'armée : le Tenez-Bon de Sharkey n'a pas de limite de portée et on peut recruter des troupes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Les Chasseurs d'Azog = Azog, Bolg, Yazneg, Narzug, Fimbul, Capitaines Chasseurs Orques ; Chasseurs Orques et Wargs des Ombres. Bonus d'armée : tous ont un Tir amélioré de 1 et la limite passe à 50% de tireurs. Alliés historiques : Légions d'Azog et Dol Guldur. - Les Légions d'Azog = Azog, Bolg, Capitaines de Gundabad, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Chauve-souris de Guerre, Ogres, Brutes Trolls, Catapultes Trolls, Guertiers, Berserkers et Trolls de Gundabad. Bonus d'armée : Azog ou Bolg joué général devient Maître Stratège. Alliés historiques : Chasseurs et Dol Guldur. - Les Sombres Pouvoirs de Dol Guldur = Nécromancien, les 9 Nazgûls (combattants) de Dol Guldur, Gardien des Cachots, Castellans de Dol Guldur, Capitaines Chasseurs Orques, Capitaines de Gundabad ; Chasseurs Orques, Orques de Gundabad, Wargs des Ombres et Araignées de Mirkwood. Bonus d'armée : à chaque fois qu'il jette un sort, le Nécromancien ajoute un dé bonus au(x) jet(s) de lancement. Alliés historiques : Chasseurs et Légions d'Azog. - Les Viles Créatures de Mirkwood = Reine des Araignées ; Araignées de Mirkwood, Araignées Géantes, Wargs des Ombres et Nuées de Chauve-souris. Bonus d'armée : en présence de la Reine des Araignées, on peut recruter des troupes d'Araignées sans meneur à partir de 2 unités arachnéennes, des troupes de Wargs sans meneur à partir de 6 et des troupes mixtes sans meneur à partir de 10 unités. Aucun allié historique. - Gobelinville = Roi Gobelin, Grinnah, Scribe Gob, Gollum, Capitaines de Gobelinville, Capitaines Mercenaires Gobs ; Mercenaires Gobs, Guerriers de Gobelinville. Bonus d'armée : les héros gobs peuvent chacun mener 6 guerriers de plus. Aucun allié historique. - Les Trolls = Bill, Bert et Tom. Bonus d'armée : Feu de Camp gratuit, comptant comme bannière. Aucun allié historique. - Le Fléau du Nord = Smaug. Pas de bonus d'armée. Aucun allié historique.
  5. Salut à tous, Vous l’attendiez avec impatience, encore plus hype que l’Ombre de la Guerre, la convention annuelle de l’ORM (92) est de retour à la fin du mois, avec en point d’orgue le tournoi SdA/Hobbit le dimanche 29 octobre ! Pour cette 7ème édition consécutive, on retrouve un tandem organisateur des plus solides (Imrahilovic et moi-même). En bref, le tournoi se fera en 4 parties au format 500 points, prix d’inscription de 10€, à la salle de spectacle de l’Atrium de Rueil-Malmaison (si vous prévenez, on peut même venir vous chercher à la gare RER de Rueil le matin – c’est le RER A direction Saint-Germain, 20 min du centre de Paris). Pour plus d'infos (horaires, règlement, contact) et pour s'inscrire, vous avez tout ce qu'il vous faut sur la page T3 du tournoi. Un peu de visuel, l’année dernière cela avait donné ceci, avec des joueurs venus des quatre coins de l’hexagone et unE vainqueurE de tournoi : Plus de photos et de rapports de bataille du tournoi 2016. Pour les nouveaux, le tournoi ORM qu’est-ce que c’est ? - un système d’alliances et de règles additionnelles pour donner ses chances à toutes les armées (avec un peu de logique fluff) - des scénarios originaux, fruits de l’esprit tordu des organisateurs, parfaits pour tester tes méninges - des points de peinture et de modélisme (optionnels), pour tester ta créativité - une partie de double pour l’esprit de groupe, l’adversaire du match précédent peut devenir ton prochain coéquipier - des lots pour tous les participants, pour repartir avec le sourire même quand on s’est fait plier toute la journée - une ambiance détendue, avec un peu d’enjeu tout de même (des points pour représenter l’équipe de France ETC à gagner) - et si tu hésites encore c’est normal, rappelle-toi que tous les héros résistent à l’appel de l’aventure avant d’y céder. Joue-la comme Bilbon : On vous attend nombreux ! PS : pour les habitués, en termes de mise à jour du règlement, j’ai inséré les profils du There And Back Again aux listes d’armée, mis un coup de boost aux factions un peu en retrait (2nd Âge, Hommes de l’Ouest et de l’Est) et rendu plus accessibles les magiciens et les monstres pour le Bien.
  6. Salut les hobbits ! Dans le cadre de la convention ORM 2016 (14ème édition), on se retrouve pour un nouveau tournoi SdA, le 6ème consécutif, avec encore et toujours aux manettes la paire organisatrice Imrahilovic et moi-même ! Que vous a-t-on concocté cette année ? Dans la lignée des éditions précédentes, vous jouerez 4 batailles scénarisées au format 500 points, 3 parties en un contre un, entrecoupées d'une partie en double. Un rapide coup d’œil aux infos pratiques : - le lieu de l'évènement : Atrium de Rueil Malmaison 81 Rue des Bons Raisins 92500 Rueil Malmaison - la date : le samedi 29 octobre 2016 - les horaires : 9h15 - 18h30 - la capacité : 30 places dispos (un record !) - l'inscription : via T3 sur la page du tournoi - le chèque d’inscription de 10€ à l'ordre de "Ost de Rueil-Malmaison", et à envoyer à l'adresse suivante : Quentin BOUTHENET 8 rue Sophie Rodrigues 92 500 Rueil-Malmaison - la remise des chèques et listes : avant le dimanche 23 octobre minuit. Les joueurs dont on aura reçu le paiement (chèque ou main propre) avant la date butoir se verront attribués 1 point de bonus au classement. Sinon vous pouvez toujours payer sur place (mais sans bonus). Les joueurs dont on aura reçu la liste d'armée (que ce soit via le warfo, t3 ou facebook) avant la date butoir obtiendront 1 point de bonus également, et 1 point supplémentaire si cette liste est complètement valide avant ladite date. 3 points de bonus en jeu donc, pour faciliter l'orga. Concernant le règlement de cette année, vous pouvez le retrouver en intégralité sur la page du tournoi. Je vais vous le résumer ici : - Spécificités : 500 points ; 35 figs max ; 5 figs min ; 1 Ombre Ailée max ; 2 monstres max ; 1 Maraudeur par troupe max ; 1 bannière gratuite. - Choisir son armée : parmi les 10 grands ensembles de la Terre du Milieu proposés (pour le Bien : Ultime Alliance, Protecteurs du Nord, Royaumes Forestiers, Hommes de l'Ouest, Forteresses Naines ; et pour le Mal : Mordor au Second Age, Monts Brumeux, Isengard, Mordor au Troisième Age, Hommes de l'Est). Au sein de ces ensembles vous pouvez librement faire des alliances. Attention au pourcentage de tireurs, comme pour GW, cela s'applique à chaque contingent allié : 1/3 de guerriers - sans compter les héros - arrondi au supérieur. Les scénarii vont arriver au fur et à mesure à la fin de ce post. J'ai ouï-dire qu'un tourangeau, des bretons, des nordistes, des lyonnais et bien plus encore, étaient prêts à faire le déplacement, nous vous attendons nombreux ! Pour les franciliens qui hésiteraient à s'y remettre ou qui voudraient découvrir le jeu, venez vous entraîner avec nous à la Waagh taverne les samedis, vous serez ainsi rodés pour le tournoi fin octobre ! --- Avant de vous dévoiler les scénarios, ménageons quelque peu le suspense avec une rétrospective en images du tournoi de l'an passé Que de beaux souvenirs ! Nous avions 18 joueurs effectifs (et ce malgré un abandon de dernière minute grr) avec un résultat étonnant : un top 5 entièrement composé de joueurs du Bien (dans l'ordre Guillaume Dragoonov, Bababibel, JB, Alexis Manadar et Chloé) devant une horde de partisans du Mal occupant le milieu de tableau et 4 défenseurs du Bien fermant la marche. Allez, place aux images. Vue d'ensemble Scénario 1 : Lothaire (Moria) 9 - 8 (Fondcombe) Bababibel Scénario 1 : JB (Fiefs) 5 - 7 (Barad-Dûr) Kévin SLI Scénario 1 : Filip (Monts Brumeux) 4 - 11 (Hommes de l'Ouest) Auron37 Scénario 2 : GaryHole (Monts Brumeux) 7 - 7 (Rohan) Alexis Manadar Scénario 2 : Auron37 (Hommes de l'Ouest) 1 - 11 (Minas Morgul) Pi3rr0t Scénario 2 : Hadrien decalogus (Umbar) 0 - 15 (Fondcombe) Bababibel Scénario 2 : Lothaire (Moria) 7 - 7 (Minas Tirith) Thibault Scénario 2 : Thierry (Isengard) 2 - 13 (Mirkwood) Guillaume Dragoonov Scénario 2 : Lebrennos (Minas Tirith) 2 - 12 (Isengard) Boudu Scénario 2 : Chloé (Fondcombe) 11 - 6 (Gondor) Guitralala Double (scénario 3) : Chloé & Thibault (Fondcombe & Minas Tirith) 12 - 4 (Mordor 2nd Age & Mordor 3è Age) Hervé & Barbecue Double (scénario 3) : GaryHole & Boudu (Monts Brumeux & Isengard) 5 - 10 (Fiefs & Fondcombe) JB & Bababibel Double (scénario 3) : Hadrien decalogus & Lothaire (Umbar & Moria) 14 - 4 (Gondor & Hommes de l'Ouest) Guitralala & Auron37 Double (scénario 3) : Alexis Manadar & Guillaume Dragoonov (Rohan & Mirkwood) 12 - 4 (Barad-Dûr & Minas Morgul) Kevin SLI & Pi3rr0t Pas de photos pour la partie 4, j'étais en train de préparer les lots ! (1 lot pour chaque joueur comme le veut la tradition ORM) J'en profite pour remercier tous les participants à cette belle réussite, en particulier Bababibel, Pi3rr0t et JB, qui ont aidé à disposer les décors et/ou à les remballer en fin de journée. --- Retour en 2016. Si vous voulez en savoir plus sur le déroulement de la journée du 29 octobre, je vous invite à venir faire un tour sur la page T3 du tournoi. Les batailles débuteront dès 10h00. J'ai fixé 9h15 comme heure d'arrivée pour que vous ayez le temps de prendre le petit déj (offert), de repérer les exposants et autres jeux alentours, ou de discuter du jeu et de l'ETC à venir (les représentants français seront sur place !) C'est parti, place aux scénarii ! Scénario 1 : Brouillard de guerre saison 2 Quittant leur camp de base à tâtons au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Et quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie est inévitable. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 8ps/20cm de la ligne médiane. ° Avant d'enlever le carton, vous placerez également votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6ps de tout bord de table. Le camp sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles. ° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du socle de Troll pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret). Points de classement : ° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) Scénario 2 : Ce tombeau sera votre tombeau Deux sépultures rivales, un seul vainqueur. Profanez ces terres ! Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Avant de déployer sa première troupe à moins de 8ps/20cm de son bord de table, chaque joueur dispose son tombeau sur la ligne médiane, à 16ps/40cm d'un bord de table latéral. (L'autre joueur placera son tombeau en face). Le tombeau est de la taille d'un socle de Troll. Vous pouvez amener votre décor personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de profaner un maximum le tombeau adverse. ° Vous pouvez entrer dans le tombeau avec n’importe quelle figurine d’infanterie, il suffit d'être socle à socle avec l’objectif à la fin de la phase de Combat. Retirez alors la figurine du jeu (qu’importent ses PV), elle compte comme perte. ° Pour profaner, effectuez immédiatement un jet de 3+ (modifiable par de la Puissance) pour savoir si votre figurine a réussi à saccager, piller, brûler une tombe à l’intérieur du caveau avant de se faire attraper… Car un Être des Galgals protège l’entrée de chaque tombeau et il ne tolère pas que les vivants passent ! ° Outre son statut de gardien du seuil, l’Être des Galgals peut utiliser sa magie alentours. Il est placé au centre du socle de Troll, immobile et est contrôlé par le détenteur du tombeau. ° L'Être ne peut pas être pris pour cible (tir, magie ou combat). ° Le tombeau compte comme un obstacle (de la hauteur d’un muret) et on ne peut pas stationner dessus. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir profané au moins deux fois plus le tombeau adverse OU avoir profané au moins 1 fois et l'ennemi 0. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir profané plus de fois le tombeau adverse. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir profané le même nombre de fois. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt avoir engourdi au moins une figurine ennemie avec l'Être des Galgals. => +1pt avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) --- Scénario 3 : Double paire Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Dimension de table : 48 x 56 ps. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre). ° Au départ, chaque joueur se place dans un quart de table, sans se mélanger avec son partenaire (qui est dans le quart juste à côté). Le déploiement de l'armée se fait à moins de 12ps/30cm de son bord de table. ° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur). Règles spéciales : ° L'objectif principal est d'occuper la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie. ° On comptabilise le nombre de figurines. Une figurine doit avoir la totalité de son socle à l'intérieur de la zone pour être comptabilisée. ° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement. ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples ! Points de classement : ° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi OU mon camp a au moins une figurine comptabilisée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires. ° Victoire mineure : mon camp a plus de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires. ° Egalité : mon camp a le même nombre de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : un des adversaires démoralisé. => +1pt les deux adversaires démoralisés. => +1pt un des adversaires démobilisé. => +1pt les deux adversaires démobilisés. => +1pt les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts --- Scénario 4 : Héros de Légende C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8ps/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général : Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, tests de Terreur à -1 pour le charger). Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3 ps). Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour. ° Faites de même pour chacun de vos héros : Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat ou de Tir (au choix). Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus). ° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire. ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire. ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire. ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !
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