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  1. Bonjour, En vue de la convention Exodus qui auras lieu mi-Avril je me lance le petit défis de peindre 1250pts d'Ultramarines d'ici la. Pour les intéressés le lien T3 qui vas bien :https://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament.php?tid=20652 Le but étant de passer au moins une fois par semaine sur le sujet histoire de montrer la progression du projet et de reprendre un peu de motivation. Bref passons à la liste histoire de voir l'ampleur du défi : Détachement : Bataillon Keyword : Ultramarine Détachement de Bataillon (+3 PC) QG1 : Captain en Gravis Armor (102) - Boltstorm gauntlet (22), Master-crafted power sword (10) [134] – Seigneur de Guerre. QG2: 2 Primaris lieutenant (2x70) - 1 Fusil bolter automatique de maître (4), 2 pistolet bolter (0), 1 épée énergétique (4), grenades frag et krak (0) [148] Troupes 1 : Intercessor Squad : 4x Intercessor et 1 Sergeant (5x18) avec 5 Fusil bolter (0), 2 grenades frag et krak (0), 1 lace grenade auxiliaire (1) [91] Troupes 2 : Intercessor Squad : 4x Intercessor et 1 Sergeant (5x18) avec 5 Fusil bolter (0), 2 grenades frag et krak (0), 1 lace grenade auxiliaire (1) [91] Troupes 3 : Intercessor Squad : 4x Intercessor et 1 Sergeant (5x18) avec 5 Fusil bolter (0), 2 grenades frag et krak (0), 1 lace grenade auxiliaire (1) [91] Elite 1 : Primaris ancient (69) : fusil bolter (0), pistolet bolter (0), grenade frag et krak (0) [69] Attaque Rapide 1 : Inceptor Squad : 2 Inceptors et 1 Inceptor Sergeant (3x25) avec 6 Bolters d'assault (6 x 10) [135] Soutien 1 : Hellblaster squad : 5x hellblaster et 1 sergeant (5x18), 5 incinérateur à plasma (5x15), 5 pistolet bolter (0), 5 grenades frag et krak (0) [165] Transport assigné 1 : Repulsor (210) : 1 serre laser (40), 1 cannon laser jumelé (50), 1 mitrailleuse ironhail (6), 1 mitrailleuse ironhail icarus (6), 2 laces grenades krakstorm (2x4), 2 bolter storm (2x2), autolanceur (0) [324] Total : 1248 points Points de commandement : 6 PC Le petit tableau récapitulatif qui vas bien : Nom Achat Montage sous-couche jouable terminé Intercessor Sergeant intercessor Inceptor Sergeant inceptor Hellblaster Sergeant hell blaster Captain en Gravis Armor Primaris lieutenant Primaris ancient Repulsor A faire En cour Fait Alors j'ai différencier le jouable du terminé, en effet pour la convention toutes les figurines doivent être peintes et soclées. Le but pour moi dans un premier temps est de poser des basses solides et de socler toutes les figurines de la forces pour qu'elles soient acceptées lors de l'événement. En effet je pourrait toujours finir l'ensemble des détails plus tard. Maintenant si j'arrive à tout finir pour le jour J c'est encore mieux. ^^ Bref place aux photos, ou plutôt à la photo de début de projet : Voila ou ça en est, il y a encore du taf. ++
  2. Ce samedi, c'était le ACE Tournament, tournoi à 1000 pts bonne ambiance chez ACE, en 3 batailles sur une journée, avec comme restrictions de ne pas avoir de doublettes sauf troupes, pas de Warlord, de Volants, Fortification ou Forgeworld. Même si les Reliques et autres Traits d'armée étaient utilisables, seuls les stratagèmes du livre de règles étaient autorisés. Lien vers le compte-rendu de la deuxième bataille contre les Emperor's Children de GuNsClad Lien vers le compte-rendu de la troisième bataille contre les Tyranides de Toorop Je sortais une liste Death Guard mélangeant un peu tout : QG - Prince Démon de Nurgle Ailé avec la relique Plate Suppurante (Trait de Seigneur : FNP 4+,sort Miasmes de Pestilence) - Héraut de Nurgle (sort Abondance Charnue) Troupes -18 Poxwalkers - 3 Nurglings - 3 Nurglings Elite - 3 Bêtes de Nurgle Attaque Rapide - 3 Plague Drones - Foetid Bloat-drone Soutien - Plague-burst Crawler Stratégie d'ensemble de l'armée : C'est très très simple. Cette liste joue tout sur la solidité des unités. Globalement, que ce soit le Crawler, le Drone, les mouches, les bêtes ou le prince démon, ils avaient de quoi endurer les tirs de toute l'armée adverse en perdant en moyenne une seule unité par tour. Du coup, contre la majorité des ennemis, sauf probablement des Grey Knights trop dangereux, je prévoyais de foncer droit devant avec toutes mes unités et de mettre la pression à l'ennemi pour le bloquer dans son coin de table tandis que les 3 troupes resteraient en arrière pour prendre et tenir les objectifs. Quant au Héraut de Nurgle (venu de l'Index Chaos Daemons), il servirait à donner +1 en Force aux nombreux Démons de Nurgle de cette armée, et surtout à guérir les unités blessées avec son sort Abondance Charnue. Pour ma première partie, j'allais affronter mcS et ses Ultramarines avec une liste assez originale pour un tournoi. QG - Marneus Calgar Troupe - 5 Marines avec Bolter Lourd Elite - Dreadnought Ironclad avec Poing tronçonneur de Dreadnought, lance-flammes lourd, Bolter Hurricane et 2 missiles traqueurs Soutien - 7 Devastators avec 4 canons plasma - Land Raider avec multi-fuseur, bolter storm et missile traqueur Commentaire d'avant-partie : La Mission se basait sur 3 objectifs dont un au centre de la table. Ces objectifs rapportaient 1 point à tous les tours de jeu où ils étaient tenus (donnant donc un petit avantage à celui jouant en second qui pouvait aller contester ou prendre les objectifs du premier avant qu'il puisse engranger ses points) et 3 points à la fin de la bataille. Honnêtement, la liste de mon adversaire ne me faisait vraiment pas peur. Très peu de figurines, pas de saturation, pas énormément de tirs lourds, des plasma pas forcément adaptés à contrer mon armée, et peu de mobilité. OK, je n'avais que très peu de chance de détruire le land raider, le dreadnought Ironclad pouvait me faire mal au càc et je ne connaissais pas du tout Marneus Calgar pour ne jamais l'avoir affronter, mais globalement ma stratégie de base de foncer dans le tas me paraissait très adaptée à cette liste là. J'estimais donc avoir plutôt de la chance d'entamer le tournoi face à cette armée. ... En espérant que je ne me plantais pas, évidemment. Déploiement : Le gros de la Deathguard se plaça groupé en plein milieu de sa zone de déploiement, prêt à avancer vers l'ennemi où qu'il soit. Les poxwalkers tiendraient l'objectif de leur côté de table, des nurglings infiltrés prendraient l'objectif central et plus tard les autres nurglings allaient s'infiltrer juste face au land raider pour tenter d'aller l'engluer au corps à corps. Étonnamment, les ultramarines ne déployèrent que la petite escouade tactique sur l'objectif de leur zone de déploiement. Le reste de l'armée se plaça sur le flanc gauche, avec le land raider collé au bord de table, sans doute pour profiter de la longue portée de ses canons laser le plus longtemps possible avant de se faire charger. Sauf donc que 3 nurglings étaient venus le narguer juste devant son nez. Sans grande surprise, les Ultramarines gagnèrent le jet d'initiative et commencèrent. Tour 1 des Ultramarines : Ni le land raider ni les devastators ne bougèrent. Marneus Calgar se contenta de se placer entre les deux, à portée de chacun. Et l'Ironclad partit tout seul en direction des agaçants nurglings. L'Ironclad tira ses 2 missiles traqueurs vers le Bloat-Drone et ses hurricane bolters vers les nurglings, faisant perdre 2 PV au Drone et 6 PV aux nurglings. Marneus Calgar fit perdre aussi 3 PV aux nurglings, n'en laissant plus qu'un socle blessé. Le Bolter lourd des marines tactiques de l'autre côté de la table le blessa encore une fois. Par contre, pour son grand malheur, le land raider fut trop confiant dans ses chances d'achever les nurglings et tira aussi vers le Bloat-drone et les poxwalkers. Et non seulement, il ne parvint pas à passer la sauvegarde invulnérable et le FnP du Bloat-drone mais surtout ses rares blessures réussies furent sauvegardées par les nurglings qui survécurent et ne s'enfuirent pas. Seuls 2 poxwalkers furent tués. Les devastators visèrent aussi le Bloat-drone et lui firent perdre 6 PV de plus d'un coup, le laissant fortement endommagé. L'Ironclad était trop loin pour espérer charger les nurglings. Tour 1 de la Death Guard : Un peu inquiet à l'idée de se faire charger par l'Ironclad, le gros de la Death Guard partit un peu vers la droite en Avançant, fonçant vers les marines tactiques et l'objectif qu'ils tenaient. Comme le décor derrière lequel ils arrivaient bloquait la vue de presque tous les ultramarines, le prince démon n'hésita pas à passer devant tout le monde. Grâce au sort Abondance Charnue, le Héraut de Nurgle fit regagner 1 PV au Bloat-Drone. Le Crawler, qui n'avait pas bouger, visa les devastators et en tua 3, mais il restait encore les 4 canons à plasma. Le nurgling blessa chargea le land raider. Celui-ci, malgré les relances de Marneus Calgar, ne réussit pas à passer suffisamment de tirs en alerte pour passer sa sauvegarde invulnérable et se retrouva englué. Evidemment, le nurgling ne lui fit rien mais le tank non plus en retour. Tour 2 des Ultramarines : Tandis que le land raider se désengageait, l'Ironclad laissa Marneus tuer l'impudent nurgling à coups de bolters, ce qu'il fit sans problème, et s'approcha de ceux qui tenaient l'objectif central. Il en blessa un au tir, ainsi qu'une bête de Nurgle. Les devastators, eux, partirent se mettre dans un couvert pour rester proche de Marneus. Ils tirèrent aussi sur les nurglings, sans surchauffe car hors de portée de Marneus, et en blessèrent seulement un. Les marines tactiques avancèrent vers les démons et tirèrent au bolter lourd sur les mouches mais sans rien leur faire. Puis l'Ironclad chargea et acheva enfin le socle de nurglings entamé. Tour 2 de la Death Guard : Les Nurglings se désengagèrent et laissèrent la place aux Bêtes de Nurgle prêtes à se sacrifier pour engluer l'Ironclad. Les Mouches de Nurgle se préparèrent à charger les marines tactiques. Le Prince Démon, lui, tenta sa chance : une charge de 7 pouces environ lui permettrait d'atteindre les devastators alors il prit le risque de se lancer à découvert, non sans tout de même passer Miasmes de la Peste sur lui-même pour se protéger. Le Héraut de Nurgle fit à nouveau regagner 2 PV au Bloat Drone qui venait se sprinter pour se placer à portée de tir des marines tactiques. Le Crawler, n'ayant toujours pas bougé, tira sur l'Ironclad et lui fit perdre 4 PV. Le Bloat Drone tua un marine tactique. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais non seulement ne lui firent rien mais perdirent aussi l'une d'entre elles sous les coups du Dreadnought. Les Mouches chargèrent les marines tactiques et en tuèrent 2. Par contre, le Prince Démon rata sa charge malgré une relance. Il ne subit cependant pas de dégâts des tirs de plasma en alerte. Tour 3 des Ultramarines : L'Ironclad se désengagea des bêtes de Nurgle pour se placer juste devant le Héraut de Nurgle. Par contre, il subit la Traînée de Bave Mortelle des bêtes de Nurgle qui lui fit subir une blessure mortelle dans sa fuite. Grâce au trait de chapitre Ultramarines, le dreadnought put tirer sur le Héraut mais celui-ci ne perdit qu'un unique PV. Les deux derniers marines tactiques se désengagèrent aussi. Et tous les Ultramarines tirèrent sur le Prince Démon à découvert. Le Land Raider lui fit perdre 5 PV mais par contre ni Marneus, ni les devastators ni les marines tactiques ne réussirent à lui faire le moindre autre dégât. Marneus tenta alors une charge à 11" et la réussit (grâce à une relance quand même). Il fit perdre 1 PV supplémentaire au prince mais en perdit 2 de son côté. Tour 3 de la Death Guard : Le Héraut de Nurgle et les Nurglings s'éloignèrent bien vite de l'Ironclad, laissant une fois de plus la place aux Bêtes de Nurgle sacrificielles. Les Nurglings partirent vers l'objectif dans la zone des Ultramarines, et le Héraut vers celui du centre de table. Il en profita pour se mettre à 6" du Prince Démon pour lui donner +1 en Force. Il le soigna également en lui faisant regagner 1 PV. Et le Prince passa à nouveau Miasmes de Pestilence sur lui. Pendant ce temps là, les Mouches et le Bloat-Drone s'approchèrent autant que possible des devastators et du land raider. Le Crawler, toujours immobile, fit perdre 2 PV à l'Ironclad et tua un devastator. Le Drone en tua 2 autres. Puis il chargea et tua le dernier au corps à corps. Les Mouches réussirent leur charge contre le land raider (ils avaient aussi déclaré une charge contre les marines tactiques par sécurité). Ils perdirent 1 PV en tir en alerte et contre toute attente réussirent à faire perdre 3 PV au land raider qui rata 3 sauvegardes à 2+ sur 6. Les Bêtes de Nurgle chargèrent l'Ironclad mais ne lui firent rien et l'une d'entre elles mourut suite aux tirs en alerte et aux coups du dreadnought. Quant au Prince Démon, il se rata lamentablement, ne réussissant pas du tout à passer l'armure de Marneus qui put tranquillement lui éclater la figure à coups de gantelets et l'achever sans même subir la moindre blessure mortelle due à la Plate Suppurante. La Death Guard tenait les 3 objectifs. Tour 4 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait, Marneus s'avança vers le Héraut de Nurgle et les marines tactiques revinrent essayer de reprendre leur objectif. Les tirs des marines blessèrent un Nurgling et ceux de Marneus firent perdre 2 PV au Héraut. Puis Marneus chargea et tua le Héraut. L'Ironclad, qui n'avait plus qu'un PV, préfèra rester au chaud dans son corps à corps et blessa lourdement la dernière Bête de Nurgle, la laissant à 1 PV. Tour 4 de la Death Guard : La Bête de Nurgle se désengagea et laissa le Crawler achever l'Ironclad au tir. Le Bloat-Drone partit couper la route du Land Raider et eut la surprise de lui faire perdre 2 PV avec ses crache-pestes. Puis il le chargea, ne subissant rien en tir en alerte, et lui faisant encore perdre 2 PV mais perdant 1 PV d'un coup de chenille du tank. Les Mouches revinrent vers les marines tactiques et leur tirèrent dessus et là encore, ils eurent la surprise de les voir rater 2 sauvegardes à 2+ (couvert) sur 4 blessures et donc être éliminés. Grâce aux Poxwalkers qui s'étaient étalés depuis le début de la partie en direction du centre de la table, la Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Tour 5 des Ultramarines : Tandis que le Land Raider se désengageait du Bloat-Drone, Marneus Calgar n'allait pas abandonner la bataille sans combattre. Il fonça vers les Mouches de Nurgle, en blessa une au tir puis l'acheva au corps à corps. Tour 5 de la Death Guard : Le Bloat-Drone suivit le Land Raider et l'englua à nouveau au corps à corps. Les Mouches se désengagèrent de Marneus Calgar et permirent au Crawler de lui tirer dessus, lui faisant perdre 4 PV et le laissant avec un unique PV restant. La Death Guard tenait encore les 3 objectifs. Et une main innocente fit se terminer la bataille à ce moment là. Grâce aux Nurglings et aux Poxwalkers (qui s'étaient étalés sur la table au fur et à mesure de l'avancée de la partie), la Death guard avait tenu les 3 objectifs pendant presque toute la partie et engrangé les points tour après tour. Victoire totale de la Death Guard ! Debriefing : Ce fut une victoire sans grand mérite, je l'avoue, car en réalité, mon adversaire m'a expliqué en fin de partie qu'il avait débuté il y a peu (ou reprenait ?), ne maîtrisait pas encore bien les parties optimisées et n'avait pas trop le choix dans sa collection de figurines encore en cours de développement. D'où sa liste disons... optimisable... Ne serait-ce qu'en remplaçant le Land Raider par un Repulsor, pour moins cher, il aurait eu une force de frappe bien supérieure et surtout pas l'ennui de se voir empêcher de tirer pendant 3 tours à cause d'ennemis venus l'engluer au corps à corps. Il y a eu aussi des erreurs de placement : ne pas avoir mis le gros de son armée du côté des objectifs, ne pas avoir mis les devastators dès le départ dans un décor, ne pas avoir fait reculer le land raider au tour 1 pour éviter le risque de charge des nurglings. Ainsi que des erreurs dans le choix des cibles aux tours 1 et 2 qui ont été fatals : ne pas s'assurer d'achever le dernier nurgling devant le land raider, viser les autres nurglings avec des devastators qui n'ont pas surchargé leurs armes, n'avoir quasiment rien fait avec les marines tactiques qui se sont bizarrement avancé vers les démons qui venaient à leur rencontre facilitant leur charge ensuite... Je n'ai pas pris le temps d'en discuter avec mon adversaire ensuite, dommage, j'aurais aimé savoir si certains de ces choix avaient une raison que je n'ai pas vue ou si c'était juste des erreurs d'inattention due à la découverte d'une première partie en tournoi. Ceci dit, après le tour 2, quand Marneus est enfin véritablement rentré dans le combat, il a bien failli renverser la vapeur à lui tout seul. Après sa charge à 11", mon prince démon s'est fait sécher sans que je puisse rien faire (bon, les canons laser du Land Raider ont bien aidé), puis pareil pour le Héraut de Nurgle, et les Mouches auraient pu subir le même sort si le Crawler n'avait pas été là. D'ailleurs, sur cette partie, j'ai utilisé le Crawler comme une plate-forme de tir, ce que je n'avais pas prévu du tout à la base, préférant d'habitude l'envoyer à l'assaut avec les autres démons, mais il s'est très bien débrouillé, puisque ce sont ses tirs qui ont fini par détruire l'Ironclad, plusieurs dévastators et quasiment Marneus.
  3. Avec la réduction en points à venir sur les Primaris, je pense sérieusement à en acheter plus. Mais avant, je voulais tester un "Spam" de PV E4 Svg 3+. RESTRICTIONS: Pas de triplette sauf Troupes et un seul Volant autorisé. ______________________________________ La liste: Bataillon Detachement *QG* - Tigurius - Lieutenant (Chainsword, Master Crafted Boltgun) *TROUPES* - 10 Intercessors (1 Lance grenade auxiliaire) - 10 Intercessors (1 Lance grenade auxiliaire) - 10 Intercessors (1 Lance grenade auxiliaire) *ATTAQUE RAPIDE* - 6 Inceptors (12 Assault Bolters) *SOUTIEN* - 10 Hellblasters (10 Plasma Incinerator) Vanguard Detachement: *QG* - Marneus Calgar *ELITE* - Ancien de Compagnie (Etendard de L'Empereur) - Apothicaire - Dreadnought Vénérable (Twin Lascanon, Twin Autocanon) - Dreadnought Vénérable (Twin Lascanon, Twin Autocanon) TOTAL : 2000Pts / 9PC _______________________________________ La tactique générale sera d'avoir une bulle de 12" avec au moins une figurine de chaque escouade dedans, et au centre les 5 personnages. Donc du re-roll à gogo et la bannière qui fera du dégâts pendant le tour adverse. Et bien sur, une liste complètement immunisé contre l'inconvénient de se faire attraper au CAC. ________________________________________ PARTIE 1: Je fais une partie contre un Nécron avec 1 Overlord, 1 Cryptek, 60 Guerriers, 24 Scarabés, 2 Barges et 1 Obelisk. On joue un des nouveaux scénar (on marque un point par objo controlé pendant son tour, et 1 point pour chaque unité détruite.) Il a le premier tour. La partie est plutot facile pour moi du fait de la portée des armes nécrons, et son acharnement sur les Intercessors qui ne voulaient pas mourir... Les dreads pulverisent l'obelisk en 2 tours... ??? Et les Hellblasters se font une joie sur les Barges et les scarabés. Au final, je perd 22 Interceptors, 2 Inceptors et 2 Hellblasters. Lui, il lui reste les 2 QG, une escouade de 2 Guerriers et une escouade de Scarabés. SCORE: 21/11 pour moi. BILAN: Le Spam de PV fonctionne contre la satu Nécron. Par contre, l'Ancien avec la bannière est vraiment un "must-have" si on part sur ce genre de liste. HOMME DU MATCH: Les Inceptors, avec leur saturation incroyable. Si on en pose a proximité de Calgar et du lieutenant c'est une boucherie. (Pour peu qu'on vise la bonne cible.) ______________________________________ PARTIE 2: Contre un Tyty de Jormungandr. Il a 2 Princes Tyranids volants ratata (24 tirs chacuns!), 1 Bloodlord, 30 Genestealers, 2x3 Hive Guard, 3 Venomthropes, 1 Exocrine et 3 Tyrranofex. (Je suis content d'avoir Tigu pour abjurer quelques sorts!) On joue un Maelstrom classique. Il a le premier tour. Il fait une énorme erreur en plaçant ses 2 Princes à 13" de mes Hellblasters que j'avais mis en deuxième ligne juste derrière une escouade d'Interceptors. Je craque 2 PC pour faire tirer les Hellblasters en surcharge! Je lui enlève 10PV sur son Warlord mais je perd 2 Hellblasters qui... retirent gràce à la bannière et qui achèvent le Warlord... First Blood! ??? Autre fait notable, Calgar déclenche un Bombardement Orbitale dans le "Castle" des Hive Guard, Venomthrope et autres grosses bêtes. Je tue 1 Venomthrope que je voyais pas du tout (du coup, les grosses bêtes perdent le -1 pour être touché), et 1 Hive guard dans chaque escouade. Les Inceptors chargent les 2 Tyranofex au T1. Je perd pas mal d'Intercessors encore, surtout contre les Stealers. Mais le reste va bien. On ne fait que 4 tours car les Tyty on subit trop de pertes. SCORE: 13 / 5 pour moi. BILAN: Encore une fois, la bannière permet d'endommager pas mal l'ennemie pendant son tour. Et elle est même trop bien quand les Hellblasters se font péter la tête! HOMME DU MATCH: Les Hellblasters, qui ont tué 2 Princes et 1 Exocrine. (A noter que L'Ancien mérite largement la seconde place!) _____________________________________ PARTIE 3: Contre un Eldar d'Alaitoc. Il a 1 Prophète a moto, 1 Archonte, 1 Warlock, 15 Rangers, 5 Dragons, 5 Wraithguard, 9 Tojets Canonshu, 1 Prisme, 1 Wraithlord, 10 Dark Reapers et 1 Hemlock. À ce moment là, je me dis que je vais me faire défoncer... Car ce codex est vraiment fumé... On joue un nouveau scénar (1pt par objo controlé pendant son tour, et 1D3 si c'est un objo dans le camp ennemie, ce qui désactive l'objo en question) Je fais une bulle magnifique avec les Hellblasters à 3" derrière les Intercessors pour une bonne interception. Je pose les Inceptors sur la table car j'ai peur de l'Interception Eldars. Il "FeP" avec les Wraithguard et les Dragons devant mes Intercessors, du coup j'interceptent et tue tout les Dragons... First Blood! Bon après les Dark Reapers tuent tout les Hellblasters (renforcé à coup de pouvoir psy, re-roll des touches et des blessures et -1 au jet de sauvegardes)Ces derniers tuent trois Wraithguard en mourant! Je perd 2 Inceptors à cause du Hemlock. Et 1 Dread à cause du Prisme. Gros T1 Eldars. Mais score que 2 pts. Ma réponse est plus sporadique, je tue les Wraithguard restant, 10 Rangers et le Hemlock. L'Apo resuscite 1 Inceptor. Je fais 4pts. Fait notable, Calgar tue le Wraithlord grâce au boost de Tigu. Les Inceptors tuent 7 motojets en 1 Salves! L'Apo soigne le premier Inceptor resuscité et en relève un autre, du coup je balance 36 tirs sur les Dark reapers au T4 (mais je touche à 5+...) On arrète T5, il lui reste 5 rangers, le prophète, l'archonte, le Warlock et le Prisme. Moi il me reste 13 Intercessors, 6 Inceptors, 1 Dreads et 4 Persos. SCORE : 22 / 7 BILAN: Les Dark Reapers sont vraiment pétés! Nan, serieusement, le Spam a moins bien marché à cause de la satu avec des dommages à 2. Mais ça tient la route. Cette masse de SM qui avance, c'est très sympa à jouer! HOMME DU MATCH: Les Inceptors encore une fois. ______________________________________ Après je dirais que sans ces 5 Persos, la liste s'effondre et que l'impact devient bien moindre. Pour 270 pts, les Inceptors sont vraiment trop bien, ils sont parfait pour détruire les cordons ou encore les unités qui se planquent. Les Dreads Vénérables sont aussi super rentable, mais bon ça fait depuis l'ondex que j'en parle. Bref, cette baisse générale du coup des Primaris est vraiment un gros avantages pour nous. "Pour Maccrage"
  4. Bonjour a tous ! Je viens vous poser une question surement bête mais je voulais en avoir le cœur net ^^ Si je joue un Chapitre successeur des ultramarines, par exemple les sons of orar , si je met Roboute dedans, il aura les même avantages que dans une armée d'ultra? Ou bien je perdrais juste la règle qui permet de relancer les jets pour toucher et blesser? Car comme ils partagent les mêmes tactiques de chapitre et qu'ils voient Roboute comme leur primarque il ne serrait pas déconnant qu'ils gardent la fameuse règle pour les relance touche et blessure ? Merci d'éclairer ma lanterne
  5. Bonjour, J'ai un seigneur de guerre Ultramarine, je lui donne donc direct le trait "Adepte du codex" correspondant page 199 du codex (décidément !). Ce trait de seigneur de guerre est le suivant : "Tant que votre seigneur de guerre est en vie, jetez un dé chaque fois que vous dépensez un PC pour utiliser un Stratagème ; sur 5+ ce PC est récupéré." Mes questions congs sont les suivantes : - si j'utilise un stratagème qui me coûte X PC je lance donc X dés et chaque 5+ me rembourse un PC dépensé ou cela ne marche que sur les stratagèmes à 1PC ? - lors de la construction de ma liste je choisi de faire de mon petit capitaine sans envergure un maître de chapitre plus badass en dépensant 2PC grâce au stratagème correspondant : comment ça se passe ? Avant de commencer la partie je lance 2 dés pour voir si je récupère les PC investis ou bien ? Merci de vos lumières.
  6. Hier soir, Melanor et moi avons joué une partie à 1000 points 0 PM dans le cadre d'une campagne amicale de notre club (ACE). Melanor jouais côté Imperium avec une armée d'Ultramarines. De mon côté, je jouais Chaos avec un nouveau test de la Death Guard. Death Guard : Détachement Death Guard Vectorium Détachement : Chaos Warband - Seigneur du Chaos de Nurgle à moto avec Gantelet énergétique, Griffe éclair, Grenades buboniques, Sceau de corruption et Vétéran de la Longue Guerre - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre dans un Rhino - 5 Space Marines Du Chaos de Nurgle avec Vétérans de la Longue Guerre - 3 Terminator du Chaos de Nurgle avec 2 Combi-Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 3 Motards du Chaos de Nurgle avec 2 Fuseurs et Vétérans de la Longue Guerre - 5 Havocs de Nurgle avec 4 Autocanons et Vétérans de la Longue Guerre Détachement : Spawn - 4 Enfant du Chaos de Nurgle Ultramarines : CAD QG - Capitaine à moto avec bouclier tempête, gantelet et armure d'artificier Troupes - 4 Motards avec 2 fusils plasma et une moto d'assaut multifuseur - 5 scouts Elite - 5 terminators avec canon d'assaut - Dreadnought vénérable avec lance-flammes lourd et canon d'assaut dans un drop pod avec balise Soutien - Canon Thunderfire - Vindicator avec lame de bulldozer Nouvelles missions ETC N°3 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs - Maelstrom of War : Contact perdu (avec 3 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation (limité à 6 PV) Déploiement : Aube de Guerre Côté de table gagné par la Death Guard Initiative gagnée par les Ultramarines qui décident de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Seigneur de Nurgle : 1D3 unités peuvent s'infiltrer Trait de Seigneur du Capitaine Ultramarines : Relance à 12" des tests de peur, pilonnage, moral. NB : Nous jouions sur une table 48" x 48" pour compenser le fait que nous n'avions que 1000 points par camp. Commentaire d'avant-partie : Deuxième partie test de la Death Guard pour moi, après celle où les démons d'Oruk m'avaient rasé avec un prince démon monstrueux. Cette fois, j'avais modifié ma liste pour être plus mobile, remplaçant 5 havocs par 3 motards avec fuseurs et ajoutant un rhino à une escouade de marines. Je comptais toujours bien profiter des règles de la Death Guard et de leur détachement et formation qui permettaient à toutes les figurines de mon armée d'être Endurance 5 ou 6, super opé, sans peur, insensibles à la douleur avec relance des 1, discrètes à 18" d'un tireur et implacables, même si elles y perdaient 1 en initiative. Face à moi, mon adversaire rejouait une liste très hétérogène qu'il avait utilisée dans une simple partie d'initiation quelques jours plus tôt. Un mélange pas optimisé de motards, de terminators, de dreadnought, de thunderfire et de vindicator. A priori, il y avait quelques dangers pour moi mais rien d'ingérable. Le vindicator m'ennuyait un peu car il ferait une petite zone d'interdiction avec des tirs ignorant l'endurance améliorée de mes troupes et empêchant mon infanterie de bénéficier de son Insensible à la douleur. Il allait falloir que je le détruise assez rapidement, à coups de fuseurs ou de corps à corps. Le Thunderfire m'ennuyait aussi pas mal car il allait m'empêcher d'attendre tranquillement l'ennemi en étant capable de me pilonner dans mes retranchements et dans mes cachettes. Une autre cible à abattre rapidement. Le dreadnought aussi étant gênant car je ne pouvais pas le laisser chopper n'importe qui au corps à corps. Il pouvait engluer mes enfants du Chaos ou massacrer mon infanterie, et s'il s'en prenait à mon seigneur, il faudrait que je fasse attention à ne pas faire de bêtise. Là encore, mes fuseurs allaient être très utiles. Les terminators étaient moins dangereux sur le papier car lents mais là encore il fallait que je fasse attention au corps à corps avec tous les gantelets et le fait que j'avais peu de choses pour gérer leur armure 2+. Puis il y avait le classique groupe de motards avec capitaine bouclier, paradoxalement la menace la moins gênante pour moi même si je devais faire attention aux plasma et multifuseur et à leur mobilité. J'espérais pouvoir faire une multicharge avec mes motards, mon seigneur et mes enfants du Chaos pour que l'aspirant champion lance un défi à la place du seigneur et que le seigneur puisse faire le ménage dans les motards pendant que les enfants absorbent les coups. Bref, mine de rien, cette armée pas optimisée alignaient pas mal de menaces contre mon armée contre lesquelles je devrais faire attention et ne pas me jeter bêtement dans la gueule du loup. Déploiement : Les Ultramarines se placèrent regroupés autour de la position où le vindicator avait le meilleur champ de vision sur le terrain de bataille. Le Thunderfire était dans un décor au couvert amélioré et les terminators et motards serviraient de gardes du corps. Le dreadnought arriverait en pod et les scouts en attaque de flanc. Le placement de la Death Guard fut très influencé par le position du vindicator, toutes les figurines se plaçant à plus de 30 pouces de lui pour ne pas pouvoir se faire tirer dessus. Les motards fuseurs furent placés à droite et à gauche de ce cercle de prudence pour arriver aussi vite que possible à portée de tir. Les havocs étaient tout à gauche, cachés pour le moment derrière un décor. Au centre, une escouade de SMC tenait l'objectif 2. Sur leur droite, les enfants du Chaos étaient prêts à foncer vers l'ennemi, placés à portée d'être rejoints par le seigneur du Chaos en cas de nécessité. Complètement à droite, le rhino avec une escouade de marines aurait pour but d'aller chercher les objectifs du flanc droit de la table. Les terminators arriveraient en FeP. Vol d'initiative raté. Tour 1 des Ultramarines : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Ça tombait bien pour les Ultramarines, tous les objectifs impairs étaient de leur côté de la table. En se contenant de tenir à peu près leurs positions, la mission Maelstrom Sécuriser le terrain était réussie. Le drop pod préféra atterrir loin des motards avec fuseurs et tomba sur la droite, presque dans le camp des Ultramarines et non loin des objectifs 5 et 3. Le dreadnought visa le rhino de la Death Guard et réussit à l'immobiliser à coups de canon d'assaut. Le Thunderfire visa l'escouade de motards du Seigneur de Nurgle et réussit à en sniper les deux fuseurs. Les autres unités n'avait rien à portée de tir. Tour 1 de la Death Guard : Objectif tactique : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs) Même mission que les Ultramarines mais mauvais côté de la table : impossible de la réussir à ce tour. Privés de deux fuseurs, la Death Guard ne pouvait plus compter que sur ceux des autres motards en attendant l'arrivée des terminators. Ces motards avancèrent donc autant qu'ils purent du vindicator tout en restant hors de portée de charge des terminators et en se collant au bord de table pour espérant voir dévier hors de table les gabarits les visant. Les Enfants du Chaos se placèrent au centre de la table, avec le dernier motard et le seigneur du Chaos derrière eux. Ils ne pouvaient pas charger à ce tour et espéraient donc une charge des motards Ultramarines permettant une contre charge du Seigneur du Chaos. Sur la droite, les SMC sortirent du rhino immobilisé (qui essaya de se réparer en vain) et avancèrent prudemment vers l'objectif 3 tout en restant hors de portée de charge du dreadnought. Enfin, les havocs sortirent de leur cachette pour avoir une ligne de vue sur le canon Thunderfire et tirèrent sur lui, réussissant de justesse à le détruire. Une bonne chose de faite. A part cela, il n'y eut que quelques tirs de bolters hasardeux vers les motards Ultramarines, sans conséquence. Résultat à la fin du tour 1 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 2 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif) Les scouts arrivèrent par le flanc gauche, au niveau des havocs. Ils tirèrent dessus mais ne purent faire mieux que tuer l'aspirant champion seulement. Les motards et les terminators se déplacèrent vers les trois motards du flanc gauche. Ils les canardèrent à coups de multifuseur, plasma, canon d'assaut et bolters, et malgré leur endurance, leur insensible et leur zig-zag amélioré par la Discrétion quand le tireur était à plus de 18", les trois motards succombèrent (Premier sang !). Le vindicator put alors tirer tranquillement sur les havocs (tiens ? à revoir les images, je me demande s'ils étaient à portée ?) et en tua deux. Sur la droite, le dreadnought et le drop pod tuèrent 2 SMC. Tour 2 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie Les terminators n'arrivèrent pas des réserves, ce qui n'arrangeait pas du tout la Death Guard qui attendait leurs combi-fuseurs avec impatience. Les enfants du Chaos et les motards avancèrent au plus près pour pouvoir tous charger les motards Ultramarines. Mais si les enfants y arrivèrent, les motards ratèrent leur charge à 7 pouces. En prenant en compte les tirs en alerte et les attaques de gantelet plus tardives, trois enfants du Chaos perdirent 2 PV mais ils réussirent quand même à tuer un motard et faire également perdre 2 PV au capitaine. Sur le flanc droit, les trois marines estmèrent que le dreadnought était trop dangereux et reculèrent se cacher. Le rhino tenta encore de se réparer sans succès. Sur le flanc gauche, les deux derniers havocs tuèrent 3 scouts à coups d'autocanons et chargèrent les derniers pour en tuer un de plus sans rien subir en retour. Il n'en restait plus qu'un face à eux. Résultat à la fin du tour 2 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de premier sang Total = 4 Death Guard : - Maelstrom of War : 0 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 0 Tour 3 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Sécuriser l'objectif 5 Le dreandought était déjà sur l'objectif 5 et put donc le sécuriser sans problème. Il tira au passage sur les motards de la Death Guard sans rien leur faire. Les Terminators et le Techmarine sans canon Thunderfire rejoignirent le corps à corps contre les enfants du Chaos. Cette fois, les enfants ne réussirent pas à blesser le moindre motard et ils succombèrent tous sous les coups de gantelets énergétiques. Le vindicator tira sur les motards Death Guard et blessa une fois le seigneur de Nurgle. Le corps à corps entre les havocs et le scout ne donna rien. Tour 3 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser le terrain (Tenir deux objectifs impairs), Sécuriser l'objectif 1, Suprématie, Puissance de feu écrasante Les terminators du Chaos arrivèrent des réserves. Plutôt que de tenter de détruire le vindicator et se jeter sous les coups des terminators et motards Ultramarines, ils préfèrent tenter leur chance contre le dreadnought. Ils atterrirent sans dévier sur l'objectif 5 et d'un coup de combi-fuseur chanceux (l'autre ayant raté sa cible) purent faire exploser le dreadnought (initialement immobilisé, la relance vénérable demandée l'a finalement fait exploser). N'ayant pas envie non plus de se jeter dans la gueule des motards et terminators, le seigneur du Chaos et son dernier motard turbo-boostèrent loin sur la droite pour prendre l'objectif 3, maintenant que le dreadnought ne menaçait plus la zone. Les quelques tirs de bolters de SMC à portée des motards Ultramarines ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. La Death Guard tenait les objectifs 2, 5 et 3 : mission Sécuriser le terrain réussie. Les Ultramarines ne tenaient qu'un seul objectif, le 1 : mission Suprématie réussie pour la Death Guard. Résultat à la fin du tour 3 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de premier sang Total = 6 Death Guard : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 5 Tour 4 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Repoussez l'ennemi (détruire une unité tenant un objectif), Assassinat Les motards se dirigèrent vers les terminators du Chaos tandis que les terminators Ultramarines partaient vers le centre de la table et que le techmarine s'approchait doucement de l'objectif 4 sur le flanc gauche. Les tirs de vindicator et des motards tuèrent les 3 terminators du Chaos, libérant l'objectif qu'ils tenaient : mission Repoussez l'ennemi réussie à moitié et Assassinat avec la mort de l'aspirant champion. Les terminators Ultramarines tirèrent sur les SMC tenant l'objectif 2 sans résultat. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 4 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1 et 3, Maîtriser le terrain (tenir 2 objectifs pairs et 2 impairs) L'escouade de 3 SMC réussit à sprinter loin pour prendre l'objectif 3. Tentant le tout pour le tout, le seigneur du Chaos et le dernier motard de Nurgle foncèrent sur les motards Ultramarines. Ils blessèrent la moto d'assaut au tir puis chargèrent. L'aspirant champion lança un défi relevé par le sergent plutôt que par le capitaine Ultramarines. Le défi fut un match nul et les motards Ultramarines ne blessèrent pas le seigneur de Nurgle. Quand les deux seigneurs de guerre frappèrent avec leur gantelet, le capitaine se rata et ne blessa pas le Seigneur du Chaos (ou alors une fois qui faut sauvegardée) et le Seigneur en revanche tua tout le monde, capitaine inclus (Seigneur de guerre) sauf le sergent en défi. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Résultat à la fin du tour 4 : Ultramarines : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de premier sang Total = 9 Death Guard : - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 8 Tour 5 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire Les terminators allèrent porter secours au sergent motard Ultramarine. Ils n'eurent pas le bon goût de rater leur charge et purent s'attaquer au seigneur de Nurgle. Le Seigneur de Nurgle put tuer un terminator mais ce fut tout pour la Death Guard qui succomba aux coups de gantelets des terminators. Nous n'avons pas trop su comment considérer le résultat du défi entre le sergent motard et l'aspirant champion car le sergent n'avait pas réussi à tuer son adversaire mais le duel était quand même terminé avec la mort de l'aspirant par les terminators : le sergent avait-il gagné le duel pour la mission Soif de Gloire ? Dans le doute, nous avons considéré que non. Le vindicator tua un SMC sur l'objectif 2. Le drop pod ne fit rien aux SMC sur l'objectif 3. Le techmarine sprinta vers l'objectif 4 mais ne le tenait pas encore. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul. Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros Les marines du Chaos ne pouvaient pas faire grand chose en attendant la fin de la bataille. Les marines tenant l'objectif 3 reculèrent un peu pour le sécuriser toujours mais éviter une charge des terminators et le tir du vindicator. Les quelques tirs de bolters contre les terminators ne donnèrent rien. Le rhino ne réussit pas encore à se réparer. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !! Résultat à la fin du tour 5 : Ultramarines : - Eternal War : 6 PV (objectifs 1 et 5) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 5 (+ 3 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 17 Death Guard : - Eternal War : 6 PV (objectifs 3 et 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 12 La partie continua encore un tour. Tour 6 des Ultramarines : Objectifs tactiques : Pas de prisonniers, Soif de Gloire, Sécuriser l'objectif 3, Suprématie Le sergent à moto prit l'objectif 1 permettant au vindicator d'approcher à portée de tir des SMC sur l'objectif 3. Son gabarit dévia comme il faut pour tuer 2 marines du Chaos. Puis le canon d'assaut des terminators visa le dernier et lui infligea un triple dégât perforant ne lui laissant aucune chance. Le techmarine s'empara de l'objectif 4. Avec cela, les Ultramarines réussissaient sans problème la mission Suprématie. Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Tour 5 de la Death Guard : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 1, Assassinat, Chasse au gros, Tenir un objectif pendant 2 tours consécutifs Aucune mission n'était réalisable. Les SMC ne bougèrent pas de l'objectif 2. Le rhino réussit enfin à se réparer et allait pouvoir bouger à nouveau au tour suivant... un peu tard cependant... Et le combat entre havocs et scout fut encore un match nul !!!!!! Et la partie s'arrêta là... Résultat de la bataille : Ultramarines : - Eternal War : 9 PV (objectifs 1, 4 et 5) - Maelstrom of War : 7 PV - Kill Points d'annihilation : 6 (+ 4 PV) + 1 PV de premier sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de lignes Total = 23 Death Guard : - Eternal War : 3 PV (objectif 2) - Maelstrom of War : 5 PV - Kill Points d'annihilation : 2 (+ 0 PV) + 1 PV de Seigneur de guerre Total = 9 Victoire des Ultramarines 17 à 3 ! Débriefing : Cette partie s'est passée dans des conditions particulières: nous étions dans une salle non chauffée alors qu'il faisait -3°C à l'extérieur : nous étions frigorifiés pendant la partie ce qui nous a probablement empêché de prendre le temps de bien réfléchir et fait faire quelques erreurs (je m'interroge notamment sur la portée du vindicator quand il a tué les 2 havocs, et j'ai vu aujourd'hui que j'avais un peu cafouillé dans la notation des réussites de missions Maelstrom sur la fiche de partie même si le résultat ne changeait pas au final). Mais je ne pense pas que ce soit le froid qui expliqué ma nouvelle grosse défaite avec la Death Guard. Cela s'est joué sur plusieurs facteurs. Il y a eu un petit facteur chance car mon adversaire a aligné les 6 sur ses jets de dés blessant souvent des Death Guards dont la grosse endurance aurait dû leur permettre de résister un peu plus. Des missions Maelstrom plutôt en faveur des Ultramarines. A noter aussi qu'aucun tir de vindicator n'a dévié loin de ses cibles. Il y a eu aussi le retard de l'arrivée des réserves des terminators du Chaos. Le rhino immobilisé au tour 1 avant d'avoir pu arriver sur l'objectif 3 pourtant si proche. Et il y a eu surtout la charge ratée des motards de Nurgle au tour 2 : s'ils avaient pu participer au combat des enfants du Chaos contre les motards Ultramarines, ceux-là aurait été sûrement décimé, laissant moins de supériorité aux terminators Ultramarines au tour suivant avec des Enfants du Chaos encore en vie et un seigneur pour les soutenir. Et enfin il y a eu ce combat entre les 2 havocs et le scout. 9 phases de combat sans que le scout ne meurt !!! Si les havocs avaient été libérés de ce combat, leurs tirs auraient pu finir les motards ou menacer le dos du vindicator, et surtout ils auraient pu aller prendre l'objectif 4 sous le nez du techmarine en fin de partie. Voilà un scout qui aura mérité sa médaille. A l'inverse, la destruction du canon Thunderfire au tour 1 a été un vrai soulagement, même si celui-ci avait eu de la réussite en détruisant juste avant pile les 2 motards fuseurs qu'il visait. Globalement, j'ai aussi mis mes rares fuseurs en position dangereuse en cherchant à aller aussi vite détruire le vindicator avec mes motards. Avec les terminators et motards ultramarines si près du tank, j'aurais probablement dû rester en position défensive plutôt que de compter sur la survie d'un fuseur pour détruire ou immobiliser le vindicator dès le tour 2. Et de manière générale, mon adversaire a bien joué en formant un bloc compact autour du vindicator et du Thunderfire avec des gardes du corps aussi solides que ses terminators et ses motards. Une fois le Thunderfire détruit, j'aurais vraiment dû la jouer défensive et attendre que les motards s'éloignent un peu des terminators et du vindicator. Mais la partie aurait été moins belle et le froid encore plus pénible à supporter. Donc nouvelle grosse défaite de la Death Guard, même avec une armée plus mobile. Je constate qu'avec des unités aussi chères, la moindre erreur ou malchance fait très mal. Avec la perte de mes motards fuseurs, j'avais perdu beaucoup d'options. Et avec ma charge ratée du Seigneur du Chaos pour rejoindre le combat des Enfants du Chaos, j'ai perdu la moitié de ma puissance offensive de corps à corps car mes enfants se retrouvaient sacrifiés. Au tour 3, j'étais déjà en déroute et je ne devais plus compter que sur une dose de chance et une retraite soigneusement contrôlée pour tenter de m'en sortir. Et comme les armées ennemies ont souvent beaucoup de plasma et autres fuseurs annihilant l'intérêt d'une endurance élevée quand ce n'est pas l'insensible à la douleur de l'infanterie avec les tirs de vindicator, les avantages des détachements Death Guard sont un peu réduits. Avec un tout petit peu de réussite, les havocs gagnant enfin leur combat avant leur tour 5 et prenant l'objectif 4 sous le nez du Techmarine, j'aurai pu atteindre l'égalité (15 à 15) si la partie se terminait au tour 5. Mais avec des si...
  7. Salut je suis nouveau sur le forum et j'ai découvert en fouillant dans ma cave mes boîtes de warhammer qui dataient. Je suis en train de les assembler puis de les peindre et me pose plein de question! Je dispose de marneus calgar vulkan he'stan ( je sais qu il fait parti des salamanders mais je me demande si je peux l utiliser avec mes ultramarines car sa tactique de chapitre et vraiment cool) 2 escouades de terminators ( il m en manque un donc cela ne m'en fait que 9?) une escouade d assaut et deux escouades tactiques. J ai en plus un rhino et un predator ainsi que d un land speeder et un dreadnought. Je me demandais si il me fallait + ou - de figurines et ou je pouvais y jouer ( j ai le livre des règles et le codex mais je ne comprend pas toutes les subtilités des parties?) de plus pour les escouades tactiques je me demandais qu'elles armes je savais équiper en préférence mes figurines. Merci d'avance!
  8. Bonjour à tous, J'ouvre ici mon SALT, dédié à ma première armée 30k. Le projet sera de monter progressivement une armée à 1500 pts puis 1750, 2000, 2500 et 3000 points. Je me suis fixé un an pour atteindre cet objectif sachant que ce projet comprendra également des éléments de décors et des "troupes" annexes liées au fluff. J'ai choisi de monter une armée de la 13ème légion Astartes, les Ultramarines, en me concentrant sur la 4ème compagnie du 1er chapitre, menée par le Capitaine Remus Ventanus, la "Troublesome Fourth", qui deviendra la 4ème compagnie d'Uriel Ventris 10k ans plus tard... Au niveau du fluff j'ai choisi de me concentrer sur la bataille de Calth. Pourquoi? et bien parce que cherchais un thème fort autour duquel lier l'armée. De plus, j'ai envie de représenter les Ultra autrement que comme ils nous sont régulièrement présentés: propres sur eux, tous identiques. Ainsi, mon armée représentera le dernier carré de Ventanus face aux Word Bearers au niveau du spatioport de Leptius Numinus. Cette armée ne représentera pas véritablement une compagnie particulière mais des survivants de plusieurs compagnies (3ème, 8ème et 9ème compagnies) regroupées par Ventanus et combattant autour du noyau formées par la 4ème compagnie. Ils seront sales, les armures porteront les marques des combats, la poussière sera omniprésente, et les socles représenteront les ruines de la cité de Numinus détruite par le bombardement orbital des Word Bearers. Je vais m'attacher à rendre chaque marine unique. Si ce sujet vous intéresse, vous trouverez plus de photos, de fluff et de "reflexions" sur mon blog ici: Age of Heresy - - - voilou pour l'intro, passons à la Liste d'armée de base à 1500pts (j'ai mis entre crochets le nom de l'escouade, suivi du numéro de compagnie, nom du sergent puis des marines) QG: 155pts ---------- Captain Remus Ventanus 155pts (svg 3+ /4+) nuncio vox, power sword, halo, bolt pistol ELITE: 300pts ------------- Contemptor Mortis Dreadnought 155pts + 2xKheres assault cannon 25pts = 180pts [vénérable DOMITIUS] Rapier Weapons battery : 2 quad mortar 2x60pts = 120pts [CORIOLAN (3rd Comp), Vibius, Maecius, Laelius, Dexius] TROUPES: 340pts --------------- tactical squad 1: 150pts + power fist 15pts = 165pts * [AGRIPPA (4th comp), sgt MARCUS VIPSANIUS AGRIPPA, Gaius, Sempronius, Andron, Phraetus, Solinas, Tirusus, Loronius, Helion, Hadril.] tactical squad 2: 150pts + power fist 15pts + nuncio vox 10pts = 175pts * [DECIMUS (3rd comp), sgt GNAEUS ATTELUS NESTOR, Salvius, Rufus, Quintillus, Adrasta, Julius, Fortius, Sigmus, Altarion, Ardias.] ATT RAPIDE: 160pts ------------------ jetbike 135pts (x3) + multi-melta 10pts + 3 melta bombs 15pts = 160pts [SCAEVOLA (8th comp), sgt QUINTUS FUNDANIUS LENTO, Cossos, Telcion] SOUTIEN: 545pts --------------- Fulmentarus terminator squad (x5) 225pts +5 cyclone missile launcher 5*30 + power fist 5pts = 225+150+5= 380pts [VALERIUS (4th comp), sgt LEARCHUS VELANTIUS CILO, Ixion, Galtus, Valens, Augustus.] Sicaran + Accelerator Autocannon + BL sponsons + Auxiliary Drive 10pts = 135pts+20pts+10pts = 165pts [Shield of Calth (9th comp), sgt AURELIUS SENTIUS MERULA] TOTAL= 1500 pts (reste 0pts) - - - Pour ce projet je vais bien sur utiliser les figurines de la boite Betrayal at Calth qui sont le moyen de moins couteux de commencer une armée 30k, mais il y aura aussi des pièces et des bits Forgeworld, ainsi qu'une ou deux "grosses" pièces. Au niveau avancement, voici mon escouade Terminator Fulmentarus en WIP: Frère vétéran VALENS: Sergent Vétéran LEARCHUS VELANTIUS CILO Frère vétéran AUGUSTUS: Frère vétéran GALTUS: Frère vétéran IXION: et mon Contemptor Mortis: Vénérable DOMITIUS @ vos com' arkhosh
  9. Bonjour je débute avec quelque parties à mon compteur et je me pose une question avec un autre joueur à propos des tactiques de chapitre ultramarines. Je suis space marines, ultramarines pour être précis. J'ai accès à la tactique de chapitre : " Fils de Guilliman ". Question : je suis ultra, je joue 2 Tactical Squads et 1 Assault Squad, je claque ma doctrine tactique. Q1 : Les membres de mes Tactical Squads relancent quoi ? A - rien B - les 1 pour toucher au Tir et au CàC C - tous les jets ratés pour toucher au Tir et au CàC D - réponse B + C Q2 : Les membres de mon Assault Squad relancent quoi ? A - rien B - les 1 pour toucher au Tir et au CàC C - tous les jets ratés pour toucher au Tir et au CàC D - réponse B + C Actuellement la question oppose deux joueurs, le premier pense : Q1 = C et Q2 = B. C'est à dire je prend ma doctrine classique et je l'applique à mon armée. Le second pense Q1 = C et Q2 = C, ce joueur justifie sa pensée en s'appuyant sur "Fils de Guilliman : [...] Lorsque vous employez une de ces Doctrines de Combat, toutes les figurines Ultramarines de votre armée sont affectées". Il comprend ; lorsqu'on utilise une doctrine (Tactique par exemple) toutes les figurines sont affectées par la relance des ratés et non pas uniquement les Tactical Squads. Qu'en pensez vous ? Comment justifiez vous votre réponse ? Merci de l’éclaircissement !!!
  10. Voici le compte-rendu de ma troisième bataille du MWF's waaagh tournament du 18 Septembre à la Waaagh Taverne, tournoi solo de 32 joueurs à 1750 points limité à 2 PM. Pour rappel, voici le lien vers le compte-rendu de ma première partie. Et voici le lien vers ma deuxième partie. Voilà ma liste : Chaos Daemons DETACHMENT : DAEMONIC INCURSION Formation : Grand Cavalcade HQ1 : Héraut de Slaanesh(45), Monture de Slaanesh(15), Privilège mineur de grâce (10) [70] FA1 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA2 : 5 Veneuses de Slaanesh(60) [60] FA3 : 14 Veneuses de Slaanesh(60 + 9*12) [168] HS1 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS2 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] HS3 : Cavalcade de Traqueurs(40) [40] Total formation: 478 Formation : Daemon Lord HQ1 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40 : Fouet du Désespoir, Fléaux des blindages/chair), Vol démoniaque (40), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Biomancie (Célérité Warp, Drain de vie, Fouet de Slaanesh) [285] HQ2 : Prince Démon(145), 2 Récompense Majeure(40), Vol démoniaque (40 : Fouet du Désespoir, +1PV, Il est invincible), Démon de Slaanesh(10), Psyker (niveau de maîtrise 2) (50), Télépathie(Plainte, Epouvante, Fouet de Slaanesh) [285] Total Formation: 570 Formation : Flayertroupe HQ1 : Le Masque de Slaanesh(75) [75] Troup1 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup2 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup3 : 10 Démonettes de Slaanesh(90) [90] Troup4 : 16 Démonettes de Slaanesh(90 + 6*9) [144] Elite1 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Elite2 : 3 Bêtes de Slaanesh(105) [105] Total formation : 699 ARMY TOTAL [1747] 1PM pour la Daemonic Incursion 1PM pour 2 CMV Pour cette dernière partie, j'allais affronter Thorfin et ses Ultramarines : DETACHMENT : Inquisition HQ1 : Ordo Xenos Inquisitor (25), The Liber Heresius(15), Power armour (8), Psychotroke grenades (15), Rad grenades(15), Psyker (Mastery Level 1 : Poing d'acier, Bannissement)(30) [108] Total detachment : 108 PRIMARY DETACHMENT : Adeptus Astartes : Space Marines - Ultramarines HQ1 : [Seigneur de Guerre] Captain(1*90), Marteau Thunder (30), Auspex(5), Bouclier Storm (15), Moto(20), Armure d'Artificier(20), Chapter Master (40) [220] HQ2 : Librarian (1*65), Auspex(5), Psyker (niveau de maîtrise 2 : Anticipation, Pressentiment, Prescience)(25) [95] Troup1 : 3 Bike Squad (63), 2 Fuseur(20), Biker Sergeant (0) [83] Troup2 : 5 Scout Squad (55), 4 Cape de camouflage(8), Scout Sergeant (0), Bombes à fusion(5), Cape de camouflage(2) [70] Troup3 : 5 Tactical Squad (70), Fuseur(10), Space Marine Sergeant(0), Combi-Fuseur(10), Bombes à fusion(5) in Transport 1 [130] Elite1 : 5 Command Squad (90), Gantelet énergétique(25), 2 Bouclier Storm (20), 3 Moto(21), Apothecary (15), Moto(7), Company Champion (15), Moto(7) [200] Elite2 : Ironclad Dreadnought (135), Lance-flammes lourd(10) in Transport 2 [180] FA1 : Drop Pod (35) [35] FA2 : Stormhawk Interceptor(125), Lance-missiles Skyhammer(5) [130] HS1 : 3 Centurion Devastator Squad (165), 2 Canon à gravitons avec amplificateur gravitique (50), 2 Lance-missiles(20), Centurion Sergeant (0), Canons laser jumelés(15), Lance-missiles(10), Omniscope(10) [270] HS2 : Thunderfire Cannons (100), Techmarine Gunner (0) [100] HS3 : Vindicator(120), Lame de bulldozer(5) [125] Transport 1, Drop Pod (35) Transport 2, Drop Pod (35) Total detachment : 1638 ARMY TOTAL [1746] 1PM de psychtroke et 1PM de pod en présence de centus Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres (avec 5 objectifs à 3 points) - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Ultramarines Initiative gagnée par les Démons qui choisissent de commencer Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Héraut de Slaanesh : +1 attaque Trait de Seigneur du Maître de Chapitre : Relance des percées Commentaire d'avant-partie : Pour cette troisième partie, je retrouvais une liste quasi similaire à celle que j'avais affrontée en première partie. Même mini deathstar à moto. Même Ironclad en pod (mais un seul au lieu de deux cette fois-ci). Même Stormhawk. Même centurions en pod. Même petite escouade de motards armes spé (mais des fuseurs au lieu de gravitons cette fois-ci). Même scouts (mais sans speeder storm cette fois-ci). Même vindicator. Seules nouveautés : un canon thunderfire, une escouade fuseur en pod et un inquisiteur avec grenades psychotropes. J'avais vu avec ma première partie que je gérais sans problème ce type d'armée. Il me suffisait de prendre garde à la deathstar à moto (d'autant plus si l'inquisiteur rentrait dedans), notamment en la ralentissant avec le Masque, et d'arriver dans le dos de l'Ironclad pour le détruire au tir avec les princes démons. Une fois cela fait, le reste de l'armée n'était pas un problème. Cette fois-ci, j'avais tiré des récompenses majeures et des sorts assez minables sur mes princes démons : aucune récompense pour les renforcer pour de bon, et des sorts de Biomancie totalement inutiles. Mais je partais confiant : 5 objectifs à prendre ou contester sur la table, avec les capacités de corruption de mon armée, c'était relativement aisé D'autant plus que mon adversaire ne connaissait absolument pas mon armée et les démons en général. Du coup, j'ai dû passer un moment en début de partie à lui expliquer leurs nombreuses règles. Déploiement : Un peu trop nombreux pour pouvoir rentrer dans leur zone de déploiement sans se marcher sur les pieds, les démons se placèrent comme ils purent, plutôt collés contre la ligne de front et serrés les uns contre les autres, quitte à risquer de souffrir en cas de vol d'initiative. Côté ultramarines, la deathstar à moto se plaça sur la droite des démons, avec l'inquisiteur, l'archiviste et derrière eux les scouts. Le vindicator était au centre, non loin des motards fuseurs. Les centurions étaient dans une ruine, avec l'Ironclad à leurs pieds. Le canon Thunderfire était dans le coin gauche (non visible sur la photo). Vol d'initiative raté. Tour 1 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 5 Les démons foncèrent droit devant, n'hésitant pas à se mettre à portée de charge de la deathstar à moto car après tout, si elle acceptait de se jeter sur mon armée entière, je pourrais quand même la détruire aussi forte soit-elle. La phase psy ne donna qu'une unique charge Warp et les princes démons ne purent passer avec succès qu'une Epouvante sur la petite escouade de motos qui aurait pu s'enfuir hors de table mais elles réussirent leur test de moral. Le Tempête Warp de Slaanesh ne fit aucun dégât. L'objectif 5 était tenu. Tour 1 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Puissance de feu écrasante Un pod vide se posa devant les véneuses pour les géner et le pod de l'escouade fuseur se posa entre les objectifs 1 et 4 (à noter que mon adversaire respectait le draft de FAQ et considérait que les pétales font partie du pod, du coup le pod était à portée des deux objectifs d'un coup). Les marines se posèrent dans la ruine et explosèrent le char qui tenait l'objectif 1 à coups de fuseurs. Le canon thunderfire tua le héraut de Slaanesh (premier sang et seigneur de guerre) et deux véneuses de son escouade. Les centurions et le vindicator en tuèrent deux de plus. Avec tir divisé fourni par le Liber Heresius, le maître de chapitre lança un bombardement orbital qui tua une véneuse et une démonette. Enfin la deathstar à moto, les scouts et un pod chanceux (deux tirs, deux morts) tuèrent une escouade de 5 véneuses. Tout cela offrit pile l'objectif Puissance de feu écrasante. Résultat à la fin du tour 1 : Démons : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1 Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Soutien détruit Total = 8 Tour 2 des Démons : objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de sorciers Le Masque arriva des réserves sans dévier et put faire danser la deathstar à moto avant d'aller se cacher dans une ruine en sprintant. Du coup, les véneuses, démonettes et bêtes de Slaanesh purent avancer jusqu'à un peu plus de 6 pouces des motos, pour les narguer (les motards ne pouvaient avancer puis charger que de 2D3 pouces en tout) et prévoir une éventuelle charge de tout le monde au tour suivant. Tous les sorts tentés furent ratés durant la phase psy et la Tempête de Slaanesh ne donna encore une fois aucun résultat. Obligés de s'occuper des marines posés sur l'objectif 1 et de leur pod, les véneuses et une escouade de démonettes firent marche arrière. Un char et l'escouade de démonettes chargèrent le drop pod. Les véneuses réussirent une charge un peu lointaine contre les marines. Mais les démons firent l'erreur de réaliser d'abord le combat contre le drop pod et le char eut "le malheur" de réaliser un dégat lourd qui fit exploser le véhicule. 3 démonettes et 2 véneuses furent tuées, réduisant du coup l'impact des véneuses contre les marines. Du coup un unique marine mourut, ainsi qu'une véneuse, pour un match nul peu glorieux. Les deux princes démons survolèrent les lignes des marines et purent tirer dans le dos du vindicator et de l'Ironclad, les détruisant tous les deux. Profitant de la disparition de l'Ironclad, 5 véneuses sprintèrent pour encercler le canon Thunderfire : il serait mort au tour prochain. Du même côté de la table, un char chargea le drop pod vide et lui fit perdre un point de coque. Trois bêtes de Slaanesh chargèrent les centurions. Elles ne réussirent pas à les blesser et une bête mourut et une autre fut blessée en jet d'instabilité mais les centurions étaient englués et ne pourraient pas tirer au prochain tour. L'objectif 4 était tenu. Sauf que là, ce fut le drame ! "Un quart d'heure ! Il vous reste un quart d'heure !" HEEEINNNN ?!!!!! Je ne sais pas dans quelle faille temporelle nous étions tombés mais nous avions tout juste le temps de faire le tour suivant des Ultramarines et la partie allait se terminer au tour 2 seulement !! Je n'avais pas l'heure (mon téléphone était déchargé) mais j'étais persuadé que nous avions joué à peine une heure. Je ne m'explique toujours pas comment les choses ont pu passer aussi vite. Ou alors nous avons commencé tard le temps d'expliquer toutes les règles des démons de Slaanesh ? Tout ce que je voyais, c'est que du coup mes princes démons ne s'étaient pas posés pour aller contester les objectifs 2 et 3, et je n'avais envoyé personne sécuriser l'objectif 5. (bon en fait, c'est quand on nous a dit qu'il restait une demi-heure qu'on a réalisé qu'on allait finir au tour 2 seulement, mais j'en étais déjà à la moitié de mon tour donc je ne pouvais plus rien changer à mes mouvements) Tour 2 des Ultramarines/Inquisition : Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 6, Assassinat Toutes les réserves arrivèrent. Tandis que le Stormhawk arrivait en soutien de la deathstar à moto, le dernier drop pod se posa pile comme il faut sur l'objectif 5, s'en emparant. A noter que durant la phase de mouvement, les scouts firent une grosse erreur en avançant pour mieux tirer, oubliant qu'ils abandonnaient du coup l'objectif 2. Aidé par un Bannissement de la part de l'inquisiteur et par l'auspex de l'archiviste, les motos fuseurs et les scouts tuèrent les 3 bêtes qui contestaient l'objectif 6. Du coup, grâce à la pointe de son pétale, le drop pod tenait l'objectif 6. Le Stormhawk s'acharna et tua le Masque (Assassinat). La deathstar à moto et le canon Thunderfire élimina une escouade de démonettes. Au corps à corps, les bêtes de Slaanesh tuèrent un centurion tandis qu'une bête était blessée. Et les véneuses tuèrent 2 marines tactiques, mais il en restait deux en vie et donc ils tenaient toujours l'objectif 1. Et là, sur la grosse frustration des démons, la partie s'arrêta... Personne ne tenait les objectifs 2 et 3. Les démons tenaient l'objectif 4. Et les marines tenaient les objectifs 1 et 5. Résultat de la bataille : Démons : - Gros Calibres : 3 PV - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 3 + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 10 Ultramarines : - Gros Calibres : 6 PV - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 6 + 1 PV de Premier Sang + 1 PV de Seigneur de guerre + 1 PV de Briseur de Lignes + 1 PV de Soutien détruit Total = 20 Victoire des Ultramarines 15 à 5 ! Debriefing : Grosse frustration ! Que la partie se termine en 2 tours seulement a complètement fait pencher la bascule dans le camp des Ultramarines. En effet, avec mon armée de càc, ce n'est qu'à partir du tour 2 que je commence à remonter la pente des points gagnés aux premiers tours par une armée de tir, surtout quand celle-ci fait tomber ses pods directement sur les objectifs. Dans le cas de cette partie, je m'étais placé juste comme il fallait pour récolter au tour suivant les fruits de mes efforts : les princes démons allaient se poser pour prendre/contester les objectifs ennemis, les véneuses allaient massacrer le thunderfire, les bêtes continuer à tuer ou engluer les centurions, les démonettes faire en sorte de gêner la deathstar à moto, les véneuses du fond reprendre l'objectif 1, les démonettes et le ou les chars détruire le pod sur l'objectif 5... J'avais toutes les cartes en main, il me restait juste à endurer la deathstar à moto jusqu'à la fin de la bataille mais même en 3 tours, elle ne pouvait pas me tuer en même temps mes deux princes démons et tous les autres démons que j'avais dans sa zone de déploiement... Je n'arrive toujours pas à savoir où est passé le temps perdu : en explications avant le début de la partie ? En déploiement ? Pour une fois, mes mouvements n'étaient pas trop longs puisque je ne me suis pas du tout soucié de mon placement : j'ai juste foncé droit devant. Je n'ai pas tellement l'impression non plus que mon adversaire a été lent. Frustration donc, mais bon, ce n'est pas grave puisque mon adversaire était sympa et que cela concluait un tournoi où j'avais largement gagné mes deux premières parties et où l'honneur restait sauf sur cette dernière partie. Et au final, je terminai donc 7e sur 32 sur l'ensemble du tournoi. Par chance, je n'étais pas tombé contre des Tau contre lesquels je ne donnais pas cher de ma peau. Et par malchance, je n'étais pas tombé contre du Mechanicum contre lesquels je pense que je me serais baladé. A la prochaine pour le tournoi du 9/10 à 1000 points et 0 PM.
  11. Salut tout le monde !    Alors voilà , je suis sur plusieurs listes d'armées Les trucs a savoir: - mes listes ont pour but un jeu Fun avec des non-initiés, et si possible intéressant contre des joueurs un peu plus habitués  - je ne joue plus depuis plusieurs années, du coup je suis pas au niveau des habitués de nos jours  - je suis pas riche ^^ - je suis un peu un chiant qui impose des restrictions à cause de ces délires, du coup oui , l'armée doit avoir pour star au moins un techmarine :)   /!\ La liste et le sujet n’étant plus les même que lors de l'ouverture du sujet, les 3 premières réponses (de Faonzy , Otto Von Gruggen et moi même) ne correspondent plus vraiment (mais merci à eux pour leur premières réponses :) )   Je souhaite donc former une armée de 1850 pts de space marines pour un chapitre qui se vouera à la protection, à l'escorte, à la réparation et la création de Machines exceptionnelles, j'ai nommé : Les ArchiTech (à prononcer à l'anglaise ^^)     Archi: Préfixe qui sert à marquer la prééminence, la supériorité.  (wiki) Tech: technologie (vous ne vous y attendez pas hein!)   Voici donc la première liste:   QG1: Techmarine et 5 serviteurs 160pts multifuseur x2 pour serviteurs, servo harnais   QG2: Techmarine et 2 serviteurs 125pts multifuseur x2 pour serviteurs, faisceau de conversion   Troupe 1: escouade tactique (x10)140pts   Troupe 2: escouade tactique (x10) 140pts   Troupe 3: escouade tactique (x10) 140pts   Elite 1: Centurions d'assaut (x3) 165pts transport: Land Raider Redeemer 240pts    Elite 2: Dreadnought Ironclad (x1) 135pts   Soutien 1: Centurions Devastator (x3) 165pts   Soutien 2: Thunderfire (x3) 300pts   Soutien 3: Vindicator (x1) 120pts bouclier de siege   TOTAL: 1830pts   Les questions que je me pose (dans l'ordre de la liste) -faire un techmarine à moto ? celui avec le faisceau? ajouter une escouade de motard? -enlever un serviteur avec servo-bras et donner des plasma à la place des multifuseurs aux 2 concernés (ou 4 si on compte les 2 QG) ? -je n'ai pas fait de choix d’équipement pour les escouades, j'imagine que vous me conseillerez un LM et un LF par escouade? -le ironclad, j'aimerais le remplacer par un dreadnought leviathan de chez FW, mais je n'ai pas encore vu son profil, donc les coûts en pts etc. (c'est purement par amour pour la fig)  -thunderfire par 3, c'est trop? un seul? ou deux ? -je pensais à du canon laser jumelé pour les devastators   Voilà je vous laisse vous exprimer, j'aimerais que l'armée soit purement terrestre à 1850pts, même si un volant serait recommandé  ça fera parti des complications (j'ai déjà un storm raven pour mon armée de la Death Company, je souhaite vraiment varier mes collections au maximum, donc éviter ce genre d'achat en doublon),  en dernier recours on peut parler d'un interceptor mais ça ne m'intéresse pas plus que ça.. (oui je suis chiant :s) Ce qui serait parfait c'est que vos idées ne divergent pas trop de la liste initiale et répondent à mes questions , je sais qu'on va me parler de pod, d'autre QG, etc. Mais comme j'ai dis: pensez fun avant tout et si elle peut rivaliser un peu contre des joueurs habitués c'est un plus :)   Merci à vous !
  12. Hier soir, Fuilogar, Travitz, Melanor et moi avons joué une partie fun en 2x1000 points. L'occasion pour moi de sortir pour la 2e fois mes Genestealers, pour Travitz de tester les Tau et pour Fuilogar de jouer cool après de nombreuses parties à enjeu.  Nous avons tiré les alliances au hasard. Au final, les Space Wolves de Fuilogar étaient alliés à mes Genestealers, tandis que les Tau de Travitz étaient alliés aux Ultramarines de Melanor.   Voici les listes :     Genestealer Cult :   Ghosar Quintus Broodkin : - Patriarche Ghosar (Plainte psychique, Inivisibilité, Hallucination) - Primus Vorgan Trysst - Magus Orthan Trysst (Plainte psychique, Dissimulation, Hallucination) - 4 Aberrant - 12 Acolyte Hybrid - 16 Neophyte Hybrid avec 2 canons laser miniers et 2 lance-grenades - 2 Purestrain Genestealers   Tyranides : Genestealer (Manufactorum) - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 5 Genestealers - 6 Genestealers - 6 Genestealers avec 5 griffes tranchantes et 1 glande surrénale     Space Wolves : Champions of Fenris (liste approximative)   - Seigneur Loup sur loup tonnerre avec armure 2+, gantelet et bouclier - Prêtre loup à moto - 4 Cavaliers Tonnerre full boucliers avec au moins une griffe sanglante et un marteau - 15 loups de Fenris - Loup Solitaire en armure terminator, marteau et bouclier - 5 Gardes loups avec 4 fuseurs et combi-fuseur en drop pod         Tau :   QG - Commander avec Cyclo-éclateur à ions, Fusil à plasma froid, Iridium Battlesuit, Verrouillage de cible, 2x MV1 Gun Drones   Troupes - 10 Kroot Carnivores - 10 Strike Team avec Tourelle d'Appui DS8   Elite - XV104 Riptide Battlesuits avec Senseur d'alerte anticipée - 3 XV8 Crisis Battlesuits avec 5 Fusil à plasma froid, Lance-flammes, 5x MV1 Gun Drones   Attaque rapide - 6 Pathfinder Team  - TX7 Hammerhead Gunships avec 2x MV1 Gun Drone   Soutien - XV88 Broadside Battlesuits, Shas'vre, Nacelles de missiles à haut rendement jumelés, 2x MV8 Missile Drone       Ultramarines :   QG - Archiviste en armure terminator, Psyker niveau 2 (Portail d'infinité, Purification spirituelle, Bannissement)   Troupes - 5 Tactiques avec fusil plasma, combi-plasma en rhino - 5 Scouts snipers/capes   Elite - Dreadnought en drop pod - 5 Terminators avec Canon d'assaut   Attaque rapide - 4 motards avec 2 Fusils à plasma, moto d'assaut avec Multi-fuseur(10), Biker Sergeant - Land Speeder double Multi-fuseur   Soutien - 5 Devastator avec Canon laser et 2 Lance-missiles       Mission ETC N°4 : - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Genestealers/Space Wolves  Initiative gagnée par les Tau/Ultramarines Combat nocturne : non Trait de Seigneur de l'Archiviste Ultramarines : 3 unités en infiltration Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Attaque de flanc     Commentaire d'avant-partie :   Les probabilités n'étaient pas en notre faveur. Mon armée comptait totalement sur son infiltration pour s'approcher au plus vite de l'ennemi en évitant de se faire tuer avant d'arriver au corps à corps mais : - avec leur trait de seigneur, les scouts et les kroots, nos adversaires allaient infiltrer presque autant d'unités que moi, m'empêchant de me placer où je pourrais le vouloir, ce qui allait aussi promettre un gros bazar quand nous allions placer alternativement nos nombreux infiltrateurs pour trouver des places à plus de 12 ou 18 pouces de toutes figurines ennemies - l'ennemi avait l'initiative donc nous allions devoir subir au moins 2 phases de tir avant d'arriver pour de bon au corps à corps - il ne faisait pas nuit donc j'avais un peu moins de couvert qu'espéré - nous affrontions les Tau... Seules compensations pour nous : - c'était une mission Relique donc plus favorable à des armées de mouvement et de corps à corps - il y avait deux ruines autour du centre de la table ce qui arrangeait mes genestealers manufactorum autorisés à se déployer à 6 pouces d'un ennemi si c'est dans une ruine - j'avais tiré le sort Invisibilité... mais comme le Genestealer Cult n'a pas de Frères de Bataille, je ne pouvais pas l'utiliser sur mes Genestealers ou sur les Space Wolves   Comme dit ci-dessus, j'aurais préféré éviter d'avoir à affronter les Tau. Tous leurs appuis feu allaient fortement impacter les velléités de charge de mes fragiles genestealers. Et même si je savais qu'ils ignoraient souvent les couverts, je n'avais pas remarqué que dans cette liste, les SMS de la Riptide, de la Broadside et de la Tourelle d'Appui DS8 bénéficiaient tous d'une flopée de tirs ignore les couverts, ignore les lignes de vue et autant dire mort instantanée sans sauvegarde possible contre toutes mes troupes.  Concernant les Ultramarines, ils ne me faisaient pas vraiment peur. A part le dreadnought, j'avais de quoi gérer toutes leurs menaces. Donc pour ce dernier, je comptais sur les Space Wolves... sauf que eux aussi le craignaient car avec sa Force 10, le dreadnought pouvait causer des morts instantanées aux cavaliers tonnerre.       Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160730100327840168.jpg.html][/URL]   Tau et Ultramarines se déployèrent de manière assez uniforme, à part les cibleurs qui étaient complètement sur la droite, à côté du Hammerhead. Broadside et Devastators étaient sur un gros décor à droite, avec les scouts à leurs pieds. Riptide et Crisis étaient au centre. Les motards et les Guerriers de Feu étaient un peu plus sur la gauche.   En face, seuls les Space Wolves se déployèrent, plutôt sur la gauche pour éviter que les tirs de canon rail du Hammerhead face des morts instantanées sur les cavaliers tonnerre.   Les deux drop pods avec d'un côté le dreadnought ultramarine, et de l'autre les gardes loups fuseurs, ainsi que le Loup Solitaire, restèrent en réserve de frappe en profondeur.   Puis ce fut le grand bazar des innombrables infiltrations.  Les terminators Ultramarines avec l'archiviste commencèrent en se plaçant à gauche, face aux cavaliers tonnerre, bientôt rejoints par le land speeder. Les acolytes hybrides et le primus se placèrent sur le centre, dans et derrière une ruine, dans l'optique de bloquer le maximum d'infiltrations adverses dans un rayon de 18 pouces autour d'eux. Du coup, le rhino des marines tactiques et les kroots se placèrent complètement sur la droite, au bord de la table. Néophytes hybrides, magus et aberrants se placèrent au centre, comme ils pouvaient pour être à 18 pouces des ennemis et des terminators bien gênants. Les genestealers manufactorum eurent moins de soucis car grâce aux deux ruines, ils purent se placer à 6 pouces de l'ennemi.   Puis vint le tour des 2 purestrain genestealers et du patriarche capables de se déployer à 1 pouce seulement de l'ennemi. Mais les choix étaient peu nombreux pour eux. Non seulement l'ennemi avait le premier tour donc pourrait leur tirer dessus avant qu'ils fassent quoi que ce soit, mais même s'ils le pouvaient, ils ne pouvaient pas charger les Tau sans mourir sous les tirs d'appui feu, offrant un tour de tir gratuit aux Tau contre eux. Alors le patriarche se plaça simplement dans la ruine non loin des terminators, pour les menacer et leur donner envie de le charger pour les rapprocher des autres genestealers et des cavaliers tonnerre pour faire une belle contre-charge. Par contre, les 2 purestrain genestealers furent plus courageux et se placèrent en haut à droite, juste derrière les Cibleurs Tau, pour gêner ceux-ci et forcer les Tau à tirer vers eux plutôt que de tirer sur les autres unités plus importantes.   Tout ça pour dire que la phase de déploiement prit du temps et que la partie allait devoir être assez courte hélas.   Evidemment, le vol d'initiative fut raté...       Tour 1 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 1 et 3, Puissance de feu écrasante   Les objectifs 1 et 3 étaient déjà tenus sans même avoir à bouger.   Le drop pod du dreadnought atterrit à côté des terminators pour accueillir comme il se doit le patriarche genestealer et les cavaliers tonnerre.   Il y eut peu de mouvements.    Cibleurs et Hammerhead s'éloignèrent des 2 purestrain genestealers. Les cibleurs placèrent des marqueurs sur eux pour annuler leur couvert mais le Hammerhead se rata et ne tua qu'un seul des deux genestealers et les scouts ne purent rien contre la 2+ de couvert du second (Dissimulation + Discrétion).   Avec son réacteur Nova, la Riptide doubla la capacité de tir de ses SMS. La Riptide et les Crisis avancèrent pour avoir davantage de cibles. Les Crisis subirent la sauvegarde de couvert à 3+ des Genestealers dans les ruines et n'en tuèrent que 3. La Riptide n'eut besoin que de ses SMS pour massacrer une escouade de 5 genestealers sans qu'ils puissent rien faire. Premier Sang ! Les SMS de la Broadsides firent de même sur 3 Acolytes hybrides.   Les kroots et les marines débarqués de leur rhino n'ignoraient pas les couverts, eux, et leurs tirs ne tuèrent qu'un unique acolyte grâce à leur 2+ de couvert. De même, les motards ne tuèrent qu'un unique genestealer. Et les tirs des terminators et des guerriers de feu, même avec leur tourelle qui elle aussi ignorait les couverts, ne fit perdre qu'un PV au patriarche. Les terminators tentèrent ensuite de le charger, oubliant qu'étant infiltrés ils n'avaient pas le droit, mais ils ratèrent leur charge de toute manière. Quant au land speeder, il blessa un cavalier tonnerre.     Globalement, les genestealers s'en sortaient bien, ayant été bien protégés par leur couvert qui était leur marque de fabrique. Mais les SMS de la Riptide et de la Broadside se révélaient de vraies menaces capables de raser une escouade chacun par tour sans couvert ni ligne de vue.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104213320935.jpg.html][/URL]       Tour 1 des Genestealers/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Suprématie, Puissance de feu écrasante, Sang et Tripes   Les genestealers manufactorum avancèrent juste un peu. Ils n'avaient pas encore le droit de charger à ce tour donc restèrent dans des décors en attendant la seconde phase de tir ennemie. Dans son coin de table, le dernier purestrain genestealer préféra ne pas charger car il se ferait sans aucun doute tuer par l'appui feu de la broadside et de ses SMS ignorant les couverts donc il se contenta de contester l'objectif 1.   [url=http://www.casimages.com/i/160730104431398732.jpg.html][/URL]   Le drop pod se posa sans trop de déviation et les Space Wolves avec fuseur se placèrent face à la Riptide. Ils réussirent à survivre à la salve de tirs d'interception de cette dernière. Mais, ils ratèrent ensuite complètement leurs tirs et ne lui firent perdre qu'un unique PV. Le drop pod, lui, tua deux Cibleurs Tau.   Néophytes et acolytes hybrides tirèrent sur l'escouade de Crisis, trop lointaine pour être chargée, et seuls les lasers miniers réussirent à tuer deux drones.   [url=http://www.casimages.com/i/160730105400811967.jpg.html][/URL]   Les cavaliers tonnerre et le patriarche s'avancèrent pour charger les terminators. Avant cela, le Patriarche s'était rendu Invisible mais avait raté une Plainte psychique contre les motards et le magus avait raté une Hallucination contre les Crisis. Les Cavaliers ne subirent rien en tir en alerte et tous réussirent leur charge. 3 terminators furent tués et un loup fut blessé.      Dans le coin en bas à droite, les loups de Fenris accompagnés du Seigneur Loup et du prêtre loup avaient une charge facile contre les kroots. Mais ces derniers réussirent une énorme phase de tir en alerte et tuèrent 6 loups, ce qui empêcha la charge. Grosse frustration chez les Space Wolves.   Les Ultramarines et Tau tenaient un unique objectif désormais, l'objectif 3. Les Genestealers et Space Wolves tenaient les objectifs 2, 4, 5 et 6 et même la Relique, l'objectif Suprématie était largement réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/16073011042219285.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Ultramarines/Tau : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 1 + 1 PV de Premier Sang Total = 4   Genestealers/Space Wolves : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 2       Tour 2 des Tau/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 4, Chasseur de Sorciers, Puissance de feu écrasante   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026388492.jpg.html][/URL]   L'archiviste lança le sort Portail d'Infinité pour faire sortir les terminators du corps à corps. Ils se téléportèrent sur le bord droit de la table, à l'opposée du champ de bataille. Les Cavaliers Tonnerre consolidèrent de manière à faire écran entre le dreadnough et le patriarche genestealer. Alors le dreadnought n'eut d'autre choix que de tirer sur eux sans succès (et le land speeder ne fit pas mieux) puis de les charger. Là, les cavaliers tonnerre ratèrent lamentablement leurs sauvegardes invulnérables et 3 cavaliers furent tués instantanément. Seul le chef d'escouade survécut et réussit quand même à faire exploser le dreadnought. Sauf que la grande explosion fit des ravages, tuant un guerrier de feu, un genestealer et amenant le Patriarche à un seul PV.   Les guerriers de feu tuèrent 3 genestealers avec griffes tranchantes.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026241304.jpg.html][/URL]   Du côté de table où les terminators s'étaient téléportés, le rhino des Ultramarines avança rapidement pour prendre l'objectif 4 sous le nez des Space Wolves qui n'avaient pas la règle Objectif sécurisé. Puis les kroots, les terminators et les marines tirèrent. Le Seigneur Loup se rata lamentablement lui aussi sur ses sauvegardes et ses attention chef (festival de 1) et il se fit tuer : point de Tuez le Seigneur de guerre pour les Tau/Ultramarines. Un loup fut également tué, résultat du seul attention chef réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/160730111026505493.jpg.html][/URL]   Au centre de la table, les Crisis s'approchèrent encore plus des genestealers pour optimiser les tirs de lance-flammes. Ils tuèrent les 3 genestealers restants face à eux et un acolyte.   Les motards et les devastators tuèrent 4 Space Wolves à fuseur et le dernier d'entre eux s'enfuit assez loin.   Les Cibleurs marquèrent les néophytes hybrides et le magus pour tenter d'obtenir le point de Chasseur de Sorciers. Ignorant les couverts, le Hammerhead tua 6 néophytes puis ensuite la Broadside en tua 5 de plus dont les 2 lasers miniers. Le magus s'en était sorti indemne grâce à son attention chef.   Les scouts essayèrent de tuer le purestrain genestealer mais il bénéficiait encore d'une 2+ de couvert qui le sauva.   La Riptide, qui ne pouvait pas tirer puisqu'elle avait tiré en interception, se passa une 3+ invulnérable grâce à son réacteur Nova et chargea les 4 genestealers les plus proches. Ceux-ci ne lui firent rien et un genestealer fut tué. Mais ils se désengagèrent vers les Crisis tandis que la Riptide consolidait en les suivant.   [url=http://www.casimages.com/i/160730112834484784.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas...
  13. Bonjour Warfo, Après une absence sur le forum, me voici de retour avec un projet d'armée Horus Heresy et c'est sur la légion des fils de Roboute Guilliman que j'ai posé mon dévolu. J'ai toujours eux en horreur les stroumfs et leur primarque. Avant que la Black Library nous offre l'opportunité de vivre l'hérésie, la vision que j'avais de lui était celle d'un fils qui avait profiter de l'état de faiblesse les autres légions loyalistes pour imposé sa vision des choses alors même que sa légion n'avait pas participer au siège de Terra. C'est en lisant la Bataille de Calth que mon regard sur le fils vengeur et sa légion à changé. Il n'a pas essayer d'usurper le pouvoir de son père mais veut au contraire préserver le rêve de celui-ci et assurer la survie de l'humanité.   [font='times new roman']"What does not kill me... is not trying hard enough."[/font]   Voila donc, il s'agira d'un sujet longue durée (si j'oubli pas de poster), une légion ne se peignant pas en un jour. Cependant, l'ayant commencé il y a quelque temps, j'ai déjà de quoi poster.   Donc sans plus attendre, pour commencer, un des personnages qui ma fait apprécier les Ultramarines, ma version du sergent Aeonid Thiel.                [font=arial] [/font]      
  14. Hier soir, Fuilogar et moi avons joué une partie no-limit très bourrin au format ETC à 1850 points. Fuilogar sortait sa très grosse Wolfstar toute options avec Tigurius en conclave pour assurer l'invisibilité. Et moi j'en profitais pour sortir mes tous nouveaux Chevaliers Impériaux peints cette semaine : [url=http://www.casimages.com/i/160220092321272919.jpg.html][/URL]   Voici donc nos listes :     Imperial Knights/SMC   Détachement Household Imperial Knights - Knight Crusader avec Obusier à tir rapide et Nacelle lance-roquettes Stormspear (Baron) - Knight Paladin avec Nacelle lance-roquettes Stormspear - Knight Warden   CAD Space Marines du Chaos - Typhus - 35 zombies de la peste - 35 zombies de la peste - Enfant du Chaos - Enfant du Chaos     Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines   CAD Dark Angels - Sammael  - 5 Scouts - 5 Scouts - 5 Ravenwing Command Squad avec Apothicaire - Darkshroud    Conclave Ultramarines - Tigurius (Force d'âme, Epouvante, Dissimulation, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Invisibilité, Hallucination, Plainte) - Archiviste niveau 2 à moto (Anticipation, Minutage parfait, Prescience)   Space Wolves - Champions of Fenris - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Wolf Guard Battle Leader avec Bouclier Storm, Gantelet énergétique, Monture Thunderwolf, Armure Runique et 2 Fenrissian Wolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves - Iron Priest avec Monture Thunderwolf et 3 cyberwolves     Mission ETC N°1 : - Eternal War : Paradis des Gros Calibres avec 5 objectifs à 3 points - Maelstrom of War : Escalade Tactique (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Marteau et Enclume Côté de table gagné par les Imperial Knights/SMC Initiative gagnée par les Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines qui décident de se déployer en premier Combat nocturne : non Trait de Seigneur du Knight Crusader : sa gatling est une arme de maître Trait de Seigneur de Sammael : +3 aux distances de charge     Commentaire d'avant-partie :   Ma liste était très bourrin. Sa tactique était simple : la horde de zombies forme une haie défensive sans peur/insensible à la douleur devant les Chevaliers Impériaux, les Chevaliers tirent sur tout ce qui dépasse, les zombies engluent tout ce qui s'approche tout en tenant les objectifs et quand les zombies finissent par lâcher ou si une occasion se présente, les Chevaliers se lâchent et chargent le danger qui approche tout en ayant aussi la règle objectif sécurisé pour la fin de partie. Les enfants du Chaos complètent les points et servent à aller prendre les objectifs un peu éloignés du coeur de la bataille. Seul défaut, cette alliance est en cas d'apocalypse donc je dois déployer mes zombies à 12 pouces de mes chevaliers et je dois prendre garde à essayer de ne jamais être à moins de 6 pouces de distance au cours de la partie pour ne pas risquer de me retrouver avec une unité qui décide de ne rien faire du tout.   Face à moi, une wolfstar quasi parfaite. Alors il faut savoir que malgré ses relances, ni Tigurius ni son archiviste télépathe n'avaient eu le sort Invisibilité. Mais comme cela désavantageait trop la Wolfstar dans ce match-up, nous avons décidé de leur donner quand même pour avoir une partie équilibrée. Ainsi équipée, nous avions donc une wolfstar regroupant la totalité de l'armée de mon adversaire, à l'exception du Darkshroud et des scouts. Une wolfstar avec des Dark Angels ayant une zig-zag relançable à 2+ avec le Darkshroud, des bourrins space wolves 2+/3++, plein de loups comme PV supplémentaires et des psykers capables de leur donner Invisibilité et Prescience à tous les tours avec la règle du Conclave permettant à Tigurius de lancer tous les sorts avec sa 2+ au lieu de 4+. Je n'avais jamais affronté une telle wolfstar et après y avoir goûté, je me dis que je me verrais très mal pouvoir l'affronter sans mes Chevaliers Impériaux ou alors avec une énorme Gladius/Lion's Blade pour pouvoir encaisser des pertes à tous les tours sans craindre de ne rien pouvoir lui faire en retour. Ou alors une grosse screamerstar bien boostée pour l'engluer mais la partie n'aurait alors rien de drôle.   Ses très nombreuses frappes F9 PA2 étaient en mesure de détruire mes Chevaliers. Mais lui devait craindre de se faire engluer par mes zombies puis de devoir encaisser les charges de mes Chevaliers et surtout leurs stomps avec possibilité de massacre à force D sur des 6 chanceux. Bref, nous étions très prudents l'un face à l'autre, et il n'était pas question de foncer droit devant : la moindre erreur serait fatale.     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/160220101859876536.jpg.html][/URL]   La Wolfstar s'étala dans sa zone de déploiement, chaque figurine bien espacée de 2 pouces des autres pour éviter les gabarits adverses. Le Darkshroud était en retrait mais pile à 6 pouces de la plus proche moto pour offrir son bonus aux motards Ravenwing. Les scouts étaient en réserves et arriveraient en attaque de flanc.   Les zombies et les Chevaliers Impériaux se déployèrent du côté avec le maximum d'objectifs de la mission Gros Calibres. Les zombies, accompagnés de Typhus, formaient une grosse haie aggressive à la limite de la zone de déploiement. Les Chevaliers étaient au centre, en retrait, à plus de 12 pouces des zombies. Les Enfants du Chaos étaient en réserves pour ne pas offrir le premier sang.   Et au moment où j'allais essayer de voler l'initiative, mon adversaire décida de m'imposer de commencer en premier. Chouette, j'allais donc pouvoir tirer sur sa wolfstar avant qu'elle soit sous Invisibilité ! Sauf que j'allais vite découvrir qu'une telle wolfstar n'a pas tellement besoin d'Invisibilité en fait...     Tour 1 des Imperial Knights/SMC :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 2   Les zombies avancèrent très peu, restant en moyenne à plus de 23 pouces de la wolfstar pour ne pas se faire charger. Seul un zombie téméraire avança pour prendre l'objectif 2.   Les Chevaliers avancèrent à la limite des 6 pouces de distance des zombies, un peu gênés par les décors qui faisaient un goulot d'étranglement. Ils tirèrent toutes leurs armes à portée sur la Wolfstar, avec les gabarits placés de manière à espérer une déviation sur le Darkshroud qui ne pourrait alors pas zig-zaguer. Mais les déviations ne donnèrent rien et absolument toutes les blessures pourtant nombreuses furent sauvegardées par les zig-zags à 2+ relançables des motos Ravenwing qui formaient le premier rang de la Wolfstar. Hum. Si une phase de tir donnait ça quand ils n'étaient pas invisibles, qu'est-ce que ce serait quand ils le seraient ?   [url=http://www.casimages.com/i/160220102605673296.jpg.html][/URL]     Tour 1 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectif tactique : Sécuriser l'objectif 6.   La Wolfstar resta très prudente et n'avança qu'un tout petit peu, restant à 18 pouces de portée des zombies pour ne pas être chargés. Au passage, elle tenait l'objectif 6. Tigurius lança sans aucun problème Invisibilité et Prescience. La Wolfstar tira au jugé sur les zombies et en tua 3 dans l'escouade de Typhus. Et ce fut tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220103633122218.jpg.html][/URL]   Résultat à la fin du tour 1 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 1       Tour 2 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sang & Tripes, Assassinat   Un Enfant du Chaos arriva et se plaça derrière la horde de zombies sans Typhus.   Les zombies reculèrent en se regroupant vers les bords. Ainsi placés, ils permettaient aux Chevaliers Impériaux d'avancer un peu plus tout en restant à 6 pouces de distance et les zombies étaient à environ 23 pouces de distance de la Wolfstar, la forçant à prendre un risque si elle tentait de les charger. Typhus tenta de passer Célérité au cas où mais fut abjuré.   A nouveau, tous les tirs, visant cette fois le Darkshroud et la Wolfstar furent sauvés par l'Invisibilité ou les zig-zags.    [url=http://www.casimages.com/i/160220103949649600.jpg.html][/URL]       Tour 2 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4 et 5.   Les deux escouades de scouts arrivèrent, l'une pour se cacher derrière le bâtiment de l'objectif 1, l'autre dans leur propre zone de déploiement, non loin de l'objectif 6.   La Wolfstar avança pour prendre l'objectif 4 au centre de la table mais restaient encore prudemment hors de portée de charge des Chevaliers Impériaux et à charge très lointaine des zombies. La Wolfstar, par contre, était assez près pour s'assurer de pouvoir charger les zombies au tour prochain s'ils le désiraient. Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience.   Les tirs au jugé ne donnèrent cette fois aucun résultat. Et ce fut encore tout.   [url=http://www.casimages.com/i/160220104828544379.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 2 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 2         Tour 3 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Puissance de Feu Écrasante   Le second enfant du Chaos arriva et suivi le même chemin que le premier, derrière les zombies sans Typhus.   Tous les zombies avancèrent droit devant. Ils se retrouvaient alors à portée de charge lointaine de la Wolfstar mais jugèrent la charge trop risquée et inutile pour le moment. La Célérité Warp de Typhus fut encore abjurée.   Les Chevaliers Impériaux voulurent tuer les scouts dans la zone de déploiement adverse mais se trompèrent dans la portée de leur obusier, croyant qu'ils tiraient à 48 pouces seulement au lieu de 72. Du coup, alors qu'ils auraient pu tout tirer sur eux, un seul obusier leur tira dessus de justesse et tua un scout et l'autre obusier crut être obligé de tirer (sans succès évidemment) sur le Dark Shroud. Dommage, il y avait moyen de faire le premier sang (soit au tir soit avec une fuite éventuelle des scouts qui étaient proches du bord de table) et Assassinat si le sergent était tué.   [url=http://www.casimages.com/i/160220105935346070.jpg.html][/URL]       Tour 3 des Space Wolves/Dark Angels/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Suprématie, Derrière les lignes ennemies, Soif de Gloire   Ainsi placés, les zombies et Chevaliers Impériaux ne tenaient qu'un unique objectif. Le Darkshroud s'empara de l'objectif 6 et la Wolfstar des objectifs 1 et 4 en avançant juste devant les zombies sans Typhus. Objectif Suprématie atteint.   Tigurius passa encore Invisibilité et Prescience et subit un péril warp à 6 qui le boosta. Il lança aussi une plainte psychique sur les zombies sans Typhus mais n'en tua que 2. Les scouts derrière leur bâtiment tirèrent sur l'enfant du Chaos le plus proche mais la seule blessure qu'il reçut fut sauvée par le couvert que lui offraient les zombies.   Au lieu de tirer et charger les zombies, la Wolfstar fit le choix tactique d'atteindre l'adversaire. Ils ne voulaient pas permettre aux Chevaliers de les charger au tour suivant. Ils sprintèrent et turbo-boostèrent donc pour se placer encore plus face aux zombies sans Typhus et bloquer l'accès aux objectifs 1 et 4.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110626784835.jpg.html][/URL]       Résultat à la fin du tour 3 :   Imperial Knights/SMC : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 0 Total = 1   Dark Angels/Space Wolves/Ultramarines : - Maelstrom of War : 4 PV - Kill Points d'annihilation : 0   Total = 4         Tour 4 des Imperial Knights/SMC :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 3, Assassinat, Derrière les lignes ennemies, Pas de prisonniers   Tour 4 : il était plus que temps de mettre fin à l'attentisme de ce très long début de partie.   [url=http://www.casimages.com/i/160220110946985897.jpg.html][/URL]   Les zombies avancèrent droit sur la Wolfstar, suivis de près par les Chevaliers. Comme un coup de pouce du destin, pour une fois, Typhus réussit sa Célérité Warp sans être abjuré.   Les Chevaliers Impériaux tirèrent sur les scouts dans leur zone de déploiement mais n'en tuèrent que 2 et les 2 autres, à terre, ne fuirent pas. Premier sang et Assassinat encore raté.   Tous les zombies réussirent leur charge contre la Wolfstar même si l'un d'entre eux fut tué en tir de contre-charge. Typhus lança un défi qui fut relevé par un Battle Leader Space Wolves. Transporté à ses côtés, Typhus en profita pour lancer sa Ruche du Destructeur qui pouvait toucher automatiquement les unités invisibles autour de lui mais il ne tua qu'un cyberloup et 2 de ses propres zombies.  Puis ni les zombies ni les 11 attaques F6 PA2 de Typhus (grâce à son arme démon) ne purent rien faire à leurs adversaires invisibles, endurants et trop lourdement armurés. A l'inverse, avec leur Contre-attaque (je ne sais s'ils avaient le droit de l'utiliser du fait des grenades buboniques de Typhus), la Wolfstar massacra pas moins de 34 zombies ! Le Battle Leader se rata par contre contre Typhus et ne lui fit rien. Puis la Wolfstar se désengagea mais un peu trop loin à son goût : 16 pouces en retrait. Les zombies consolidèrent pour reformer une haie défensive pour les Chevaliers Impériaux.   Bon, si une grosse charge de 70 zombies et Typhus ne faisait rien à la Wolfstar et causait la mort de plus de la moitié d'entre eux, et si les tirs ne donnaient rien non plus, cela laissait peu d'options pour pouvoir l'éliminer.   [url=http://www.casimages.com/i/160220112007650611.jpg.html][/URL]     A suivre plus bas maintenant que l'action commence pour de bon...
  15. Bonjour , je souhaiterais partager avec vous une liste pour un tournois , restrictions : 1650pts , 3CPM , pas de SL. Après beaucoup(vraiment beaucoup) de galères j'ai sortie une liste: Détachement interarmes Ultramarine:   QG:archiviste LVL2 totor, hache ,bouclier tempête ,armes digitales   Elite:escouade d'honneur , 2 haches et une lame relique sur le champion de chapitre   Troupes1:5scouts ,1bolter lourd,1cape,1combifuseur  Troupes2:5scouts,1bolter lourd,1cape,1combifuseur   Attaque Rapide1:escouade de moto scout ,1balise de localisation Attaque Rapide2:Stormtalon,lance-missile Skyhammer   Soutient1:Thunderfirre Soutient2:Stromraven(multifuseur/canon laser) Formation Skyhammer: -Escouade d'assaut par 10 , 2 LF , réacteur dorsal -Escouade d'assaut par 10 , 2 LF , réacteur dorsal -Escouade Dévastator par 10 , 3multifuseurs , un bolter lourd,un Drop-pod -Escouade Dévastator par 10 , 3multifuseurs , un bolter lourd,un Drop-pod Total 1649 points , 3CPM(1détachement interame,1formation supplémentaire,1pour la skyhammer...correct?) Tactique: -poser les scouts dans des ruines pas trop en ligne de tir (dont un avec le thunder en ruine fortifiée) , les motos scouts aussi près que possible de l'ennemi dans une ruine pour profiter de la balise de localisation pour les assauts en FeP , poser le DP de la Skyhammer directement dans le tas , au plus près de blindés à exploser(qui à parler de serpents ?!?) , charger ce qui est à porter des SM d'Assaut (qui à parler de troupes ennemies ?!?)   -prier pour que le patron se pointe T2 , bazarder les missiles du SR dans les grosses fig' d'en face(qui à parler de WK?)et rusher aussi vite que possible les lignes ennemies afin de soutenir les SMA englués , le ST se charge des volants ennemis ou a défaut défarouille au sol (et il sait y faire) , le thunder tire sur les beaux blobs d'infanterie ennemie.   -splittage systématique des SMA(4sma+1lf) et dévas(3multifuseurs+2sm/sergent signum+bolter lourd (ct2) et 3 sm). Après deux speed parties (contre un eldar puis un tau): -je dois virer les armes digitales , je les oublies tout le temps... -_-' -les combis sur sergents scout , ils meurent avant d'avoir tirer... -payer une arme de CaC dans les SMA ... non parce qu'avoir deux escouades des 5 mêmes SM englués 3tours dans des motojets eldars ... voila quoi ...(une épée énergétique ? le minimum syndical quoi !) -charger avec les SMA les cibles de la déva BL (ouai y a maxi relance mais je les aies oubliées <_<) -pas de bol c'était une table sans aucun angle mort , du coup les motos scouts ont pris la mort ... pas de balise pas de balise ... à voir sur une autre table ou se passer directement des motos scouts ? -le combo ST/SR c'est tout ... ou rien T2 ... et s'ils viennent pas c'est vide ^^ ... A vos avis(et n'oubliez pas que la Skyhammer je la joue car c'est un tournois , m'en fou d'y perdre des potes , ils poseront bien leur Stomrsurge (infâme à 2PM!!!) et leur cochonnerie eldar(oui tout y est bon dans ce codex) ... Merci d'avance.  
  16. Hier soir, partie à 2x1000 points et nouveau test de la Battle Company Dark Angels pour moi, toujours avec mon allié Space Wolves et sa Wolfstar. Cette fois, nous avions pour adversaires une Décurie Nécrons et une liste Ultramarines orientée sur 2 packs de Centugravs en drop pods avec Tigurius et un autre archiviste.     Voici les listes en présence :     Space Wolves : Codex Champions of Fenris - Détachement Compagny of the Great Wolf   QG - 1 chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Chef de grande meute garde loup gantelet/bouclier/armure runique sur loup - Prêtre des runes à moto (Bras de fer, Hémorragie, Correction) - Prêtre des runes à moto (Endurance, Drain de vie, Correction)   Elite - Prêtre de fer sur loup - Prêtre de fer sur loup  - 5 cavaliers tonnerres avec 5 boucliers, 2 gantelets et 2 griffe de loups      Dark Angels : Détachement Lion's Blade Strike Force   Battle Demi-Company 1 et 2 QG - Maître de Compagnie avec bombe à fusion - Chapelain   Troupes - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques en razorback - 5 Tactiques avec fuseur et combi-fuseur en drop pod   Attaque rapide - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod - 5 Assaut avec 2 lance-flammes en drop pod   Soutien - 5 Devastators en razorback canons laser jumelés - 5 Devastators en razorback     Auxiliaire : 10th Company Support - 5 Scouts       Nécrons : Decurion Detachment   Reclamation Legion - Overlord avec Orbe de Résurrection, Phylactère et Phase Shifter - 7 Lychguards avec hyperphase swords et dispersion shields - 5 immortels - 10 guerriers nécrons - 10 guerriers nécrons - 3 Tomb Blades   Canoptek Harvest - 1 Canoptek Spyder - 3 Canoptek Wraiths - 3 Canoptek Scarabs       Space Marines : Ultramarines   QG - Tigurius (Plainte, Hallucination, Epouvante, Dissimulation) - Archiviste niveau 2 (Prescience, Pressentiment, Anticipation)   Troupes - 5 scouts snipers - 5 Tactiques en drop pod   Soutien - 3 Centurions devastators gravitons en drop pod - 3 Centurions devastators gravitons en drop pod       Mission ETC N°4 :  - Eternal War : La Relique - Maelstrom of War : Butin de guerre (avec 2 objectifs max pouvant marquer par tour) - Delta des Kill Points en annihilation Déploiement : Aube de guerre Côté de table gagné par les Nécrons/SM Initiative gagnée par les Nécrons/SM qui décident de commencer Combat nocturne : oui Trait de Seigneur du Seigneur Loup : Relance les jets pour blesser en défi Traits de seigneur de l'Overlord : +1 aux jets de réserve et au vol d'initiative       Commentaire d'avant-partie :   Malgré le nombre de parties que j'ai jouées et même si ce sont des listes très connues, je n'avais en fait jamais joué contre une Décurie Nécrons ni contre des Centurions Gravitons capables de m'inquiéter (contre mes démons, ils me font plutôt rire d'habitude). J'étais donc très curieux de les découvrir mais aussi un peu anxieux. En effet, nous allions affronter deux gros dangers : - premièrement ma Battle Company allait se retrouver face à une décurie disposant des mêmes avantages qu'elle d'occupation du terrain et de durabilité, qui plus est avec des armes gauss capables de me détruire facilement mes razorbacks : je ne savais pas trop comment la gérer. D'autant plus que nous étions en mission Relique et que je ne voyais pas quoi faire si l'Overlord et son escorte imbutable s'emparait d'elle. - deuxièmement et point encore plus dangereux : l'ennemi avait l'initiative et 6 centurions grav prêts à tomber sur notre Wolfstar avant qu'elle ait pu lancer Endurance ou se planquer dans un corps à corps Et nous n'avions pas d'endroit où planquer la Wolfstar, ni assez de figurines pour l'encercler et mettre les centurions hors de portée de tir. Nous avons envisagé de la laisser en réserve mais elle risquait d'arriver trop tard et ne servir à rien. Alors nous avons laissé les choses en l'état, en se disant qu'on verrait bien ce que feraient les centurions puisqu'après tout nous étions là pour apprendre et découvrir s'ils étaient si efficaces que ça contre une Wolfstar. Et puis après tout, nous pouvions encore reprendre l'initiative. Au rayon des bonnes nouvelles par contre, Tigurius malgré tous ses jets de dés n'avait pas réussi à avoir Invisibilité (j'exècre ce sort !).     Déploiement :   [url=http://www.casimages.com/i/150905100209810254.jpg.html][/URL]   Les Nécrons se déployèrent plutôt vers la droite de la carte, prévoyant l'arrivée des scouts snipers à l'étage de la ruine où se trouvait l'objectif 1. L'Overlord et sa suite était face à la relique, appuyé par les spectres, les scarabs et la mecharachnique. Hormis les scouts, les Space Marines allaient arriver en drop pods.   La Wolfstar se plaça pile face à la relique, appuyé par un razorback Dark Angels dont l'équipage aurait pour mission de s'emparer d'elle. Et les Dark Angels, tous embarqués, se déployèrent en majorité sur le côté gauche qui avait le double avantage d'être loin du gros des nécrons et de comporter 4 des 6 objectifs de Maelstrom. (NB: un razorback encore plus à gauche n'est pas visible sur la photo) Les scouts s'infiltrèrent tout à gauche dans l'optique de charger les guerriers nécrons dès que possible.   Le vol d'initiative fut raté.       Tour 1 des Nécrons/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 2 et 4, Chasse au gros   [url=http://www.casimages.com/i/150905100550276931.jpg.html][/URL]   Sans surprise et sans déviation, les drop pods des centurions encerclèrent la Wolfstar trop peu protégée. Les psykers tentèrent de lancer 5 sorts, ce qui était peut-être trop tenter la chance. Pressentiment, Plainte Psychique et Hallucination furent ratés. Prescience fut abjurée. Seul Epouvante passa mais la Wolfstar ne fuit heureusement pas au risque de sortir de la table. Les tirs des Centurions furent par contre à peu près aussi efficaces que prévu : 4 Cavaliers Tonnerre et un Prêtre de Fer (Premier Sang !) furent tués et le Seigneur Loup perdit 2 PV.  La Wolfstar venait de perdre la moitié de sa force en une phase de tir. Et encore, elle aurait pu fuir à nouveau mais ne le fit pas.   Bon, OK, leçon apprise (même si nous étions loin d'être les premiers à l'apprendre) : les centugravs en pod sont la vraie Nemesis de la Wolfstar et si on ne peut pas la planquer (avec les décors ou dans un coin de table entouré de plein de figurines alliées) ce n'est peut-être pas si bête de la laisser en réserves le temps de savoir où vont arriver les centurions.   A part ça, après avoir produit un nouveau socle de scarabs, les nécrons avancèrent, les spectres passant au-dessus de la relique en l'ignorant. Les guerriers de gauche tirèrent sur les scouts mais firent peu de blessures et les scouts les sauvegardèrent toutes. A noter que la mecharachnide lancera à tous les tours le protocole de réanimation sur les scarabs et sur les spectres (quand ils étaient à portée).   Les centurions blancs tenaient l'objectif 2, dans la ruine : objectif tactique atteint ! Les nécrons auraient dû tenir l'objectif  mais ils l'avaient oublié et avaient sprinté trop loin de lui.   [url=http://www.casimages.com/i/150905102807279608.jpg.html][/URL]         Tour 1 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Chasse au gros et Chasseur de Sorciers   [url=http://www.casimages.com/i/150905102940300049.jpg.html][/URL]   Les deux escouades d'assaut arrivèrent avec leurs pods, pointant leurs lance-flammes respectivement vers les scarabs et vers les snipers. Leurs tirs furent minables et malgré les flammes idéalement placées, un seul socle de scarabs et 2 snipers furent tués.   Les autres tirs des Dark Angels ne furent guère plus performants, les razorbacks ne blessant qu'un spectre tandis que les scouts, une escouade tactique débarquée et leur razorback tuèrent 2 guerriers nécrons. Le canon laser du razorback avait visé les centurions jaunes mais il paya son double 1.   La phase psy fut également un gros échec : Correction fut lancée 2 fois, une fois ratée l'autre fois abjurée, Endurance fut également abjurée, et Drain de vie fut raté.   Pendant ce temps là, une escouade tactique avait débarqué de son razorback sur la Relique, comme prévu. Une autre avait débarqué face aux tomb blades mais leurs tirs ne firent rien du tout.   [url=http://www.casimages.com/i/150905103453830205.jpg.html][/URL]   Le dernier prêtre de fer se splitta de la Wolfstar pour aller charger seul l'escouade de Tigurius tandis que les 4 derniers membres de la Wolfstar chargeraient les Centurions blancs et le drop pod. Le prêtre de fer défia le sergent centurion jaune et le tua sans rien subir en retour. La Wolfstar ne fit pas mieux que blesser un centurion mais fit exploser le drop pod (Chasse au gros !)... ce qui, comme par hasard, fit perdre 2 PV au dernier cavalier tonnerre, le tuant sur le coup !   Les scouts chargèrent les guerriers nécrons et ne leur firent rien du tout malgré leurs 15 attaques. Un scout fut tué mais les autres ne fuirent pas.   Pensant que la wolfstar allait s'emparer de l'objectif 2, le razorback Dark Angels le plus proche ne s'en était pas approché suffisamment pour le prendre. Et les Dark Angels débarqués de leur drop pod avaient oublié de se placer de manière à voler l'objectif 4 à l'adversaire (mission Butin de guerre). Et la wolfstar n'avait pas réussi à tuer l'archiviste comme elle l'espérait. Bref, pas d'autre objectif Maelstrom réussi.   [url=http://www.casimages.com/i/150905104224569740.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 1 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 1 Total = 2   Nécrons / Ultramarines : - Maelstrom of War : 1 PV - Kill Points d'annihilation : 2 + 1 PV de Premier Sang Total = 4         Tour 2 des Nécrons/Ultramarines :   Objectifs tactiques : Sécuriser les objectifs 4, Chasse au gros et Assassinat   [url=http://www.casimages.com/i/150905104834968475.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod Ultramarines (même s'ils sont jaunes) arriva à côté de l'escouade d'assaut du centre de table et prit l'objectif 4 (objectif tactique atteint !). Ses tirs et ceux des immortels nécrons tuèrent les deux porteurs de lance-flammes.   Les archivistes lancèrent Pressentiment sur les centurions jaunes et Epouvante sur la Wolfstar mais ratèrent Hallucination. Un nouveau socle de scarabs fut créé.   Les différents tirs tuèrent un marine d'assaut, 2 tactiques dans l'escouade tenant la relique et 2 autres tactiques dans celle face aux tomb blades. Personne ne fuit. La suite de l'overlord chargea alors l'escouade tactique qui tenait la Relique et l'élimina complètement, non sans perdre un lychguard en tir en alerte.   Les scarabs et la mécharachnide chargèrent le drop pod face à eux et lui firent perdre pile 3 points de coque pour le détruire (Chasse au gros). Les Spectres rejoignirent le corps à corps contre la Wolfstar et blessèrent un prêtre des runes, mais 2 Centurions blancs furent tués. L'archiviste et l'autre centurion ne fuirent pas. Dans l'autre combat, un centurion jaune fut tué par le prêtre de fer qui restait indemne.   Le combat des scouts et des guerriers nécrons fit match nul.             Tour 2 des Dark Angels/Space Wolves :   Objectifs tactiques : Sécuriser l'objectif 2, Pas de prisonniers et Chasseur de Sorciers   [url=http://www.casimages.com/i/150905110139700135.jpg.html][/URL]   Le 3e drop pod Dark Angels arriva. N'ayant pas de cible évidente pour ses fuseurs, l'escouade tactique en débarqua sur un décor en milieu de table pour avoir le choix de tirer soit sur la mécharachnide soit sur les lychguards. Et finalement, ils choisirent la mécharachnique, la blessant 2 fois aux fuseurs et grenade antichar mais elle ne perdit qu'un PV.   La phase psy fut plus heureuse pour les Space Wolves car ils passèrent successivement Endurance (même si ça ne concernait plus qu'une Wolfstar réduite au minimum), Bras de Fer et Force sur un prêtre des runes.   Dans la ruine de l'objectif 1, l'escouade d'assaut et ses lance-flammes tuèrent les 3 derniers scouts snipers au tir. Le canon laser toucha un drop pod Ultramarines mais ne réussit pas à passer son blindage.   Tous les Dark Angels débarquèrent pour encercler la suite de l'overlord nécron (à part une escouade qui s'occupait de tenir l'objectif 2 dans la ruine : objectif tactique atteint). La totalité des tirs des Razorbacks et des escouades tactiques tua... un lychguard.   Une escouade tactique arriva en renfort pour aider les scouts dans leur corps à corps contre les guerriers nécrons. 2 guerriers nécrons furent tués et un scout.   Les 3 Dark Angels tactiques face aux tomb blades, après ne rien leur avoir fait au tir, les chargèrent. Le tir en alerte des tomb blades donna un 5 x 6 sur 6 dés. 2 Marines moururent et le dernier ne fit rien aux tomb blades si ce n'est résister à leur coups et les engluer.   L'escouade d'assaut du Chapelain hésita un moment à charger les lychguards pour les empêcher de s'emparer de la Relique au prochain tour mais préféra s'orienter vers l'escouade Ultramarines débarquée à côté d'elle. Leurs tirs et ceux des drop pods restants tuèrent 2 ultramarines puis la charge un 3e mais un Dark Angels fut aussi tué.   La Wolfstar tua l'archiviste (Chasseur de Sorciers) et blessa le dernier centurion blanc sans rien subir en retour.   Le prêtre de fer solitaire... fut blessé 3 fois par Tigurius... et paya lui aussi son double 1 sur son armure 2+ : il mourut, laissant le champ libre au dernier centurion jaune et à Tigurius.   [URL=http://www.casimages.com/i/150905112840125038.jpg.html][/URL]     Résultat à la fin du tour 2 :   Dark Angels / Blood Angels : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 3 Total = 6   Nécrons / Ultramarines : - Maelstrom of War : 3 PV - Kill Points d'annihilation : 5 + 1 PV de Premier Sang Total = 9     A suivre plus bas...
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